Partida Rol por web

Wasabi: Orokamono no fune

Ambientacion: Tierra, 2153

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24/05/2014, 08:12
Director

Cronología. Finales de la segunda mitad del Siglo XXI

2037-2038: Primer Guerra Mundial del Agua. Más de 150 millones de muertos, al ser invadidos Brasil por Estados Unidos, India por China y Canadá por Rusia. Se revitaliza la investigación espacial para encontrar una salida al conflicto (y desviar la atención mundial del mismo) mediante la largamente postergada colonización espacial.

2039-2040: Los demás países sudamericanos y asiáticos se unen al conflicto, aunque su fuerza conjunta es un chiste contra las grandes potencias. La Unión Europea logra mediar antes de que se llegue a la amenaza nuclear, aunque muchos cuestionan sus motivaciones como una intervención para evitar el incremento de poder por parte de Norteamericanos y Chinos.

2045: Construcción de Hope, la primer Colonia Orbital. A esta le sucederían otras, hasta que finalmente unos 150 millones de humanos habitan en la atmosfera planetaria antes de final de siglo.

2050-2051: Segunda Guerra del Agua. China sorprende a sus vecinos con la introducción de los primeros mech, clase Chi You, los cuales devastan a sus oponentes en la guerra urbana. Pronto hacen aparición los modelos americanos (Eagle) y rusos (Perun). Las naciones sudamericanas y africanas responden con modelos Dwergar y Akuma, de manufactura sospechosamente alemana y japonesa. El conflicto se paraliza rápidamente, aunque no sin cobrarse mas de 100 millones de bajas.

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24/05/2014, 08:13
Director

Cronología. Segunda Mitad del Siglo XXI

2059: El motor de Fusión, descubierto en los laboratorios lunares, resulta un éxito, pese a que la contaminación que produce le hace sumamente peligroso de usar dentro de los espacios atmosféricos. Finalmente, la exploración espacial puede avanzar al ser posibles viajes relativamente rápidos a otras partes del sistema solar interior. 

2063: Colonización de Marte. Con algunos contratiempos, la colonización del Planeta Rojo comienza. Las técnicas de minería por láser y ultrasonido pronto crean grandes ciudades subterráneas a los nuevos inquilinos, quienes de inmediato comienzan a experimentar con técnicas de terraformacion en el planeta. Biodomos y otros espacios van salpicando al poco tiempo la superficie.

2070: Desastre del Farragut y el Hope: Un error en el cálculo de la maniobra de acoplamiento hace que la nave transportadora Farragut se estrelle contra la Estación Hope, causando su destrucción. 23195 personas pierden la vida. Es el mayor desastre espacial del siglo y el final de un símbolo. La comunidad científica es presionada para acelerar el desarrollo de nuevas tecnologías que faciliten la colonización de mundos distantes.

2072: Primeras estaciones mineras en los Gigantes de Gas. Las colonias de Júpiter y Saturno comienzan a construirse y operar como mineras de gas, aunque pronto se hacen populares para el turismo. Son los primeros mundos fuera de la Tierra donde puede viajarse en globo aerostático, aunque el paisaje sean principalmente grandes nubes de gas con formas coloridas y graciosas.

2080: Arriban los habitantes de Purgatorio, la primer ciudad de Mercurio. Diseñada  bajo la superficie siguiendo el ejemplo marciano, depende en gran medida de los sistemas de refrigeración para que los habitantes no se achicharren. No obstante esto, el planeta se convierte en el centro de la producción metalífera del sistema, asegurando su prosperidad.

2086: Comienza a construirse la base militar Lethe, en la órbita de Eris. Es el asentamiento humano más alejado de la Tierra. (Y el peor destino posible, en la distante oscuridad)

2094: Se desarrolla el motor de iones, más limpio que el de fusión aunque igual de limitado.

2095-2098: Primer Guerra de las Colonias. Irritados por las constantes presiones del gobierno terrestre los envíos de recursos, las colonias de Mercurio, Marte y Júpiter se rebelan. Lanzan a una impulsiva guerra de independencia, siendo aplastantemente derrotadas. Se instauran férreos controles militares en las mismas, como así también en las que no participaron.

