Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por recuperar sus recuerdos perdidos, y averiguar por qué su señor, el Conde Lowls, les traicionó y les encerró en un manicomio. Otros han frustrado una fuga fantasmal en una vieja prisión incendiada hace mucho, que hubiera podido destruir el pueblo donde habita una afligida heredera, la hija del difunto Profesor Lorrimor, quien otra fuese patrón y amigo de los investigadores.
Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado
Esta partida es continuación de "Dark Heresy: Capítulo Primero".
Constará de dos misiones inquisitoriales.
FINALIZADA EL 3 DE AGOSTO DE 2014 CON EXITO COMPLETO TRAS 21 MESES DE ROLEO A RITMO DIARIO Y HABER JUGADO UN TOTAL DE CUATRO MISIONES INQUISITORIALES.
Un grupo de refugiados extradimensionales acaban entrando al servicio del Consorcio de Mundos Civilizados tras un desastroso accidente.
Ese grupo está destinado a convertirse en la tripulación de la nave Macross "Hidden Truth".
Partida de Exaltado introductoria. Esta partida pretende ser también un homenaje al anime Claymore, del que puede considerarse un crossover.
¡¡¡¡¡ADVERTENCIA PARTIDA 18+!!!!! INCLUSO SI USTED ES ADULTO LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR SU SENSIBILIDAD: PUEDE TENER MOMENTOS EXTREMADAMENTE DESAGRADABLES. RECORDAD SIEMPRE QUE ESTA ES UNA SIMPLE HISTORIA DE FICCION, QUE TODO ES UNA INVENCION Y QUE NADA ES REAL.
- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.
Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.
IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.
La vida en el Castillo de Aguasclaras.
Partida no apta para menores de 18 años.
PARTIDA FINALIZADA CON EXITO COMPLETO EL 31 DE JULIO DE 2015, TRAS VEINTE MESES DE DURACION.
TITULOS DE CREDITO: Androris (Armase), Anomander (Ser Pendrik Tully), Braderick (Bethan "Caratorcida", Arroyo), Brakend (Haudrey Ríos), C.Heeger (Forestal Darién "Piel de Lobo"), Clint (Castellano Ser Otter Crakehall), Daegon (Brosten el Leñador, Escudero Horace Crakehall), Darth Tarsk (Ser Hadder Tully, Ser Trycian de Dorne), faifolk (Jack "Pequeño Cuervo", Ser Gwraidd Tully), Garrulillo (Escudero Maegor Flores), Gorak (Escudero Beldyr Tormenta, Brandon, Brocelyn), madaimi (Din el Forestal, Dhur el Cazador, Ser Baltrigar Tormenta), Mahtar Ilfirin (Edder Clavopié), Marchante (Royne Ríos, Russ "el Matatoros"), Master Suso (Blantel, Dod), Mooneyes (Lady Olenna Crakehall), quirosjo (Ama a de Llaves Vesania Oakenshaf, Ser Madrigal Oakenshaf-Casagrande), RedRidingHood (Aisa, Lady Lidya Crakehall), Rob (Dregg "Ojotonto", Ser Orsey Crakehall), Seishi (Clarissa, Primera Espada Theresa Nieve), SerasVictoria (Criada Ruyara hija del Matatoros), Tiernaflor (Ama de Llaves Tanya, Comadrona Sysa), Tigretón (Gerrik el Labrador), Uve (Caster "Caracortada", Maestre Ammon, Ser Horwin Tully).
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por despertar de su pesadilla y sobrevivir, ambas cosas son lo mismo. Otros investigan en favor de una afligida heredera la muerte de su querido padre, otrora patrón y aliado suyo. Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado.
Partida introductoria a la segunda edición del juego Dark Heresy, perteneciente al Warhammer 40000 Roleplay.
Se iniciará coincidiendo con la KDD Nacional de Écija 2015, con probable continuación posterior por web. Se irá preparando durante todo el mes de febrero 2015 y hasta la quedada.
No es apta para menores de 18 años.
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
Hace aproximadamente quinientos años las bombas nucleares en un limitado intercambio de misiles entre dos pequeños imperios humanos pusieron fin a la Edad del Hombre. Sobrevino el Gran Cataclismo y la llegada de las Grietas. Desde entonces el mundo no ha vuelto a ser el mismo, ni volverá a serlo. Este es ahora un planeta extraño y alienígena incluso para sus propios habitantes, lleno de misterios, monstruos, reyes, tiranos, dioses y héroes. Un mundo donde la alta tecnología y la avanzada maquinaria de guerra se enfrentan a las garras de los demonios y a los hechizos de los conjuradores. ¿Dónde está el mal o el bien? Es difícil de saber, cada uno debe buscar en su propio corazón y hallar la respuesta.
