REGLAS GENERALES.
Para la creación de la ficha, usaremos la siguiente mecánica. Como no voy a asesinarlos tan rápido, les daré bastante con lo que hacer unos personajillos powa... ya los voy a putear en otras cosas. Todos ya tienen en el apartado Ficha de su Personaje, una en blanco para rellenar (si alguno no, me avisa). Empezaremos haciendo pjs de Nivel 1. Luego que les de él "ok", haremos la subida a lvl 6, los que usaran en la partida.
ANTES QUE NADA, VAYAN A LA LIBRERÍA Y CONSIGAN EL MANUAL BÁSICO D20 MODERNO (EN ESPAÑOL), COMO ASÍ TAMBIÉN EL D20 FUTURE, Y SI PUEDEN EL D20 FUTURE TECH (ESTOS EN MORDORIANO).
PASO 1: Completen los temas que le dan personalidad, como nombre, edad, peso, etc. Lo más importante acá es la CLASE Inicial, las cuales vienen en las páginas 20 a 30 del Manual Básico. Un breve resumen y mis sugerencias personales.
Héroe fuerte: Personajes orientados a la FUERZA, y el poder del musculo. Sugerido para: Soldados mech fisicos, luchadores melee en general, atletas.
Héroe rápido: Gente orientada a la DESTREZA, los reflejos y la agilidad, como así también la defensa esquivando. Sugerido para: Pilotos, artilleros, soldados mech distancia.
Héroe duro: Estas personas tienen una gran resistencia física (CONSTITUCIÓN) de la cual sacan provecho para seguir en pie cuando los demás caen. Sugerido para: Soldados mech o cualquiera que busque mejorar su resistencia al daño.
Héroe listo: Personajes de una gran INTELIGENCIA, como tácticos militares, investigadores o eruditos. Sugerido para: Comandante, jefe ingeniero, sensores y comunicaciones
Héroe dedicado: Gente intuitiva o perceptiva, con una gran empatía y sensibilidad. Su rasgo primordial es la SABIDURIA. Sugerido para: Jefe médico, sensores y comunicaciones, comandante
Héroe carismático: Personas atractivas, agradables o persuasivas, dotadas de un gran CARISMA y de dones de mando. Sugerido para: Comandante, sensores y comunicaciones, cualquier líder.
PASO 2, CARACTERISTICAS: Usaremos el sistema de Generación Planificada (pág. 16 del Manual Básico), con una variante. En vez de 25 puntos, tendrán 32 para gastar comprando características con los valores indicados en la tabla. Apunten las mismas y los modificadores resultantes.
Puntuación |
Modificador |
Coste |
Puntuación |
Modificador |
Coste |
8 |
-1 |
0 |
14 |
+2 |
6 |
9 |
-1 |
1 |
15 |
+2 |
8 |
10 |
0 |
2 |
16 |
+3 |
10 |
11 |
0 |
3 |
17 |
+3 |
13 |
12 |
+1 |
4 |
18 |
+4 |
16 |
13 |
+1 |
5 |
PASO 3, TIROS DE SALVACION: Copia los indicados en tu Clase, añadiendo los modificadores de las Características relacionadas antes de sacar el Total.
-Fortaleza: Modificador de Constitución.
-Reflejos: Modificador de Destreza.
-Voluntad: Modificador de Sabiduría.
Si más tarde tomas alguna dote o aptitud que mejore uno, se añade en Otro.
PASO 4, ATAQUE BASE: Anota este valor que viene en tu clase, más tarde lo usaras en el ataque.
PASO 5, VELOCIDAD: La velocidad de todos los pjs es de 30 pies.
PASO 6, PUNTOS DE GOLPE: Cada clase tiene un dado de Golpe (d6, d8, etc.). Fíjate cual corresponde a la tuya. El de nivel 1 lo tienes completo, y añades el Modificador de Constitución. (Ej., a nivel 1 un héroe Rápido (d8) con 12 de Constitución, tendrá 9 puntos de golpe (8 completo+1 por el modificador de la característica)
PASO 7, DEFENSA: Suma 10 +Modificador de Clase + Modificador de Defensa. Los que usen Armaduras podrán añadir luego su valor de bono de equipo.
