La Wasabi.
Su historial, diseño y funciones originales permanecen en el misterio. Este híbrido de crucero-portanaves fue encontrado flotando entre la basura del cinturón de escombros que rodea la Tierra, tras la Primer Guerra Colonial. Su tripulación le había abandonado, destrozando todos los sistemas y borrando cualquier identificación, por lo que se sospecha era una nave experimental que intento hacer alguna de las colonias rebeldes.
Recuperado, sirvió en la Segunda Guerra de las Colonias, donde vio bastantes batallas. Después de la misma, paso a ser utilizado como nave escuela (bajo la premisa de que quien pudiera servir allí, lo podría hacer luego en cualquier parte y seria un paraíso), hasta ser reasignado al combate ante la amenaza witik hace poco mas de 3 meses.
Tras el rápido re-acondicionamiento, se le asigno la tripulación mas desastrosa que pudiera hallarse, y lo enviaron al frente... muchos sospechan, con la secreta esperanza de que nunca regrese.
Se le desprecia enormemente, dado a su anticuada tecnología, y el bizarro diseño, que si bien le permite desempeñar variadas funciones, en todas lo hace a un nivel tan bajo que resulta un desperdicio de metal. Solo puede llevar un ala de cazas y un transporte para un solo escuadrón mech, y el espacio asi como la energía, que ocupan estas instalaciones limita su armamento comparado al de un crucero, acabando en que hace todo a medias como mucho.
Tipo |
Mediana |
Tamaño |
Colosal, -8 al ataque y defensa |
Subtipo |
Desconocido (ataúd flotante) |
Velocidad táctica |
3000 pies, 6 cuadros. |
Defensa |
13 |
Longitud |
800 pies |
Defensa sorprendido |
9 |
Peso |
33000 toneladas |
Defensa autopiloto |
6 |
Sistema de objetivos |
+3 |
Dureza |
20 (Aleación) |
Tripulación |
80 (los pnj entrenados, +4) |
Dados de golpe |
225d20 (4500 pv) |
Capacidad pasajeros |
90 |
Mod. de Iniciativa |
+8 |
Capacidad de carga |
7500 toneladas |
Bonus de clase piloto |
+7 |
Modificador agarre |
+16 |
Mod. Dex piloto |
+4 |
CD base compra |
¿Quien querría comprar algo así? |
Bonus de artillero |
+8 |
Restricciones |
La cordura... |
Ataque normal: 1d20+3.
Frente y laterales.
2 cañones de riel en linea +3, 9d12, rango 3000.
o 2 lanzamisiles CHE en linea +3, 4 misiles cada uno, 9d12/19-20.
o 2 lanzamisikes KE en linea +3, 8 misiles cada uno, 6d12/19-20.
Laterales y posterior
2 Baterias de 3 laser +5 (c/u), 6d8/19-20, rango 3000
Ataque de oportunidad: Sistema de defensa de punto, +3, 3d12x10 daño.
Especificaciones.
Núcleo de poder: Reactor de fusión. Combustible nuclear, debe reponerse cada 3 batallas. Celdas de poder como respaldo. Duran 2d4 semanas.
Motores: Antorcha de fusión, +500 pies a la velocidad táctica, propulsores como secundario de emergencia.
Armadura: Aleación, dureza 20, -500 pies a la velocidad táctica.
Sistemas defensivos:
Piloto automático (conduce la nave mientras duermen, da +3 a la Defensa cuando esta activo. No se apila con los bonos que otorga el piloto)
Sistema de control de daños (3d10): Repara la cantidad dicha con una prueba exitosa de Reparar CD 15, del Jefe Ingeniero o quien ocupe su lugar.
Sistema de defensa de punto 3d12x10: Permite realizar ataques de oportunidad a las naves adyacentes. Automático, no controlado por la tripulación.
Campo magnético: -4 a los ataques balisticos y de misiles enemigos.
