Durante cientos de años las Tierras Robadas han permanecido al margen de la ley, ignoradas por las fuerzas de Brevoy, Numeria y Pitax. Sin apenas noticias y sin conocimiento de su historia pasada, esta región se convirtió en un hervidero de plagas de diferente índole, destacando kobolds y bandidos. Durante los últimos años, el Cinturón Verde y las cercanías sufrieron un brote de bandidaje, debido en parte a la toma de posesión de aquellas tierras por parte de Lord Stag, un salvaje bandido que asentó allí su base de operaciones impidiendo el paso de caravanas, mercaderes y cazadores.
Los Señores de la Espada de Brevoy tomaron cartas en el asunto mas no directamente. Organizaron partidas de exploradores valientes para que recorrieran los territorios, los mapearan y cazaran a los bandidos, con el ulterior propósito de devolver la civilización a aquellas tierras perdidas.
Recientemente, Lord Stag murió y el cinturón verde fue limpiado de amenazas gracias al buen hacer de un grupo heterogéneo de mercenarios, quienes perecieron en el proceso. Los Señores de la Espada pronto reclamaron el territorio y continuaron la estrategia. Un nuevo grupo de aventureros recibiría la patente para continuar explorando y preparando esas tierras para la colonización. Estas personas serían jóvenes llamados por el deseo de adentrarse en los secretos de Las Tierras Robadas, labrarse un porvenir y quizás liderar el nuevo asentamiento, bajo la protección de los nobles de Brevoy. Innumerables peligros esperan que sólo podrán ser superados por los más arrojados.
Un presagio oscuro se cierne sobre la ciudad de Riddleport. ¿Qué puede significar la mancha oscura que cubre el cielo sobre la ciudad de estafadores y ladrones? Rumores sobre el apocalipsis colman las calles, los sacerdotes buscan el amparo de sus dioses y rumores de sucesos extraños sacuden la ciudad. ¿Podría este ominoso portento ser el trabajo de un señor del crimen local? ¿Quizá sea cosa de los misteriosos ciframagos? ¿O quizá sea cosa de los piratas que pueblan el puerto de la ciudad?
¿O es un mal augurio profetizando alguna nueva amenaza para Golarion?
Un viaje por los bajos mundo del pecado y el libertinaje de Riddleport revelará que no todo en el paraíso de los piratas es lo que parece.
Una aventura donde los jugadores lideraran la resistencia contra la casa Thrune en la ciudad de Kintargo.
Nacidos con un pequeño lunar en forma de ojo en alguna parte de vuestro cuerpo, fuisteis contactados hace varios años por el Doctor Extraño para que pudiérais prepararos para enfrentar vuestro destino, que puede llevaros en el futuro a participar en acontecimientos decisivos para varias dimensiones. El Dr. Extraño os vuelve a contactar cuando Pesadilla conquista la dimensión de los sueños, incrementando su poder e influyendo cada vez más en el mundo real, causando graves problemas.
Taller para desarrollo del sistema Epic20. Reglamento para partidas heróicas en Comunidad Umbría.
Licenciamiento:
Este reglamento sólo puede ser usado en partidas de Comunidad Umbría.
Este reglamento no puede ser usado con fines de lucro.
Este reglamento no puede ser copiado a otras partidas o talleres. Se enlazará directamente a este taller.
Se permite alterar el reglamento con reglas caseras, que podrán indicarse en la propia partida en la que se desarrolle la partida de rol.
La vida debe ser ganada, pero hay dos formas de ganársela: una es con dolor y esfuerzo, trabajando deslomándose por lo justo para subsistir. La otra consiste en buscar dónde hay dinero en abundancia y encontrar una buena oportunidad.
Habéis encontrado una de esas oportunidades. Aún no sabéis cuánto riesgo acarrea este posible trabajo, pero vosotros no sois conocidos por amedrentaros, sino por vuestra valentía.
