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Historias de Horror II.

Historias de Horror II.

Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.

Unos luchan por recuperar sus recuerdos perdidos, y averiguar por qué su señor, el Conde Lowls, les traicionó y les encerró en un manicomio. Otros han frustrado una fuga fantasmal en una vieja prisión incendiada hace mucho, que hubiera podido destruir el pueblo donde habita una afligida heredera, la hija del difunto Profesor Lorrimor, quien otra fuese patrón y amigo de los investigadores.

Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado

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[ELdG]El Año del Infortunio

[ELdG]El Año del Infortunio

Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.

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Partidas como jugador en pausa

El Amo del Mondo

El Amo del Mondo

En el reino de Takitia, muy cerca de la gran carretera, en medio del desierto, se encuentra la Posada del Desierto, regentada por Davieso el Gnomo.

Un antiguo edificio de imponente y exótico aspecto que ha ido reuniendo, con los años, a todo un poblado de tiendas rematadas con banderas multicolores.

Más allá, hacia el Grulla Infinita, el río que hay que remontar para llegar a Fangaeria; y en el puente que lo cruza, Jonid: Reunión, en idioma común.

Todo un mondo lleno de belleza y fealdad. De placeres y tesoros, de aventuras, de horrores sin nombre...

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Ciudad de las cadenas. Crónica III. Ciudad Roja (18+)

Ciudad de las cadenas. Crónica III. Ciudad Roja (18+)

¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.

Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una tercera parte aunque se admiten nuevos jugadores. La crónica narra una serie de acontecimientos en la frontera norte del reino nigerthiano. Y como transcurra esa frontera, y lo que ocurra, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.  

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El Risco Ausente

El Risco Ausente

En las cercanías de la oculta aldea de Shedir ha sucedido algo impensable. Un trozo de montaña ha desaparecido. Algunos creen que es mentira y que se trata de una chiquillería, los más miedosos temen la llegada de un Coloso y se afanan en preparar sus cosas por si hubiera que salir corriendo, los menos querrían investigar qué ha pasado.

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El resurgir del mito - Episodio I

El resurgir del mito - Episodio I

Essembra, segundo día de Alturiak. 1378 C.V

Como cada día desde hace años, nuestros amigos se sientan al calor de la chimenea en la posada "El Ojo Vigilante". Las cervezas, las bromas y las risas hacen más liviano el cansancio acumulado tras un largo día de trabajo. 
Una vez más el viejo bardo Shassarel relata las historias de héroes cuyas almas dejaron Faerun mucho tiempo atrás. Relatos que despiertan en el interior de los oyentes sueños y fantasías de emprender un viaje a lo desconocido para forjar un nombre que perdure en las memorias de los mortales, cuyas hazañas viajen de boca en boca por el resto de los siglos, para así alcanzar la inmortalidad a través de la palabra...

Lástima que esas ilusiones sean sólo sentimientos pasajeros que se desvanecen cuando el tañido de las campanas recuerda a los compañeros que es hora de volver a casa. 

Finaliza así un día más idéntico al anterior en el ciclo eterno en la vida de las gentes de Essembra. Pronto, el llanto de una madre hará que las chispas que habitan en el interior de algunos corazones crezcan hasta convertirse en un impulso irrefrenable. 

Un impulso de venganza.

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Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

La vida en el Castillo de Aguasclaras.

Partida no apta para menores de 18 años.

PARTIDA FINALIZADA CON EXITO COMPLETO EL 31 DE JULIO DE 2015, TRAS VEINTE MESES DE DURACION.

