Nombre: Samuel Parker Alias: Sam Sexo: Varón
Edad: 42 Altura: 1,78 m Peso: 70 kg
Profesión: Investigador de Seguros
Puntos de Cojones: 1
Puntos de Personaje: 5
AGILIDAD 3D
Acrobacias |
0 |
2D |
Contorsión |
0 |
2D |
Discreción (*) |
1 |
4D |
Equitación |
0 |
2D |
Esquivar (*) |
1 |
4D |
Lucha |
0 |
2D |
Melé (*) |
1 |
4D |
Saltar |
0 |
2D |
Trepar |
0 |
2D |
CONOCIMIENTOS 2D
Ciencias ocultas |
0 |
1D |
Demolición |
0 |
1D |
Electrónica |
0 |
1D |
Erudición |
0 |
1D |
Falsificación |
0 |
1D |
Informatica |
0 |
1D |
Lenguas |
0 |
1D |
Medicina |
0 |
1D |
Negocios |
0 |
1D |
Orientarse |
0 |
1D |
Seguridad (*) |
1 |
3D |
DESTREZA 4D
Armas de fuego (*) |
1 |
5D |
Armas de tiro |
0 |
3D |
Conducir |
0 |
3D |
Dedos Ágiles |
0 |
3D |
Forzar cerradura |
0 |
3D |
Lanzar |
0 |
3D |
Reparar (*) |
1 |
5D |
PERCEPCIÓN 4D
Arte |
0 |
3D |
Camuflaje |
0 |
3D |
Buscar (*) |
1 |
5D |
Callejeo |
0 |
3D |
Investigación (*) |
1 |
5D |
Juegos |
0 |
3D |
Rastrear |
0 |
3D |
Supervivencia (*) |
1 |
5D |
FUERZA 3D
Correr (*) |
1 |
4D |
Levantar |
0 |
2D |
Nadar |
0 |
2D |
Resistencia |
0 |
2D |
PRESENCIA 2D
Amaestrar |
0 |
1D |
Disfrazarse |
0 |
1D |
Empatía |
0 |
1D |
Engañar |
0 |
1D |
Intimidación (*) |
1 |
3D |
Ordenar |
0 |
1D |
Persuadir |
0 |
1D |
Seducir |
0 |
1D |
Voluntad (*) |
1 |
3D |
Nivel de Vida: 3 Clase media alta
Movimiento: 6D
Bonus de ataque: +2
Es imposible encontrar nada por internet de este manual para poder ojear un poco las reglas. Solo he encontrado esta ayuda de juego sobre armas y vehículos.
Descripción
Samuel Parker, "Sam", tiene 42 años, moreno y es alto y fibroso. Es de carácter taciturno. Le gusta estar en soledad aunque no hace ascos a tomar una cerveza con los compañeros del trabajo. No es una eminencia pero lo que le falta en conocimientos lo compensa en capacidad de trabajo y esfuerzo. Esa capacidad es la que ha hecho que pese a su carácter introvertido sea del agrado de todos sus compañeros. Normalmente viste de traje pero en días de vigilancia lleva ropa mas informal para pasar inadvertido.
Historia
Sam creció en el típico barrio del extrarradio de una gran ciudad marcado por la delincuencia y la degradación. Pese a ese anárquico entorno logró acabar la educación secundaria pero las escasas posibilidades económicas de sus padres le impidieron poder ir a la universidad.
Con casi ninguna posibilidad de prosperar Sam decidió alistarse en el ejercito donde permaneció hasta después de la guerra del Golfo. Fue aquí donde Sam empezó a darse cuenta realmente de que la condición humana dejaba mucho que desear. Para el era lógico enfrentarse a la bajeza moral en las calles de su barrio pero hacerle frente en una institución para el sagrada como era el ejercito acabó minando su moral y le llevo a solicitar la licencia.
Tras la muerte de sus padres se mudó de ciudad y consiguió un trabajo como guarda de seguridad dentro de una compañía de seguros de ámbito nacional. Su curriculum militar llamó la atención del jefe del departamento de investigación que pensaba que podría hacer mas efectivo dicho departamento si sus miembros adoptaban algunas técnicas marciales. A la vez que enseñaba a los miembros del equipo de investigación Sam fue aprendiendo el oficio y al final entro a formar parte del mismo como miembro de pleno derecho, siendo enormemente valorado tanto por sus jefes como por sus compañeros.