En este mundo lleno de lucha y sufrimiento, pero también de gloria y grandeza, se alzan como modestos héroes de la gente los Guerreros de las Grietas. Muchos de ellos tienen un vínculo muy fuerte con DarkGate, la ciudad de magos, una ciudad que vive recluida en sí misma, intentando ignorar los peligros que acechan desde sus mismos límites. Los aventureros comenzaron su andadura tras la búsqueda de una joven y hermosa doncella que había sido secuestrada. Su pista les llevó a enfrentarse a odiosos esclavistas y monstruos sin nombre, viajando de un territorio a otro en busca de la verdad y la justicia. Muchos cayeron como héroes en el camino, pero otros les reemplazaron y así el sueño de hacer de este mundo un lugar un poco mejor vive y prevalece. Los Guerreros de las Grietas cumplieron su gran misión y rescataron sana y salva a la inocente doncella, pero sus aventuras no habían hecho más que comenzar...
Esta es su historia. Se bienvenido a una fascinante historia de coraje y aventura, muerte y honor, gloria y derrota, fuerza y destrucción, amor y odio. Se bienvenido al corazón de los Guerreros de las Grietas...
Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.
La comunidad predominantemente humana de Trunau es uno de los dos únicos asentamientos no orcos en Belkzen. Formada por resistentes granjeros y guerreros resueltos aislados en un monstruoso mar de orcos que podría matarlos con la misma facilidad con que podría comerciar con ellos. Su gente sobrevive por la gracia de los dioses, el remarcable ingenio y tenacidad de sus líderes, y un simple rechazo profundo a ser expulsados de las tierras de sus antepasados.
Los Trunauanos conocen el sacrificio en todas sus formas. Aunque sus vidas distan de ser fáciles, este grupo de idealistas, forajidos y descastados se enorgullecen de su única situación, de estar a sus propios medios en mitad de un territorio hostil. Para ellos, cada día que siga existiendo el pueblo es un ejemplo perdurable del inconquistable espíritu de la civilización y la fuerza prodigiosa de la esperanza.
Continuación de las misiones inquisitoriales del séquito del Inquisidor Globus Varaak.
Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.
Partida para organizar una mini-quedada con motivo del 50 cumpleaños de DarkMaste.
Durante su viaje a Tolkeen, forzados a abandonar tierras de DarkGate debido a su tremebunda batalla contra las fuerzas de la Coalición de Estados en Angstville, los Rifts Warriors fueron acosados y perseguidos por sus enemigos.
Finalmente, fueron alcanzados por un escuadrón completo de búsqueda y destrucción coalicionista, y hubieran sido aniquilados en la cruel batalla de no haber abierto un portal por el que, a duras penas, doce de los famosos aventureros lograron escapar a otro mundo.
En la segunda mitad del siglo XXI, para afrontar las crecientes amenazas de todo tipo, se creó la Agencia Nacional de Emergencias en Estados Unidos. Esta Agencia, dotada de recursos y avanzada tecnología, nació fundamentalmente para prestar apoyo federal en todo tipo de situaciones de crisis y emergencia, pero con el tiempo fue asumiendo funciones que pertenecían a otras agencias o entidades, ya fueran federales o de otro tipo, tales como el FBI, la DEA, protección civil, bomberos, NSA, etc. Las anteriores agencias no fueron extinguidas, pero vieron con resentimiento como su presupuesto y recursos disminuían.
Con la llegada de la Alianza Norteamericana (que incluía a Canadá, Estados Unidos y México) nació la NEMA (Northern Eagle Military Alliance), que absorbió en el seno de su estructura a la Agencia Nacional de Emergencias, creando organizaciones gemelas en Canadá y México, pero asumiendo también funciones militares, como contrainsurgencia, defensa de fronteras y lucha antiterrorista.
Partida de gladiadores sucia y sangrienta, aunque con algunos toques de humor absurdo y surrealista. Plazas muy limitadas, aunque se admiten reservistas.
Los Señores de Transilvania se enfrentan por el poder absoluto. Unos buscan la corrupción definitiva, otros tan sólo purificar estas tierras asoladas por el mal.
Partida diseñada en principio para 5 a 6 jugadores, 8 como máximo. Vamos a seguir bastante al pie de la letra las aventuras ya publicadas del juego, por lo que ruego a todos los jugadores que se abstengan de leerlas o de obtener información sobre ellas.