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24/05/2014, 08:17
Director

Cronología: Primera Mitad del Siglo XXII

2113-2119: Segunda Guerra de las Colonias. Más curtidas y con mayores recursos, las colonias vuelven a rebelarse contra el autoritarismo militar que las asfixia. Incluso cuentan con el apoyo de no pocos de estos mismos mandos, que se sienten relegados al papel de carceleros. La guerra termina cuando el domo central de la Base Lunar es penetrado y más de 35000 personas (principalmente de la elite residente) mueren al ser expuestas al frio del espacio. Se establece el Consejo de la Alianza Terran, un órgano de gobierno presidido por la Tierra, pero con un representante de cada planeta exterior, más otro de las Colonias Orbitales y uno de la Luna. Solo quedan fuera de la cuenta Venus, que solo es una colonia científica, y los planetas enanos, como Plutón, Ceres o Eris, exclusivamente utilizados para desarrollo militar. Los avances militares son relegados en esta nueva época de paz.

2125: Comienza la construcción de las Puertas de Salto. Tras décadas de investigación finalmente se desarrolla una tecnología que realmente agiliza los viajes interplanetarios. Las puertas reducen los tiempos de viaje por un factor de 1000. Utilizando estos aros equipados con múltiples generadores de fusión para crear campos magnéticos, y un pequeño agujero de gusano estable, aunque de un solo sentido, los viajes entre planetas pasan de ser una cosa de meses a algo de horas o días. Pronto se inician las tareas para equipar a cada mundo con un anillo de estas Puertas, cada una con su destino programado. A la fecha actual, solo el de la Tierra está completo. El resto de los planetas cuentan únicamente con anillos parciales, y los mundos enanos solo tienen puertas de recepción.

2143: Primer “Contacto”. La base Lethe en Eris detecta la primera señal de vida extraterrestre inteligente cuando una pequeña nave de exploración entra en su área de sensores, pero desafortunadamente la destruyen al no desactivar sus defensas automáticas. Un examen de los restos permite comprobar que su tecnología es más avanzada que la nuestra. Preocupación en los altos mandos. La gente común permanece ignorante, pero se inicia un proceso de rearme. Construcción de las naves más modernas y puesta a punto de las antiguas.

2148, 3/3: Arribo de los Witik. Una flota de más de 150 naves entra en la órbita de Eris. Se intenta una delegación de paz, la cual es vaporizada. Comienza la Primer Guerra Interestelar

2148, 5/3: Base Lethe, en Eris, es tomada por los Witik. No hay supervivientes. Se convierte en la base principal del enemigo, aunque de inmediato continuan su avance hacia el Sistema Interior. La puerta de salto es destruida.

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24/05/2014, 08:17
Director

Época Actual: Segunda Mitad del Siglo XXII

2151, 15/4 a 17/4: Plutón. Metódicamente, los Witik se apoderan de base Cerberos en Plutón, la siguiente más próxima. Las ultimas comunicaciones de los defensores hablan de que la flota intenta capturar la puerta de Salto, algo extraño dado su inutilidad en otro sentido. Casi toda la información sobre su tecnología proviene de los denodados esfuerzos de estos hombres y mujeres para retransmitir las imágenes de su lucha.

2153, 24/2: Los Anillos de Saturno. Los Witik se aproximan a la órbita del planeta…

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03/06/2014, 03:03
Director

La Alianza Terran: situación de los miembros.

La Tierra.

A pesar de todo, el mundo madre de la Humanidad sigue siendo el principal exponente. Actualmente todas las antiguas naciones son representadas en la ONU, actuando a todos los efectos como provincias que dependen de esta como gobierno central. El representante de la ONU es también el representante del planeta en el Consejo Terran, en la practica el hombre (o mujer) más poderoso del sistema, mientras dure en el cargo.

Dado el tiempo que ha pasado desde el último conflicto serio, y gracias al flujo constante de recursos que envían las colonias, los humanos terrestres llevan un buen nivel de vida en general. No obstante, los viejos elitismos o las diferencias religiosas y culturales no han mermado mucho. Hace falta mucho para que siglos de odio se disipen en la nueva era.

Marte.