Lanzador de drones señuelo (5 drones): Mini-sondas que emiten una señal de sensor idéntica al Wasabi.
Escudo ablativo de calor: Blindaje de placas ceramicas, medio daño al reingreso de atmosfera.
Sensores:
Clase 2: Este grupo incluye vidéo de alta resolución, sensores infrarrojos y electromagnéticos, y detección de unidades por LADAR (el ladar usa láseres de bajo poder para localizar objetivos, como un radar de alta resolución). Como acción de movimiento, este tipo de sensores pueden realizar alguna de las siguientes acciones, con una tirada exitosa de Informática, CD 15.
-Comprobar la posición, tipo (ultraligera, ligera, etc.) y subtipo (caza, destructor, etc.) de todas las naves visibles en el campo.
-Identificar e investigar la localización de todos los peligros visibles en el área, como asteroides o minas.
-Identificar todas las armas de PL5 o PL6 de una nave específica (número y tipo de armas presentes), incluyendo si están organizadas en baterías (pero no en línea)
-Descubrir la presencia de alguno o todos de los siguientes sistemas en una nave especifica: agarraderas, campos magnéticos, o sistemas de defensa de punto.
-Analizar la composición química de la atmosfera de un planeta (la nave debe estar orbitándolo)
Sistema de objetivos: Un sistema de miras computarizadas que ayudan a los artilleros de las naves para apuntar y rastrear naves enemigas. El sistema de objetivos provee de un bono de equipamiento a todas las tiradas de ataque, dependiendo del tamaño de la nave: +3 en este caso
Comunicaciones: Radio unicamente. Omnidireccional o en bandas cerradas, puede manejar hasta 10 conversaciones a la vez, ida y vuelta, solo audio.
Armas.
Frente: 2 cañones de riel en linea. 2 lanzamisiles CHE en linea. 2 lanzamisikes KE en linea.
Laterales y posterior: 2 Baterias de 3 laser.
Sistema de agarre: Agarraderas
Los valores defensivos y ofensivos están dados en base al piloto y el artillero oficiales.
Cazas.
Diseñado para acciones contra otras naves pequeñas, los cazas carecen del impacto necesario para ser efectivos contra unidades mayores salvo que sean modificados para cargar cabezas de combate, por lo que suelen actuar como escoltas y exploradores de avanzada.
Los tipo Arrow Mark IV son ligeramente viejos (el modelo estandar hoy dia es VI, con mejores sensores y algunos sistemas adicionales), pero todos los pilotos entrenaron con estas naves, que demostraron su eficiencia durante la Segunda Guerra colonial y en muchas misiones posteriores como escoltas. Con un poder de fuego decente para su tamaño y buena velocidad, la desventaja principal radica en su baja resistencia y dureza. Los cazas dependen mucho de la agilidad para evitar impactos enemigos, ya que un solo buen disparo de una nave grande puede borrarlos del mapa.
Tipo |
Ultraligero |
Tamaño |
Gargantuesco (-4, resta a defensa y ataque) |
Subtipo |
Caza |
Velocidad táctica: |
3500 (7c) |
Defensa |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto + modificador de destreza del piloto. |
Longitud |
36 pies |
Defensa sorprendido |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto |
Peso |
39mil lb |
Defensa autopiloto |
6 |
Sistema de objetivos |
+2 |
Dureza |
20 |
Tripulación |
1 |
Dados de golpe |
8d20 (160hp) |
Capacidad pasajeros |
1 |
Mod. de Iniciativa |
la Iniciativa del Piloto |
Capacidad de carga |
1700 lb |
Bonus de clase piloto |
el bono de clase a la defensa del piloto |
Modificador agarre |
+8 |
Mod. Dex piloto |
el modificador de destreza del piloto |
CD base compra |
48 |
Bonus de artillero |
el ataque distancia del piloto |
Restricciones |
Militar (+3) |
Ataque: 2 rayos de fusión en línea, a distancia, tiran 1d20+ ataque distancia + bono de sistema de objetivos - penalizador de tamaño. Daño 15d8. Rango 3000
Ataque de oportunidad: ninguno
Especificaciones estándar
Motores: Motor de iones, propulsores. (nucleo de reactor de fusion)
Armadura: Polimérica
Sistemas defensivos: Sistema de control de daños 1d10, interferidor de sensores
Sensores: Clase 2, sistema de objetivos +2 ataque.