En el año actual, el número de metahumanos se extiende por todo el planeta: mutantes, genios, alienígenas, semidioses... Hombres y mujeres de gran poder van apareciendo, pero sus habilidades necesitan de entrenamiento para ser controladas. La academia de Charles Xavier fue la primera en captar talento mutante, pero algunas otras fueron surgiendo en cada continente.
En la isla de Japón, hace siete años se fundó la escuela Ryu de Tokyo, pero una de sus fundadoras la abandonó y creó la suya propia, en Osaka, hace tan sólo tres: la academia de héroes Kei. Esta es la historia de un grupo de jóvenes héroes que recién comienza su formación.
Cazadores de demonios eternos.
Partida +18
Interesados pasar por el hilo de reclutamiento:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
¡Muchas son las hazañas del grupo de superhéroes los Vengadores, pero no todas aparecen en la gran pantalla! Tras la derrota de Ultrón, nuevas amenazas acechan al mundo y sólo un poderoso equipo de héroes puede evitarlas.
Tras la Guerra del Infinito la humanidad pensó que se había librado del mal que suponía Thanos, pero pronto esta esperanza fue truncada. Para el año 2025 su segundo plan para conquistar el universo tuvo un éxito rotundo y pasó a controlar las ansiadas cinco gemas.
Con el poder concedido por las gemas del infinito, Thanos subyugó toda la galaxia y creó una nueva especie: los híbridos, combinando todos los puntos fuertes de todas las razas existentes. Estos híbridos adoran a la Muerte, convirtiéndose en sus inquisidores. Seres humanoides pálidos y de gran altura, sacrifican a los indignos, se alimentan de sus cuerpos y realizan experimentos para transformar a los seres vivos en nuevas criaturas, parodias de vida o máquinas.
Los héroes del planeta Tierra fueron asesinados. La civilización dejó de existir, equivaliendo a una supervivencia del más fuerte en un entorno apocalíptico, salvo en ciudades orbitales en los que gobiernan los híbridos y se adora a La Muerte. Los humanos con suerte son empleados en factorías para fabricar los bienes que el Imperio necesita.
El Imperio Híbrido gobierna toda la galaxia con mano de hierro. Posee la armada más poderosa. Aun así, los seres inteligentes han mantenido la tecnología que han podido y en ocasiones se han intentado rebelar, sin éxito.
Para el año 2040 algo había cambiado. Thanos lleva 5 años desaparecido. Una figura desconocida que se comunica usando sueños, intenta organizar una nueva rebelión, formando equipos independientes que realicen ataques de guerrilla.
En la Tierra, algunos humanos extraordinarios han vuelto a reunirse para tratar de minar el poder Híbrido. Actúan como Piratas espaciales, aunque algunos son descendientes de los grandes héroes.
Son tiempos oscuros en la galaxia. El imperio galáctico se ha extendido desde el núcleo hasta las fronteras, y en todas partes puede sentirse la maldad del Emperador.
Huyendo de la opresión de los siervos del Emperador, agentes del senador Bail Organa han escapado a una estación espacial remota sobre Brentaal. Conocido por ser un oponente del imperior, Organa puede ser la última esperanza de libertad de la galaxia.
Con la esperanza de detener a esos disidentes antes de que puedan alcanzar al senador, el imperio ha alertado a sus fuerzas en Sel Zonn, donde la lucha por la libertad se encarniza y las primeras chispas de rebelión han comenzado a arder...
Adaptación de la campaña La Horda de la Mano Roja de D&D 3.5 al sistema de Pathfinder RPG.
Segunda iteración de la campaña.
Un grupo de héroes de orígenes dispares, deberá vencer a un sinfín de adversidades para lograr salvar Golarion de una antigua profecía.
En un mundo donde la mayoría de las personas desarrollan capacidades que antes eran consideradas inhumanas, ser un héroe se ha vuelto una profesión común y admirada por muchos aunque detestada por otros, pero eso también significaba que aquellos que eran menospreciados por la sociedad, o que ansiaban poder por medios no convencionales y tomando atajos terminarían por buscarle utilidad a sus singularidades tomando el papel de villanos...