TITULOS DE CREDITO: Androris (Armase), Anomander (Ser Pendrik Tully), Braderick (Bethan "Caratorcida", Arroyo), Brakend (Haudrey Ríos), C.Heeger (Forestal Darién "Piel de Lobo"), Clint (Castellano Ser Otter Crakehall), Daegon (Brosten el Leñador, Escudero Horace Crakehall), Darth Tarsk (Ser Hadder Tully, Ser Trycian de Dorne), faifolk (Jack "Pequeño Cuervo", Ser Gwraidd Tully), Garrulillo (Escudero Maegor Flores), Gorak (Escudero Beldyr Tormenta, Brandon, Brocelyn), madaimi (Din el Forestal, Dhur el Cazador, Ser Baltrigar Tormenta), Mahtar Ilfirin (Edder Clavopié), Marchante (Royne Ríos, Russ "el Matatoros"), Master Suso (Blantel, Dod), Mooneyes (Lady Olenna Crakehall), quirosjo (Ama a de Llaves Vesania Oakenshaf, Ser Madrigal Oakenshaf-Casagrande), RedRidingHood (Aisa, Lady Lidya Crakehall), Rob (Dregg "Ojotonto", Ser Orsey Crakehall), Seishi (Clarissa, Primera Espada Theresa Nieve), SerasVictoria (Criada Ruyara hija del Matatoros), Tiernaflor (Ama de Llaves Tanya, Comadrona Sysa), Tigretón (Gerrik el Labrador), Uve (Caster "Caracortada", Maestre Ammon, Ser Horwin Tully).

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KDD Nacional 2019: Salamanca  5, 6 y 7 de abril

KDD Nacional 2019: Salamanca 5, 6 y 7 de abril

Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...

NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.

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La Gran Carrera (EJDRDLSP)

La Gran Carrera (EJDRDLSP)

En un intento por demostrar que el sistema de "El Juego de Rol de la Señorita PepisTM" es aplicable a cualquier género, acepté como reto realizar una partida del sistema basada en lo que me dijesen. El tema sugerido fueron las carreras. Y como quien soy, cumplo, presentando ante ustedes la siguiente competición, comparable con películas conocidas como "El Mundo Está Loco, Loco, Loco" o "Ratas a la Carrera". ¿Por qué no os estáis apuntando ya?

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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.

- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.

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Ruinas

Ruinas

Un antiguo aventurero vuelve a las andadas tras encontrar un buen motivo. Con él van otros tantos como él, arrastrados o no a compartir su destino.

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[ELdG] El Amuleto del Mago

[ELdG] El Amuleto del Mago

Partida perteneciente al Legado de Gygax. 

Partida Introductoria al modulo "El Crisol de Freya" que se jugará posteriormente siempre y cuando los jugadores y el máster estén de acuerdo. 

Partida para 5-6 jugadores de nivel 1 ambientada en "Los Reinos Olvidados". 

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Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.

IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.

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[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

En este hilo indico lo que pido.

 Bienvenidos a Tormentos Cristalinos. 

Tormentos Cristalinos es una ciudad llena de aventuras en la que los personajes podrán ser partícipes de ellas. 
Los personajes comenzarán en algún lugar en dirección a Tormentos Cristalinos.

Algunos se conocerán por el camino y otros no se conocerán nunca, pero el caso es que lo que haga cada uno hará que la ciudad cambie y esto se verá reflejado en las aventuras de los demás.

 

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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.

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Las Sombras de Yog-Sothoth IV

Las Sombras de Yog-Sothoth IV

IV. El Cañón del Diablo

Un importante productor cinematográfico contrata a los investigadores para explorar el escenario de su última producción, un desastre épico que ha costado 500.000$. Algo que acecha en aquel lugar ha matado a su famoso director. ¿Qué ha podido ocurrir?

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Harry Potter y la Nueva Generación

Harry Potter y la Nueva Generación

Han pasado más de 40 años desde la caída del Señor Oscuro. En la actualidad corren tiempos de Paz y aparentemente no hay amenazas en el horizonte.

El fin del verano está llegando y como es costumbre en los niños mágicos una lechuza llama a la ventana de su habitación. En una de sus patas lleva una pequeña bolsita con un papel, cuando lo coges te das cuenta de que ha llegado el día.