Comunicaciones: Radio
Armas: 2 rayos de fusión en línea, rango 3000
Sistema de agarre: ninguno.
Bombardero.
De diseño similar a los cazas, los bombarderos funcionan como bajeles de ataque que toman como objetivos primarios los navíos mayores, estaciones espaciales, o incluso bases terrestres. Los bombarderos descargan poderosas cargas explosivas contra blancos de gran tamaño, y generalmente están armados para hacer masivas cantidades de daño. Transportar esta carga explosiva reduce el número de armas convencionales anti-caza que pueden cargar, por lo que usualmente son escoltados por cazas en sus misiones de bombardeo, que les defienden contra naves atacantes.
Probablemente lo mas moderno que hay en la Wasabi, los bombarderos Taurus X, alias TAX, son naves modernas de combate, veloces, resistentes y con un gran poder de fuego en la forma de misiles, tanto quimicos como nucleares. Su debilidad es que dificilmente pueden malgastar esas municiones limitadas en blancos ligeros, por lo que dependen mucho de los cazas para brindarles cobertura contra otras naves menores.
Tipo |
Ultraligera |
Tamaño |
Gargantuesco, -4 |
Subtipo |
Bombardero |
Velocidad táctica: |
3500, 7c |
Defensa |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto + modificador de destreza del piloto. |
Longitud |
48 pies |
Defensa sorprendido |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto |
Peso |
63000lb |
Defensa autopiloto |
8 |
Sistema de objetivos |
+2 |
Dureza |
30 |
Tripulación |
1 |
Dados de golpe |
10d20 (200pv) |
Capacidad pasajeros |
0 |
Mod. de Iniciativa |
|
Capacidad de carga |
2000lb |
Bonus de clase piloto |
|
Modificador agarre |
+12lb |
Mod. Dex piloto |
|
CD base compra |
52 |
Bonus de artillero |
|
Restricciones |
Restringido, +2 |
Ataque: 2 lanzamisiles CHE en línea, distancia (9d12). 1 lanzamisiles nucleares, distancia (16d8)
Ataque de oportunidad: Ninguno
Especificaciones estándar, pl6
Motores: Antorcha de fusion, propulsores
Armadura: Vanadio
Sistemas defensivos: Lanzador de drones señuelo, campo magnético, pantalla stealth
Sensores: Clase 2, sistema de objetivos.
Comunicaciones: Radio.
Armas: 2 lanzadores de misiles CHE en línea, 8 misiles c/u. 1 lanzamisiles nucleares, 8 misiles.
Sistema de agarre: ninguno.
Nave de descenso.
Usada por las fuerzas militares que continúan empleando tropas de tierra en combate, las naves de descenso son lanzaderas para soldados y tropas que descienden de la órbita al campo de batalla. Una nave de descenso típicamente es poco más que un largo espacio de pasajeros y una cabina, con unos pocos sistemas defensivos a bordo para evitar que la nave sea volada del cielo por los cazas enemigos. Adicionalmente, piratas y mercenarios suelen usar naves de descenso para aterrizar en hangares enemigos y desplegar partidas de ataque. Todas las naves de descenso transportan tropas de y hacia una órbita con velocidad y precisión.
El Escarabajo es un extraño modelo, casi un ladrillo volador decían al principio. Pero su forma y multiples propulsores le otorgan una gran estabilidad, y puede mover 20 personas o 5 soldados mech con rapidez y eficiencia.
