Muy recomendable pero no obligatorio, leer de la página 15 a la 33 del manual.
TODAS las tiradas de habilidad o cualquier cosa se harán en la escena de "Resolución de habilidades y combates".
En las escenas de roleo si se escriben notas* que sean para especificar o los más cortas posibles. Si es para dudas de posición, en la escena de dudas enviandolo a todos los que son conscientes de la presencia de tu pj.**
*esto son las notas
Me pongo al lado del guardia izquierdo.
Me voy a la pescadería.
Busco debajo de las piedras y hierbas.
**
1, 2 Y 3 están yendo a un campamento, de pronto 1 desaparece (en realidad se ha escondido).
PJ 1 enviara las dudas de posicionamento solo para el director.
PJ 2 y 3 las enviarán para PJ 2 Y 3.
Si el DJ considera que alguien más puede verlo modificará el mensaje o le enviará uno aparte a ese otro PJ que lo ve.
Vamos a usar para narrar, Todos, la tercera persona. Es mucho más narrativa.
Guiones (-) para separar narración de habla.
Negrita para hablar
Cursiva para pensamientos
Negrita cursiva para susurros (opcional. Si ponéis que susurra al narrar se entiende que susurra a la hora de que otros os escuchen).
Esto lo escribí de una forma un tanto ambigua
*El máximo de puntos que podéis repartir en una capacidad es = a la capacidad de la que depende +20.
Así que lo modifico y aclaro, dejándolo así.
*El máximo de puntos que podéis tener en una capacidad es = a la capacidad de la que depende +20. Sumando "historiales + puntos de capacidad + lo que sea" ninguna habilidad puede pasar de característica en la que se basa + 20 puntos. Por lo que, elegid bien las habilidades mjor sterk y sterk, ya que los puntos de historiales son inamovibles.
Inicio una votación, ¿querríais usar los PMC (Puntos de Maniobra de Combate) para el tema de usar ataques o defensas especiales en combate? Cada jugador tendría que llevar el recuento de sus PMC y se abriría la posibilidad de usar las maniobras en la página 90. Si no cogemos los PMC podríamos usarlas por igual, pero aumentando la dificultad de la acción.
Serían estas reglas:
Maniobras de combate
En TRa los jugadores de Walhalla cuentan con la posibilidad de incorporar maniobras de combate con las que aumentar el atractivo de la lucha armada. Este tipo de acciones especiales se gestiona por medio de unos puntos creados a tal efecto, los Puntos de maniobras de combate ("PMC" a partir de ahora). La mecánica es sencilla: los
jugadores "compran" las maniobras que quieren o pueden comprar gastando dichos PMC. Como las maniobras son diferentes entre sí, ya que algunas resultan mucho más mortíferas o poderosas que otras, es normal que presenten diferentes "precios", tal y como se refleja en la Tabla de maniobras de combate (véase más adelante).
En general, se puede realizar una sola maniobra de combate por asalto. Además, es obligatorio que se informe de ello en la fase de declaración e iniciativa. De lo contrario, el jugador tiene que esperar al siguiente asalto para llevarla a cabo. Casi todas las maniobras computan como acciones enteras y sustituyen una de las dos acciones de combate a las que el personaje tiene derecho cada asalto (bien la de ataque, bien la de defensa). Las únicas maniobras que no implican renunciar a una acción de combate son las de ataque doble y contraataque (véase la tabla).
Una maniobra tiene lugar cuando al personaje le corresponde entrar en liza en el transcurso del asalto. Los personajes pueden realizar tantas maniobras como deseen en sucesivos asaltos siempre que aún les queden PMC. Algunas maniobras se consideran colectivas, es decir, que requieren el concurso (y el gasto de PMC) de al menos dos personajes coordinados entre sí. Estas maniobras colectivas pueden ser declaradas por cualquiera de los jugadores cuyos personajes se van a ver involucrados en ellas y se realizan cuando le toca actuar al primero de ellos.
Los Puntos de maniobras de combate (PMC)
Los PMC se registran en el reverso de la ficha de PJ. Para hallarlos se suman la DES y el SAB del PJ y se divide el resultado entre 10, redondeando siempre hacia abajo. En realidad, lo que se calcula es el tope máximo de PMC que puede acumular un personaje, pues al comienzo de cada combate el contador de PMC se encuentra virtualmente a cero. La única excepción la conforman los personajes de perfil hermann o skjaldmaer, que cuentan con 2 PMC extra (DES + SAB / 10 + 2) que disfrutan ya de partida.
