Tiro mis tres historiales. 9, 46 y 73.
Motivo: Historiales
Tirada: 3d100
Resultado: 9, 46, 73 (Suma: 128)
Repito 2 tiradas por incompatibilidad.
Mantienes el historial: 46
Motivo: Historial 1
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: Historial 2
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Habilidades sterk:
Esquivar: 8 + 5 = 13
Música: 16 + 5 = 21
Escalar: 15 + 5 = 20
Motivo: Esquivar
Tirada: 3d10
Resultado: 4(+5)=9, 2(+5)=7, 2(+5)=7 (Suma: 23)
Motivo: Esquivar buena
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Música
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 6, 5 (Suma: 16)
Motivo: Escalar
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 5, 3 (Suma: 15)
Borrame la primera T_T
Superstición
9 + 20 = 29
Motivo: Superstición
Tirada: 4d10
Resultado: 3, 2, 2, 2 (Suma: 9)
46 — Cabeza de Ódinn. El PJ es una persona que destila una gran sabiduría a pesar de su corta edad, un individuo con experiencia e inteligencia capaz de reflexionar y encontrar buenas soluciones a los problemas en los momentos oportunos. Obtiene 4 puntos extra en la característica de SAB.
58 — Curioso por los cristianos. El PJ ha oído hablar o conoce personalmente a varios de los seguidores de la fe de Cristo y siente cierta inclinación por su mensaje monoteísta. Siempre que le sea posible, en sus correrías evitará acabar con la vida de monjes y sacerdotes cristianos e incluso tratará de protegerlos.
78 — Elegido por las nornir. El personaje nació con alguna marca física que los ancianos de su comunidad interpretaron como divina, por lo que se le tiene gran aprecio y se espera mucho de él. El PJ aumenta en 15 puntos su valor de Superstición y en 20 sus grados en las capacidades de Carisma y Mando.
Si quieres repetir los 3 historiales, pierdes temporalmente la mitad de tus puntos del norte.
Ponte 5 puntos de moral más, eres el único que lo tenía todo apuntado (Comida y moral correctas).
Buenas, ya tengo los cambios que queria hacer en las habilidades de la ficha. La primera cifra indica el valor actual, la segunda seria el valor modificado. Como ves, la cantidad de puntos originales y modificados seria la misma.
Abrir Cerraduras - 40/30
Escalar - 40/30
Esconderse - 15/35
Robar - 20/30
Sigilo - 50/40
Dime si estas de acuerdo y lo cambio en la ficha ;)
Añado en negrita los puntos. En habilidades no se bien como va la cosa porque en algunas de ellas, el anterior jugador tenia puesto en la casilla de "Suma" lo que creo que deberia ir en "Grado", ya que si la suma es el grado + caracteristica, no corresponde, no se si me explico xD
Habilidades:
CAPACIDADES (CARACTERÍSTICA) | |||||||||||
Grado | Suma | Acierto | Grado | Suma | Acierto | Grado | Suma | Acierto | |||
Abrir cerraduras (DES) | 30 | 60 | **Esconderse (AGI) | 35 | 66 | Oler (PER) | |||||
*Arrojar (AGI) | 5 | 36 | **Escuchar (PER) | +10 | 9 | **Orgullo (PAL) | 10 | ||||
**Astucia (SAB) | 5+10 | 25 | **Esquivar (AGI) | 28 | 59 | *Orientación (PER) | +10 | ||||
Auxilio (DES) | *Idioma nórdico (PAL) | 40 | 61 | **Perspicacia (SAB) | +10 | 10 | |||||
**Buscar (PER) | 10+10 | 29 | Idioma extranjero (PAL) | Rastrear (PER) | +10 | ||||||
*Cabalgar (AGI) | 5+10 | 36 | *Juegos de azar (PER) | *Recitar (PAL) | |||||||
*Cantar (PAL) | Lectura de las estrellas y los cielos (SAB) | Regatear (PAL) | 5 | 26 | |||||||
**Carisma (PAL) | 20 | 41 | Leer/escribir runas (SAB) | *Remar (FUE) | |||||||
*Conducir carros (DES) | Leer/escribir idioma (SAB) | **Robar (DES) | 30 | 60 | |||||||
Construir (SAB) | Leyendas (SAB) | **Saltar (AGI) | |||||||||
**Correr (AGI) | 10 | 41 | x | **Mando (PAL) | 20 | 41 | **Sigilo (AGI) | 40 | 71 | ||
Curación (SAB) | Maña (DES) | *Simular (PAL) | |||||||||
*Degustar (PER) | **Memoria (PER) | 9 | Sobornar (PAL) | ||||||||
**Descubrir (PER) | 9 | **Mentir (PAL) | +10 | 10 | **Sobrevivir (SAB) | +10 | 10 | ||||
Dioses y mitos (SAB) | Música (DES) | 31 | 61 | **Tareas agrarias (SAB) | 16 | 36 | |||||
**Discutir (PAL) | 10 | Nadar (FUE) | +10 | **Torturar (DES) | 5 | 35 | |||||
Enseñar (PAL) | Navegar-knörr (SAB) | *Yacer (FUE) | |||||||||
**Escalar (AGI) | 30 | 61 | Navegar-langskip (SAB) | ||||||||
**Esconder (DES) | 20 | 50 | *Oler (PER) |
Caracteristicas:
Esto es lo que tengo ahora...
AGI | DES | FUE | PAL | PER | SAB | Perfil | Moral | Puntos del norte | Superstición |
31+4 | 30+5 | 16+9 | 21+6 | 19+11 | 20+5 | Thjóf | 20 | 5 | 44 |
Habilidades de Combate:
Voy a meter los 25pts directamente en la habilidad de pelea que la tenia por los suelos.
Hay habilidades (las que tienen **) que en caso de no tener ningún grado, cogen la característica de la que dependen y la dividen entre 2, y tienes eso como valor. Es para habilidades "sencillas" o "cotidianas", como esconderse.
Lo tenéis todo más detallado en la página 282 del manual.
Las habilidades con dos asteríscos (**) pueden usarse sin tener ni un punto asignado, usando la característica base/2, en vez de la característica base + el grado de la capacidad como es normal. También permiten hacer acciones automáticas (sin tirar) si son tareas fáciles: correr por un camino plano y nivelado, esconderse en un arbusto frondoso, escuchar los alrededores... Solucionarán las dificultades de una vida cotidiana (declarar acciones sin tirar dados).
Las habilidades con un asterísco (*) permiten hacer acciones automáticas incluso teniendo 0 puntos, pero no se pueden realizar tiradas con ella: cabalgar lentamente, degustar una comida, lanzar algo... Nuevamente, para resolver el día a día.
Parece todo Ok, pásalo a la ficha y ten en cuenta lo que has dicho antes xD.
Okaz, ahora todo cobra algo de sentido jejeje Ya estan hechos los cambios ;P