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Muchos jóvenes aspirantes a héroes de distintas academias participaron en las pruebas de admisión especial para el curso de adaptación de la maravillosa y trágica U.A. la cual era conocida como la mejor escuela de héroes, donde los profesores eran profesionales que dedicaban sus vidas a proteger a los inocentes que preferían una vida más tranquila a la vez que guiaban a los aspirantes para convertirlos en los héroes del mañana.
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Entonces, tras una intensa espera, por fin llego a tu casa la carta sellada de la institución, en la cual había un mensaje holográfico del mismísimo All Might anunciando que habías aprobado: ¡Era momento de prepararte para el día de mañana, pues te esperaba tu academia de héroes!.
Senda de Aventuras del Regente de Jade, que llevará a los personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 16.
Partida introductoria a Pathfinder en la que se espera poder aprender este juego y sus pormenores a la vez que vamos jugando. Se aceptan nuevos y viejos jugadores pero la partida está orientada a la narración y el aprendizaje.
Empezando en la posada del Último Hogar en Solace, viaja a través de las tierras de Ansalon y desafia el mal que amenaza con abrumar todo el continente. Explora la ciudad perdida de Xak Tsaroth, derrota al poderoso dragón negro Khisanth, y recupera la vara de cristal de Mishakal. Penetra en la fortaleza de Pax Tharkas y enfréntate al maligno Ver-Minaard y al dragón rojo ascua. ¿Podrás sobrevivir a los peligros de cráneo, perseguido por los esbirros muertos vivientes del hechicero Fistan-Dantilus? Tu viaje, si sobrevives tan lejos, te llevará finalmente a las maravillas subterráneas de Thorbardin, el reino de los enanos. ¡Lo que te aguarda allí es sólo conocido por aquellos que moran dentro!
¡Bienvenido a la Senda de aventuras El Auge de los Señores de las Runas, y bienvenido a Varisia! En esta Senda de aventuras, tu personaje se alzará en armas contra el regreso de un mal centenario que busca reclamar esta tierra. Antes de que te embarques en tu aventura, hay algunas cosas que deberías saber, y que te ayudarán en tu viaje. En esta guía hallarás consejos útiles para diseñar tu personaje, una selección de rasgos para ayudarle a sentirse parte del mundo y los sucesos de la campaña, y un vistazo general tanto al pueblo de Punta Arena, donde arranca la aventura, como a las tierras que visitará tu personaje. ¡Lucha con fuerza y céntrate, pues puede que tu personaje sea lo único que mantiene Varisia (o incluso Golarion) a salvo de la perdición!
Hace miles de años, un aluvión de meteoritos invocados desde la inmensidad del espacio por los mayores enemigos de la humanidad cayeron sobre Golarion, interrumpiendo el extraordinario imperio humano de Azlant y sumergiendo al mundo en una era de oscuridad. Desde entonces, el continente destrozado de Azlant ha atraído a intrépidos exploradores a sus costas rotas, pero pocos tienen el valor para sobrevivir en los restos de esta tierra peligrosa y misteriosa. Ahora, una esperanzada expedición ha establecido una colonia en una de las islas más cercanas al otro lado del mar, pero el peligro ha golpeado al incipiente asentamiento. Un antiguo enemigo fue liberado accidentalmente de su prisión y ha reanudado sus maquinaciones milenarias para castigar la arrogancia de la humanidad una vez más. ¿Podrán los aventureros sobrevivir en una tierra lejana y localizar a este enigmático ser antes de que sus siniestros planes se hagan realidad?
Después de la Guerra de los Espíritus, Takhisis, el “Único” dios verdadero, ha unido la mayoría del mundo bajo una sola bandera, y después, ha muerto, igual que Paladine, su némesis bondadoso. Por primera vez en décadas, el resto de dioses han vuelto, y la magia y la realidad funcionan como deberían. Para la mayoría de las razas no élficas, así es como el mundo ha sido siempre. Todos los Grandes Dragones excepto uno están muertos, aunque con sus muertes, los estragos que causaron al mundo y en la naturaleza están empezando a desvelarse.
