Aquí postearé todas las Ayudas de Juego que crea convenientes.
NOTA DE FIN DE PARTIDA
Por razones varias (y especialmente por los comentarios de algunos miembros de la comunidad, que han tenido la "bondad" de darme a conocer sus opiniones) he decidido dejar comunidad umbria, tanto como narradora, como jugadora. A los administradores ya les reporté un primer caso y se desentendieron ya que "no se estaba armando un follón público". Hay cosas que ni estoy obligada ni dispuesta a aguantar. Sobre esto no voy a montar ningun debate publico, quién quiera saber algo tiene los mensajes privados.
Lo lamento especialmente por todos aquellos que continuais a pie de cañón y me comprometo a continuar la partida por cualquier otra vía a aquellos que esteis especialmente interesados (si me haceis llegar un mensaje privado, lo hablamos sin problemas).
También haré un repaso a vuestra evolución en partida y si creo que era especialmente buena dejaré un positivo en vuestros perfiles (y a aquellos que no les deje positivo, no os ofendais... quizá simplemente todavia no habia avanzado demasiado vuestra participación en partida, no tengo porque estar queriendo decir que no me gustaba vuestra forma de jugar).
Por supuesto, mi perfil no será borrado. Queda abierto para que dejeis vuestras opiniones y os desahogueis.
Esto solo pretender ser un RESUMEN, para encontrar datos más concretos y comprensibles debeis leer el manual.
SISTEMA
El sistema de juego de 7º Mar es el sistema de « tirar y guardar dados », consistente en tirar tantos dados de 10 caras como se tenga en la suma de atributo+habilidad, sumando solamente los más altos, tantos como se tengan en el atributo. Las tiradas son enfrentadas o contra una dificultad fijada por el director de juego.
Como nota curiosa, añade los dados de Drama, que se pueden añadir a la tirada. Son tantos como el menor de los atributos y se recuperan en cada partida o por elección del narrador.
Dados dramáticos
Usos de los dados dramáticos:
Obtención de dados dramáticos:
HOJA DE PERSONAJE
Las fichas se construyen con 100 puntos y los precios son los siguientes:
EXPERIENCIA
No se repartirá experiencia de forma periodica, pero de vez en cuanto podeis recibir algunos puntos, por lo que os dejo aquí las tablas de gastos.
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RASGOS
Caracteristicas
Músculo
Maña
Brío
Ingenio
Donaire
Habilidades
Las habilidades pueden ser Marciales o Civiles.
Tienen dos tipos de capacidades: Básicas y Avanzadas.
Cuando realizamos una acción sin tener dicha habilidad:
NACIONES
En primer lugar, ya que vamos a hablar de naciones, veamos un mapa del mundo. Como podeis apreciar se parece bastante a la europa actual si le echamos imaginación (o sin echarsela). Aquí podeis ver la distribución de los paises, que naciones son fronterizas con otras, etc. Si queremos viajar también nos será útil tenerlo en mente.
En los manuales podremos disfrutar tanto de mapas politicos como fisicos.
CARACTERISTICAS ESPECIALES DE LAS NACIONES
Las naciones y sus fes
Avalon
Elaine se negó a reconocer "el derecho castellano a gobernar Avalon" liberandose del control de la Iglesia en 1659. Tambien se proclamó autoridad definitiva en todos los asuntos espirituales, convirtiendose en igual eclesial al Hierofante. Inismore y las Marcas Altas siempre habian lamentado la autoridad Vaticana, y no tardaron en seguir el ejemplo de Elaine y reomper relaciones con la Iglesia.
Castilla
Aunque Castilla es el baluarte de la fe para la Iglesia Vaticana, aún sufre las represalias vengativas de los cardenales vodaccios. Éstos tienen un control tan férreo de la jerarquia eclesial que Castilla debe negociar para lograr cualquier avance político.
Eisen
Ninguna otra nación muestra como Eisen las cicatrices de los recientes problemas de la Iglesia. La mitad de su problación es Vaticana y la otra Objecionista.
Montaigne
Si por los cardenales fuera, toda la nación de Montaigne seria excomulgada. Sin embargo, para eso hace falta la firma del Hierofante, y desde hace un tiempo no hay ninguno.
