Objetos mágicos de interés
Pendientes de Comprensión Idiomática: 4500 monedas de oro.
-Te permiten entender cualquier idioma, escrito o hablado, mientras los lleves puestos (Los dos. Lo siento Van Gogh)
Gargantilla de Don de Lenguas: 18.000
-Te permite entender y hablar cualquier idioma, escrito o hablado, mientras lo lleves puesto (Lo siento Ana Bolena)
Poción de Donde Lenguas: 300
-Te permite entender y hablar cualquier idioma, escrito o hablado, durante 30 minutos (Lo siento Hannibal Lecter)
Este post lo iré editando según pueda.
AGUAS PROFUNDAS, LA CIUDAD DEL ESPLENDOR
Población: 1.347.840 (Humanos 64%, Enanos 10%, elfos 10%, Medianos 5%, semielfos 5%, gnomos 3%, semiorcos 2%), intramuros 132.661 habitantes
Gentilicio: Agundino/a
Gobierno: Oligarquía (Señores de Aguas Profundas, gobernantes meritocráticos anónimos)
Religiones: Todas, especialmente Deneir, Mystra y Oghma
Aguas Profundas es el poder mas cosmopolita de Faerûn. Se beneficia de un excelente puerto, un sabio gobierno, un espíritu tolerante, y una poderosa tradición mágica que, por lo general, produce más magos buenos que malignos.En Aguas Profundas hay al menos un ejemplar de casi cualquier cosa, pero no es un crisol, se parece más bien a un afilador que puliera las asperezas de los individuos de modo que sus talentos pudieran brillar más.
El apodo de la villa, Ciudad de los Esplendores, jamás se pronuncia con sarcasmo. La gente sabe que Aguas Profundas es una maravilla y que, en ella, la vida es mejor, o al menos, más extraña. Si los agundinos tienen algún defecto notable, éste es su tendencia a pensar que no hay nada nuevo bajo el sol, y tratan la suma de toda la experiencia humana como su posible herencia cultural. Este defecto no siempre es malo.
Indiscutiblemente, la Ciudad de los Esplendores es un lugar en el que pasan cosas; un importante centro del comercio y el intercambio. Los agundinos se limitan a aceptar que esto es un hecho y nunca piensan cómo ni porqué la cosa llegó a ser así. Los astutos ven Aguas Profundas como una ciudad de riqueza donde los adinerados se reúnen para comerciar, y comerciando con otros generan riqueza con una rapidez desconocida en el Faerûn rural. Las monedas son el fuego bajo el caldero. El caldero en si, y los cucharones que le dan vuelta, son los poderes locales enzarzados en la eterna mucha por la supremacía, enfrentándose los unos contra los otros de todas las maneras posibles. Estos poderes incluyen cofradías, nobles, ambulas mercantiles, bandas de mercenarios, autoridades de la ciudad, organizaciones criminales, ciudadanos particulares obteniendo su sustento diario y recién llegados en busca de fortuna.
Algunas personas dicen que la vida en Aguas Profundas es un vino que no pueden dejar de beber. Poderes de todo tipo, desde sectas, cábalas comerciales hasta organizaciones de magos y gobernantes extranjeros, consideran conveniente tener espías e incluso asesinos activos en Aguas Profundas. Aunque la Ciudad de los Esplendores tiene espacio de sobra para todo el que disponga de monedas que gastar, también es un lugar en el que cada momento de intimidad puede ser visto o escuchado por alguien más. Muchos agundinos alquilan habitaciones secretas o crean identidades falsas para evitar los oídos de sus enemigos.
Organizaciones principales
si no se presta atención a las organizaciones que mantienen unida Aguas Profundas, la exposición de los diversos accidentes geográficos y lugares de interés sería como los árboles que no te dejan ver el bosque.
Alianza de los Señores:
Los Señores de Aguas Profundas supervisan un consejo formado por ellos mismos y los señores de otros poderes mercantiles de la Costa de la Espada, así como aquellas ciudades del interior cuyos intereses son muy similares a los de Aguas Profundas.
