Tirar Los Dados
El código D mide la cualificación de un pj en un area particular, el daño que hace un arma, etc. Cada código D expresa el número de dados de 6 caras que hay que tirar ( 1D, 2D, 3d, etc). A continuación se suma el resultado de los dados para obtener el total, y a veces, a éste valor total se le suman modificadores, +1, +2, -1, -2, etc.
Tener un equipo apropiado puede aportar un modificador positivo a la tirada. Si la bonificación es de un código +1D, se añadira ese número de dados a la tirada. Si es de 2D, lo mismo.
El dado comodín:
Cada vez que un jugador haga una tirada, uno de éstos deberá tirarse a parte, cómo motivo del dado cómodin. Éste dado en particular representa los caprichos del destino, cómo por ejemplo, la dirección del viento y la fuerza que afecta a un disparo y que puede hacer que la bala se desvíe de su objetivo.A veces no son demasiado importantes, y otras veces se convierten en modificadores a la dificultad.
Cuándo el jugador saque un 6 en su dado comodín, será un Exito crítico, y podrá sumar éste valor a su total, volviendo a tirar el dado cómodin. Mientras se sigan obteniendo críticos con ese dado, se seguiran sumando los resultados al total y se seguirá tirando.Si el resultado en algún momento deja de ser un 6, se sumará el resultado, y se dejará de tirar.
Si el jugador obtiene un 1 en su tirada inicial de dado comodí, se considerará un fallo crítico. ( pifia) y el master podrá decidir si;
1; El fallo crítico anula el dado que haya obtenido el resultado más alto, en cuyo caso el resultado total se calculará con normalidad
2, El resultado se añade al total con total normalidad, pero surgirán complicaciónes.
Nota: Si en tu primera tirada de dado comodín sacas un 6, y en la siguiente tirada un 1, ese 1, no se considerará pifia.
Desarrollo del tiempo:
En general el tiempo no ocupa gran lugar en los juegos de rol. Un pj puede pasar horas enteras registrando una biblioteca aunque sólo hayan pasado unos minutos de juego en tiempo real. Las acciónes de los jugadores pueden ser simultáneas en ocasiones, a veces para mantener un buen ritmo de juego, o simplemente para saltarse partes más aburridas.
Por el contrario las cosas más intensas cómo el combate, exigen mayor detalle, por ejemplo, un asalto se considera que dura 5 segundos. Un pj podrá tener tantas acciónes por asalto cómo le permita su tirada de iniciativa., representando así que estaba mejor preparado para hacer su acción, o que tiene mejores reflejos.
Iniciativa:
Para calcular la iniciativa, se hará una tirada de Agilidad ( el código D asignado), y el pj con mayor resultado actuará primero. Siendo el orden de mayor a menor. El personaje ganará una acción por cad 10 puntos que obtenga en su puntuación total. Es decir se le restará 10 al total y volverá a actuar. Así el que más saque tendrá más acciónes.
Ejemplo. Bob ha sacado 22, Alice 18 y Greg 9. EL orden de iniciativa será:
Bob 22
Alice 18
Bob 12
Greg 9
Alice 8
Bob 2
De ésta manera Bob actuará 3 veces, Alice 2, y Greg 1.
En caso de empate en las tiradas, el que tenga el valor más alto en la puntuación de agilidad actuará primero.
Acciónes y Asaltos:
Si la iniciativa lo permite, el pj efectuará una acción y generalemente comprobará si ha tenido exito mediante una prueba tirando los dados. En ese caso, éste segun su iniciativa, puede actuar varias veces en un mismo asalto.
Excepción: Si el jugador realiza una acción más una parada o una esquiva parcial. Por ejemplo, disparar y realizar una voltereta para esquivar un disparo.
En éste caso el jugar tendrá un -1D a la tirada de esquiva. Un jugador que quiera hacer ésto, debe declararlo obligatoriamente en su turno.