PASO 8, INICIATIVA: Su valor es igual a tu Modificador de Destreza. Si despues tienes alguna dote o aptitud adicional que la suba, este bono va en Varios. La iniciativa se suma a la tirada para determinar el orden en los turnos.
PASO 9, REPUTACION, PUNTOS DE ACCION Y RIQUEZA: Tu clase te indicara el primer valor, anótalo. TODOS los pj empiezan con 5 puntos de acción. La Riqueza se determinara por tu ocupación (a elegir luego) y se añade el resultado de una tirada de 2d4, más alguna dote o aptitud que la mejore.
PASO 10, ATAQUE: Calcula el Ataque Cuerpo a Cuerpo y el Ataque Distancia. Los dos parten del Ataque Base, pero mientras que el primero suma el Modificador de Fuerza, el segundo lo hace con el de Destreza. Por el momento, no completes las Armas, se hará cuando tengas el equipo.
PASO 11, OCUPACION: Elige una ocupación y anota sus beneficios. Ten en cuenta cumplir los requisitos, si los hay. Se recomiendan 4, según sus puestos: Militar, Transportador (del manual Futuro, para pilotos), Técnico o Medico. Pero hay otras alternativas que también pueden interesarles si su concepto la justifica.
-Del Básico (pag 31 a 34): Académico, agente de la ley, aventurero, criminal, investigador, servicio de emergencia, trabajador.
-Del Future: Astronauta entrenado, vagabundo (drifter), basurero (scavenger)
PASO 12, HABILIDADES: Acá es donde muchos se agarraran la cabeza al ver cuantas son, asi que tomarselo con calma. Tu clase y Modificador de Inteligencia determinan cuantos rangos tienen para mejorar estas y cuales son claseas (es decir, propia de esa clase). Puedes tener hasta 4 rangos en una habilidad “clasea”. Las que no estén en esa lista se consideran “transclaseas” y solo puedes tener 2 rangos como máximo (además, cada rango en una transclasea cuesta 2 puntos de habilidad).
Súmale a tus escogidas el Modificador de la Característica relativa y anota el total. Si tienes alguna dote o aptitud que mejore su valor, (como un bono de Ocupacion) anótalo en Varios.
PASO 13, DOTES: Empiezas el juego con 2 dotes. Escógelas de la lista del manual, anota sus beneficios y haz los ajustes si corresponden. Tu clase y ocupación también pueden darte dotes adicionales. Los manuales Future añaden dotes relativas al ambiente, algunas obligatorias (como las dotes para pilotar naves y mech), asi que no los ignoren.
Con esto estamos. El Equipo se podrá ver al final. Ahora, si lograste llegar hasta acá solito/a, congrats! No sos un noob. Dame un toque en el chat o en el off y avísame para que la revise.
Y si no lo lograste por tu cuenta, seguro estoy con vos haciendo esto, riendo con un ronroneo condescendiente de tu ignorancia. :P mwhahahaha, así que te la bancas.
Cuando tengas el Ok, se te habilitara un nuevo post en esta sala, donde veras la subida de lvl que corresponde según el grupo al que pertenezcas.
Tripulacion: Subida de nivel.
Paso 1, escoge clase. Puedes continuar en la que llevan o elegir un nivel en otra. Ganaran sus puntos de vida, aptitudes y competencias, ademas de habilidades claseas, pero no ganan el dado de vida completo, ni las 2 dotes iniciales.
Paso 2: Si el ataque base mejora, aumenta ese valor y modifica los otros ataques acorde
Paso 3: Mejora las Tiradas de Salvacion si se da un incremento.
Paso 4: Anota las aptitudes nuevas que ganes por la subida.
Paso 5: Si el valor de Defensa mejora, aumentalo.
Paso 6: La reputacion tambien puede mejorar, asi que aumentala si tu clase la beneficia
Paso 7: A nivel 4 tienes un punto adicional para sumar a una Caracteristica. Si esto cambia el modificador, retoca los valores relacionados (como puntos de vida, ataques, salvaciones o habilidades).
Paso 8: tira el dado de vida, sumando el modificador de constitucion. Sin importar el resultado siempre ganas al menos 1 punto de vida por nivel.
Paso 9: Ganas los puntos de habilidad que se detallen en tu clase, mejora las que desees. Cabe añadir que solo se consideran Claseas las que pertenecen al nivel que acabes de subir, no las de otras clases que puedas tener, salvo sean las mismas.