Tipo |
Ultraligero |
Tamaño |
Gargantuesco, -4 |
Subtipo |
Nave de descenso |
Velocidad táctica: |
3500, 7c |
Defensa |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto + modificador de destreza del piloto. |
Longitud |
56 pies. |
Defensa sorprendido |
10+ modificador de la nave (-4) + modificador de clase del piloto |
Peso |
132000lb |
Defensa autopiloto |
6 |
Sistema de objetivos |
+2 |
Dureza |
20 |
Tripulación |
2 (experto +8 el pnj) |
Dados de golpe |
10d20(200pv) |
Capacidad pasajeros |
20 |
Mod. de Iniciativa |
|
Capacidad de carga |
6000lb |
Bonus de clase piloto |
|
Modificador agarre |
+12 |
Mod. Dex piloto |
|
CD base compra |
52 |
Bonus de artillero |
|
Restricciones |
ninguna |
Ataque: 2 láseres en línea a distancia (9d8)
Ataque de oportunidad: Sistema de defensa de punto +2 distancia (1d12x10)
Especificaciones estándar pl6
Motores: Motor de iones, propulsores
Armadura: Polimerica.
Sistemas defensivos: Lanzador de contramedidas, sistema de defensa de punto, escudo antirradiacion
Sensores: Clase 2, sistema de objetivos
Comunicaciones: Radio
Armas: 2 láseres en línea
Sistema de agarre: agarraderas
-Tipo Juggernaut.
Unificando criterios de construcción, el Juggernaut es el modelo estándar de la Alianza Terran desde su formacion. Combinacion de eficiencia, poder de fuego y bajo costo, a menudo se les permite a sus pilotos personalizarlos con dinero de su propio bolsillo. Si bien su diseño algo rustico y materiales baratos de construccion pueden ser mejorados (usando Vanadio por ejemplo), dado su uso limitado durante esta epoca de paz, y que todavia servian muy bien a los intereses de la Alianza, nunca ha habido proyectos oficiales de actualizacion.
Tamaño |
Grande (-1 tamaño) |
Bono de puntos de Golpe. |
100 |
Superestructura |
Duralloy |
Dureza |
15 |
Armadura |
Duralloy |
Bono a la Defensa |
+8 |
Alcance |
10 pies. |
Penalizador de armadura |
-8 |
Bono a la Fuerza. |
+8 |
Penalizador de Destreza |
- |
Velocidad |
20 pies, vuelo 90. |
CD de compra |
40 |
Los Juggernaut tienen en total 7 slots de sistemas, algunos de los cuales son personalizables si el pj paga el costo. Las armas pueden ser cambiadas por otras sin coste, como pedido al ejercito.
Cabeza: Sistemas de sensores clase 2 (PERSONALIZABLE)
Los sensores clase 2 poseen un radar aire-espacio, que permite al operador escanear la topografia basica del area y elegir sus blancos. Tambien incluyen un sistema detector electromagnetico, que detecta emisiones de este tipo, y un detector infrarrojo que rastrea sus objetivos por las firmas de calor. Tambien incorpora un sistema de video de alta resolucion, que diferencia objetivos por su perfil visual. El sistema tambien tiene funcion zoom para permitir inspeccionar don detalle objetivos distantes.
Un sistema clase 2 otorga un bono de equipamiento +2 a las tiradas de Navegar y Buscar.
Con una tirada exitosa de Uso de computadoras CD 15, y una accion de movimiento, el opoerador puede usar el sistema para rastrear activamente un blanco no-vivo (usualmente otro mech o vehiculo) y determinar la siguiente informacion del blanco:
-Su tamaño
-Su capacidad de movimiento
-La presente direccion o trayectoria
-El numero de criaturas vivas a bordo, si aplica.
-La composicion de su casco o superestructura, y el tipo de su armadura si tiene
-Las armas del blanco, funcionales o no.
Activacion: accion de movimiento (escaneo activo)
Rango: Radio de 1 milla centrada en el mech.