Los elfos han perdido casi completamente sus lugares natales, y siguen a un nuevo rey todavía sin probar. La única magia que el mundo conocía, los poderes del corazón y la magia arcana primitiva, han fallado. De nuevo. Pero a su vez, los antiguos dioses de la magia han vuelto. Puede confiarse en ellos? No una, si no dos veces en el pasado reciente los Dioses se han desvanecido, llevándose la magia verdadera con ellos. Artefactos y objetos de poder perdidos desde tiempos de Istar han sido redescubiertos. Una nueva Torre, o mejor dicho, una muy, muy antigua Torre de la Alta Hechicería ha regresado, y las barreras entre Krynn y otros reinos y planos se han debilitado.
Y los héroes del pasado, los sabios clérigos y casi todos los poderosos magos se han ido, dejando su vasto conocimiento inaccesible para la mayoría. Los Caballeros de Takhisis, hasta hace poco una de las instituciones mortales más poderosos de un mundo subyugado por los Grandes Dragones, han desaparecido, sin guía y sin propósito, fracturados y con prácticamente toda la gente en su contra. Los Caballeros de Solamnia, por poco aplastados por un mundo que se había vuelto contra sus más altos valores, está por fin en la mejor posición desde su creación para alzarse con gran poder y dominio político. Y a pesar de ello, su principal patrón, Paladine, ya no existe. Los poderes de Caos, reencontrado, reaparecido y vencido, han dado forma a supersticiones e historias de viejas, han dado a luz a una gran variedad de nuevas bestias, y han exterminado razas enteras, como los ogros irda.
Con todo ello... La Era de los Mortales avanza, cerrando heridas del pasado: la devastación de los grandes dragones, la desaparición de los dioses y de la magia... poco a poco los habitantes de Krynn vuelven a tener fe y a confiar en un futuro mejor. Pero una oscura amenaza se cierne sobre el mundo, tan malvada que ni siquiera los mismos dioses están tranquilos.
Bienvenidos al mundo de Haszia un mundo propio sandbox en el que nada es lo que parece...
Las señales están por todas partes: en cada árbol, en cada arbusto, en cada pared. Los Grandes Gatos están siendo convocados, los Bastet se reunirán para compartir secretos...
El carro inicia su marcha al despuntar el día; una hora más tarde, cinco guardias (uno de ellos psiónico) se acercan a vosotros; os dan algo de sustento (gachas y agua) y comprueban vuestros grilletes. Regresan por la tarde con un cuartillo de agua adicional por esclavo. Esta rutina no cambia nunca.
Las tensiones fonterizas entre los Clanes del Dragón y del Fenix van aumentando.
Las familias Isawa y Asako han decidido tratar de calmar estas tensiones con la celebración de un autoproclamado "Torneo de los Samurais" en tierras Fenix. De esta forma los Isawa esperan persuadir al resto del Imperio para que vean que la paz es preferible a la guerra.
Corre el año 2020, los mutantes de todo el mundo están empezando a ser exiliados del resto resto de países y ciudades. La única capaz de aceptarlos es Freedom City.
Una próspera metrópolis de modernos edificios y arquitectura. Es el hogar de millones de personas, y muchas llegan a la zona cada día, atraídas por la promesa de una nueva vida en una ciudad repleta de nuevos trabajos y retos. Freedom es una de las ciudades más grandes de Europa, una con un futuro prometedor.
La única ciudad que a día de hoy acepta a todo cuanto metahumano desee emigrar a ella. Allí podrán vivir tranquilamente y sin peligros, pero deben tener mucho cuidado de no salir de allí. Pues ahora Freedom se ha convertido en una especie de cárcel respecto del resto del mundo.