Cofradías:
Hubo un tiempo en que las cofradías de mercaderes y artesanos gobernaron la ciudad, pero Aguas Profundas apenas logró sobrevivir al conflicto. En la actualidad, las cofradías se concentran en las empresas comerciales y profesionales que mejor les dan y (normalmente) dejan el politiqueo para los Señores. El gremio de ladrones de Aguas Profundas, la cofradía de Xánazhar, ha sido empujado a Puerto Calavera, situado muy por debajo de la ciudad.
Milicia de la ciudad
Al igual que la Vigilancia de la Ciudad, la Guardia tiene su cuartel en el Castillo Aguas Profundas. Al contrario de aquélla, la Guardia está formada por soldados profesionales, responsables de defender la ciudad, proteger sus puertas y guardar los lugares y a los ciudadanos importantes. Visten camisotes de escamas o mallas y portan espadas y arcos, ambos cortos.
Orden vigilante de magos y protectores:
Todos los magos y hechiceros deben unirse a esta especie de medio cofradía para poder practicar la magia en Aguas Profundas. El ingreso cuesta 40 po, sin cuotas anuales. Sus miembros pueden comrpar raros componentes mágicos y algunos objetos mágicos en la Torre de la orden, el cuartel de la cofradía.
Señores de Aguas Profundas:
Aguas Profundas está gobernada por un consejo de 16 miembros que mantienen en secreto sus identidades. Los señores solo aparecen en público cuando están enmascarados y protegidos mágicamente contra adivinaciones y otras formas de magia. Piergeiron Hijo del Paladín, guardián de Aguas Profundas y comandante de la vigilancia, es el Señor Público (Desenmascarado), y su palacio, situado en el centro del Distrito del Castillo, es la sede del gobierno. Especular acerca de la identidad de los demás señores es todo un pasatiempo en Aguas Profundas. Todo lo que se sabe es que son gobernantes justos y competentes, que es mas de lo que podrían esperar la mayoría de las ciudades, sobretodo aquellas cuyos gobernantes llevan máscaras.
Vigilancia de la Ciudad
La Vigilancia, uno de los dos cuerpos armados que al ciudad mantiene en el Castillo Aguas Profundas, hace las veces de fuerza policial. los vigilantes visten uniformes verdes, negros y dorados. Están bien entrenados y disponen de un buen equipo formado pro armadura de cuero, porra y espadas cortas. Prefieren solucionar los problemas hablando antes que usar la fuerza de las armas, pero, si hace falta luchar, usan sus cuernos para pedir refuerzos.
Para no marear demasiado, habrán básicamente tres 'recursos'. Comida, Materiales y Lujos
El número de colonos trabajando (Excluye a los que tengas guerreando) genera 2 recursos del tipo que estén recogiendo, o más si se trata de comida o materiales y está en algún lugar que los produzca en especial abundancia
Comida
Vuestra colonia empiezan con una reserva de comida igual al numero de individuos x2. La colonia consume 1 de comida por individuo cada semana.
Los lugares que producen comida (Pescado, Fruta, Caza...) producen 4 por cada trabajador asignado. Las demás, 2.
Materiales
Comenzáis con 100 de materiales. La colonia consume 1 de materiales por cada 5 individuos a la semana (Leña, renovar herramientas, reparar estructuras...)
Las casillas de Colina, Volcán o Montaña producen 3 por cada trabajador asignado
Las casillas con materiales como Cobre, Yeso, o Piedra, Mármol o Hierro producen el doble.
Lujos
Hay infinidad de lujos diferentes repartidos por el Continente. La colonia puede consumir 1 de Lujos por cada 20 individuos a la semana para ganar +1 de Gobierno. Consumir más cantidad de lujo de un mismo tipo no da beneficios adicionales, pero sí se apilan si son distintos tipos de lujo. Por ejemplo, si la Colonia cuenta con 2000 individuos puede consumir 100 de Té y 100 de Jade para obtener un +2, pero consumir 200 o 300 de Jade no le dará más beneficio que el +1 que normalmente daría.
Saqueos
Saquear un territorio con éxito 'roba' al propietario 20 unidades por cada saqueador. Si se atacó una casilla de producción, se robará del recurso que producía la casilla. Si se atacó un poblado, el atacante podrá elegir qué robar (Comida, Lujos, Materiales...)