Con diferencia, el mundo más habitado luego de la Tierra. Las abundantes ciudades marcianas albergan ya a varios cientos de millones de humanos, muchos de ellos personal científico dedicado a las tecnologías de terraformacion, y sus familias. Aunque disfrutan de muchos beneficios comparados con otros colonos, los “marcianos”, como se autodenominan, son los principales independentistas. Dada la gravedad baja de Marte (un tercio de la terrestre) suelen ser de constitución algo más delgada que un “terrícola”, a pesar de las terapias médicas que han implementado. Por ende muchos alegan que están volviéndose una raza aparte. No pocos de los iniciadores de las Guerras Coloniales han sido de este pensamiento.

Mercurio.

El tercer mundo más habitado es Mercurio, la metalúrgica del sistema. En sus entrañas refrigeradas, las colonias mercurianas extraen casi el 60% de los metales que se usan en el sistema, mediante maquinarias impulsadas por la fuerte energía solar. Los mercurianos son trabajadores y honestos, aunque suelen adolecer cierta arrogancia debido a su existencia en el planeta más hostil del sistema (completamente injustificada, ya que solo logran sobrevivir aislándose totalmente del entorno). El código penal mercuriano refleja bien su mentalidad pragmática, ya que los criminales no son enviados a prisión, sino a campos de trabajo forzado.

Venus.

Este planeta solo alberga un par de laboratorios orbitales clasificados. Dado el horrible calor de su atmosfera envenenada, y la gravedad del doble de la Tierra, no hay planes de colonización.

Los Gigantes de Gas.

Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno entran en esta categoría. Los mundos gaseosos están parcamente habitados, desde luego solo por colonias orbitales. Algunos diseñadores románticos han rememorado las ciudades flotantes de Bespin, en las estaciones mineras de gas de estos planetas. Por ende suelen ser exóticos lugares turísticos, aunque halla poco que ver más que nubes coloreadas y paisajes aéreos tan vastos y cambiantes como aburridos. Distinto es el tema de sus lunas. Al menos los dos primeros tienen satélites que podrían ser habitables con la debida terraformacion, cosa que está prevista cuando esa tecnología avance. Pero, de momento, la vida en estos mundos es poco más que trabajo constante y arduo, atendiendo las necesidades de materias primas de los mundos interiores.

Los mundos enanos.

Ceres, Plutón, Eris, Makemake, Haumea y una veintena más de estos planetoides entran dentro de este grupo. Todos son solo bases militares o puestos de avanzada. Mención aparte merece Ceres, en el Cinturón de Asteroides, la cual es base de entrenamiento y astillero de la flota Terran, donde todos los pilotos espaciales hacen el curso.

Las Colonias Orbitales.

Estas inmensas estaciones espaciales son de toda forma y tamaño, desde virtuales edificios de cientos de pisos hasta pequeñas lunas artificiales con capacidad para decenas de miles de personas. Los Colonos suelen disfrutar de un nivel de comodidad acorde al mundo en torno al cual graviten, pero con la diferencia de vivir encerrados tras los muros de aleación. La gran mayoría de las colonias son usadas como factorías por los planetas, ya que los desechos contaminantes son fácilmente descartados en el vacío del espacio. 

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09/06/2014, 16:48
Director

Algunas dudas puntuales.

Pregunta: ¿Puedo ser un tochoveterano?

Respuesta: La Alianza Terran ha tenido más de 40 años de paz desde el último conflicto. Salvo tu PJ sea un anciano, pues no ha visto guerra. SIN EMBARGO no significa que sea una alianza de puro amor. Piratas espaciales, colonias rebeldes, grupos terroristas y fanáticos, siguen existiendo, aunque muy menguados gracias a las fuerzas armadas, que actúan como policía interplanetaria en muchos aspectos. Dado que sus pjs son militares, si es perfectamente posible hayan participado en operaciones contra estos mismos grupos, además del entrenamiento.

P: ¿Solo humanos? ¿Qué onda con los Mutantes, Ciborgs, Robots o Androides?