El frio, la soledad, la desesperación... todos son sentimientos que ella padece, ella la ultima de ellos, la única superviviente, que lleva una pesada carga, pero esa carga no debe caer en malas manos. La chica lo sabe y por eso huye, por eso en sus ojos solo se ven lagrimas y desesperanza, miedo, ese es el sentimiento que mas conoce la joven de oscuros cabellos, la joven que con sus ropas de abrigo corre por la nieve, arrastrando una embarcación de madera, luchando por sobrevivir, ella la ultima no desea desaparecer, no desea morir pero lo sabe, sabe que pronto terminara su existencia.
Una gota de esperanza, una sensación de salvación, un poco de esperanza, tal vez pueda lograrlo, tal vez no sea la última, tal vez haya más como ella, pero no en este tiempo ni en este lugar, el invierno ha llegado, el invierno de la humanidad y solo ella, la ultima de ellos tiene la clave, la llave de la salvación o la destrucción, pero solo queda ella, es la ultima y pronto no habrá mas.
Partida de Pathfinder para personajes de nivel 1, en las que explorarán las ruinas de una fortaleza en ruinas que puede guardar más de una sorpresa, tanto buena como mala.
¿Se atreverán a adentrarse en la oscuridad?
Acabas de descubrir tus poderes o ya llevas algún tiempo practicando. Puede que hasta hayas nacido con ellos. Pero lo que está claro es que eres un adolescente, y estás muy verde en este asunto de ser superhéroe. Puede que ni siquiera quieras serlo, pero por una razón u otra has acabado ingresando en el Liceo, la escuela de superhéroes de Barcelona.
En tu estancia en el Liceo aprenderás a controlar tus dones, crecerás como persona, harás amigos (o enemigos) y, lo más importante, te descubrirás a ti mismo.
Tercera partida del Sandbox en donde un grupo de esclavos se ganará la libertad y con el tiempo hasta el respeto en una de las regiones más salvajes y brutales del mundo...
Algo oscuro ocurre en la ciudad de Shumir. Algo que puede acarrear la perdición a todo el Shem y más allá. Pero... ¿Qué pueden hacer dos buscavidas contra el poder de los hijos de Set?
La gente de la ciudad de Purixta está comenzando a sufrir una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas autoridades y las gentes de Purixta tienen miedo de tener que empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada para evitarlo.
El universo Marvel ha sufrido cambios a lo largo de su historia. Muchas guerras tanto internas, como cosmicas han asolado con acabar con la Tierra, y puede que toda la realidad conocida. Esta vez parece que la crisis ha llegado a su fin y la destruccion total mas cerca que nunca. El multiverso ha sufrido el ataque de los Beyonders, los cuales han aniquilado universos por completo dado su gran poder destructivo, incluso seres cosmicos como el Tribunal Viviente han sido asesinados. Muchos son los que los han enfrentado, pero pocos los que han podido sobrevivir. Los momentos cruciales de la guerra estallan cuando la Tierra 616 (universo principal) y la Tierra 1610 (universo Ultimate) han colisionado entre ellas provocando el final de estas, y con efecto colateral en otros mundos. Aqui los Beyonders se encontraron con la mayor resistencia, pero dada la disparidad de soluciones y disgregacion entre los grupos formados han llevado a la muerte a muchos de ellos, otros desaparecidos, etc. Solo la aparicion del poderoso Rambum Alal con su ejército ha conseguido frenarlos y acabar con ellos. Gracias a sus dotes de estrategia y su inteligencia ha evitado el colapso final de todo el multiverso. Todo ha desaparecido y un mundo a sobrevivido. Rambum Alal ha salvado lo que ha podido y ha creado lo que todos conocen como Battleworld: un mundo que es una amalgama de trozos de diferentes universos unificados en un enorme continente, y con unas pocas regiones en tierras volantes. Este mundo es mantenido por su poder, pero tras el paso del tiempo, se va debilitando con peligro de que lo poco que exista acabe por desaparecer.