El 1 de Septiembre la Escuela de Hogwarts abre sus puertas y tú has sido llamado para comenzar tu formación mágica.

Sé bienvenido.

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Una nueva oportunidad

Una nueva oportunidad

Las profecias lo advirtieron, el tiempo del gran demonio Raurdé volvería, caminaría entre las tierras de los mortales y traería consigo la destrucción y desolación por donde pasara.

Fuerzas mortales se enfrentaron al destino para impedirlo. Hubo un gran cataclismo, un enorme temblor y una inmensa luz cegadora. Seguros de que el mundo ha cambiado, una nueva oportunidad de empezar de cero, de evitar los errores del pasado, pero este mal persiste por volver.

BUSCANDO JUGADORES

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Las Sombras de Yog-Sothoth V

Las Sombras de Yog-Sothoth V

V. El Gusano que Camina

Un experto en ocultismo invita a los investigadores a Maine para comparar notas, en la esperanza de que juntos puedan librar al mundo, para siempre, del Crepúsculo de Plata.

 

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[ELdG]En el Valle del Gries

[ELdG]En el Valle del Gries

Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.

 

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Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

La comunidad predominantemente humana de Trunau es uno de los dos únicos asentamientos no orcos en Belkzen. Formada por resistentes granjeros y guerreros resueltos aislados en un monstruoso mar de orcos que podría matarlos con la misma facilidad con que podría comerciar con ellos. Su gente sobrevive por la gracia de los dioses, el remarcable ingenio y tenacidad de sus líderes, y un simple rechazo profundo a ser expulsados de las tierras de sus antepasados.

Los Trunauanos conocen el sacrificio en todas sus formas. Aunque sus vidas distan de ser fáciles, este grupo de idealistas, forajidos y descastados se enorgullecen de su única situación, de estar a sus propios medios en mitad de un territorio hostil. Para ellos, cada día que siga existiendo el pueblo es un ejemplo perdurable del inconquistable espíritu de la civilización y la fuerza prodigiosa de la esperanza.

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La ciudad de los pilares

La ciudad de los pilares

...Un ángel poderoso alzó entonces una pie­dra, como una gran rueda de molino, y la arrojó al mar diciendo: «Así, de golpe, será arrojada la Gran Ciudad, y no aparecerá ya más (..) Por­que tus mercaderes eran magnates de la tierra, porque con tus hechicerías se extraviaron todas las naciones; y en ella fue hallada la sangre de los profetas y de los santos y de todos los dego­llados sobre la tierra...

Apocalipsis, 18; 21, 24

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El Despertar del Mal - II - La Máscara del Dios Viviente

El Despertar del Mal - II - La Máscara del Dios Viviente

Kassen, Décimo noveno día de Neth del año 4625 AR

Lo que debía haber sido una peregrinación y una prueba de madurez para la Pitonisa del Débil Alétheia, la exploradora elfa Hostawen y el joven aspirante a la guardia de Kassen Sigmund acabó convirtiéndose en una lucha a vida o muerte en la Cripta de la Llama Eterna. Guiados en todo momento por el veterano y alcohólico soldado retirado Rhylen Carsson, los cuatro consiguieron restablecer la paz en la morada donde descansaba el fundador de la villa de Kassen. Sin embargo, aunque aquello parecía ser el final de un mal sueño, acabó convirtiénsose en el principio de una pesadilla.

Los Héroes de la Cripta de la Llama Eterna, junto con nuevos compañeros de viaje, deberán esforzarse al máximo para llegar al fondo del misterio que envuelve la desaparición de dos preciadas joyas que nunca debieron abandonar a sus respectivos dueños.

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Todos los Orcos Deben Morir (EJDRDLSP)

Todos los Orcos Deben Morir (EJDRDLSP)

¿Qué pasa cuando un director frustrado y probablemente demente decide que le apetece hacer una partida de D&D sin tener que leerse las reglas de D&D ni tener que currar mucho en un trasfondo? Apuntaros y comprobad el resultado.