Retrasar una acción:
Si el pj quiere, y hay otras acciónes en el asalto, podrá retrasar su acción hasta la siguiente. Si cuándo tenga lugar la sicuiente acción el pj tampoco actuara, perdería esa primera acción. Ejemplo, Bob quiere pegarle un tiro a un zombie, pero Alice está en medio. Bob retrasa su acción porque no quiere disparar a Alice, así que espera a que se quite del medio. Por su parte Alice, trabada en un forcejeo continuo con el zombie, no se aparta. Es de nuevo el turno de Bob, que había retrasado, y cómo Alice no se ha apartado, pierde su primera acción.
Acción fuera de recuento:
A un pj se le puede pedir una prueba de Esquiva total o Parada total fuera del recuento, siempre y cuándo éste tenga acciónes por usar todavía, o que el Pj haya decidido hacer Esquiva o Parada total en su acción. La puntuación de defensa de la esquiva o de la parada servirá en todos los ataques hasta la siguiente acción del jugador, o hasta el final del asalto, si su última acción fué defensiva.
Parada o esquiva parcial:
En su turno de Iniciativa, un pj podrádecidir sumar a su acción una esquiva o una parada paracial. Ésto supone una penalización de -1D en todas las pruebas, tanto en la de acción cómo la de parada.
El resultado de una Parada o una esquiva parcial cambia la dificultad para alcanzar al personaje sólamente si ésta es superior a la dificultad básica.
Actos que cuentan cómo acción:
Agarrar, Cambiar el uso de un arma o del equipamiento, Clavar, Coger, Comunicar, Cortar, Desarmar, Disparar, Escaparse, Esquiva Total, Estrangular, Golpear, Hacer la zancadilla, Huir, Incitar, Inmovilizar, Lanzar un arma o un objeto, Maniobra, Movimiento, Morder, Parada total, Patada, Placar, Preparar un arma, Puñetazo, Saltar, Sujetar, Utilizar una habilidad o característica.
Acciónes gratuitas:
Son aquellas que salen automáticamente, o que no necesitan de una prueba o esfuerzo.
Ejemplos: Hablarle a alguien cercano, Echar un vistazo rápido a una habitación, etc
Preparación:
Un pj puede doblar el tiempo a la hora de realizar una acción para ganar un bonificador de +1D, por tiempo doblado, hasta un maximo de +3D teniendo que estar concentrado y sin ser interrumpido. ( veanse golpes, disparos, mordisco, etc)
Darse Prisa:
Un personaje puede intentar ralizar una acción en menos tiempo de lo que le llevaría normalmente, ganando así un aumento en la dificultad a la hora de la tirada. 25% más rápido +5D. 50% +10D, 75% +20D. De igual modo no todas las acciónes podrán acelerarse.
Dificultad:
La dificultad es una cifra que podrá el master a los jugadores para poder realizar acciónes, basado en el desafío que éstas representen según las circunstancias. Para que no haya dudas, hay que sacar más que la dificultad establecida.
Automática (0), Muy Fácil ( 1-5) Fácil ( 6-10) Media ( 11-15) Dificil ( 16-20) Muy Dificil (21-25) Heróico ( 26-30) Legendario(31+)
Dificultad Enfrentada:
En una prueba de dificultad enfrentada, un pj intenta resistir la acción de otro. En éste caso los 2 pjs camparan sus pruebas ( tiradas) y el pj que saque el valor más alto será el ganador. EN caso de empate, no habrá nongún efecto.
Combate
Entramos en el apartado más " complicado " por así decirlo.
Una vez determinada la iniciativa, y declaradas las acciónes, debo recordar que un pj no está obligado a entablar combate. Existen numerosos casos en películas de gente que ha sobrevivido casi hasta el final sin pegarse con un zombie, luego ya.....
Me permitireis una de mis citas preferidas: Los cementerios están llenos de heroes ^^, pero aún así cómo puede ser inevitable, vamos a ello.
Dificultad minima: Se considera que la defensa mínima cómo valor pasivo es de 10. Según modificadores, armas, blindajes o demás, éste valor puede variar.
Defensa activa: Afecta a todos los ataques que se produzcan contra el defensor hasta la siguiente acción de éste, o hasta final del asalto. Las defensas activas se dividen en Esquiva o Parada. Cada una de ellas está representada por una habilidad y cuenta cómo una acción.
Sea cual sea el momento, en el recuento de iniciativas, un pj que declare defensa total, ésta reemplazará a la proxima acción que debería hacer.