Almas, la capital de Andoran ha sido sitiada por un ejército de demonios bajo el estandarte chelita. Y mientras la desesperación y el caos poco a poco consumen la ciudad solo unos pocos valientes se mantienen e intentan aun salvar la ciudad de las llamas.
En el reino de Tonokor existe una festiva ciudad conocida como la perla del desierto llamada casilius, cada año se celebra un gran festival donde personas de todo el ancho continente se congregan para divertirse, consumir alcohol y en algunos casos competir por el honor, la riqueza y la gloria.
Este año se celebra un festival muy particular pues es el aniversario número 150 de la fundación de la ciudad, por este motivo se presagia la más grande y memorable de las festividades de las últimas décadas, sin embargo no todo lo que brilla es oro y con al gran multitud de visitantes a la ciudad también las fuerzas del mal se mueven furtivas en busca de la oportunidad de sembrar el caos y la destrucción a su paso.
La vida adolescente a veces puede suponer un trauma para muchos, ¿pero cómo de peor es para aquellos que tienen algún poder mutante?
Para unos pocos son una raza superior, para la mayoría son fenómenos de feria. Pero no os preocupéis, hay un sitio para ellos, para que puedan convivir y aprender a controlar sus dones.
Bienvenidos al reclutamiento de En tiempos de Guerra, una campaña para Tierra Media diseñada por David Rendo, y a su vez inspirada en otro módulo escrito por David Brown!!! Para ellos los créditos, pues yo solo hago la adaptación a RPW bajo sistema D&D 5ª Ed + Aventures in Middle Earth.
La partida transcurre en el año 1974 de la Tercera Edad del Sol, donde la decadencia del Reino de Norte de los herederos de Elendil contrasta con el apogeo del Reino de Angmar, que para entonces había logrado acabar con dos de los tres reinos que antiguamente conformaban el orgulloso reino de Arnor.
Serán los Pjs lo suficientemente fuertes de corazón y espíritu para resistir los oscuros tiempos que están por venir??
Campaña completa del Auge de los Señores de las Runas, en su Edición Aniversario, revisada y actualizada a Pathfinder RPG.
Primer módulo del Adventure Path "La Corona de Carroña"
«Las apariciones de Piedra Atormentada»
El invierno está a punto de llegar a su fin, y pronto los pasos de montaña hacia el norte quedarán despejados. Cientos de mercenarios se agolpan en sus entradas, a la espera de poder cruzar hacia los Pequeños Reinos, donde señores de la guerra auto-proclamados reyes, cada año libran multitud de guerras en las que los más decididos consiguen hacer auténticas fortunas, liderar su propia banda de guerreros, o, con suerte y astucia, hasta mejorar su estatus, quizás con una pequeña corona sobre su cabeza.
Pero esto es solo lo que se ve a primera vista, pues los Pequeños Reinos también es una tierra antigua y salvaje, una tierra indómita en su mayor parte, que oculta numerosos secretos listos para ser descubiertos por valientes aventureros... con recompensas a la altura de los riesgos que entrañan...
¿Te atreves a averiguar cual será tu destino? ¿O estás dispuesto a forjarlo por tu propia mano?
Por el momento quiero que entre todos formemos la casa, tanto el nombre, como de quien son vasallos y su lema. Todo lo haremos entre todos.
Además, alguno llevará personajes más importantes como El Señor y La Señora. O incluso alguna de las Herederas. ¡Ojo no habrá Herederos! El resto de personajes serán los invitados a la fiesta o los miembros profesionales de la casa.
El ritmo dependerá de los jugadores, pero trataré de actualizar una vez cada 5 días. Aunque al ser narrativa todo dependerá de lo que actuéis entre vosotros.
La partida se dividirá en diferentes escenas relacionadas con el castillo y sus alrededores. De esta manera no estaréis todos en las mismas escenas y así no resultará cargante a la hora de leer. El paso del tiempo también se irá resolviendo según vaya pasando el tiempo en la vida real. Así que, es posible, que la fiesta se alargue más de los que los Señores habían pensado y tengan que alojar a los invitados.
