Partida Rol por web

Aguas Nuevas Reloaded

Tribus PNJ y fauna

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25/08/2020, 00:22
Director
Sólo para el director
- Tiradas (23)

Notas de juego

Legal:
1-60%: Legal
61-90%: Neutral
91-100%: Caótico

Neutral:
1-15%: Legal
16-66%: Neutral
67-100: Caótico

Caótico:
1-5%: Legal
6-35%: Neutral
36-100%: Caótico

Moral:
1-70%: Igual
71-90%: 1 paso
91-100%: 2 pasos

Moral neutral:
1-80%: Neutral
81-90%: Bueno
91-100%: Malvado

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25/08/2020, 00:56
Director
Sólo para el director

Orcos: CM
Aj: 0

Enanos: CN
Aj: 0

Elfos: CM
Aj: 0

Humanos: NV
Aj: 0

Aldieb: NV
Aj: +2

Centauro: NB
Aj: +2

Troll: NB
Aj: +5

Gigantes de pìedra: NV
Aj: +4

Arpia: CM
Aj: +3

Driadas: CB
Aj: +2

Gnoll puma: NV
Aj: +1

Hombre Lagarto: CM
Aj: +1

Kobold: LM
Aj: 0

Ogro: CM
Aj: +2

Saurion: CN
Aj: +2

Trasgos: NM
Aj: 0

Yuan-Ti: CB
Aj: +2Puracasta, +5Hibrido, +7Abominación

 

Kuo Toa: NM
Aj: +3

Locathah: NV
Aj: +1

Triton: NB
Aj: +2

Nagori: NV
Aj: +1

Sirenido: CM
Aj: +1

- Tiradas (36)
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25/08/2020, 01:46
Director
Sólo para el director

30% combatientes (clase de guerrero debilitada)
30% exploradores
15% bárbaros
10% guerreros
10% druidas o clérigos
5% magos o hechiceros

 

1] Alijos ocultos (-1): Escondidos en las copas de los arboles, enterrados en la tierra, ocultos de manera sobrenatural… sea como sea, el caso es que, escondidos por todo el territorio al que llega tu influencia, tu tribu tiene numerosos alijos con comida, equipo y medicinas que cualquiera de tu tribu puede usar en caso de necesidad.
2] Código de leyes (-1): Las leyes están bien establecidas, así como los castigos. +1 Gobierno.
3] Conocimiento del bronce (-3): Tu tribu sabe cómo crear artículos de bronce, y tiene mejores armas, armaduras y herramientas. Gana acceso a armaduras de láminas y coraza, y su armamento penetra mejor la armadura de los demás que las armas de piedra, además puede acceder a otros recursos naturales, como mármol o piedra de mejor calidad para levantar más fácilmente edificios de piedra en lugar de madera y adobe.
4] Criatura aliada (-4 a -7): La tribu cuenta con la ayuda de un dragón u otra poderosa criatura con la que comparte territorio. Cuanto más poderoso sea, más puntos cuesta. Cuanto más tributo exija (Puede ser 0) menos puntos cuesta.
5] Cultura influyente (-1): Ya sea porque extraéis un recurso raro y tenéis contacto con muchas tribus o porque antaño fuisteis mucho más numerosos, tu cultura está en otros lugares de Maztica y es bien conocida. +2 a Gobierno para tratar con tribus PNJ
6] Escritura (-1): Vuestra gente deja testimonio escrito en piedra o madera mediante pinturas, escritura cuneiforme u otros tipos de registros. +1 a Gobierno.
7] Estabilidad (-1): La tribu pasa por una época estable y de crecimiento, pocas voces tienen interés en levantarse contra el caudillo. +2 al Gobierno
8] Fortaleza natural (-2): La tierra natal de la tribu es una pesadilla para cualquier invasor. Puede estar bien oculto entre selva espesa, en túneles bajo tierra o en lo alto de una montaña.
9] Infancia dura (-2): La infancia termina pronto en tu tribu. Un 10% de los niños pasan a considerarse adultos (23% niños, 38% mujeres, 38% hombres)
10] Leales (-1):  siempre siguen a su lider y no suelen traicionarse entre si, la vida ya es bastante dura como para complicarla más oponiéndose al líder (+2 gobierno)
11] Materiales pseudomágicos (-1): A mitad de camino entre la piedra y el bronce, materiales como corales endurecidos o maderas especialmente tratadas permitirán hacer escudos y armaduras de placas y láminas más resistentes, pero no armas
12] Numerosos (-1): La tribu es más numerosa de lo normal. +25% de población por cada punto invertido. 
13] Rueda (-1): Puede parecer básico, pero el dominio de la rueda permite tener vehículos de transporte de carga que hacen el esfuerzo diario mucho más eficaz. La tribu es más productiva.
14] Sacrificio: El caudillo puede perder 1 nivel para darle dos puntos a la tribu, o 2 niveles para darle 5 puntos.
15] Tierra natal defendible (-1): La tierra natal de la tribu es fácil de defender, aproximadamente la mitad del poblado cuenta con defensas naturales como ríos, acantilados o montañas escarpadas
16] Tradiciones chamanisticas (-1): Tu tribu tiene tradiciones chamanísticas y son más comunes los curanderos. Un 5% de los combatientes se convierten en druidas o clérigos por cada punto gastado.
17] Tradiciones guerreras (-1): Tu tribu tiene fuertes tradiciones militares y son más comunes los guerreros. Un 5% de los combatientes se convierten en bárbaros y otro 5% en guerreros por cada punto gastado.
18] Tradiciones místicas (-1): Tu tribu tiene tradiciones místicas y son más comunes los hechiceros. Un 5% de los combatientes se convierten en hechiceros por cada punto gastado.
19] Tradiciones naturales (-1): Tu tribu comulga fuertemente con la naturaleza y son más comunes los exploradores. Un 10% de los combatientes se convierten en exploradores por cada punto gastado.
20] Tradiciones viajeras (-1): Entre tu gente es habitual viajar y explorar tierras poco conocidas antes de asentar la cabeza. Tu tribu conoce mucho más territorio inicialmente, y potencialmente más tribus amigas o enemigas y recursos explotables