Así un pj que haya actúe en 12, si ya ha efectuado una defensa total, podría atacar en 2.
Esquiva: El pj trata de anticipar el golpe, y evitarlo. Habilidad: Esquivar
Parada: El pj intenta parar el golpe de su oponente, o desviarlo. Podrá utilizar Melé o Lucha, dependiendo de si va armado o no.
Si la parada tiene éxito, el atacante recibirá el daño del arma del defensor, pero no la bonificación. Si falla se aplicará el daño y la bonificación al daño del atacante al defensor.
Modificadores de Alcance: Sea cual sea el alcance la dificultad mínima será de 3.
A bocajarro--0-3 metros= -5D Dificultad/ Corto--3 a 6 metros +0D/ Medio--6-9 metros +5D/ Largo +10 metros = +10D
Todos los combates sin armas en C/C se considerarán a bocajarro, y en la mayoría de los ataques de Melé, salvo que arma tenga 2 metros o más de largo.
A cubierto: Cuándo un pj u objetivo se protege con cualquier cosa, Claridad debil, humo, niebla, mesas, etc, se representará con un modificador a la dificultad.
Apuntar: Implica una observación cuidadosa del objetivo. Al igual que preparar un acción debe estár concentrado para ganar los mismos modificadores.
Calcular un exito:
Tras calcular la dificultad del combate, el atacante tirará el códifo D de su habilidad de combate utilizada. Si el resultado es igual o superior, se considerará un exito, y probablemente hará daño o cualquier otro efecto que se hubiera previsto.
Localización: Si un atacante quiere alcanzar una parte específica del objetivo ( manos, cabeza, brazos, etc) debrá utlilizar los siguientes modificadores.
Cabeza +12D/ Corazón +12D/Pecho--abdomen +0D/Brazos -2D/Piernas -1D/Manos -2D
Calcular el Daño: CUándo un atacante haya superado con exito la prueba de ataque, se calculará el daño en base respecto a la resistencia del defensor en la tabla de heridas.
Si supera de 0 a3 ( Aturdido)/ El objetivo quedará aturdido durante un número de minutos igual a la diferencia entre daño y resistencia al daño. -1d a todas las acciónes restamtes durante el asalto actual y siguiente. O sólo podrá defenderse o retirarse hasta el asalto siguiente.
De 4 a 8 ( Herido), -1D en todas las acciónes hasta que se cure
De 4 a 8 ( respecto a la herida )--Gravemente herido). Esa herida tiene mala pinta. -2D en todas las acciónes hasta que se cure
De 9 a 12 ( Incapacitado). El pj está herido de gravedad. Antes de caer inconsciente podría tratar de incorporarse con una prueba moderada de Voluntad o Resistencia que no consumirá acción. Si tiene exito podrá seguir actuando con un -3D a todas sus acciónes. En caso de fallo caerá K.O. durante 10D minutos.
De 13 a 15 ( Herido de muerte)Estás en las útimas e inconsciente sin oportunidad alguna de levantarte. Será necesario hacer una prueba de Fuerza cada asalto, muriendo si la tirada es inferior al número de minutos durante los cuáles el pj esté herido de muerte.0
+16 ( muerto). Cadaver, Caput, Finito, Gameo Over, Se acabó.
Calcular la resistencia al Daño
El total de resistencia al daño es equivalente a la fue ( codigo D) del objetivo, a lo que se suman las bonificaciónes de armadura y se restan los modificadores pertinentes ( venenos, estrés, etc.) No se incluyen los modificadores de heridas. Un pj podrá aumentar su resistencia al daño gastando puntos de cojones o de PJ.
Ésto se cambia para que los combates sean algo más reales tanto para vosotros cómo para mis pequeñas ciraturitas ^^
Regla de la casa:
El daño contundente (puñetazos, porrazos, etc.) se resiste con Fuerza tal y como ya hemos visto en las reglas, pero el daño cortante y penetrante (cuchillos, balas, etc.) solo te permite tirar con la mitad de tu Fuerza. Eso hace que una pelea a puñetazos siga siendo relativamente inofensiva, pero que una cuchillada o un disparo sean peligrosos aunque no tengan que acabar con la muerte automática de la víctima.