R: Por partes. 
-Los mutantes no existen. La gente de las colonias está mostrando ciertas tendencias genéticas inusuales, claro, por vivir en medio ambientes distintos, pero no hay mutantes en el sentido CF de la palabra. 
-Los robots SI existen, tal como ahora en el siglo XX y un poco más avanzados también, pero su uso dentro de la Wasabi se limita a tareas domésticas (robots de limpieza y cocina). Los altos mandos militares ya aprendieron a no poner IA's susceptibles o hakeables cerca de sus armas. La única salvedad militar son los remolcadores de mantenimiento, que son astilleros móviles y por ende necesitan maquinaria a nivel fábrica para desempeñar sus tareas.
-Ciborgs: Innatos o gente que lo haga por gustito, no. Si hay prótesis disponibles en el caso de recibir una seria herida, aunque difícilmente el ejército costee algo así para ustedes. Saldrá de sus bolsillos y además deberá fabricarse.
-Respecto a los androides, oficialmente es una rama de investigación que se atrasó en favor de las maquinas con control humano directo, entiéndase Mech's. Rumores de que si existen y se usan para imitar a altos oficiales en situaciones de peligro, nunca han sido confirmados. 

P: ¿Puedo violar, torturar o matar a mis compañeros o pnjs?

RDesde luego. Siguiendo las reglas mecánicas normales para vencer o someter a alguien y ateniéndote a las consecuencias si te denuncian o eres descubierto. Vale aclarar, en época de guerra los juicios son bastante rápidos y a cargo de la oficialía de la nave. La sentencia difícilmente sea otra que la pena de muerte inmediata.

P: ¿Hace cuanto nos conocemos?

R: Buena pregunta. Todos han sido rejuntados para esta mision desde que se decidio que la Wasabi formaria parte, hace relativamente poco. Asi que salvo los que tengan historias conjuntas, el resto solo se conocen hace un mes como maximo, y 2 semanas minimo, que la nave acabo sus puestas a punto en la Base Lunar, e hizo el viaje hacia Saturno por la Puerta de Salto. Ahora llevan una semana en la orbita del planeta. 

P: ¿Que idiomas se hablan?

R: El idioma oficial de la Alianza Terran es el Inglés. La segunda lengua varia segun el origen del hablante, siendo mas común el Español en la Tierra y una versión simplificada del Chino en las colonias. Otra lenguas importantes (como Arabe, Hindi, Frances o Aleman) suelen tener aplicaciones puntuales, no han dejado de existir. Solo que su uso se ha reservado para ciertos ambitos (aleman es una lengua comun entre ingenieros, frances entre eruditos, arabe entre ricos, etc).

A efectos normales se asume que todos hablan en inglés, aunque escriben en español. Si desean usar otra lengua, para conversaciones o escritos privados, ademas de conocerla solo deben marcar con un * y en notas que estan usando tal o cual. Cualquiera que no la conozca y los espie tendra que recurrir a Descrifrar o similares, o simplemente no podra saber que esconden.

P: ¿Como estamos de permitidos con los vicios?

-Beber: Legal. cerveza, vino, wisky, vodka, ron... hay disponibles de todo lo que es "comun", aunque nada "de marca". Fuera de la guardia no hay problema, dentro no, salvo sea a escondidas claro.
-Drogas: Ilegal, salvo las recetadas que tiene la doctora Jess y algun que otro tripulante medicado.
-Fumar: Ilegal. El que no compro puros en su inventario esta fumando su ultimo paquete. No obstante eso, tanto Izhan como alguno de los mecanicos se le ha visto fumar.
-Sexo: Legal. Todo es permitido mientras no se haga en los pasillos o la guardia... y preferentemente, consentido.

La pena puede variar, a determinar por la oficialia, entre confinamiento solitario, trabajo forzado o fusilamiento.

Para añadir otras cuando surjan.

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23/06/2014, 01:32
Director

Rutina de la nave.

La rutina organizada de la nave es sencilla. Para tiempo de guerra se implementan 4 guardias. Cada tripulante debe hacer 2 de ellas. Las otras dos las tiene libres.

-0400 a 1000: Primer guardia. (Se desayuna en el puesto)
-1000 a 1600: Segunda guardia (se almuerza en el puesto)
-1600 a 2200: Tercer guardia (la cena sucede en el cambio)
-2200 a 0400: Cuarta guardia.

Hay algunas condicionales, por supuesto.

-Siempre debe haber un oficial con Pilotar como habilidad en guardia en el puente y alguien más para asistirle. Además, tanto la piloto oficial como el capitán tienen sus habitaciones adyacentes al puente de mando, por si ocurre una emergencia.