Ussura
La iglesia Ortodoxa de Ussura solo sigue las enseñanzas del Primer Profeta. Despues de todo, el primero ya dijo todo lo que habia que decir ¿De que sirven todos los demas? Por su parte, a la Iglesia no le importa en absoluto lo que opine un pais de barbaros primitivos.
Vendel
Aunque los vesten se aferran a su antigua religión pagana, los vendelios han aceptado el movimiento Objecionista, de pensamiento mucho más avanzado. No podía ser de otro modo.
Vodacce
Vodacce fue y siempre lo será: Vaticana.
Otros
Ventajas
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Hechicerias
Castilla: Fuego Interno (y la Inquisicion xD) |
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EQUIPO Y DINERO
Al inicio de partida os asignaré una cantidad de dinero (que para hacerlo todo más sencillo siempre serán gremiales y no otras monedas que existen en el juego). Aquí os dejo la lista de equipo oficial para que podais escoger y sobretodo para que podais tener una idea de los precios de las cosas.
Si os dejais engañar por astutos mercaderes... ¡ya no será mi culpa!
En un mundo que hay dinero, también tienen que existir los sueldos. Aquí os dejo lo que serian los sueldos del ejército y de la armada. Para otros tipos de sueldo no os quedará otra salida que consultarme.
Y para los que conteis con Herencia, aquí teneis una idea de a que equivale vuestra herencia según los puntos invertidos en ella.
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COMBATE
Turnos e iniciativa
Cada turno se subdivide en 10 fases, comenzando en la fase 1 y finalizando en la fase 10.
Al comienzo de un Turno de Combate se tira una cantidad de dados igual al Donaire:
Aquel que tenga un numero mayor de iniciativa dentro de una misma fase, actuará primero.
Página 28 del Manual de Jugador para más detalles.
Ataque y Defensa
Para que un Atacante golpee a un defensor, debe realizar una tirada contra la Dificultad para Ser golpeádo de éste. Esta DF es 5 + (capacidad de Defensa x 5). Todas las capacidades de defensa se indican en la tabla adjunta.
Daño
Todas las armas tienen un valor de daño que te indica cuantas Heridas inflingen al golpear con éxito (ej: 2g2, "2 guarda 2": tiro 2 y guardo 2).
Las armas a distancia tienen bonificaciones o penalizaciones dependiendo de la distancia, tenedlas en cuenta.
Esta tabla podeis encontrarla en la página 29 del manual del jugador.
Heridas
A la hora de sufrir una herida lo primero es determinar si es superficial o dramatica.
Tirada de heridas: Tirada de Musculo con dificultad igual a las heridas sufridas en combate hasta ahora. Si la tirada se falla recibiremos una herida dramática. Por cada 20 puntos (por cada 10 en caso de armas de fuego) por los que se falle se sufre una herida dramatica adicional.
¿Entonces estamos heridos y ya esta? ¡No!
Si la cantidad de heridas dramaticas es:
¿Y nunca morimos? No si nadie os remata... ¡sois heroes!
ESPECIAL EISENOS: DRACHENEISEN
Los eisenos cuenta con la ventaja de sus armaduras de Dracheneisen a falta de hechiceria, os dejo las tablas al respecto para que os hagais una idea.
REQUISITOS PARA ESTAR EN JUEGO EN LA PARTIDA
CONCURSO DE HISTORIAS
Para premiar a aquellos que más se esfuerzan, he preparado un concurso de historias.
Presentación de historias: Cerrada
Periodo de votación: Hasta el 15 de Enero
Bases del concurso
INFORMACIÓN SOBRE EL ESTADO DE LA PARTIDA
Personajes en Juego:
Personajes a la espera de que yo les haga la ficha (y con todo lo demás terminado):
Personajes a los que les falta algo:
AMBIENTACIÓN PARA LA PARTIDA
Aqui os daré algunas reseñas para que podais ver el tipo de cosas que pueden ocurrir en septimo mar y a grandes rasgos la epoca. Serán por lo general fragmentos o trailers de peliculas, por lo que no todo debe ser "como en 7º mar".
El hombre de la máscara de hierro (1998)
Alatriste (2006)
Piratas del Caribe (2007)
Assassin's Creed 2 (2009)
Solomon Kane (2010)