Area: 1 objetivo no viviente, escaneo activo.
Duracion: Persistente (modo pasivo) o 1 turno (activo)
Torso y Espalda: Cabina del Piloto
Hombros: Piel Espacial (sistemas para operar en el vacio)
Brazo izquierdo: T-95 Cavalcade chaingun. Daño 7d6, alcance 60’. Cadencia de Fuego S, A. (PERSONALIZABLE)
Brazo derecho: 6 cintas de munición para la T-95, 50 proyectiles c/u. (PERSONALIZABLE)
Botas: Jetpack. Propulsores basicos. Permiten volar hasta 1000', a una velocidad de 100' por turno, con movilidad pobre. Se activan como accion gratuita.(PERSONALIZABLE)
No ocupa espacio: Sistema de comunicación (radio)
Ajustes al pj.
Cuando tenga puesta la armadura, el pj gana 100 puntos de Golpe (que se sustraen antes que sus puntos normales), +8 de Equipamiento a su Fuerza, Dureza 15, y su ataque de golpe causa 1d8+Mod de fuerza temporal. Su alcance sube a 10’. Tambien gana el bono del sensor a Navegar y Buscar.
También recibe -1 de tamaño a sus tiradas de ataque y su defensa, -4 a sus tiradas de Esconder, y aplica el Penalizador de Armadura a todas las habilidades que lo consideren.
Como habran notado, no me ha dado time para hacer un plano general de la Wasabi, por lo que apañarse. Su diseño de "pala" hace que tenga 4 cubiertas en la parte frontal, 2 en el centro y 8 en la parte posterior. De abajo arriba, la numeracion seria 1 a 8 pues, siendo las partes A las que corresponden a Proa y B a Popa.
1-A: Almacenes de repuestos para naves menores y mech, municiones y alimentos.
1-B: Almacenes de repuestos para la Wasabi, combustible y celdas de poder
2: Sistemas de misiles CHE, hangar unificado con la cubierta 3 (estribor cazas y bombarderos, babor nave de descenso y mechs), baños comunitarios, habitaciones de la tripulacion (12 cuartos por banda, 2 ocupantes c/u, algunos estan vacios. Incluye Pilotos y Soldados mech.), elevadores, control de ingenieria, alojamiento de jefe ingeniero, sala del nucleo.
3: Sistemas de misiles KE, hangar unificado con la cubierta 2 (estribor cazas y bombarderos, babor nave de descenso y mechs), sala de estar y juegos, simuladores de entrenamiento, cocina-comedor-bar, lavanderia y mantenimiento, elevadores, motores de antorcha de fusion.
4-A: Cañones de riel y municiones para los mismos. Almacenes secundarios.
4-B: Enfermería, almacen de suministros medicos, alojamientos del jefe medico y los asistentes.
5: Sala de reuniones y planeamiento. Baterias de Lasers.
6: Banco de datos y computadora principal.
7: Puente de mando. Alojamientos del capitan y el piloto.
8: sistemas sensores y de comunicaciones, cubierta de vista.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
mapa a 30 mil pies
http://i1025.photobucket.com/albums/y316/Lord_Belg...
Destructor (pl6): Los destructores toman su nombre de los barcos destructores de torpedos de finales del siglo 19. Son parte integral de la defensa de una fuerza de ataque, escudándola ante naves menores y naves de ataque. Los destructores suelen estar armados con una o dos bombas o misiles útiles contra naves mucho mayores. Un destructor usualmente mide entre 450 y 600 pies y pesa en torno a las 8mil toneladas. Lleva una tripulación de entre 150 y 200
Tipo |
Ligera |
Tamaño |
Colosal, -8 |
Subtipo |
Destructor |
Velocidad táctica: |
3500, 7c |
Defensa |
12 |
Longitud |
500 pies |
Defensa sorprendido |
8 |
Peso |
9000 toneladas |
Defensa autopiloto |
8 |
Sistema de objetivos |
+5 |
Dureza |
20 balistica 40 energia |
Tripulación |
80 (expertos +8) |
Dados de golpe |
80d20 (1600 pv) |
Capacidad pasajeros |
48 |
Mod. de Iniciativa |
+5 |
Capacidad de carga |
400 toneladas |
Bonus de clase piloto |
+5 |
Modificador agarre |
+16 |
Mod. Dex piloto |
+4 |
CD base compra |
60 |
Bonus de artillero |
+6 |
Restricciones |
Militar +3 |
Ataque:
4 cañones de antimateria en línea +3 distancia, 20d8 y 2 misiles de plasma en línea -2 melee, 24d8/19-20 y un rayo de particulas -2, 16d8.