El tope máximo de PMC al que nos referimos significa que los PMC se van adquiriendo a partir del segundo asalto de combate a razón de uno por cada nivel que ostenta el personaje hasta alcanzar el límite determinado por su DES + SAB / 10. Un PJ de nivel barn, por ejemplo, gana 1 PMC por asalto a partir del segundo asalto, mientras que otro PJ de nivel eigandi (cuarto escalón de desarrollo) acumula 4 PMC por asalto una vez transcurrido el primer segmento de cinco segundos de tiempo de juego. Este sistema de adquisición creciente de PMC refleja el modo en el que los contendientes se van estudiando entre sí, adivinando sus debilidades mutuas y analizando sus movimientos hasta el momento de sorprender al adversario con una maniobra eficaz y, tal vez, letal. El sistema de adquisición creciente de PMC funciona a lo largo de todo el combate: cuando un personaje gasta todos o parte de sus PMC al realizar una maniobra, en el siguiente asalto vuelve a acumular nuevos PMC al ritmo acostumbrado hasta alcanzar su tope máximo (o no, si es que decide gastarlos una o más veces antes de llegar a él).
Al cabo, el jugador acude cuando quiere y puede a la Tabla de maniobras de combate. Los PMC se descuentan siempre, al margen de que la maniobra tenga efectivamente lugar. Una vez gastados, los PMC se vuelven a acumular tal y como hemos dicho pero solo mientras el personaje tenga más de 12 puntos de vida. De lo contrario se supone que está tan desmejorado que es incapaz de llevar a cabo cualquiera de estas acciones especiales que son las maniobras de combate.
Votad en off-topic
Las habilidades con dos asteríscos (**) pueden usarse sin tener ni un punto asignado, usando la característica base/2, en vez de la característica base + el grado de la capacidad como es normal. También permiten hacer acciones automáticas (sin tirar) si son tareas fáciles: correr por un camino plano y nivelado, esconderse en un arbusto frondoso, escuchar los alrededores... Solucionarán las dificultades de una vida cotidiana (declarar acciones sin tirar dados).
Las habilidades con un asterísco (*) permiten hacer acciones automáticas incluso teniendo 0 puntos, pero no se pueden realizar tiradas con ella: cabalgar lentamente, degustar una comida, lanzar algo... Nuevamente, para resolver el día a día.
He añadido esto a las habilidades, que ya encontre que significaba.
Recordad que si no teneis 1 punto en la habilidad, no podeis usarla para tirar dados. Con que tengais 1 punto ya se os suma la caracteristica y podeis usarla, eso no significa que os pongais 1 punto en todas las habilidades >:( poneos puntos, y que sea uma cantidad lógica, en las habilidades que peguen con vuestro pj.
Añado/recuedo (lo podeis haber leido en el manual:
El maximo nivel de una caracteristica es 50 y el de una capacidad 70 (caracteristica + 20). Pero recordad que al grado de la capacidad se le suma la caracteristica, asi que podeis llegar a tener la friolera cantidad de 120 puntos en una capacidad (70 + 50) :D
Escribo desde el movil :P
Añadido que es la moral y que son los puntos del norte, y para que sirven.
Ponedme todos el transcurso de la ficha en vuestra escena personal, así como las dudas que tengáis. Esta noche primer post.
La partida ha comenzado
El prólogo trata un poco sobre la introducción y algo más para, como la misma palabra dice, introduciros en la aventura. Aquí también definis más profundamente al personaje, por lo que, tomaos vuestro tiempo y permitíos el lujo de explayaros lo que queráis.
El viernes vuelvo a postear, no creo que dure la escena más de tres turnos :).
Tenéis Rol libre! Moveos, haced, y decid lo que queráis (sin cosas absurdas( y respetad los turnos de los demás. Enviad los post para todos.
El thing (asamblea) os puede haber pillado por sorpresa (haciendo otra cosa) o no (vagueando).... etc etc, podéis narrar lo que estabais haciendo.
En el thing solo pueden votar los hombres, pero puede asistir quién quiera. Aunque a veces hay mujeres con gran carácter que no dudan en dar su opinión... a veces tienen suerte :D
Recordad!!!
Vamos a usar para narrar, Todos, la tercera persona. Es mucho más narrativa.
He añadido la ficha de Hrómund Olafsson para que sirva de guía :)
Capítulo 5. Página 69. Sobre el combate. Ahí viene todo. Las TRa (reglas añadidas) pueden usarse o no, pero no confirmo cuales si o no porque hay bastantes xD, en el momento que una salga se usará toda la partida.
No voy a poner las cosas aquí porque son bastantes, en la escena correspondiente viene el combate básico explicado, cuando surja alguna regla o situación no explicada se hará brevemente y se dará la página del manual para consulta.
Si no tuvierais el manual me encargaría de explicarlo todo, pero teniéndolo es más fácil así ^^.
