Para crear un pj, antes hay que aclarar, el codigo D, representa 1 dado de 6 caras, termino abreviado a 1d6.
Para ésta partida, cuándo tengas que tirar 3D6, se tirarán 3 veces un dado de 6 caras, y se sumará el resultado total, con o sin modificadores, segun el tipo de tirada.
Para saber cómo va a ser tu pj, hay que repartir 18D cómo puntos de características, teninedo en cuenta que el minimo será de 2D considerando que ésta característica será mediocre y el máximo de 5D donde será excepcionalmente bueno.
Para las habilidades, se escogerán 12, y se repartirán 7D entre las que hayas elegido, con un máximo de 2D.
Características
Agilidad: Mide el equilibrio, la rápidez, la flexibilidad y las capacidades motrices.
Destreza: Se refiere a las capacidades de coordinación ojo-mano, la manipulación de pequeños objetos, trabajos minuciosos, pasarse un objeto de una mano a troa, la facultad de atrapar una cosa al vuelo, etc.
Fuerza: Capacidad de resistencia al daño, pero también la fuerza física del pj.
Conocimientos: Representa la capacidad de memorizar y de aprender, así cómo el saber. Puede indicarse cómo un indicador de cultura de los personajes.
Percepción: Es la rapidez de pensamientos, así cómo de atención a los detalles.
Presencia: Es la fuerza emocional, la personalidad, el carisma, la voluntad y la fuerza de carácter.
Existe la posibilidad de asignar el tercio de un dado a las carácteristicas, pero en éste caso se asignarán sólo dados completos.
Habilidades:
Son las aplicaciónes precisas de las características. Se deben diferenciar 2 tipos de habilidades.
Primer tipo, son las que no forman parte de las 12 habilidades escogidas al principio, que funciona con el mismo codigo de dados -1 que tenga la característica de la que dependa.
Ejemplo: Acrobacias pertenece a Agilidad, en la que tienes sólo 2D en la característica. Cómo no la elegiste cómo las 12 iniciales, su valor es 2d-1D= 1D
El segundo tipo, son las que seleccionaste cómo las 12 iniciales y que poseerán el mismo código de dados que su característica.
Ejemplo: Acrobacias pertenece a agilidad, en éste caso si fue elegida cómo una de las 12 iniciales, pero no se le asignó ningun punto de los disponibles. Agilidad 2d, así que acrobacias pasaría a ser 2D
Lista de Habilidades: ( todas deberán figurar en la ficha de pj)
Agilidad:
Acrobacias: Realizar ejercicios de gimnasia, equilibrio o danza o cualquier otra actividad artística. Caidas en las artes marciales, carreras de obstaculos, o natación sincronizada.
Contorsión: Escaparse de ataduras físicas o pasar por lugares estrechos o pequeños, retorciendose.
Discreción: Desplazarse silenciósamente, y evitar ser detectado, ya sea en la sombra o entre la multitud.
Equitación: Controlar o montar monturas domésticas. ( caballos, ponys etc)
Esquivar: Ponerse fuera de Peligro, ya sea evitando un ataque, o una trama.
Lucha: Habilidad de combate SIN armas
Melé: Utilizar armás de combate cuerpo a cuerpo( cuchillos, bates, palancas....)
Saltar: Saltar por encima de obstaculos
Trepar: Escalar diversas superficies
Destreza;
Armas de fuego: Disparar con armas de fuego sin importar del tipo que sean, desde pequeños calibres hasta misiles.
Armas de tiro: Combatir con armas impulsadas por la fuerza del atacante, o mecanismos complejo ( arcos, ballestas)
Conducir: Utilizar todo tipo de vehiculos ya sea por tierra, mar o aire, sobre o bajo el agua.
Dedos ágiles: robar objetos pequeños, vaciar bolsillos, y prestidigitación
Forzar Cerraduras: Abrir una cerradura mecánica ( no electrónica) o caja fuerte sin llave o combinación. Permite desarmar pequeñas piezas metálicas
Lanzar: Alcanzar con precisión un objetivo con un objeto que se pueda lanzar ( piedras, cuchillo, granadas, etc) Permite atrapar objetos lanzados
Reparar: crear, reparar, o modificar dispositivos, armas, o vehículos.
Fuerza;
Correr: Desplazarse rápidamente por el terreno evitando obstáculos y sin tropezar
Levantar: Mover y levantar objetos pesados
Nadar: Desplazarse y sobrevivir en un elemento líquido
Resistencia: Resistencia física, al dolor y al veneno.
Conocimientos:
Ciencias ocultas: Conocimientos básicos de diversas prácticas esotéricas, Astrología, cábala, Taroth, numerología.