Notas de juego

1] Anarquía (+1): Un reciente cambio de liderazgo, una guerra que no salió como se esperaba o un desastre natural tienen a la gente hambrienta y enfadada. -2 a Gobierno
2] Desordenados (+1): Sea por complejidades entre clanes, por una personalidad distraída o una capacidad limitada para entender órdenes complejas, organizar a ésta gente es un dolor de cabeza (-2 gobierno)
3] Infames (+1): Quizá estuvisteis constantemente en guerra o alguien de vuestra tribu os dio muy mala fama, pero caéis mal entre las demás tribus. -2 a Gobierno para tratar con tribus PNJ
4] Monstruo invasor (+3 a +6): Un dragón (U otra poderosa criatura) ha tomado recientemente el terreno de la tribu como su terreno de caza. Puede que solo exija tributo, o puede que se alimente de tus ciudadanos regularmente.
5] Odiados (+2): Si no estáis en guerra con una o varias tribus, pronto lo estaréis, vuestra gente es detestada allá donde va. -5 a Gobierno para tratar con tribus PNJ.
6] Ofrenda (+1 a +6): +1 punto por cada 4.000 monedas de oro que le restes al equipamiento del Caudillo.
7] Personalidad rebelde (+1): La libertad individual y la capacidad de pensar por uno mismo son rasgos identificativos de tu tribu, lo cual, aunque pueda parecer bueno, también hace que cada los miembros de tu tribu siempre tengan algo que decir respecto a tus decisiones. -2 a Gobierno.
8] Pocos (+1): La tribu es menos numerosa de lo normal. -20% de población por cada punto. No se puede coger con Numerosos.
9] Terreno de interés expuesto (+1): Tal vez un territorio sagrado o uno en el que la tribu extrae suministros esté amenazado o sea fácil que sufra incursiones, y debe ser defendido en detrimiento del poblado.
10] Tierra natal expuesta (+1): La tierra natal está en una llanura abierta, o no dispone de recursos y es fácil de asediar cortando una o dos rutas de suministro.
11] Tradiciones pacifistas (+1): Sea por religión, por costumbres o por cualquier otra razón, tu tribu cree que el conflicto contra otras tribus nunca es la solución. Un 10% de los combatientes se convierten en no combatientes

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25/08/2020, 01:52
Director
Sólo para el director

Orcos: CM

Gobierno +2 (-3 otras tribus)
Posicion: Noroeste

5] Odiados (+2)

17] Tradiciones guerreras (-1, x2): 
15] Tierra natal defendible (-1):
11] Materiales pseudomágicos (-1)
7] Estabilidad (-1)
1] Alijos ocultos (-1)
13] Rueda (-1)

1000 individuos

333 niños
333 no combatientes (Mujeres)
33 combatientes (1x5, 2x4, 5x3, 13x2, 12x1)
100 exploradores (1x7, 1x6, 3x5, 6x4, 16x3, 39x2, 35x1)
83 bárbaros (1x6, 2x5, 5x4, 13x3, 32x2, 29x1)
67 guerreros (1x6, 2x5, 4x4, 10x3, 26x2, 23x1)
33 druidas o clérigos (1x6, 2x5, 4x4, 10x3, 16x2)
17 magos o hechiceros (1x5, 2x4, 5x3, 8x2, 1x1)

Tribu de saqueadores guerreros, armados con un mineral negro de debajo de la montaña. Son muy productivos porque usan ruedas en sus minas y viven en colinas y túneles bien defendibles. Tienen alijos en zonas desde donde lanzan ataques.