Hrafnkell, recibes el botín mayor: puedes elegir entre las siguientes cosas: un instrumento musical (ganarías el historial 59 pero sin el beneficio de +25 en música), una protección de 4 para abajo, la que quieras, un arma que no sea con * (preguntar de todas maneras cual quieres y te confirmo) o algún pertrechos de la página 65, cualquier tipo de pertrecho de todas las columnas de la tabla, pero, que no sea un arma o pieza de armadura. Simplemente el thing cuando se haga el reparto de botín destacará alguna de tus hazañas o actos en los saqueos.
Bjarni y Kort, recibis un botín normal: podéis elegir cualquier pertrecho del tipo de clan "Hersir" para abajo, sin incluir armas y armaduras, un arma cualquiera pero en caso de ser una espada empieza con el 50% del aguante (cuando llega al 25% o menos hace la mitad de daño. Aún así, se puede reparar con la habilidad maña con dificultad dependiendo de los materiales que se tengan "a mano" (y los que se pueda conseguir cerca)) o una pieza armadura de nivel 3 para abajo.
Astrid :(, te toco el botín menor: eliges entre un pertrecho de la página 65 del manual, de la columna Ódal para abajo y que no sea un arma o armadura, un arma cualquiera pero no puede ser una espada o una pieza de armadura de nivel 2 o menos.
Motivo: Botín mayor. 1-Astrid 2- Bjarni 3-Hrafnkell 4- Kort
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Botín. 1-Astrid 2- Bjarni 3- Kort
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Botín. 1-Astrid 2- Kort
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Solo una de las 3 cosas que se os dice. Podéis pedir también 20 flechas, y dentro de esas 20 flechas dividirlas en perforantes y de punta plana (menos daño pero perforación y daño contundente pero poca perforación, respectivamente).
TODOS respondedme en vuestra escena privada, Hrafnell dime además la hazaña o cosa haces para ser tan bien recompensado (tu inventa y yo te doy el visto bueno).
Eyvind, no te preocupes, no apareces porque ya recibirás tu algo de tu padre (algo bueno daba ser el hijo, por eso puse lo de si alguien quería serlo :3).
Podéis poneros de acuerdo entre vosotros y elegid cosas para luego dárselas a otro, aludiendo a que creéis que el otro ha hecho algo mejor (y lo explicáis) o que cuando ibáis solo con él hizo algo que nadie vio, o o o o oo ...... (Eso si, los que hayáis ganado menos no mendiguéis, que salga del propio jugador daros algo. con esto me refiero a que Kort no pida una pieza de armadura a Hrafnkell o Bjarni le suplique que pille el instrumento. Y ya la pobre Astrid ni hablamos :( ).
Nota: en realidad esto debería ir en otra escena :D, pero me esquivoque, así que lo dejo aquí.
Si podéis, copiad vuestra ficha y pegadla en el apartado "Ficha" de vuestro personaje, para mayor accesibilidad.
Y rellenad la columna "Suma" por favor, si no tendré en cuenta el valor de la primera columna. (Suma = Puntos en grado + puntos en la característica de la que depende).
Así como, rellenad las habilidades que tengan ** en el nombre (solo **, no las de *). Si no directamente no os beneficiaréis de poder usar ese tipo de habilidad aún no teniendo puntos.
Las habilidades con dos asteríscos (**) pueden usarse sin tener ni un punto asignado, usando la característica base/2, en vez de la característica base + el grado de la capacidad como es normal. También permiten hacer acciones automáticas (sin tirar) si son tareas fáciles: correr por un camino plano y nivelado, esconderse en un arbusto frondoso, escuchar los alrededores... Solucionarán las dificultades de una vida cotidiana (declarar acciones sin tirar dados).
Las siguientes habilidades siempre tendrán sus tiradas en oculto:
En definitiva, habilidades que puedan suponer una reacción de los npcs o algún posible resultado que de saberse puede comprometer la interpretación del personaje.
Todos podemos rolear bien aún sabiendo que nuestra tirada de rastrear ha fallado, pero la emoción y la tensión de saber si de verdad estas siguiendo el rastro que quieres o no... es mejor aún :)
En caso de duda, tirad siempre en oculto.
La habilidad descubrir (aprovecho y la explico) solo la puedo usar yo, por así decirlo, es la habilidad de que el personaje sin fijarse ni buscarlo ni esperarlo, descubra algo (una emboscada, por ejemplo).
Ankara, repite la tirada de esconderse, siento haberte avisado tarde ^^. Edita el mensaje y añade una tirada.
AVISO: TENED EN CUENTA EL BONIFICADOR DE MORAL SIEMPRE. SE SUMA A TODAS LAS TIRADAS.