Demolición: Utilizar explosivos para conseguir efectos destructivos
Electrónica: Utilizar, e inventar ( no fabricar) equipamiento electrónico o mecánico complejo
Erudición: Representa el saber o la educación en ares que no cubren otras habilidades. Cómo cultura general. La especialización en ésta habilidad se utiliza para recordad leyendas, rumores, teorias, personas importantes, detalles relaciónados con algún asunto en cuestión. Cuánta más amplia la categoria, menos precisos serán los datos.
Falsificación: Inventar o dar datos falsos o alterados en diversos medios de comunicación( papel, electrónico, tarjetas de crédito
Informática: Programar, utilizar ordenadores y emplear instrumentos de comunicación. Lenguas: capacidad dehablar, leer o escribir el lenguaje no verbal.
Medicina: Conocimiento y aplicación de las técnicas de primeros auxilios y de los procedimientos médicos. Diagnósticar enfermedades y practicar cirugía ( Sólo utilizable si tiene almenos 1D en la habilidad)
Negocios: Conocimientos en la práctica de transacciónes y del valor monetario de los bienes y servicios.Incluye la capcidad de conseguir dinero con otra habilidad del pj
Orientarse: Determinar la trayectoria correcta utilizando puntos de referencia exteriores cómo las estrellas, mapas o señales.
Percecpión;
Arte: Crear obras de arte( pintura, fotografía, escultura,música....)
Buscar: Encontrar objetos o personas escondidas, efectuar, reconocimientos
Callejeo: Encontrar información, mercancías y contactos,( mercado negro, organizaciónes criminales, etc) en un entorno urbano.
Camuflaje: Esconderse o disimular objetos utilizando técnicas de ocultación
Juegos: Jugar o hacer trampas en los juegos tanto de estrategia cómo de azar
Rastrear: Seguir la pista de una persona, animal o criatura, o perseguirla sin hacerse notar.
Supervivencia: Saber sovrevivir en un entorno salvaje, en plena naturaleza.
Presencia;
Amaestrar: Controlar a los animales y conseguir que aprendan trucos o seguir ordenes
Disfrazarse: Cambiar los rasgos o ropa para ser irreconocible, o para parecerse a otra persona.
Empatía: Habilidad que permite identificar los sentimientos y las emociónes de los otros.
Engañar: Mentir, fanfarronear, persuadir o confundir. Hacer comentarios imprecisos, vanagloriarse, desorientar, etc
Intimidación: Utilizar la presencia física, amenazas verbales, sarcasmo, tortura o miedo para influenciar o conseguir información
Ordenar: Dar ordenes y coordinar las acciónes de los otros de manera eficaz
Persuasión: Influir en los otros o conseguir información con sobornos, debatir, usar la diplomacia.
Seducir: Usar actitud amistosa o seductora para influir en una tercera persona.
Voluntad: Capacidad de soportar el estrés, la seducción, los intentos de interacciónes de otras personas, dolor, ataques mentales.
Desplazamiento: Básicamente es lo que os podreis mover en metros en un turno/asalto. Se mide con Código D Fuerza+ Agilidad
Puntos especiales:
Los jugadores empezarán con 1 punto de Cojones y 5 puntos de Personaje
Puntos de Cojones: Son pequeñas ayudas que se os conceden para enfrentaros a la amenaza zombie.
Se pueden usar de 2 formas:
1: el jugador decidirá usar sus puntos de Cojones para ayudar a su pj a superar una prueba( habilidad, característica, estres, etc) doblando su conjunto de D, y añadiendo un dado cómodin, sea cual sea el número de dados que se tiren.
2: Es posible repetir la tirada en una prueba fallida, pero en éste caso no se doblarán los dados que se han tirado.
Puntos de Personaje:
Cada vez que un jugador realice una tirada de dados, podrá gastar puntos de personaje para tirar más dados de los que le correspondería. Cada punto de PJ gastado equivale a un dado adicional. Se puede utilizar tanto ANTES cómo DESPUES de hacer la tirada, pero siempre antes de que el master determine el resultado de esa acción.
Además en esa tirada el jugador recibirá un dado comodín extra que funcionará cómo un dado comodín normal.
Además los puntos de personaje pueden ser usados para mejorar las habilidades del pj una vez la ficha esté acabada.
Nivel de vida:
0--Indigente, Vagabundo de 0 a 1500 Dolares anuales
1--Pobre, Trabajodes no cualificados, desempleados y estudiantes. de 11.000 a 20.000 dolares anuales
2--Clase Obrera--Trabajadores cualificades ( obrero especializado, secretaria ) de 25.000 a 30.000
3 Clase media baja--Funcionarios de bajo rango y trabajadores y cualificados, o notables. 35.000 a 50.000
4-Clase media alta-Profesional reconocido, o Profesional liberal. 80.000 a 120.000
5 --Clase alta- Profesional de alto nivel 150.000 a 350.000
6 Rico--Propietario con terrenos, Industrias, etc, 500.000
Podeis elegir lo que querais, pero que vaya acorde con vuestro pj. No quiero un niño indigente que se comporte cómo un rico malcriado cuándo nunca ha sabido lo que es tener pasta.