Primera parte de la Senda la Aventura La máscara de la momia (Mummy´s Mask).
Este es el mundo que nos ha tocado vivir. Un mundo donde unos pocos tienen un poder que supera incluso al de la madre naturaleza. En este mundo unos pocos elegidos pueden llegar a disponer del reto. ¿Eres uno de ellos?
Este es el mundo que nos ha tocado vivir. Un mundo donde unos pocos tienen un poder que supera incluso al de la madre naturaleza. En este mundo unos pocos elegidos pueden llegar a disponer del reto. ¿Eres uno de ellos?
Corren los rumores que en aldeas "cercanas" a la capital, aún pueden haber grandes tesoro enterrados.
Cuando la noticia (y los aventureros) llegan a VillaFe, la gente se vuelve arisca, agresiva y huraña. Al mismo tiempo extrañas tormentas esporádicas empiezan a azotar el area, haciendo que los aldeanos además, pasen encerrados gran parte del tiempo.
Además hay rumores que, junto con los aventureros, una banda de mercenarios hace de las suyas en el área.
Cuenta la leyenda de que una vez existió una bruja muy poderosa capaz de destruir lo que con tanto esfuerzo y cariño ha sido forjado, dejando atrás una secuela que a día de hoy se calla con tal de continuar con este camino que plagado de sombras, siempre mantuvo en pie el sueño de Isolt y James.
Sólo que una extraña coincidencia y la presencia de un linaje que abre esa herida ya cicatrizada, serán el epicentro de un conflicto, cuando Ilvermorny despierte de su letargo y lo que enterrado bajo tierra está, reclame a su nuevo dueño con tal de encontrar esa paz anhelada a través de la venganza.
La gente que viaja en el metro de Nueva York lleva siempre los ojos puestos en el vacío, como si fueran pájaros disecados
Carmen Martín Gaite
Partida ambientada en la época de la Antigua República. En plena guerra entre el Imperio Sith y La Orden Jedi.
¨Cuando era joven, le pregunte a mi madre en que me hubiese convertido, si no fuese un príncipe. Ella me dijo ,[I]¨Muschio. Cualquier cosa que desees, la tendrás diez veces mas. Si deseas ser un soldado, seras un general. Si deseas ser un monje, te convertirás en el Papa.¨ Desee ser un villano. Y no voy a parar hasta que me haya convertido en el Diablo. ¨[/I]
-Muschio, Dive Quest.
Durante años, los sueños de Zagor se habían poblado de visiones de la gargantuesca Montaña de Fuego, de sus cavernas subterráneas habitadas por enanos, de su inmenso tesoro. Allá se dirigió tras asesinar a su maestro Volgera Tormentaoscura, convencido de que la montaña formaba parte de su destino. Para conquistarla reunió un ejército de trasgos, duendes, orcos y otras criaturas malignas, al que apoyó con muertos vivientes creados mediante la nigromancia.
Las robustas defensas enanas se vieron obligadas a admitir su derrota ante el embate del hechicero; sólo los más afortunados fueron capaces de ponerse a salvo en las cavernas más remotas, donde aún sobreviven. Y así fue como Zagor se proclamó dueño y señor de la Montaña de Fuego... y de sus riquezas.
Pero los años no perdonan a nadie y Zagor es ahora un anciano. Vive recluido en su cubil, satisfecho con su dominio sobre la Montaña. Custodia celosamente su tesoro, un auténtico imán para los aventureros. Un laberinto de trampas y mil criaturas de pesadilla protegen el botín de los intrusos: la mayor parte del mismo descansa en un cofre mágico de triple cerradura.
Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.
Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.
Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.
Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.
Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.
Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.
Una vez más gracias y ánimos.
Ante los peligros que amenazaban su reino, el rey Eloisio IV decide organizar un grupo de soldados de élite. Así nace el pelotón «doblón de oro» dirigido por la gran maga Malandrina.