-Dos Pilotos de Ala deben estar listos en cada guardia para salir.

-Si se entra en combate obviamente se anula el tema de las guardias y todos pasan a activo inmediatamente, sin excepción salvo aquellos que la Jefa Medica considere no aptos.

¿Qué hacer en la guardia?

Lo normal es comprobar todos los sistemas, pulir la maquinaria, hacer mejoras o reparaciones y principalmente permanecer alerta ante posibles peligros.

¿Y en mi tiempo libre?

La Wasabi dispone de una sala de juegos, una sala de simulaciones para naves y mechs, una cubierta de vista y un comedor-bar donde relajarse. No hay internet, pero el ordenador central almacena suficientes películas, programas y libros como para pasar un par de milenios sin ver todo. También está lo que lleven con ustedes, juntarse a hacer algo o simplemente dormir. 

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08/07/2014, 05:00
Director

Rangos.

Tripulantes, divididos por grupo.

Capitán

Wang Gonzales

Comandante

Jake Birdwhistle

(comandante de Ala)

Anke Lerman

(jefe ingeniero)

Jess Birdwhistle

(jefe medica)

Directo bajo el mando de Wang.

Teniente

Angela Mclain, Ardan Barbicane, Leonard Everglad

 

 

Josh Saviejick,  Lucan Morocco, Karvlaska.

Alférez

Momo, Erika.

 

Lorene, Arys, John y Quinto

 

Jefe contramaestre

 

Arnold y Balalaika

 

 

Sargento

 

 

 

Seamus Flanaggan

Contramaestre

 

30 Ingenieros

 

 

Cabo

 

 

 

Sarah Halley

Especialista

 

10 Mecánicos y 10 Técnicos.

 

Abiel di Morillo

Soldado de 1ª

 

 

 

Marcus Devan, Konrad Devan

 

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11/07/2014, 22:00
Director

Acciones y roles de los pjs oficiales y/o reemplazo.

Ademas de las normales, cada pj oficial dispone de las siguientes acciones y maniobras especiales.


Comandante: Toma las decisiones sobre tácticas y da las ordenes a la tripulación. El comandante puede ayudar a otro tripulante usando la acción de Ayuda. El comandante debe estar en el puente, donde Ayudar a otro tripulante es una acción de movimiento.

-Maniobra compleja: Puede dirigir las acciones de la tripulación para conseguir que el trabajo se haga más rápido. Como acción de asalto completo, el comandante puede seleccionar un número de tripulantes igual a su bono de CARisma; entonces hace una tirada de Carisma CD 15, y si tiene éxito, les proporciona un bono +2 de competencia a cualquier tirada de habilidad para esos miembros.

-Órdenes tácticas: Las tácticas del comandante pueden hacer una diferencia entre la vida y la muerte. Coordinando los esfuerzos de pilotos y artilleros, el comandante puede maniobrar la nave a una posición donde le dé una ventaja táctica  sobre sus enemigos. Puede tomar una acción de asalto completo para darle un bono +1 a la Defensa de la nave o un bono +1 a las tiradas de ataque de los artilleros.


Piloto: el piloto controla el movimiento de la nave. Pilotar una nave es siempre al menos una acción de movimiento, lo que significa que el piloto puede hacer otra cosa con su acción de ataque cada turno. En las naves pequeñas como los cazas, el piloto también es el artillero. Solo puede haber un piloto a la vez.

-Maniobra de combate: El piloto puede hacer una de las maniobras de combate listadas en el manual, usando su habilidad de pilotar para darle bonus a la nave, a la defensa, el ataque, el movimiento, o causar otros efectos. Ver cada maniobra en particular para detalles.


Artillero: Un artillero controla uno o varios de los sistemas de armas de la nave, aplicando su bono de ataque distancia y el modificador de destreza a las tiradas de ataque. Una nave con varios sistemas de armas puede tener muchos artilleros. Si es uno, solo puede disparar tantos a la vez como permita su ataque.

-Proveer fuego de cobertura: Los artilleros talentosos pueden proteger la nave de los ataques enemigos con juego de cobertura, disparando en patrones estratégicos para que los rivales se intimiden, en vez de enfocarse en el blanco. Como acción de asalto completo, el artillero puede dar un bono +2 a la Defensa de la nave contra ataques hechos por enemigos en rango de sus armas.