Recursos:
Alimentos
-Cítricos, Plátanos, Caza, Arroz, Azúcar, Pescado, Cangrejo, Ballena, Tortuga, Cacao, Uvas, Ovejas(1), Olivas, Bovino
Materiales
-Ovejas(1), Piedra, Cobre, Yeso, Hierro, Mármol(1), Adamantita
Lujos
-Inciensos, Tintes, Pieles, Tabaco, Diamantes, Especias, Mármol(1), Té, Jade, Ámbar, Café, Coral.
(1)Puede ser utilizado como dos formas distintas de recurso
Horas extras
El líder puede decidir que su gente debe hacer un sobreesfuerzo. Ésa semana, la tribu trabajará un 50% más, a costa de un penalizador de Gobierno de 1d6+2. Éstos penalizadores desaparecen al ritmo de 1 por semana. Por ejemplo, si salió un 3 en el dado, la primera semana tendrá un -5 a Gobierno, la segunda un -4, la tercera -3... Nada impide al líder seguir exigiendo sobreesfuerzos a su pueblo, pero los penalizadores se apilan. Un nuevo sobreesfuerzo mientras se tiene todavía el mencionado -3 simplemente se añadiría (Por ejemplo, otro -5 llevaría el penalizador hasta un peligroso -8)
La puntuación de Gobierno de la Colonia afecta a la lealtad y paz de espíritu de los colonos. Su puntuación base es el bonificador de Carisma de la gobernanta, pero fluctúa con victorias, derrotas, miedos, buenas noticias...
Se hace un chequeo de Gobierno cada semana, en secreto, y las consecuencias de los sucesos tendrán su repercusión en la colonia, desde una lealtad fanática al gobierno al alzamiento e intento de colocar a otro en el lugar de Lady Cassalanter.
FAQ
¿Los soldados producen?
Con normalidad. Puedes poner soldados a trabajar para que produzcan igual que cualquier trabajador. No les hará especial gracia, pero la vida es dura, y de paso les defienden si son atacados.
Volcán cuenta como montaña?
Sí.
Las casillas tienen límite de trabajadores?
No, aunque si se sobreexplotan te puedes llevar una sorpresa a medio-largo plazo
La casilla del asentamiento produce?
No
¿Esta gente se come el jade o qué? Porque también se gasta con el tiempo!
¿Verdad que tener algo de oro no hace que dejes de querer tener mas cosas hechas de oro? Pues eso.
¿Qué hay de los esclavos?
Un esclavo consume 1 de comida y produce de 3 veces lo que un trabajador normal. Es aconsejable tener al menos un soldado por cada 5-10 esclavos (O más, o menos, según la criatura que se esté esclavizando)
El asentamiento puede gastar 'Materiales' para mejorar. Algunas mejoras serán exigidas con rapidez por los colonos, otras serán tomadas con más calma.
Cabaña (10 materiales)
Casa de madera para 5 personas. Cuando el 90% de los colonos vivan en casa de madera o mejor, +1 Gobierno.
Casa de piedra (20 materiales)
Casa para 5 personas. Cuando el 80% de los colonos vivan en casa de piedra o mejor, +3 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Casa de Madera)
Mansión (60 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Casa para 5 personas. Cuando el 70% de los colonos vivan en Mansión o mejor, +10 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 30% viva en Casa de Piedra)
Palacio (250 materiales y 80 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Residencia del gobernador y los funcionarios. -1 Gobierno por cada 10% de ciudadanos que no tengan una Casa de algún tipo cuando se construye. +2 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior.
Almacén de madera (10-100 materiales)
Almacén o granero. Por cada 10 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Menos posibilidades de robos internos y de saqueos enemigos
Almacén de piedra (20-200 materiales)
Almacén o granero. Por cada 20 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Reduce drásticamente los robos internos y protege muy bien de saqueos enemigos.
Herrería (300 materiales)
Aumenta un 10% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +40 recursos por herrería.
Molino de agua (500 materiales)
Aumenta un 20% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +100 recursos por molino. Solo se puede construir junto a un río caudaloso.
Cuartel (250 materiales)
Entrena lentamente a los soldados asignados ahí. Máximo 20 soldados por Cuartel
Prisión (150 materiales)
Prisión para 20 cautivos... o muchos más. Requiere Cuartel, Fuerte o Castillo.