Enanos CN 

Gobierno +2 
Posición: Centro este

10] Leales (-1):  
20] Tradiciones viajeras (-1)
12] Numerosos (-1):

1250 individuos

416 niños
416 no combatientes
125 combatientes (clase de guerrero debilitada)
125 exploradores
62 bárbaros
42 guerreros
42 druidas o clérigos
21 magos o hechiceros

Enanos subdesarrollados, que viajan buscando nuevos recursos y cosas interesantes... a veces saquean, a veces roban, a veces comercian. Grupo muy unido y numeroso.


Elfos: CM

11] Materiales pseudomágicos (-1)
12] Numerosos (-1 x3)
19] Tradiciones naturales (-1):
15] Tierra natal defendible (-1)

Gobierno +0
Posición: Sureste

1750 individuos

583 niños
583 no combatientes

      Nivel 7 Nivel 6 Nivel 5 Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1
98 combatientes  0   1 4 7 23 63
176 exploradores 1 1 1 5 14 45 109
78 bárbaros   0 1 1 2 7 16 51
52 guerreros   0 0 1 2 3 12 33
44 druidas    0 1   4 10 17 12
27 magos    0 0   2 5 12 7

Clan de elfos en un bosque profundo e inhóspito. Utilizan maderas tratadas de un árbol que crece únicamente en esa zona para hacerse armaduras y escudos especiales. Esclavizan los poblados que saquean, y realizan grandes rituales de sacrificios. Se dice que son caníbales y adoran a espiritus oscuros.


Humanos: NV

17] Tradiciones guerreras (-1)
18] Tradiciones místicas (-1):
15] Tierra natal defendible (-1)
3] Conocimiento del bronce (-3)
10] Leales (-1):  

Gobierno +2
Posición: Centro oeste

1000 individuos

333 niños
333 no combatientes
15% combatientes (clase de guerrero debilitada)
30% exploradores
20% bárbaros
15% guerreros
10% druidas o clérigos
10% magos o hechiceros

Tribu humana bastante avanzada en metalurgia y conocimientos mágicos. Apuntan alto, y están orgullosos de su rey.


Aldieb, NV

Gobierno +4 
Posicion: Centro este

3] Código de leyes (-1)
9] Infancia dura (-2):
7] Estabilidad (-1)
8] Fortaleza natural (-2)

600 individuos

138 niños
228 no combatientes
68 combatientes (clase de guerrero debilitada)
68 exploradores
35 bárbaros
23 guerreros
23 druidas o clérigos
11 magos o hechiceros

Estos Aldieb son aun más aislacionistas que la tribu de Miles. Tienen poco contacto porque la trib de Miles les evita


Centauro, NB

Gobierno +0
Posicion: Centro 

7] Desordenados (+1)
21] Rueda (-1)
9] Estabilidad (-1)
28] Tradiciones místicas (-1)
12] Infancia dura (-2)
31] Tradiciones viajeras (-1)

600 individuos

138 niños
228 no combatientes
57 combatientes (clase de guerrero debilitada)
68 exploradores
34 bárbaros
23 guerreros
23 druidas o clérigos
23 magos o hechiceros

Centauros que nomadean por las llanuras arrastrando carros con utensilios y tiendas de campañas de pieles. Trabajan el jade, el hierro y los tintes y comercian con vecinos. Adoran a espíritus de las llanuras. Aunque este estilo de vida les funciona para mantener a los enemigos a raya, esta haciendo que cada grupo esté yendo un poco a su aire.


Troll, NB

Gobierno +0
Posicion: Centro 

11] Materiales pseudomágicos (-1)
15] Tierra natal defendible (-1):
12] Numerosos (-1 x2)
9] Infancia dura (-2)
7] Estabilidad (-1)

300 individuos

69 niños
114 no combatientes
35 combatientes (clase de guerrero debilitada)
35 exploradores
17 bárbaros
11 guerreros
11 druidas o clérigos
5 magos o hechiceros

Trolls que minan un hierro especial y lo tratan en las fallas geotérmicas para moldearlo y darle dureza excepcional. Pacíficos y a la defensiva. Durante mucho tiempo estuvieron a punto de ser extinguidos, así que su vida es dura y se centra en alzar un poblado muy defendible en las montañas.


