El Sistema
He estado en gran cantidad de partidas de gestión y creación de mundos y pocas han llegado a puerto alguno desde hace ya muchos años. Es por eso que he simplificado el sistema al máximo. Nos encontraremos en puntos en que pensaremos "con un pequeño cambio añadimos una variable más". Probablemente y me encantará tomar nota para una futura partida, pero procuraré si puedo evitarlo añadir ningún cambio a la partida.
He intentado que el sistema sea de crecimiento rápido para una rápida expansión.
Equilibrio no hay. No es una partida equilibrada ni lo pretende. Hay localizaciones mejores que otras, artefactos poderosos y razas adquiribles que son más poderosas que otras. En ningún caso un ejército de medianos podrá enfrentar a uno de minotauros.
Recursos
He limitado los recursos de gestión en TRES: Recursos, Alimentos y Mente*
Recursos: Representa los bienes materiales que tus territorios generan, sean de la naturaleza que sean.
Alimentos: Representa el crecimiento de la población convencional
Mente: Representa la creatividad, poder, fe, magia que los habitantes de tus territorios aportan
Población
Mediremos la población en Unidades de Población útil (UP), dentro de éstas diferenciaremos, como no, entre Unidades de Población Convencional (UPC) y Unidades de Población Militarizadas (UPM). Cada UPM suma un +2 en batalla, modificador sujeto a cambios por razas y/o mejoras
Militarizar una UPC cuesta 5 Recursos y no puede moverse el turno que cambia. Una UPM puede volver a ser UPC pero no devolverá ningún recurso y se deberá pagar de nuevo para militarizarse.
Cada vez que tu territorio acumule 5 Unidades de Alimento se generará automáticamente 1UP. Su raza se verá determinada aleatoriamente según %Demográfico de UPC del territorio, y aparecerá en el hueco libre donde más productiva o menos dañina pueda resultar, de no haberlo aparecerá por defecto en la Ciudad principal
Ubicaciones
Encontrareis en el mapa tres tipos de ubicación. Aunque narrativamente pueden tener muchísimas formas y naturalezas en esencia las he resumido en Ciudad (Rojo), Pueblo (Azul) y Ruinas (Ocre).
Las UP pueden moverse 1 espacio de ubicación por turno, generando probablemente los penalizadores a la producción del territorio si el lugar por el que pasan excede el límite de población
Batallas
Este es probablemente el punto en que las partidas de este tipo más se ralentizan, por lo que quedan reducidas a una simple tirada de 2d6 enfrentada lo que nos deja un valor medio esperable y una variable relativa para permitir esos golpes de suerte que se dan. A la tirada de 2d6 se añaden los modificadores pertinentes por número de tropas, localizaciones y edificios.
Empate - Ninguna de las partes gana o pierde unidades
Victoria <5- El perdedor pierde 1UP
Victoria por 5 a 8- El perdedor pierde 2UP
Victoria por >8- El perdedor pierde 3 UP
Cuando el perdedor de la tirada enfrentada pierde unidades de población, empieza perdiendo las UPM de menor valor en combate. Cuando ha perdido todas las UPM empieza a perder las UPC.
Una ubicación que pierde la batalla quedando con 1UP o menos, ha sido derrotado. El vencedor puede elegir dejar viva la última UP para que forme parte de la población del territorio
El Personaje
El personaje puede diferir de la raza que gobierna por completo. Es tu gobernante y no tiene porque guardar una armonía con las razas impuestas por la limitación inicial de fuerzas equivalentes a la humanoide
Escoge uno de los recursos, tu personaje incrementa la producción de dicho recurso en +1
Tu personaje obtiene afinidad por uno de los elementos y aversión por dos de ellos que quedarán prohibidos en cualquiera de los modos para tu facción, sea por conjuros de escuelas de magia o artefactos encontrados.