Atalaya (50 materiales)
Construcción elevada de madera. Mejora la defensa de una región un 10%
Torre de piedra (400 materiales)
Construcción elevada de piedra. Mejora la defensa de una región un 40%
Fuerte de madera (800 materiales)
Mejora la defensa de una región un 60%
Fuerte de piedra (1200 materiales)
Mejora la defensa de una región un 100%
Castillo (2000 materiales)
Mejora la defensa de una región un 200%
Empalizada (20 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 40% cuando está completada
Muro (60 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 80% cuando está completado
Muralla (150 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 150% cuando está completada
Puerto (800 materiales)
Permite atracar barcos y construir barcos de pesca.
Barco de pesca (100 materiales)
Hasta 10 trabajadores multiplican su rendimiento de recogida de Comida en el mar x4
Atarazana (1200 materiales)
Permite construir barcos de transporte. requiere Puerto.
Nao (1000 materiales)
Barco mediano para transporte de materiales y personal
Galera (1800 materiales)
Barco grande para transporte de materiales y personal
Alcantarillado (2 materiales por habitante)
Mejora la salubridad del asentamiento en +10 cuando está completa (Y proporcionalmente según su estado de finalización)
Teatro (400 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno
Baño termal (500 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade) [Sólo en lugares adecuados]
+1 Gobierno y mejora la salubridad en +2
Capilla (100 materiales, 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Capilla para albergar unas 20 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe
Templo pequeño (300 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 100 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe
Templo grande (600 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 250 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual o de mayor categoría.
Catedral (1200 materiales, 500 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Enorme templo para albergar unas 500 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual.
Monumento (50-300 materiales y 1/5 en Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior. Puede ser vandalizado
Sala de Audiencias (50 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno.
Camino (100 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +100 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +300 por Montaña, +200 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino
Carretera pavimentada (200 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x3 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +200 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +600 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino
Yo buscaría un lugar firme para el asentamiento, una peña o algún lugar rocoso fácil de defender y que no podamos usar para cultivar. Eso debería reducir la necesidad de fortificaciones del asentamiento, aunque puede ser peligroso porque esas elevaciones suelen tener cuevas de dragones y esas cosas... Y de primeras dedicaría nuestros esfuerzos a protección y alimentación. Cuando seamos autosuficientes podemos empezar a trabajar en otros recursos. ¿Qué opináis?
Mi idea inicial difiere un poco. La idea era mandar grupos de exploración de antemano para localizar tribus y sumar la información que le saquemos a dichas tribus a la que saquen nuestros exploradores, para asegurarnos de no asentarnos en el territorio de caza de un dragón. Establecernos cerca de un río nos permitiría crear un molino, que incrementa mucho nuestra producción, así como un almacén de piedra... y entonces empezar a construir casas de madera a punta de pala. Tendremos que dedicar a un buen porcentaje de la población a producir comida para mantener esas dos semanas de suministros que tenemos.
La protección debería no ser vital en los primeros momentos, dado que los nativos nos deberían temer (y si no, nos encargaremos de que lo hagan XD), o no tanto como el refugio al menos. Aunque vendría bien que unos cuantos tuviesen el hechizo ese del barracón para 40 con rancho para todos... Nos facilitaría mucho la vida XD
1. ¿Cuanto se tarda en desplazarse por el mapa? ¿Depende del tamaño del grupo? ¿Como afectan los distintos tipos de terrenos? ¿Y el poseer ruedas o monturas?
-En Bosque, Jungla o Colinas, una criatura normal (30' de velocidad) se mueve de un hexágono a otro en una jornada (12 horas). Siempre se tiene en cuenta la casilla de destino
-Las llanuras se transitan al doble de velocidad
-Las montañas a un cuarto de la velocidad
-Usar monturas reduce en un 33% el tiempo de viaje.
-La Rueda solo es útil en llanuras o caminos. Reduce el tiempo de viaje un 50%
2. ¿Cuantos trabajadores por zona se considera sobre explotación?