Paso 10: en los niveles 3 y 6 ganas una dote adicional que escoger de la lista
Paso 11: tus puntos de accion se incrementan a 5+la mitad de tu nivel.
Paso 12: El bonificador de riqueza se incrementa con una prueba de oficio.
Como alternativa a la subida de nivel, quizas quieran tomar una Clase de Prestigio. Las mismas brindan especializaciones mas concretas en distintos grupos de capacidades, haciendoles mas competentes, pero tambien tienen requisitos que deben cumplir. Algunas de las que pueden interesarles serian Soldado, Cientifico de Campo, Tuercas o Medico de campaña del Basico o Dogfigther, Ingeniero, Oficial de Campo o Mono Espacial, del Future
Pilotos de Ala y del Escarabajo:Subida de nivel.
Paso 1, escoge clase. Puedes continuar en la que llevan o elegir un nivel en otra. Ganaran sus puntos de vida, aptitudes y competencias, ademas de habilidades claseas, pero no ganan el dado de vida completo, ni las 2 dotes iniciales.
Paso 2: Si el ataque base mejora, aumenta ese valor y modifica los otros ataques acorde
Paso 3: Mejora las Tiradas de Salvacion si se da un incremento.
Paso 4: Anota las aptitudes nuevas que ganes por la subida.
Paso 5: Si el valor de Defensa mejora, aumentalo.
Paso 6: La reputacion tambien puede mejorar, asi que aumentala si tu clase la beneficia
Paso 7: A nivel 4 tienes un punto adicional para sumar a una Caracteristica. Si esto cambia el modificador, retoca los valores relacionados (como puntos de vida, ataques, salvaciones o habilidades).
Paso 8: tira el dado de vida, sumando el modificador de constitucion. Sin importar el resultado siempre ganas al menos 1 punto de vida por nivel.
Paso 9: Ganas los puntos de habilidad que se detallen en tu clase, mejora las que desees. Cabe añadir que solo se consideran Claseas las que pertenecen al nivel que acabes de subir, no las de otras clases que puedas tener, salvo sean las mismas.
Paso 10: en los niveles 3 y 6 ganas una dote adicional que escoger de la lista
Paso 11: tus puntos de accion se incrementan a 5+la mitad de tu nivel.
Paso 12: El bonificador de riqueza se incrementa con una prueba de oficio.
Como alternativa a la subida de nivel, quizas quieran tomar una Clase de Prestigio. Las mismas brindan especializaciones mas concretas en distintos grupos de capacidades, haciendoles mas competentes, pero tambien tienen requisitos que deben cumplir. La "posta" para pilotos espaciales es el Dogfigther, paginas 20-21 del Future, pero pueden interesarles otras como Soldado o Intrepido del basico, y Oficial de Campo o Mono Espacial del Future.
Soldados Mech: Subida de nivel.
Paso 1, escoge clase. Puedes continuar en la que llevan o elegir un nivel en otra. Ganaran sus puntos de vida, aptitudes y competencias, ademas de habilidades claseas, pero no ganan el dado de vida completo, ni las 2 dotes iniciales. El dado de vida se tira en su escena privada.
Paso 2: Si el ataque base mejora, aumenta ese valor y modifica los otros ataques acorde
Paso 3: Mejora las Tiradas de Salvacion si se da un incremento.
Paso 4: Anota las aptitudes nuevas que ganes por la subida.
Paso 5: Si el valor de Defensa mejora, aumentalo.
Paso 6: La reputacion tambien puede mejorar, asi que aumentala si tu clase la beneficia
Paso 7: A nivel 4 tienes un punto adicional para sumar a una Caracteristica. Si esto cambia el modificador, retoca los valores relacionados (como puntos de vida, ataques, salvaciones o habilidades).
Paso 8: Tira el dado de vida, sumando el modificador de constitucion. Sin importar el resultado siempre ganas al menos 1 punto de vida por nivel.
Paso 9: Ganas los puntos de habilidad que se detallen en tu clase, mejora las que desees. Cabe añadir que solo se consideran Claseas las que pertenecen al nivel que acabes de subir, no las de otras clases que puedas tener, salvo sean las mismas.