Luz, Oscuridad, Fuego, Agua, Tierra, Aire
Magia
La magia puede lanzarse con el personaje, o a través de una escuela de magia bajo el control de tu territorio. En ningún caso puede lanzarse magia de un elemento prohibido . Un conjuro solo puede lanzarse una vez por turno
Fuego – 4 Mente. Lluvia de fuego: Reduce en -2 la Producción de Alimentos o Recursos de una Ciudad
Aire – 4 Mente. Vientos de la Magia: Reduce en -1 la Producción de Mente de dos Ciudades
Tierra – 4 Mente. Riquezas de la Tierra. Aumenta en +2 la Producción de Recursos o Alimentos de una ciudad
Agua – 2 Mente. Anegar. Durante 1 turno elige una ruta del mapa, queda anegada e imposibilitada al movimiento de UP. Desde el final de tu turno y hasta el inicio de tu turno siguiente.
Luz – 3 Mente. Armas Radiantes: Durante 1 turno una de tus unidades obtiene un +2 al Combate
Oscuridad – 4 Mente. Nigromancia: Alza una unidad de Zombis o esqueletos*
* Unidades de NoMuertos: Las UP No Muertas se consideran en todos los casos UPC y UPM, no obstante no contabilizan a la hora de saber la producción de Alimentos y solo suman un +1 a las tiradas de conflicto.
Mejoras
Las mejoras pueden construirse en cualquier ubicación de tu territorio y pueden suplantarse por mejoras nuevas. Las antiguas quedan obsoletas, derruídas y devuelven la mitad de los recursos que costaron redondeando hacia abajo. No obstante las mejoras que tuviera un asentamiento o ciudad en el momento de tomarlo no devolverán sus recursos en caso de suplantarlo
Muros – 10 Recursos – Suman +4 a la defensa
Barracones – 4 Recursos – Aumentan en 1UPM la capacidad de Población
Cuarteles de leva– 4 Recursos – Aumentan en +1 de defensa por cada 3 UPC
Mazmorras - 3 Recursos - En caso de rebelión. Si los insurgentes son derrotados no se pierde 1UP.
Catacumbas – 8 Recursos – Aumentan en 3 UP la capacidad de Población No-Muerta de una Ciudad
Cementerios – 4 Recursos – Aumentan en 2 UP la capacidad de Población No-Muerta de un Pueblo
Gremios de Aventureros – 4 Recursos – Permite enviar misiones de Aventuras*
Palacio – 2 Recursos 2 Mente – Permite controlar la natividad aumentando en 5% las posibilidades de crecimiento de una raza y reduciendo en 5% las posibilidades de crecimiento de otra.
Embajada—2 Recursos+1 Mente – Permite enviar embajadores a aldeas vecinas.**
Torre de Magia – 3Recursos, 4 Mente – Desbloquea un conjuro a lanzar. Solo puede construirse una por Ciudad. Genera +1Mente
Distrito Gremial- 3 Mente+1 Recursos- +1 a la producción de recursos. Solo puede construirse uno por Ciudad
Red de espías – 3 Mente – La red de espías permite enviar misiones de recolección de datos de las ubicaciones aledañas al centro de la Red de Espías, lanzando en la tirada de espionaje***. Un asentamiento con una red de espías da un penalizador de -1 a las tiradas de espionaje sobre él.
TABLAS
*Aventuras – Misión 1 Recursos+ 2 Mente
2-6- Los aventureros han muerto o fracasado en su misión, tal vez no haya nada interesante que hacer
7-12- Los aventureros han encontrado valiosos recursos, y mientras celebran su victoria entregan su tributo a su mecenas y gobernante. +1d6 Recursos
13+ - Los aventureros han encontrado uno de los artefactos. Lanza en la tirada de Artefactos****
**Embajadas- Misión 1 Recurso+1 Mente
2 – La embajada se convierte en un organismo propio del pueblo y se pierde al perder su voluntad de representarte.
3-6-- La embajada no consigue ningún cambio en las relaciones
7-8-- La embajada consigue un +1 adicional en futuras tiradas de embajada contra la aldea
9-11-- La embajada consigue el tributo de 1 de recursos por parte del Pueblo, en caso de ya disponer del tributo, cuenta un +1 adicional en futuras tiradas de embajada
12 o + -- Puedes anexionar el Pueblo a tus territorios. Su población se mezclará con la del resto del territorio y sus recursos serán tuyos
***Espionaje- Misión 2 Mente
2-3 – La red de espionaje se rebela, ha recibido recursos y poder ,y se convierte en un elemento independiente.