No lo especifiqué porque depende de muchos factores. No es lo mismo agotar una cantera de mármol que la caza de venado, ni se hace al mismo ritmo utilizando herramientas y maquinaria que a golpe de pico de piedra. Se avisará cuando empiece a ser difícil conseguir recursos, normalmente con una reducción de lo obtenido.
3. ¿Que quiere decir la “zona segura” alrededor del poblado?
Que si tienes tropas en esos hexágonos defenderán el poblado, y viceversa. Son zonas que conocéis bien y os podéis desplazar entre ellas si hay una emergencia
4. ¿El tipo de acceso al mar (desembocadura de rio, playa, acantilado) influye en la cantidad de recursos que se pueden obtener del el?
No, pero sí influirá en el coste de construir un puesto o una atarazana.
5. ¿Se necesita alguna tecnología/conocimiento/tradición para alejarse de la costa?
Podéis ir en balsa por las regiones claras de mar, pero es peligroso, particularmente más allá de la segunda casilla. Ir en barcos de pesca lo hará más seguro.
6. ¿Los ríos afectan a la producción?
Si construyes un molino de agua, si.
7. ¿Como afectan los distintos terrenos al combate?
Cada caso se estudiará por separado, según si dirige un PJ en uno o dos de los bandos, quién defiende, etcétera
8. ¿En un saqueo se pueden “saquear” prisioneros?
Sí, si lo ordenas antes del ataque, además de recursos, puedes llevarte no combatientes y niños vivos.
9. ¿Se pueden robar armas o equipos en caso de ser más avanzados que los propios?
También. Si vences a una tribu tecnológicamente superior o a los colonos, sus herramientas, armas y armaduras se repartirán entre los miembros de mayor nivel de tu tribu
10. ¿Se puede robar tecnología?
Si interrogas a quien sepa cómo trabajar ciertos materiales o intercambias ese conocimiento, sí. Aún así una cosa es conocerla y otra dominarla bien. Eso puede llevar un tiempo
11. ¿Cuantos guardias tienen que haber patrullando/haciendo guardia en las zonas seguras para una vigilancia aceptable?
10-15 servirían para vigilar construcciones contra robos (O algunos más, si hay almacenes o edificios importantes). Controlar "de verdad" una zona no edificada requiere de muchísima más gente.
12. ¿Influye el terreno en la cantidad de guardias necesarios?
Zonas montañosas podrían necesitar menos guardias, sí.
13. ¿Produce lo mismo una selva que una llanura, bosque, pantano, desierto, aluvión, lago o mar?
Salvo porque las Colinas, Montañas y Volcanes producen más Materiales, sí..., porque no vamos a marearnos tantísimo.
14. ¿Hay eventos estilo tormentas, erupciones, manadas de animales salvajes, plagas, inundaciones etc. que puedan afectar puntualmente a casillas? ¿En caso de haberlos, se pueden llegar a predecir? ¿Serían solo negativos, o también los habría positivos?
Mwajajajajajaja
15. ¿Se puede comerciar con los recursos?
Entre Pj o con tribus PNJ, claro
16. ¿Cuantos soldados se necesitan para mantener seguros a trabajadores en las zonas seguras? ¿Y en las no seguras?
Dependiendo de la amenaza. Si en la zona de al lado hay gigantes cazadores de hombres, vas a necesitar un ejército para defenderlos tanto si tienes 10 trabajadores como si tienes 100. Lo mismo al revés, una zona en la que tan solo hay animales salvajes, con un guardia por cada 8-10 trabajadores sería suficiente. Ten en cuenta también que los soldados pueden trabajar.
17. ¿Con cuanta antelación/distancia se pueden ver a los enemigos? ¿Hay modificadores que afecten a esto?
Dependerá del número y capacitación de los soldados que asignes a la región y del tamaño de la tropa enemiga, y las criaturas que la componen. Para descubrirles con antelación son más aptos los exploradores y los bárbaros que los hechiceros, por ejemplo.
18. ¿Los Alijos Ocultos, afectan solo a la zona segura, o a toda la zona visible? ¿Como afectan a nivel de reglas?
Los Alijos Ocultos están en zonas alejadas y disponen de recursos para poder 'recogerlos' en caso de necesidad. (Si te arrasan el poblado, por ejemplo, o te saquean) Siempre puedes guardar más recursos en los alijos.