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¡Salvad a los niños!

¡Salvad a los niños!

Y el Dragón se detuvo frente a la mujer que iba a dar a luz, a fin de devorar a su hijo tan pronto naciera.

(Apocalipsis 12,4)

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Tras las lomas

Tras las lomas

Tras las Lomas Brunas, cerca de Castamir, se oculta el viejo Túmulo Negro. Aunque hace ya cinco siglos que fue abandonado, aún llegan historias extrañas sobre su naturaleza, historias que invitan a los cautos a mantenerse alejados, y a los valientes a adentrarse en su interior en busca de fortuna.

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[ELdG]Brumas en lo más profundo

[ELdG]Brumas en lo más profundo

"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".

-Lady Arquette

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Más allá de las montañas de la locura

Más allá de las montañas de la locura

"Poco a poco fueron irguiéndose amenazadoras en el cielo de poniente. Bajo la luz rojiza antártica pudimos ver varias cumbres desnudas, yermas y negruzcas sobre el evocador fondo de las nubes iridiscentes de polvo de hielo. Tenía todo aquel espectáculo un halo secreto y ominoso; la insidiosa atmósfera previa a una terrible revelación (...) no pude evitar la idea de que eran unas montañas malignas; eran las montañas de la locura, y sus distantes laderas conducían a un diabólico abismo sin retorno".

H.P. Lovecraft. "En las montañas de la locura"

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Ciudad de las cadenas. Crónica II. El Paso de Aidar. (18+)

Ciudad de las cadenas. Crónica II. El Paso de Aidar. (18+)

¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.

Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una segunda parte pero buena parte de las plazas son para nuevos jugadores. La crónica narra la vida en una guarnición avanzada del ejército nigerthiano y como, alrededor de esta, se va creando un asentamiento. La idea es comprobar el destino de dicho asentamiento que, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.  

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A tumbos por la tierra media

A tumbos por la tierra media

Partida de el señor de los anillos con el material de iron crown enterprises. Cuarta edad, visitas a lugares famosos, mazmorreo y encuentros con pnjs ilustres que te haran la puñeta todo lo que puedan. Matamata, sacarraja, bolas de fuego, nazgules, tumularios, dragones, tesoros.....

y por supuesto muchos orcos!!!!!

Se puede pedir mas?

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Crónica del Heredero - Episodio  II - El Ascenso.

Crónica del Heredero - Episodio II - El Ascenso.

Athkatla, primer día de Mazho. 1370 CV. Año de la Jarra.

El viaje hasta Athkatla había durado los dos días exactos que Davros había previsto cuando el grupo se reunió a la entrada del pequeño pueblo de Cherrybroof. Habían pasado las frías noches durmiendo en las posadas que el antiguo guardián de caravanas recomendaba. Lo bueno que tenía esta ruta era la gran cantidad de posadas, tabernas y casas de postas que salpicaban las orillas de la carretera, con lo que era improbable quedar a merced de los elementos o de otros peligros propios de las zonas salvajes. El tráfico rodado, a lomos de monturas o incluso a pie también se había visto incrementado a medida que la compañía se acercaba hacia la Ciudad de la Moneda. Además, hoy, al ser primer día del año, seguramente las puertas estarían atestadas de nuevos mercaderes registrándose como residentes para los meses de invierno que se avecinaban.

Las nieves no tardarían en llegar como Losse había indicado señalando las inmóviles nubes blancas que cubrían el cielo azul como un espeso manto blanco. Los primeros copos pronto caería sobre tejados, calles y árboles, había anunciado enigmático. De ahí a que los pasos de montaña se viesen cortados por el hielo y la espesa nieve no pasaría más de una dekhana lo que haría que las caravanas mercantiles redujesen sus viajes a uno o dos al mes si las circunstancias lo permitían.