Paso 10: en los niveles 3 y 6 ganas una dote adicional que escoger de la lista general
Paso 11: tus puntos de accion se incrementan a 5+la mitad de tu nivel. (o sea que al final tendran unos 8 o 9)
Como alternativa a la subida de nivel, quizas quieran tomar una Clase de Prestigio. Las mismas brindan especializaciones mas concretas en distintos grupos de capacidades, haciendoles mas competentes, pero tambien tienen requisitos que deben cumplir.
Hay una que es claramente para esto, Jinete de mech, paginas 173-174 del Future. Pero otras que pueden interesarles tambien son Soldado, Artista marcial o Pistolero, del Basico, y Acorazado, Oficial de Campo o Mono Espacial, del Future.
Todos: Por el tema de la Riqueza del pj.
Por nivel 1, empiezan con 2d4+bono de oficio = bono total.
En cada nivel subsiguiente, hacen una prueba de Oficio, CD = al Bono total del nivel anterior. Ganan +1 a la riqueza por superar la prueba y +1 adicional cada 5 puntos que superen la CD.
Ej: Tienen +7 de riqueza a nivel 1. Sacan 16 en la prueba de nivel 2. Su riqueza mejora en 1, +1 por superar la cd en 9. En el siguiente nivel la CD de la prueba sera 9.
Los rangos en oficio, la dote Caido del Cielo, y alguna otra cosa, pueden darles bonus adicionales. Para eso miren la descripcion de la habilidad, en la pagina 70 del pdf del basico.
Si fallan la prueba, la riqueza no mejora. Es una tirada que solo se hace una vez por nivel.
¿Y para que me sirve?
Comprar equipo. Igualmente, esperen que les asigne el equipo basico que les brinda free las fuerzas. (salvo algunos que si tienen gastos extras, como los soldados mech)
Equipo estándar: Todos los pjs inician con el siguiente equipo gratis.
Pistola a elección. Usan la dote de Competencia con armas de fuego personales.
Pistola laser: Daño 2d8/20, fuego. Rango 40 pies. Cadencia S. 50 tiros. Tamaño medio. Peso 3lb.
o
Pistola Falcon.55: Daño 2d8/20, balístico. Rango 40 pies. Cadencia S, A, 16 balas. Tamaño medio. Peso 2lb.
Arma melee. Usa la competencia en armas sencillas.
Bastón aturdidor: Daño 1d6+especial/20, contundente. Tamaño medio. Peso 1lb. El bastón emite una descarga al impactar. Cualquier criatura golpeada debe pasar una TS de Fort, CD 10+daño recibido, o queda aturdida 1d4 asaltos.
Armadura
Traje de vuelo con tejido grafico +2 bono de equipo a Defensa (+1 si no se tiene la dote de Competencia en armadura ligera), +6 dex bonos máximo, -0 penalizador, peso 2 libras.
Un traje integral de kevlar con placas de protección. Incluye casco, aunque la mayoría de la tripulación no necesita usarlo.
El tejido grafico añadido permite no solo cambiar su color, sino que luzca como cualquier ropa que deseen (aunque no cambia la forma ni textura real al tacto). Cambiar su configuración es una acción de movimiento. Adicionalmente, puede dar un bono +1 de circunstancia a Disfrazarse, o +2 a Esconderse, a discreción del master. Programar algún patrón inusual, requiere una tirada de Informática CD 15. Almacena hasta 6 configuraciones básicas en su memoria.
Una debe ser el uniforme de gala, con los rangos y demás. Las otras 5 a gusto.
Equipo variado.
Chip identificador: implantado en la muñeca. Contiene toda su información básica (nombre, edad, género, etc.) Con un simple y firme apretón de manos pueden compartirla con otra persona, acelerando las presentaciones. Presentándolo sirve como llave de cerraduras, siempre que el portador este autorizado a usarlas. Adicionalmente está configurado como billetera (no se usa dinero físico), por lo que solo presentando a un scanner e indicando verbalmente la cantidad, se pueden hacer transferencias de su cuenta a la de quien sea les venda algo.