19. ¿Se pueden preparar trampas a modo de defensa en casilla? ¿Cuanto costaría?
No está contemplado, pero propón y se estudiará
20. ¿Los no combatientes pueden luchar (en caso de que les ataquen, se ataque el poblado y otras situaciones de extrema necesidad)?
Sí, aunque sufrirán muchas bajas.
21. ¿Cual es el nivel medio de los combatientes? ¿Se puede aumentar?
La mayoría estarán rondando el nivel 2, pero aún he de asignar los niveles. Se pueden entrenar en los cuarteles.
22. ¿Se pueden construir edificios extra antes de empezar con los materiales que tenemos?
Sí.
23. ¿Las acciones de los últimos años antes de empezar la partida pueden afectar a la cantidad/tipo/estado de los edificios?
Utiliza el sentido común.
24. ¿Cuanto se tarda en construir?
Buena pregunta... Se supone que los materiales que inviertes es trabajo que has ido haciendo. Es decir: No te pones a picar y moldear todas y cada una de las piedras del castillo y cuando las tienes todas lo montas como si fuera un puzzle, se supone que cuando gastas todo el dinero, es porque has completado los trabajos, y como ya tardaste en reunir los materiales, el mismo plazo de conseguirlos es el plazo de construir.
25. ¿Como funcionan los distintos niveles de Gobierno?
En ocasiones se realizará una tirada de Gobierno (Normalmente cuando las condiciones cambien). Cuanto mayor sea el bono, más fácil que el asentamiento no le de mayor importancia a los asuntos malos y se regocije en los buenos.
Por ejemplo, si intentas saquear a un enemigo y vuelves con las manos vacías y con bastantes bajas, puede hacerse una tirada de Gobierno (CD 17). Si se falla, el Gobierno bajará en 1 o 2 puntos durante algunas semanas. Si se supera, se evita el 'bajón'
Un gobierno por debajo de 5 puede tener problemas para controlar a su gente su recibe varios 'golpes' seguidos
26. ¿Qué pasa con los recursos que no están guardados?
Nada, pero los saqueadores lo tienen más fácil para hacerse con ellos (Guardados en un almacén se reduce a 15/10 en lugar de 20 por saqueador)
Un exceso de comida, sin embargo, podría atraer fauna hambrienta.
27. ¿Los edificios necesitan trabajadores para funcionar?
No.
28. ¿Se pueden repetir edificios como herrerías o molinos?
Sí, casi cualquier edificio, con un límite lógico.
29. ¿Los cautivos de la prisión son solo de otras tribus? ¿Se pueden adoctrinar/convertir o esclavizar?
Si la cosa se pone fea puede que tengas que encerrar a algunos miembros poco colaboradores de tu asentamiento. Los prisioneros y esclavos enemigos es casi imposible convertirlos a tu asentamiento, a menos que sean de tu misma raza.
30. ¿Se pueden rescatar los prisioneros en un saqueo?
Claro.
31. ¿Todos los edificios deben construirse en el poblado?
Los puedes construir donde quieras. De hecho, la línea de construcción Atalaya/Torre/Fuerte/Castillo defienden "regiones", es decir, casillas fuera del poblado, para que los soldados apostados ahí rindan más y llegado el caso se defiendan mejor. Para defender el poblado hacen falta murallas.
32. ¿Diversas zonas (como selvas, montañas o llanuras) tienen bonos o penalizadores a la hora de construir en ellas?
No, demasiado mareo.
33. ¿Las atalayas y torres solo afectan a la casilla en la que están?
Sí
34. ¿Cuantas secciones se necesitan para completar una empalizada/muralla?
Depende del tamaño de tu poblado y las zonas que ahorres utilizando accidentes geográficos
35. ¿En caso de no estar completa, las murallas empalizadas aportan algún tipo de bono?
No o muy poco, ya que el enemigo las evitará y atacará por donde no está terminada
36. ¿Se pueden destruir los edificios?
Claro
37. ¿Los caminos pueden usarlos todo el mundo que pase por la casilla, o pueden estar ocultos?
Sólo los túneles de las criaturas subterráneas están ocultos (Y aún así necesitan respiraderos cada pocos cientos de metros. El resto son de uso público.