o 4 misiles de plasma en línea +3 distancia, 27d8/19-20 y 4 armas pesadas de neutrones en línea -2 , 20d8 y un rayo de particulas -2, 16d8.
Ataque de oportunidad: sistema de defensa de punto +5 distancia, 2d12x10
Especificaciones estándar
Motores: motor de impulso de particulas, propulsores
Armadura: Deflectiva
Sistemas defensivos:
1 lanzador de contramedidas (16 cargas),
pantalla stealht, -10 a los escaneos, 20% de chances de ocultar
piloto automático mejorado, ado como arria
sistema de control de daños mejorado 3d10, reparar cd 15 y mejora
campo magnético, -4 a los ataques balisticos.
sistema de defensa de punto,
escudo antirradiacion,
sistema de autodestrucción. daño 2d6x10
Sensores: clase Iv, sistema de objetivos mejorado
Comunicaciones: mass transceiver
Armas: 4 armas antimateria en línea, rango 5000, 2 lanzadores de misiles de plasma en línea, 8 misiles c/u, 1 rayo de particulas pesado, rango 5000
Sistema de agarre: agarraderas.
Dron de batalla
Tipo |
Utraligero |
Tamaño |
Largo -1 |
Subtipo |
Dron de combate |
Velocidad |
3500, 7c |
Defensa |
10 |
Longitud |
10 pies |
Defensa flanqueado |
10 |
Peso |
800lbs |
Autopiloto |
9 |
Targeting bonus |
+3 |
Dureza |
30 |
Tripulacion |
0 |
Dados de golpe |
2d20 (40pv) |
Capacidad |
0 |
Modificador iniciativa |
0 |
Carga |
0 |
Pilot class bonus |
+1 |
Modificador agarre |
+4 |
Pilot dex mod |
0 |
Base |
32 |
Artillero bonus |
-4 |
Restricciones |
ninguna |
Ataque: 1d20-2. Daño 9d8. Rango 3000.
Ataque de oportunidad ninguno
Nucleo de poder: Celdas de poder
Motores: Motor de partículas de impulso, +1000
Armadura: vanadio.
Sistemas defensivos: ninguno
Sensores: sistema de objetivos mejorado, sensores clase 4
Comunicaciones: transceptor de masa.
Armas: 2 rayos laser en línea, 9d8, rango 3000
Tics.
1 - Repetitivos guiños de ojo/s.
2 - Muecas faciales, hacer piquitos, mover la nariz, inflar los cachetes, etc.
3 – encogimiento de hombros.
4 – sacudir la cabeza.
5 – vocalizaciones raras.
6 – olfatear, gruñir.
7 – sacar la lengua.
8 – rascarse compulsivamente alguna parte del cuerpo.
9 – movimiento oscilante de cadera.
10 – elige o tira por dos combinados del 1 al 9
11 – manoseo de algo, objeto, parte del cuerpo, etc.
12 – saltar, girar o agacharse.
13 – insultar.
14 – mezclar palabras con idioma inventado o frases fuera de contexto.
15 – repetir lo que el otro dice.
16 – golpearse la cabeza.
17 – escupir.
18 – golpear.
19 – elige 3 anteriores.
20 – lo que el director diga.