Tarjeta computadora con display holográfico: Funciona exactamente como un ordenador portátil o tablet, pero con el tamaño de una tarjeta de crédito. Puede ser conectada a cualquier otra computadora o terminal mayor para usarse en conjunto. Adicionalmente el display holográfico que integra permite proyectar y aumentar la imagen a un tamaño de 15”, facilitando enseñarla a otros y usarlo (+2 a Informática)
Unicom: Abreviatura de comunicador universal. Pesa 0.5lb y tiene todo lo necesario para comunicarse con cualquier otro unicom o varios a la vez, en el rango. Además se conecta a cualquier computadora personal para transmitir o recibir datos y transmisiones audiovisuales.
Alerta de salud. Un brazalete que monitorea los signos vitales del portador, 24x7. Identifica la perdida de pv, daños a las habilidades y condiciones. Se requiere una tirada de Saber (tierra y ciencias de la vida) cd 5 para leer sus codigos. Una computadora médica de cualquier medikit puede hacerlo automáticamente solo al tocarlo para conectarlo.
En batalla, el jefe médico puede monitorear todos los brazaletes desde su estación en la enfermería y usar los comunicadores para dar instrucciones pertinentes, o saber dónde despachar sus asistentes.
Lentes de apagón: Permiten al usuario Visión en la oscuridad 60’ (solo blanco y negro) incluso en la oscuridad total, o si hay humo estorbando, anulando cualquier penalizador. No tienen ningún efecto en condiciones normales de iluminación.
Raciones violeta: Píldoras que equivalen a una comida entera con todos sus nutrientes y sabores. Cada soldado dispone de 14 de estas, suficientes para no necesitar comer en una semana o dos.
Nanobaliza: Alcance 500 millas, emite un pulso de emergencia para localizar al portador. Tanto los individuos como los mechs y naves pequeñas lo tienen.
Medicina
En la cubierta médica, se encuentran los siguientes equipos. Todos a cargo de la Jefe medico y sus asistentes, aunque de ser necesario otros personajes pueden asistirles o pedirlos. La enfermeria tiene camas para 40 personas a la vez (la mitad de la tripulación), todos en una sala común, aunque separados por cortinas. El almacen de farmacos y las oficinas estan adjuntos.
Medikit avanzado: Funciona como el kit de primeros auxilios, el kit médico y el kit de cirugía, todos juntos. Adicionalmente le da al usuario un +2 de equipamiento a Curar Heridas.
Drogas: Todas las listadas como Chemical (págs. 70-71 del Future, 17 del Future Tech) están disponibles, aunque solo 6 dosis de cada. Si más se requieren, deben ser fabricadas. En algunos casos, se requerirá la autorización de la jefa médica o el capitán para usarlas.
Ciberimplantes: Dado que el ejército no le interesa la Wasabi mucho, esta dispone de una reserva pequeña y desorganizada (1d6 por órgano) de implantes para casos de tripulantes seriamente heridos. Todos son de pl5.
Arsenal
En caso de ser abordados, además de tener las pistolas para defenderse, hay dos pequeños arsenales, en la cubierta 2 (donde conecta al hangar) y cubierta 3 (donde se une a Ingeniería). En cada uno se pueden encontrar.
-30 rifles de asalto oicw (pág. 64 future)
-20 rifles laser (pág. 68 future)
-5 rifles sniper TacMil (pág. 65 future)
-5 rifles sniper laser (pág. 68 future)
-10 granadas shrapnel (pág. 65 future)
-10 granadas de pulso sónico (pág. 65 future)
-10 granadas enredadoras. (pág. 68 future)
Se necesita la autorización de un oficial para abrirlos, aunque el Artillero puede destrabarlos desde su estación en el puente,… o cualquiera hackeando la cerradura, claro.
Equipo de emergencia.
Dado que sea necesario abandonar la nave, hay distintos métodos preparados para salvar a la tripulación. Al menos temporalmente.
-20 naves de evacuación (pág. 44 del future tech). 6 en la parte frontal, 8 en el centro, y otras 6 en las cubiertas del área de mando. Cada una con capacidad para 4 pasajeros y 1 piloto. Tienen raciones adentro para 30 días, en forma de píldora violeta e hidratantes.
-50 trajes espaciales (pág. 65 future). Estos se encuentran 40 en el hangar (dos lockers) y otros 10 en ingeniería. Equivalen a los trajes espaciales de la Nasa, con todos los sistemas de supervivencia al vacío y adaptación. Usados frecuentemente por los técnicos para reparaciones exteriores, también pueden ser considerados “salvavidas espaciales”.