38. ¿Puedes aumentar el nº de combatientes sin especialización? Y puedes especializar a los combatientes sin especialización?
Sí, en el cuartel
Cita:
¿No debería ser el otro 30%?
Cita:
¿2 qué? ¿Materiales?
Corregido, gracias por los apuntes :)
Más cuestiones ¿gracias? a Miles Teg
1. ¿Se pueden actualizar edificios (por ejemplo una capilla pequeña a una grande) disminuyendo el coste de recursos?
Sí, se reduce el coste en 1/3 del coste del edificio original
2. ¿Se pueden demoler edificios para recuperar recursos?
Sí, se recuperan 3/4 partes, y eso sí lleva un tiempo
3. ¿Como funciona la salubridad?
En determinadas ocasiones, la colonia hará una 'Tirada de Fortaleza' contra enfermedad. La salubridad se suma a ésta tirada para mantener a la colonia saludable y hacer que las epidemias sean menos virulentas.
4. ¿Como obtiene/domestica una tribu animales para convertirlos en monturas?
Dependiendo de la criatura, se podrían asignar un número determinado de trabajadores para poder capturar algunas vivas y empezar a domesticarlas
5. ¿Se pueden obtener/domesticar animales para otras tareas (luchar, trabajar...)?
Mismo sistema, pero más plazo de entrenamiento
6. ¿Hay turnos para las tribus? ¿Cuanto tiempo pasa entre uno y otro?
Siete días es el plazo entre que se recogen los recursos, se cumplen las órdenes dadas, etcétera. Aunque determinadas misiones podrían durar más, claro está
7. ¿Cual es la seguridad base del asentamiento?
Depende de lo que hayas invertido en defensas y cuantos guardias tengas allí. Se considera que los civiles que están allí huyen con ellos con lo que pueden recuperar en lugar de defenderlo. Eso corresponde a los guerreros.
8. ¿Como crece la colonia en cuanto a nº de miembros (sin contar esclavos o gente externa uniéndose)?
No está contemplado, pero se puede poner cada mes un crecimiento... ya lo pensaría.
9. ¿Una alta o baja seguridad en una casilla influye en las casillas adyacentes?
Una casilla desprotegida permite el paso de enemigos sin alertar a nadie. Si una casilla es atacada (Salvo que sea una victoria aplastante y definitiva), las casillas adyacentes están 'en alerta' y son más difíciles de atacar.
10. Una atalaya/torre, da un % de seguridad a la zona... además de eso, dan alcance de visión o algo?
Un edificio defensivo hace que tus guardias puedan ver al enemigo más fácilmente y dificulta ataques sorpresa (Con bono al ataque)
11. ¿Se considera que el poblado es algún tipo de fuerte/castillo/similar?
Si no tiene ningún edificio defensivo, no tiene ningún bonificador 'porque sí'
Información sobre los colonos:
40 | Mercenarios | Infantería de élite y mejor equipada, aunque de menor catadura moral (N6-7) | 700/semana |
225 | Infanteria | 140 de ellos son de nivel 2-3, 75 de nivel 4-6, y 15 oficiales de nivel 5-7 | 1880/semana |
50 | Magos | 35 de ellos son de nivel 3-4, 15 de nivel 5 | 833/semana |
25 | Paladines | De nivel 3-6 | 239/semana |
25 | Caballeria pesada | De nivel 5, con caballos pesados | 350/semana |
50 | Caballería ligera | De nivel 3, con caballos ligeros | 420/semana |
175 | Exploradores | 100 son de nivel 2-3, 60 de nivel 4-5, y 15 oficiales de nivel 5-6 | 1690/semana |
150 | Clérigos | 50 de nivel 2, 50 de nivel 3, 25 de 4, 15 de 5 y 10 de 6 | 2040/semana |
50 | Exploradores elfos marinos | 35 de ellos son de nivel 3-4, 15 de nivel 5 | 1250/semana |
790 | Total militares | 9402/semana | |
400 | Marineros | 840/semana | |
15 | Cartógrafos | 210/semana | |
150 | Mineros | 315/semana | |
10 | Meteorólogos | 140/semana | |
10 | Arquitectos | 140/semana | |