Normalmente si una investigación mostraba visos de relaciones con miembros poco deseables de la raza humana acababa en manos de Sam. Sus conocimientos le permitían hacer frente a peligros que otros investigadores no serían capaces de resolver. Por ese motivo Sam se encuentra en Lawrence. Una empresa de venta de joyas cree que uno de sus trabajadores había sido el autor de un robo desde dentro y como en esta zona las joyas eran competencia exclusiva de la mafia rusa el caso había caído en manos de Sam. Había seguido al sospechoso a un motel con la esperanza de presenciar un trato por las joyas para descubrir que una vez mas se trataba de un encuentro sexual con su secretaria. Cansado y hambriento Sam se dirige al Bowling Paradise para tomar una cerveza y comer algo antes de ir a casa.
Ok, tu personaje está listo. La historia me parece muy interesante. Por lo que he visto, Samuel las ha pasado canutas bastante durante toda su vida, y podría quedar bastante interesante que despues de la guerra del Golfo, haya quedado marcado, con algún tipo de sueño recurrente de la guerra, o tener algún tipo de manía. Algo que le caracterice del resto de los demás. Si quieres claro, podrías hacerle fumador empedernido, de tal forma que los no fumadores se crispen hasta la saciedad cuándo tu sigas fumando y te la sude lo que te digan. Si crees que te puede venir bien al pj, dimelo y te dejo una lista para que elijas. Por lo demás, tu pj está listo para la acción. gracias por tu esfuerzo, rapidez e interes ^^
Recuerda pasar la ficha terminada a tu pj. Y si quieres algo de armas o equipo pidemelo y vamos finiquitando
Es correcto, Sam ha visto demasiada miseria como para confiar en el resto de la humanidad. También es cierto que ese sentimiento se agudizó con lo que vio/hizo en Irak. Sería el arquetipo del escéptico que no cree que el hombre sea capaz de cosas buenas por desinterés y la idea sería intentar ir dejando ver esos rasgos dentro de las posibilidades que de la escena (creo que igual me excedo siendo mi primera partida de rol :-). Pero no es nada mala idea una fobia o comportamiento extraño derivado de sus vivencias en el ejercito.......
He estado pensando algo.. A ver que te parece. Tiene que ser algo que no sea muy común para que no le incapacite completamente pero que sea algo que pueda ocurrir en este entorno apocalíptico. Se me ha ocurrido que... "Sam y su equipo están de patrulla por las calles de Bagdag. 10 hombres avanzando de cubierta en cubierta y él cierra el grupo vigilando que nadie los siga y que no haya francotiradores en los balcones y tejados. Entran en un edificio donde se ha señalizado posible presencia de hostiles. El equipo entra y toma posiciones en el vestíbulo cubriéndose. El entra el último se gira en mitad del zaguán de la puerta y oye un perfecto, claro y audible "click". Las claymore de las paredes explotan convirtiendo a su equipo en trozos de carne roja que le cubren el cuerpo. Quince minutos mas tarde el equipo de apoyo le encuentra en mitad de la puerta, sordo, cubierto de sangre y chillando a voz en grito. Y no dejó de hacerlo hasta su llegada al hospital de campaña y su encuentro con un vial entero de morfina..."
Así que, Sam desde ese momento tiene un miedo patológico a los explosivos algo paradójico pues ha sido entrenado en el manejo de la mayor parte de ellos. Si escucha una explosión entra en estado de pánico o entra en un estado de delirio o se queda en estado de shock, según . Y este es motivo suficiente para tener que dejar el ejercito. Quizás haya alguna situación en la partida que le obligue a reaccionar. (Creo que he visto demasiadas pelis..jeje)
Respecto al equipo.
En principio dado que estaba haciendo una vigilancia en ese momento no posee nada especial. Su coche aparcado en un lugar cercano y unos prismáticos en el interior y unos 100 pavos en el bolsillo. Como equipo personal me parecería correcto la posesión de elementos de defensa. Estamos hablando de un investigador que puede acabar metiéndose en líos debido a lo especial de sus objetivos. Sería partidario de un arma de defensa personal como una porra metálica extensible, (fácil de guardar, efectiva y usada por cuerpos policiales y militares). Y un arma de fuego como precaución ante problemas mas graves (quizás la HK de la ayuda de juego).