Operador de sensores: Cuando no hay copiloto, o en las naves grandes, es común que haya un operador de sensores. Este puede tomar acciones de ayuda para con el piloto con tiradas de Pilotar, o ayudar al artillero con las de ataque. Cualquiera es una acción de movimiento, por lo que el operador tiene una acción de ataque cada turno para hacer algo más. Dado su posición, es el que más opciones tiene.

-Alerta con sensores: Un buen operador provee datos valiosos al piloto. Como acción de ataque, el operador puede hacer una tirada de Informática CD 15 para darle un bono +1 a la Defensa de la nave, por 1 turno.

-Interferir datos del objetivo: Usando el sistema de comunicaciones, el operador puede enviar señales confusas y estática que causen problemas a los sistemas de objetivos. Como una acción de ataque, el operador de sensores puede hacer una tirada de Informática CD 15 para negar los bonos del sistema de objetivos computarizado del enemigo a sus ataques.

-Interferir transmisiones: Similar al anterior, puede incapacitar a una nave para transmitir. Como acción de asalto completo, puede elegir una sola nave enemiga en rango de sensor para interferir; si la nave desea enviar una transmisión, su operador de sensores debe hacer una tirada de Informática enfrentada contra el de la nave interferidora, para atravesarla.

-Determinar con precisión: Pueden usar los sensores de la nave para mejorar la eficiencia del sistema de objetivos. Como acción de ataque, el operador de sensores puede hacer una tirada de Reparar CD 15 para incrementar el bono del sistema de objetivos a los ataques en +2. Si algún equipo niega este bono de sistema, también niega el de esta acción


Ingeniero: El ingeniero mantiene la nave andando bien. Si un sistema falla por cualquier razón, usualmente es su tarea que vuelva a trabajar. Un ingeniero puede intentar una tirada de Reparar para arreglar problemas menores, como una acción de asalto completo. Si usa el sistema de Control de Daños, puede ir reparando la nave cada turno.

-Redirigir escudos: Como acción de ataque y con una tirada de Informática CD 15, puede reacomodar los escudos de la nave en una sola dirección (adelante, atrás, babor o estribor) sacando poder de otra de las partes. Los ataques que entren por la parte descubierta ignoran los escudos y dañan directamente la nave. Los que vengan por el lado reforzado, ven su daño reducido a la mitad. Regresarlos a como estaban es una acción de movimiento.

-Redirigir poder: Como acción de asalto completo, el ingeniero puede redirigir el poder de un sistema a otro, con una tirada de Informática CD 15. Primero debe elegir el sistema del cual quita poder.

Sistemas defensivos: Deshabilita uno de los sistemas defensivos
Motores: Reduce la velocidad táctica en 500’
Sistemas menores: Deshabilita uno de los sistemas menores (comunicaciones, soporte de vida, o gravedad artificial)
Sensores: Deshabilita los sensores o el sistema de objetivos.
Escudos: reduce el escudo a la mitad de sus DG restantes, mínimo a 1.
Armas: Deshabilita un sistema de armas de la nave. Las baterías cuentan como uno, pero las armas en línea no.
 

Una vez el poder fue drenado de uno de estos sistemas puede ser redirigido a otro. Seleccionar de abajo el sistema que recibe la energía adicional y el efecto.

Motores: Incrementa la velocidad táctica en 500’
Escudos: Incrementa el poder del escudo en la mitad de sus DG restantes.
Armas: incrementa el daño de un arma de energía en un 50% de su daño base. Las armas en línea ganan también la mitad de su daño base, no la mitad de su daño en línea.

Restaurar un sistema: restaura un sistema desactivado en un previo intento de redirigir.

Restaurar escudos: Como acción de ataque, un ingeniero puede hacer una tirada de Reparar CD 15 para recuperar un número de DG del escudo igual a su bono de Inteligencia. Esto no puede exceder la cantidad normal


Oficial médico.

El oficial medico en si no tiene acciones ni da bonus. No obstante, desde su estación puede monitorear el estado de toda la tripulación, y usar el sistema de comunicaciones para dar informes al puente, órdenes a tripulantes individuales en riesgo, dirigir a los enfermeros, o dar instrucciones para atender a compañeros heridos.