Las primeras gaviotas surcaban los cielos por encima de las cabezas de la compañía de aventureros anunciando con sus graznidos que el gran mar de la costa de la Espada estaba cerca. Además de ello, el inconfundible olor a salitre era perceptible incluso antes de divisar las gigantescas murallas de la ciudad repletas de pendones ondeantes al viento que contenían entre ellas otro mar de tejados rojos, marrones y blancos.

Una larga y serpenteante cola de cerca de una milla formada por carretas, jinetes y grupos de personas aguardaba su turno para entrar en la populosa ciudad. El grupo se colocó tras un ruidoso grupo de leñadores de los valles que esperaban vender su cargamento de madera antes de que cayesen las primeras nieves.

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Crónica del Heredero - Episodio  I - El Refugio.

Crónica del Heredero - Episodio I - El Refugio.

Primer episodio de la  campaña de Reinos Olvidados, La Crónica del Heredero. 

En esta primera aventura los cuatro supervivientes de los Ocho de Valigar recuperarán de las ruinas de un solitario túmulo el cuerpo de un mediano. La nota que portaba desatará una serie de acontecimientos que cambiarán sus vidas y las de los habitantantes de la Costa de la Espada.

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Hogwarts Adventures - En busca del tiempo perdido

Hogwarts Adventures - En busca del tiempo perdido

Spin-off veraniego de Harry Potter y la Nueva Generación para jugadores elegidos de la partida por su imaginación, buena disposición y narrativa.

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La hora de la revelación

La hora de la revelación

Después miré, y vi una puerta abierta (...). Y la voz que ya había oído, como sonido de trompeta que hablaba conmigo, decía: "Sube acá y te mostraré las cosas que deben suceder después."

(Apocalipsis 4, 1)

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LA MALDICIÓN DEL CUERVO

LA MALDICIÓN DEL CUERVO

   Hasta vosotros llegan noticias de un antiguo compañero de aventuras sumido en la desesperación. Decides volver a la taberna que ahora regenta para averiguar que le ocurre.

Asegura que un extraño cuervo lo maldijo. Parece que los años le están jugando una mala pasada hasta que descubres el alto precio que se paga, cuando has desafiado a la muerte.

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El Despertar del Mal - I - La Llama Eterna

El Despertar del Mal - I - La Llama Eterna

Kassen, Segundo día de Neth del año 4625 AR

Los primeros vientos del invierno comienzan a soplar en los campos y bosques alrededor de la villa de Kassen. El fin de la temporada de la cosecha está próximo y el pueblo se prepara para recibir la larga estación fría tras las paredes de sus cálidos hogares: se hace acopio de leña para las chimeneas y forraje para los animales, se hacen las últimas matanzas de cerdos para elaborar embutidos, y se hace recuento de las conservas y alimentos en las alhacenas. Sin embargo, ajenos a todas esas preocupaciones, los muchachos y muchachas del pueblo tienen algo más importante en lo que pensar. La ceremonia de la Mayoría de edad es pasado mañana y este año se rumorea que sólo hay tres candidatos para traer la Linterna con la Llama de Eterna de la tumba del fundador de la villa, Ekat Kassen. 

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The Black Company Chronicles: Rastrojo s Misantropy

The Black Company Chronicles: Rastrojo s Misantropy

Hay historias que nunca serán recogidas en los anales de la Compañía Negra. Historias cotidianas, pequeñas historias, historias indecorosas... o directamente, historias que despiertan vergüenza ajena. Esta es una de esas historias. La historia de un chamán (con las asignaturas prácticamente convalidadas) que odia a las mujeres y la de una prostituta en huelga, y la de todos aquellos locos que les siguieron.