La idea es que cualquier persona que hable con Sam y su trabajo no puede imaginarse lo que tiene detrás. Parecerá alguien aburrido y sin capacidades. Pero en caso de necesidad es un hombre preparado para la acción.
Admite lo que consideres adecuado y adjuntame el daño que causan para rellenar la ficha. Y si no siempre puede coger un buen bate de beisbol metálico :-)
Una porra extensible, aunque no venga en el manual, se puede adaptar con lo más parecido que tengo
Porra extensible de kevlar: Daño +1D+1 ( recuerda que además del daño del arma 1D+1) sumás la tirada también de tu código D de bonificación del daño. Alcance Corto/Mele sólamente
Estámos en E.E.U.U, y tienden a renegar del material europeo, así que te doy un
Colt Snub del 38, Daño 3D+2. Munición 6. Alcance C10/M20/L40. Caja con balas 30. Usalas con cabeza que lo mismo escasean, o no, quien sabe XD
Turismo Chevrolet 1983 restaurado: 70/200 kmh 4-5 pasajeros RD 4D+2---Maniobra +1D+1
Respecto a la historia, Adapta que despues de la explosión le haya quedado una pequeña sordera, no te afectará a las tiradas, pero no escucharás con claridad todo lo que te digan los otros pj, con lo cuál les obligarás a repetirse alguna que otra vez, y quien sabe si a crisparle los nervios a alguno. Fobia a las explosiónes me parece bien, aunque me reservo el derecho de darte algúna que otra sorpresa ^^
Con ésto sólo te faltaría meter los datos en la ficha de pj y estarías listo
Vale finiquitando entonces. Añado lo que me has dicho a la ficha. Lo de la sordera es una consecuencia lógica de una explosión a corta distancia pero me parece que sería mas efectivo en una partida en vivo. Aquí simular una sordera con ritmo de posteo de 2 o 3 días me da la sensación que alargaría una conversación o situación demasiado. Si te parece lo anoto como característica y en caso de que una situación pudiera ser modificada por este hecho intentaría interpretarlo.
La fobia a los explosivos se manifestará como distintos estados de ansiedad según la situación. desde nerviosismo, agresividad e incluso comportamiento irracional. Algo que afecte pero que no incapacite totalmente al personaje. además junto a la sordera sigue siendo el motivo perfecto para abandonar el ejercito.
Por último he pensado que lleve una chaqueta de cordura, la típica de motorista. Es discreta, si no ven el Chevrolet pensarán que viene en moto; util, tiene un montón de bolsillos para llevar el equipo y munición; y protege, tiene protecciones en hombros, codos y zona lumbar (un golpe de bate en la espalda se resiste mucho mejor con protección lumbar). Además de que no limita prácticamente los movimientos. A la espera de la consulta que te he hecho sobre la protección en el otro foro de dudas añado todo y lo doy por ventilado. Saludetes.
Correcto todo, ponte la chaqueta de cuero de motorista y doy tu pj por terminado
Respecto a lo de la sordera, eres tu el que lleva el pj, yo sólo doy consejos, o sugerencias que pueden dar más o menos carácter, pero al final serás tu el que lo juegue a su gusto. Así que por mi perfecto ^^
Vamos a ir terminando con los detalles finales. Algún pnj que quieras agregar a tu historia? Alguna trama personal, o algo que quieras contarme sobre tu pj?
Tras haber pasado un par de días esperando el chivatazo, decides esperar rondando alguno de los bares del pueblo. A veces te quedas pensativo en la barra, haciendo caso omiso de los comentarios externos, o de la televión o música, mientras recuerdas una y otra vez, lo sucedido en la guerra.
Tu teléfono móvil acaba de sonar. Menos mal que tuviste el tino de poner esa melodía tan estridente, o sino seguirías inmerso en tus recuerdos.
EL sujeto se llama Shane Waltz, Por lo que he conseguido encontrar en su ficha es un ex poli. Hace unos años fue acusado de pederastia en un pueblo de Oregón. Fue declarado no culpable, pero muchos aseguran que tiró de contactos para librarse. No es trigo limpio. Dejó el cuerpo de policía desde entonces se ha dedicado a estafar a pequeños comerciante, a extorsionar otros y ahora, nos intenta robar. Ya sabes que hacer.
Estará sobre las 22:00 en el Bowling Paradise. Tengo que colgar.