Característica o habilida a 0
Debido a las diferentes penaizaciónespor Heridas o escala de Estres, un pj puede encontrarse con 0D o menos en su habilidad o característica. En ese caso, la persona será incapaz a causa del dolor o estrés, de realizar la prueba y por lo tanto la acción en curso se perderá.
Daño Masivo
Si un pj recibe 2 o más niveles de heridas en un sólo asalto, no sólo se aplicaránlos modificadores, sino que el pj no podrá hacer nada para defenderse o huir durante los 2 asaltos siguientes. Durante uno de éstos asaltos el pj podrá haer una prueba de Voluntad fácil en acción para intentar recuperarse de golpe y quitarse esa penalización. Si realiza con exito la prueba, podrá actuar con normalidad.
Curación
Las heridas pueden curarse de forma natural, aunque ésto os llevará un tiempo.El pj debrá descansar y a continuación, hacer una tirada de curación ( prueba de Fuerza). Algunos personajes podrán curarse o curar a otros con algunos procedimientos básicos para tratar heridas. Algunos intentos ni siquiera requieren de un kit médico.Con una prueba simple de Medicina con exito permite la curación de un nivel de la herida de un pj.
Estado | Prueba de Fuerza | Resultado | Resultado |
Herido | Fallo critico ( Gravemente herido ) | 2-5 Permanece igual | 6+ Curación completa |
Gravemente herido | Fallo critico ( incapacitado) | 2-5 Permanece igual | 6+ Mejora a Herido |
Incapacitado | Fallo critico (Herido de muerte) | 2-7 Permanece igual | 8+ Mejora a Grav. Herido |
Herido de muerte | Fallo critico ( el pj muere) | 2-7 Permanece igual | 8+ Mejora Incapacitado |
Curación asistida | Dificultad | ||
Aturdido/ Inconsciente | Fácil ( 10 ) | ||
Herido/ Grav. Herido | Moderada ( 15 ) | ||
Incapacitado | Dificil ( 20 ) | ||
Herido de Muerte | Muy dificil ( 30) | ||
Escala de Estrés:
A medida que los jugadores vayan avanzando se encontrarán con criaturas, enemigos, o animales con los que tendrán que enfrentarse. Para alguien entrenado cómo un militar, Fuerzas especiales etc, no le afecta lo mismo el tener a un enemig armado delante, cómo le podría afectar a un civil. La escala de Estres nos permite ver cómo de afectados podeis llegar a estar y cómo os afecta, o incluso la capacidad de volverse loco.
Todos empezareis en un estado de estrés tranquilo, lo cuál no da ningún modificador. La dificultad de una prueba de Estrés es una Prueba de voluntad según el estado de cada uno
Tranquilo----D8
Nervioso<--D10-->El pj tiene dificultades para concentrarse ( Hay negativos, pero no os lo voy a contar todo no? Donde estaría la sorpresa ??
Estresado<--D10--->El estrés se impone en el y obstaculiza las reacciónes del Pj
Angustiado<---D12-->El pj está tan angustiado que ésto supone un obstáculo para muchas de sus acciónes
Aterrorizado<--D12-->El pj está aterrorizado, desorientado
Conmocionado<---D15-->El pj está en estado de shock. Desarrolla un trauma.
El estres se cura en situaciónes en las que esteis más tranquilos, de reposo, o incluso durmiendo. Para eso se hara la tirada de voluntad de forma habitual, junto con el dado comodín. Si en el dado comodín se sacara un 6, se bajarían 2 niveles de estres seguidos. Por otra parte también es posible que empeoreis si fallais la tirada. Si se saca un 1, se subirá 1 en la escala de nivel de estrés automáticamente.
Un jugador puede gastar un punto de Cojones para bajar su estrés, sea cual sea, directamente a Tranquilo.
Reglamento sobre maniobrabilidad de vehículos.
Es interesante a la hora de desplazarse, que los jugadores que hayan invertido algunos de sus puntos de pj en la habilidad de conducir, sepan cómo funcionan las pruebas de ésta habilidad.
Pongamos de ejemplo una moto.