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El Forjador de Reyes (Tierra Robada)

El Forjador de Reyes (Tierra Robada)

Cuando el Heraldo abrió el portal espacio-temporal con la "Llave", los héroes fueron trasladados a una nueva tierra, Brevoy. En esta partida, los protagonistas tendrán encomendada una difícil misión: explorar unas tierras inhospitas y establecer rutas comerciales. Los personajes -que han subido de nivel- buscarán una nueva aventura para tratar de hacerse más fuertes y poderosos, a fin de volver a Ansalon, si es posible, convertidos en héroes sin parangón.

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KDD Nacional 2017

KDD Nacional 2017

El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.

Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.

Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.

Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia. 

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Historias de Horror I.

Historias de Horror I.

Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.

Unos luchan por despertar de su pesadilla y sobrevivir, ambas cosas son lo mismo. Otros investigan en favor de una afligida heredera la muerte de su querido padre, otrora patrón y aliado suyo. Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado.

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[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

Los horrores del mundo hacen enloquecer a las personas, y lo único que puede hacer la sociedad es encerrar a los locos. Nacen así los Sanitarium, edificaciones para supuestamente atender a la gente con problemas mentales, pero cuyo fin último es confinar a los testigos que pueden poner en duda la versión oficial de la realidad. Así se logra evitar que ideas peligrosas se extiendan y contagien.

 

El Sunny Tear Sanitarium es uno de esos complejos. Allí se encierra a las personas dementes que afirman que la magia existe, a locos quijotescos que se han enfrentado a gigantes, a trastornados que describen encuentros con seres mitológicos de imposible existencia... En definitiva, es dónde se encierra a los cuerdos que cuentan historias demasiado extraordinarias para que la gente pueda creérselas.

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[ELdG] La Aldea de la Locura

[ELdG] La Aldea de la Locura

Este es un réquiem por todos aquellos pioneros y exploradores que, cuando las Brumas se alzaron, se internaron en ellas para trazar las rutas comerciales que, no exentas de peligro, traerían la prosperidad a las tierras de Ravenloft. Estas rutas comerciales serían conocidas como los Senderos Brumosos, y conectaban algunos dominios fronterizos.

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Tengo sed

Tengo sed

El viejo Tergrar es un antiguo compañero de aventuras que dejó las armas para regentar una posada y cuidar de sus hijos. Hasta ti llega el rumor de que está en apuros. Decides ir a verle, pero cuando llegas descubres que es demasiado tarde. Unos vampiros han secuestrado a su hija y el ha perdido la vida para recuperarla. La muchacha presenta extraños síntomas que hacen temer lo peor.

El viejo fue un gran compañero y quisieras honrar su memoria cuidando de los suyos pero...¿Qué pasa si su hija se convierte en un vampiro?

Partida de elaboración propia en continuación de "La maldición del cuervo" en la que se admiten nuevos jugadores.

Link de reclutamiento: Aquí

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Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

            Hace aproximadamente quinientos años las bombas nucleares en un limitado intercambio de misiles entre dos pequeños imperios humanos pusieron fin a la Edad del Hombre. Sobrevino el Gran Cataclismo y la llegada de las Grietas. Desde entonces el mundo no ha vuelto a ser el mismo, ni volverá a serlo. Este es ahora un planeta extraño y alienígena incluso para sus propios habitantes, lleno de misterios, monstruos, reyes, tiranos, dioses y héroes. Un mundo donde la alta tecnología y la avanzada maquinaria de guerra se enfrentan a las garras de los demonios y a los hechizos de los conjuradores. ¿Dónde está el mal o el bien? Es difícil de saber, cada uno debe buscar en su propio corazón y hallar la respuesta.