200 | Colonos (Obreros) | 420/semana | |
100 | Mineros enanos | 280/semana | |
80 | Carpinteros | 168/semana | |
25 | Peleteros | 53/semana | |
120 | Cocineros | 252/semana | |
10 | Cronistas | 140/semana | |
10 | Herboristas | 210/semana | |
12 | Sabios | 168/semana | |
30 | Naturalistas | 420/semana | |
5 | Lingüistas | 140/semana | |
10 | Jueces | 210/semana | |
30 | Tasadores | 630/semana | |
10 | Empresarios | - | |
20 | Herreros | 42/semana | |
20 | Armeros | 42/semana | |
15 | Flecheros | 32/semana | |
60 | Carniceros | 126/semana | |
20 | Sastres y zapateros | 42/semana | |
2 | Decoradores | 28/semana | |
75 | Damas de compañía | - | |
1439 | Total colonos civiles | 5048/semana | |
2279 | Total colonos (Civiles y militares) | 14450/semana |
Sabéis que los clérigos y paladines que combaten en el ejército de la Colonia están allí por un trato realizado con el gobierno de Aguas Profundas: Ellos ofrecen sus servicios militarmente, y a cambio se les deja predicar sus fes entre los colonos y tienen el privilegio de ser de las primeras fes en hacerlo. Eso es suficiente para que muchos se hayan apuntado a la aventura.
Aguas Profundas tiene muchas religiones viviendo en sus calles, y evidentemente hay templos y organizaciones templarias que han apoyado la causa con sacerdotes, paladines, y algunos con oro.
Las fes son:
Lazhánder (Dios del amanecer, los comienzos y la caza de muertos vivientes, Neutral Bueno)
Provienen de: Templo de las Agujas de la Mañana, la Orden del Aster y la Orden del Alma Solar
25 clérigos
10 paladines
Selûne (Diosa buena de la noche y la luna, Caótica Buena)
Provienen de: Hogar de la Luna, la Orden de la Luna Azul y la Orden del Alma Solar
20 clérigos
Tempus (Dios de la guerra, Caótico Neutral)
Provienen de: Morada de los Héroes
15 clérigos
10 caballería pesada
Mystra (Diosa de la magia, Neutral Buena/Legal Neutral)
Provienen de: Casa del Milagro
10 clérigos
15 magos
Oghma (Dios del saber y el conocimiento, Neutral)
Provienen de: Fuente del Conocimiento
15 clérigos
10 magos
Sune (Diosa del amor y la belleza, Caótica Buena)
Provienen de: Templo de la Belleza y la Orden del Alma Solar
15 clérigos
Tymora (Diosa de la buena suerte y las aventuras, Caótica Buena)
Provienen de: Torre de la Suerte
20 clérigos
Tyr (Dios de la Ley y la Justicia, Legal Bueno)
Provienen de: Salas de la Justicia, la Orden de los caballeros de Samular y la Orden de la Mano Firme
10 clérigos
15 paladines
Umberlee (Diosa de mares y océanos, Caótica Maligna)
Provienen de: Aguja de la Reina
20 clérigos
Emperador: Galera, buque insignia. Moderna y poderosa. (Aquí están todos los PJ)
Glotón: Galera de carga
Kord: Galera de carga
La Revivida: Carraca
Zigzag: Carraca
Sir Lothar: Nao
Penélope: Nao
Las carracas y naos llevan 120 hombres, mientras que las galeras llevan los otros 1800. El Emperador es que que más lleva, unos 800, mientras que las otras dos Galeras llevan unos 500, pero mucha carga.
Los elfos marinos se turnan para vigilar las aguas bajo los barcos, por lo que siempre viven algunos a bordo.
Duda antes de seguir: una de las cosas más importante que debería buscar Silverius es la desembocadura de algún río. ¿Ve alguno?
Si, hay ríos pequeños y medianos más o menos por todas partes
Es decir, esencialmente cualquier zona de costa iría bien.
Eso parece, aunque a juzgar por el mapa recién revelado la zona es bastante escarpada como para que podamos construir un puerto aceptable.
Quizás el resto de la expedición haya tenido más suerte, o quizás los hayan matado las sirenas. Vete a saber.