Cuándo se haga una prueba de éste tipo, tirarás el valor de dados que tengas en tu desplazamiento ( fue +agi) sumandole la habilidad de conducir de la moto +3D. Contra la dificultad que te ponga yo según la maniobra y lo dificil que ésta sea. Cuánto más alto sea el valor de la habilidad de conducir, más fácil es la maniobra que se quiere hacer.
Ejemplo, Max Payne ( si soy muy original XD ) conduce su moto bajo una lluvia intensa ha toda velocidad, cuándo llega a una cuerva pronunciada que no ha visto debido a la escasa visibilidad ambiente. Su desplazamiento ( FUE 3 + Agi 3 ) es de 6D, más la habilidad de condución de la moto, 3D. Mas deberá tirar 8D + el dado comodín ( que haría del noveno ) contra una tirada dificil, puesto que intenta salvar el pellejo. Sabemos que una tirada dificl comprende enre 16 y 20 puntos, a lo que el master decide que la dificultad a batir será de 19, porque la cosa está muy chunga.
Max saca 4+2+2+3+1+2+2+3=19 justo en su tirada, pero le falta el dado comodín, que por caprichos del destino, saca un 1. Max resbala con la moto y se cae por el precipicio que guardaba esa curva cerrada.....Max se estampa. Más suerte la proxima vez, o no quieras ir tan rápido con lluvia.
Regla opcional para cubrir de manera rápida y ágil un ataque en la que se vean envueltas tantas personas (y zombies) que resulte ‘pesado’ el desarrollar todo el combate de forma ‘normal’. Sobre todo representa muy bien esos momentos en que el grupo aguanta una zona ante la acometida de decenas de enemigos. Viene perfecta para reflejar esos instantes de tensión que existen entre que se ve a lo lejos a unos pocos zombies aproximándose y como se van acercando más y más mientras su número crece, las balas escasean y la distancia se acorta.
La mecánica es sencilla:
-La dificultad de la tirada se rige por los factores de siempre; distancia, visibilidad, etc.
-Cada jugador realiza una tirada de la habilidad de armas pertinente. Dada las características de esta regla, es conveniente usar armas de fuego.
-No se realizan tiradas de daño. Solo se contabiliza la diferencia de la tirada resultante con la dificultad base en caso de ser una tirada exitosa y se compara los resultados de esta forma:
Diferencia entre 0 y 3: Causa 1 baja
Diferencia entre 4 y 6: Causa 2 bajas
DIferencia entre 7 y 9: Causa 3 bajas
Cada 3 de diferencia: +1 baja.
Pensareis que es injusto el no tirar dados de daño y que con esta regla parece que hace lo mismo una pistola normalita que una ametralladora. Bueno, si. El límite lo pone la cantidad de enemigos a batir y la munición que se lleve encima.
Condiciones especiales
- Esta regla no cubre un lapso de tiempo de asalto de combate standard (5 segundos) sino que es algo más dilatada. Pongamos que unos 10 segundos.
- No se podrán eliminar más blancos que balas se tengan en el cargador.
- Al finalizar el asalto todas las armas que se hayan usado estarán vacías de munición y se deberán cargar de nuevo. Excepto aquellas armas que se alimenten de cintas de munición (como la m249) que gastarán solo ? de ella. No hay modificador negativo por cargar el arma… Eso si, es conveniente contar con mucha munición.
- Se puede variar la tabla en función del tamaño del objetivo. Por ejemplo, si las Horda atacante son de tamaño menores a un humano se puede considerar una baja por cada 2 de diferencia. O si son de ‘algo’ más grande, se puede considerar los 4, 5 o incluso 6 de diferencia.
Armas no automáticas
Diferencia entre 0 y 5: Causa 1 baja
Diferencia entre 6 y 10: Causa 2 bajas
DIferencia entre 11 y 15: Causa 3 bajas
Cada 5 de diferencia: +1 baja.
También esto refleja la menor letalidad de este tipo de armas y su munición frente al daño potencial de un G36, por ejemplo. incluso se puede ver la mayor carencia de tiro de las automáticas (con un margen de 10 causa 4 bajas) frente a las que van tiro a tiro (con el mismo margen de 10 sólo abate a 2, 2 menos que la automática).