4-6 – La red de espionaje no ha obtenido información útil.
7-10 – Se revela información de uno de los elementos de la ubicación
11-12-- Se revelan 2 datos de información de la ubicación
****Artefactos
2-- Ocarina del tiempo – Agua -- 4 Mente-- Puedes repetir 1 tirada cualquiera. Puedes realizar esta acción 1 vez por turno.
3-- El Santo Grial – Los aventureros han encontrado y bebido del SantoGrial, destruyéndolo al darse cuenta del terrible poder adquirido. Estos héroes cuentan como 1UPM que no ocupa espacio de población.
4--El Barco Volador - Aire – Puede transportar hasta 2UP a 5 ubicaciones de distancia. En caso de usarlo en batalla, otorga un +1 al combate y de perder la batalla, se pierde el barco volador junto a las pérdidas normales del conflicto
5 – La Mascarada – Puedes designar dos ubicaciones cualquiera cada turno. Otros jugadores no podrán obtener información de ellas de ninguna manera.
6-- Estandarte Mágico – Se asigna a una Ciudad y no podrá cambiarse tras ello– La ciudad obtiene espacio para 1UP adicional y una mejora adicional. Si la Ciudad es tomada el estandarte perdura en ella.
7—Estandarte Mágico –Fuego-- Se asigna a una UPM – Ésta gana un efecto sobrenatural que le proporciona un +1 en batalla. Mientras la unidad siga viva el estandarte puede cambiarse de UPM. Cuando la unidad muera el estandarte es destruído
8-- Estandarte Mágico – Se asigna a un Pueblo y no podrá cambiarse tras ello – El pueblo obtiene espacio para 1UP adicional y una mejora adicional. Si el pueblo es tomado el estandarte perdura en él.
9 – El Espejo de las Verdades – 1 Mente – Revela 1 dato de información de cualquier ubicación
10--- Báculo de la peste – Oscuridad – 8 Mente – Elige una ubicación y lanza 1d6 por cada UP. Con un 6 la UP muere de pútrida enfermedad
11--—Báculo del Sol – Luz – 4 Mente – Niega el efecto del próximo hechizo lanzado por un personaje designado (Esto incluye lacayos bajo su control)
12- Corazón de Golem – Tierra -- Con una Torre de Magia en la Ciudad y por 4Mente puede activar una unidad de golemitas insuflándoles vida con el Corazón de Golem. Al morir, una nueva unidad puede alzarse en la Ciudad. La unidad Golemita tiene un+3 en combate.
Las mejoras están aún en proceso de expansión pues hay tres o cuatro que estoy pensando si añadir o dejar para ubicaciones exclusivas
Revolución de los Recursos
Para evitar el embotellamiento de jugadores, los recursos almacenados no podrán exceder en cada uno de sus tipos de 10+ el número de asentamientos azules bajo control del territorio.
En caso de que alguno de los tres recursos al inicio del turno (después de las tiradas y antes de empezar a gastar recursos) sea negativo o cero, pasará a ser 0. Y una unidad de población convencional lanzará un ataque. La unidad de población rebelde surgirá siempre desde la capital, y será escogida al azar entre las UPC de la ciudad para formar el grueso insurgente. Si al turno siguiente los recursos no están a 0 o negativo, la rebelión se detiene, en caso de seguir a 0 o negativo, otra UPC se rebelará.
Pérdida de Aldeas
Una ubicación A lanza un ataque a B, al mismo tiempo que B lanza un ataque a A
Suponemos que A no logra tomar B, por lo que sus UPM volverían a A
Pero B sí ha tomado A, por lo que las UPM ya no tienen lugar al que volver
A ha perdido su ubicación, y las tropas huérfanas se pierden, aparecen al inicio del siguiente turno en una ubicación de su propiedad cercana (a determinar por el Director)
Puntos de Victoria en el turno 20
Cada 5 de Mente Acumulado +1 PV
Cada 5 de Recurso Acumulado +2PV
Cada Aldea tomada +3PV
Cada Vasallo +1PV
Cada Ciudad tomada +12PV
Cada UPM +2 PV
Cada Artefacto +1PV
Cada Logro desbloqueado +2PV