Equipamiento: De momento no tendreis armas salvo que sea coherente con la historia inicial. De todas formas ya colgaré lo específico para el equipo.
Peso y talla: Se suele medir segun el código D de Fuerza y Agilidad. Un pj con más de 3D en fuerza será más lento pero más fuerte que alguien con 3D
Por último, de momento, cuándo os hagais la ficha, creadla con tablas, que os va a servir mucho mejor que hacer lineas, en el apartado notas de vuestro pj. Un ejemplo
Marcad con un * las habilidades que querais elegir cómo las 12 inciales. Por ejemplo.
Correr* | 1 | Total--3 |
Levantar | 0 | Total--1 |
Nadar* | 0 | Total--2 |
Resistencia* | 1 | Total--3 |
Para que sepais cómo es la ficha original del juego, os dejo un enlace para que os la descargueis directamente desde la página origina de Holocubierta, que son los que han hecho el juego, para que os oriente.
Nombre: Samuel Parker
Alias: Sam
Sexo: Varón
Edad: 42 Altura: 1,78 m Peso: 70 kg
Profesión: Investigador de Seguros
Puntos de Cojones: 1
Puntos de Personaje: 5
AGILIDAD 3D
Acrobacias |
0 |
2D |
Contorsión |
0 |
2D |
Discreción (*) |
1 |
4D |
Equitación |
0 |
2D |
Esquivar (*) |
1 |
4D |
Lucha |
0 |
2D |
Melé (*) |
1 |
4D |
Saltar |
0 |
2D |
Trepar |
0 |
2D |
CONOCIMIENTOS 2D
Ciencias ocultas |
0 |
1D |
Demolición |
0 |
1D |
Electrónica |
0 |
1D |
Erudición |
0 |
1D |
Falsificación |
0 |
1D |
Informatica |
0 |
1D |
Lenguas |
0 |
1D |
Medicina |
0 |
1D |
Negocios |
0 |
1D |
Orientarse |
0 |
1D |
Seguridad (*) |
1 |
3D |
DESTREZA 4D
Armas de fuego (*) |
1 |
5D |
Armas de tiro |
0 |
3D |
Conducir |
0 |
3D |
Dedos Ágiles |
0 |
3D |
Forzar cerradura |
0 |
3D |
Lanzar |
0 |
3D |
Reparar (*) |
1 |
5D |
PERCEPCIÓN 4D
Arte |
0 |
3D |
Camuflaje |
0 |
3D |
Buscar (*) |
1 |
5D |
Callejeo |
0 |
3D |
Investigación (*) |
1 |
5D |
Juegos |
0 |
3D |
Rastrear |
0 |
3D |
Supervivencia (*) |
1 |
5D |
FUERZA 3D
Correr (*) |
1 |
4D |
Levantar |
0 |
2D |
Nadar |
0 |
2D |
Resistencia |
0 |
2D |
PRESENCIA 2D
Amaestrar |
0 |
1D |
Disfrazarse |
0 |
1D |
Empatía |
0 |
1D |
Engañar |
0 |
1D |
Intimidación (*) |
1 |
3D |
Ordenar |
0 |
1D |
Persuadir |
0 |
1D |
Seducir |
0 |
1D |
Voluntad (*) |
1 |
3D |
Movimiento: 6D
Nivel de vida: Clase media alta (3)
Hasta aquí lo que he hecho. En definitiva he mezclado un poco las habilidades de un investigador y de un militar que según la historia que he escrito son las cualidades que le definen.
Hay una característica en la hoja de personaje que es "Bonificación de daño" que no se que es. Y respecto al equipamiento había pensado en una pistola y una porra extensible. Al fin e al cabo el se ocupa de los casos donde se supone que mas peligro hay, pero queda a tu elección si empieza desarmado.
También he actualizado la descripción y la historia pero no sabía si hacía falta que el director la aprobase así que la he puesto sin más. Si no te parece adecuada por algo me lo dices y le pego un repaso.
Por partes. La ficha " técnica" está correcta. Puedes transcribirla sin problemas a la ficha de pj.
La bonificación al daño son puntos positivos o negativos según la circunstancia que se suman o restan al total de una tirada en una prueba o al daño.
EJemplo. Bate de beisball. ( alcance-Melé) Dañó 3D +2
Tu turno en una acción de combate. Me haces la tirada de armas cuerpo a cuerpo correspondiente, y superas la dificultad. Ahora viene el momento de aplicar el daño.
El daño del arma + tu fuerza pongamos que es 3D ( del bate) + 4 D ( tuyos),+1D sumando el dado comodín. Pongamos que la resistencia al daño del zombie son 15, y tu has sacado una tirada muy pobre, 14. A esos 14 le añades +2 de la bonificación al daño del bate, con lo cual sacas 16 en total. El enemigo se lleva un aturdido.