Una señal de una sonda robótica llegó hace mucho a Auriga Prima, información sobre un planeta inmensamente rico en recursos naturales y casi paradisiaco.
En un planeta dónde todo estaba en calma, las calamidades y las guerras entre sus habitantes y una raza colonizadora hicieron su aparición de repente. Sin embargo, todo esto iba a cambiar de un momento a otro con la aparición de unos visitantes aún más inesperados.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
¿No estáis hartos de jugar siempre con los buenos? ¿No estáis hartos de que las recompensas no sean algo mas que una palmadita en la espalda, una chucería mágica y como mucho algún título molón?
¡¡AHORA ES TU OPORTUNIDAD!!
Juega como uno de los malos, un seguidor del Caos, un marine espacial del caos, un tecno-hereje, un brujo hereje, etc, y disfruta de la corrupción que el poder absoluto conlleva.
Pero no todo es sangre, explosiones y muertes en vuestro camino pues ante vosotros se alzaran los perros falderos de la Momia de Terra. Darán sus vidas si es necesario para deteneros y vosotros las tomaréis con gusto.
Maldad y villanía de mano de Horus, vuestro Señor del Mal favorito.
La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.
Año 468. Aurelio Ambrosio acaba de ser elegido Alto Rey, y se le da el título de Pendragon, tras culminar con éxito el asedio al monte Snowdon y acabar con el rey traidor y los restos de su ejército. Es el principio del linaje de los Pendragón, que cambiará las normas de la historia, y hará que leyenda y realidad difuminen sus límites.
Sin embargo aún falta mucho para que los guerreros, mitad bárbaros, mitad romanos, se conviertan en los caballeros artúricos. Como simples hombres de armas al servicio de uno de los nobles locales, habéis participado en la batalla. Pero vuestra historia y la de vuestra familia acaba de empezar
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Doscientos trece kilómetros de vuelo en un espacio aéreo despejado y un salto sobre una pradera verde llena de flores. Doce kilómetros a pie hasta la presa del Ku-Wai y quedarse ahí el resto de la puta guerra. Una misión de maricones para un regimiento de acróbatas maricones.
Coronel Rais Krieg, del 45º Regimiento de choque de Fersi, sobre la operación "Ishmael".
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Tras el desastre ocurrido en la misión de Therion -planeta en órbita al trío de soles de 26 Draconis- y que ha causado la pérdida de buena parte del escuadrón Juliett de defensa de la estación satélite, la única oportunidad de los supervivientes pasará por investigar una última frontera y proteger un planeta nuevo de la amenaza arácnida... o sobrevivir lo suficiente como para que su visita no sea una pérdida más.
Corre el Año 127 DBY y la Galaxia está un poco agitada políticamente. El Maestro Kol Skywalker, miembro del Consejo Jedi, ha forjado una alianza con algunos Yuuzhan Vong que desean redimirse. Esta alianza busca restaurar los mundos terraformados por los invasores alienígenas para tornarlos nuevamente a sus atmósferas nativas y volver a ser habitados. Esto no ha sido visto con buenos ojos por quienes aún guardan terribles recuerdos de la que fue la guerra más destructiva que la galaxia haya visto en toda su historia.
El planeta Ossus ha sido restaurado con éxito por los Yuuzhan Vong y la academia Jedi en él crece con fuerza mientras otros cien mundos han sido seleccionados para ser restaurados con el mismo proceso.
"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".
-Lady Arquette
Los trapos sucios se lavan en casa. ¿Necesitamos a un grupo de extranjeros para que vengan aquí a mangonearnos? ¡No! ¡Claro que no! Seremos los propios habitantes de Barovia los que nos alzaremos contra Strahd y romperemos las cadenas. ¡Anarquía! ¡Revolución! Gritad todos conmigo: ¡¡¡NO A LOS VAMPIROS!!!
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una segunda parte pero buena parte de las plazas son para nuevos jugadores. La crónica narra la vida en una guarnición avanzada del ejército nigerthiano y como, alrededor de esta, se va creando un asentamiento. La idea es comprobar el destino de dicho asentamiento que, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
La vida en la China medieval no es fácil. Durante el día, el duro trabajo aguarda de sol a sol, pero cuando llega la noche, miles de criaturas pueblan la oscuridad de pesadillas. Los mortales cierran sus puertas y confían en que los dioses protegerán a su
Partida que usa el sistema de Vampiro: El Réquiem modificado para adaptarlo a Personajes Cyborgs. Interesados mandadme Mensaje Personal.