            En este mundo lleno de lucha y sufrimiento, pero también de gloria y grandeza, se alzan como modestos héroes de la gente los Guerreros de las Grietas. Muchos de ellos tienen un vínculo muy fuerte con DarkGate, la ciudad de magos, una ciudad que vive recluida en sí misma, intentando ignorar los peligros que acechan desde sus mismos límites. Los aventureros comenzaron su andadura tras la búsqueda de una joven y hermosa doncella que había sido secuestrada. Su pista les llevó a enfrentarse a odiosos esclavistas y monstruos sin nombre, viajando de un territorio a otro en busca de la verdad y la justicia. Muchos cayeron como héroes en el camino, pero otros les reemplazaron y así el sueño de hacer de este mundo un lugar un poco mejor vive y prevalece. Los Guerreros de las Grietas cumplieron su gran misión y rescataron sana y salva a la inocente doncella, pero sus aventuras no habían hecho más que comenzar...

            Esta es su historia. Se bienvenido a una fascinante historia de coraje y aventura, muerte y honor, gloria y derrota, fuerza y destrucción, amor y odio. Se bienvenido al corazón de los Guerreros de las Grietas...

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El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

Primera parte de una campaña de exploración, aventuras, honor y coraje.

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[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias

[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias

Empezó a llover. Desde el camino tan solo se veía una estructura destartalada en lo alto de la colina. Con recelo, se acercaron. Como en una historia de fantasmas, un letrero lucía en contraste con un inmejorable estado: "Posada de Como y Lomo, se reserva derecho de admisión". ¿Veían aquel lugar tal y como estaba en su época de máximo explendor, transportados por fuerzas espirituales más allá de su comprensión?

 

No: el cartel añadía las palabras "Gran Inauguración". Estaban en un negocio de reciente apertura. Aún así no se habían molestado en restaurar el edificio de estado ruinoso, lo que no inspiraba mucha confianza...

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[ELdG] El Dilema sobre Malocchio Aderre

[ELdG] El Dilema sobre Malocchio Aderre

—¿Qué ha sido del Lord? Su carruaje ya no viene a Karina, a atender los asuntos de la capital.

 

—Es cierto... Se pasa los días encerrados en su castillo. ¿Creéis que ha podido empezar a estudiar artes oscuras?

 

—¡Ni hablar! No es eso. Está volviendo a ocurrir... Es como en la Guerra de los Cuchillos de Plata: los nobles mandando asesinos para matarse entre ellos. El Lord ha muerto, y Gabrielle Aderre encargó su asesinato.

 

—Todas esas hipótesis son solo habladurías, simples rumores. Yo trabajo en el castillo de Loupet, sé lo que está pasando de verdad. Malocchio Aderre, en realidad, guarda cama presa de una enfermedad desconocida. Invitadme a una cerveza y os contaré más...

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[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias II

[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias II

En la Ciudad de las Mil Puertas se está propagando el rumor: varias desapariciones se han producido en las últimas veinticuatro horas. Lo que no es de dominio público es que los secuestros se están produciendo también en otras dimensiones... y que uno de los secuestrados eres tú.

Se encienden las luces. Despiertas. Y de pronto todo se complica.

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Defensores de Damocles.

Defensores de Damocles.

  • Partida ambientada en el universo de ALIENS: CONQUEST.
  • Los mundos del Racimo de Damocles están agrupados en sistemas cercanos entre sí, unidos por el Laberinto, una misteriosa red de corredores extradimensionales que permiten viajar rápidamente entre las estrellas incluso a naves más lentas que la luz.
  • Todos los mundos, menos Persia, la eterna amenaza, están unidos en la Alianza de Damocles, bajo la protección de sus reyes y gobernantes aliados.

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[ELdG] La Venganza de Sasha Petrovich

[ELdG] La Venganza de Sasha Petrovich

Año 499. En Barovia, tristes rumores corren sobre el castillo de los Von Zarovich y la matanza de los Kartov. ¿La existencia del vampiro Strahd es real? Y si lo es, ¿cómo enfrentarse a ello? Voluntarios no faltan, pero entre todos ellos, Sasha Petrovich es el que tiene mayor determinación.

 

Acompañado de unos fieros aventureros, tratarán de entrar en el castillo para eliminar de una vez por todas al terrible tirano.

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La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.

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