Gigantes de piedra, NV

Gobierno +2
Posicion: Noroeste

10] Leales (-1):  
19] Tradiciones naturales (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)

200 individuos

66 niños
66 no combatientes
13 combatientes (clase de guerrero debilitada)
26 exploradores
10 bárbaros
7 guerreros
7 druidas o clérigos
3 magos o hechiceros

Antiguos propietarios de las tierras de los humanos (4), casi les llevaron a la extinción, hasta quehuyeron a lo alto de las montañas, donde intentan rehacer sus vidas.


Arpía, CM

Gobierno +0
Posicion: Centro Oeste

9] Terreno de interés expuesto (+1)

16] Tradiciones chamanisticas (-1)
8] Fortaleza natural (-2)
9] Infancia dura (-2)

400 individuos

92 niños
152 no combatientes
38 combatientes (clase de guerrero debilitada)
46 exploradores
23 bárbaros
15 guerreros
23 druidas o clérigos
7 magos o hechiceros

Clan de arpías cazadoras caníbales, aunque aprecian la hechicería... y el tabaco. Ocasionalmente guerrean con los humanos, los encantan con sus canciones y los devoran después.


Dríadas CB

Gobierno +4
Posicion: Sur Oeste

9] Terreno de interés expuesto (+1)

2] Código de leyes (-1)
17] Tradiciones guerreras (-1)
16] Tradiciones chamanisticas (-1 x2):
19] Tradiciones naturales (-1)
10] Leales (-1):  
12] Numerosos (-1)

750 individuos

250 niñas
250 no combatientes
100 exploradores
50 bárbaros
37 guerreros
50 druidas o clérigos
13 magos o hechiceros

Viven y adoran las tierras del pantanal, donde han crecido hasta ser numerosas y poderosas. La zona oriental tiene piedras que brillan y que ellas visitan a menudo. La magia del lugar les permite alejarse bastante de sus árboles madre, y el gobierno del Consejo de Doncellas las mantiene unidas y atentas a todos los peligros que hay alrededor.


Gnolls puma NV

Gobierno +4
Posicion: Sur Oeste

2] Código de leyes (-1)
10] Leales (-1):  
18] Tradiciones místicas (-1):

800 individuos

266 niños
266 no combatientes
67 combatientes (clase de guerrero debilitada)
80 exploradores
40 bárbaros
26 guerreros
27 druidas o clérigos
27 magos o hechiceros

Los hombres puma, aun siendo muy tribales y subdesarrollados, viven del comercio y los saqueos ocasionales a los kobolds y las dríadas. Comercian con pieles, tabaco, tintes, y cuando pueden diamantes, lo que hace que las dríadas no los traguen. Siempre, pase lo que pase, estarán unidos contra algún enemigo.


Hombres Lagarto CM

Gobierno +4
Posicion: Nor Este

6] Escritura (-1):
12] Numerosos (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)
19] Tradiciones naturales (-1)
2] Código de leyes (-1):

1000 individuos

333 niños
333 no combatientes
67 combatientes (clase de guerrero debilitada)
134 exploradores
50 bárbaros
33 guerreros
33 druidas o clérigos
17 magos o hechiceros

Culta, educada y rígida nación de hombres lagarto que cazan y recolectan en su región y sus aguas. No son saqueadores o invasores por naturaleza, pero son extremadamente territoriales.


Kobold, LM

Gobierno +2
Posición: Centro norte

3] Infames (+1)

16] Tradiciones chamanisticas (-1 x2)
2] Código de leyes (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)
9] Infancia dura (-2):

1500 individuos

345 niños
570 no combatientes
114 combatientes (clase de guerrero debilitada)
171 exploradores
85 bárbaros
57 guerreros
114 druidas o clérigos
29 magos o hechiceros

Tribu seminómada, ocasionalmente comercia diamantes o jade, pero en general se dedican a la caza y recolección. Los hurtos perpetrados por pequeñas partidas de caza les han granjeado muy mala fama con los centauros.


Ogro, CM

Gobierno +2
Posición: Centro sur

19] Tradiciones naturales (-1)
10] Leales (-1):  
11] Materiales pseudomágicos (-1)

600 individuos

200 niños
200 no combatientes
40 combatientes (clase de guerrero debilitada)
80 exploradores
30 bárbaros
20 guerreros
20 druidas o clérigos
10 magos o hechiceros

Saqueadores (Especialmente de los kobolds) que usan armaduras de la misma madera que los elfos del este, sin embargo la mayor parte de sus armas son de hueso y piedra, muy toscos e incivilizados.


Saurión, CN

Gobierno +1 (+3 Diplomacia)
Posición: Centro norte

5] Cultura influyente (-1)
20] Tradiciones viajeras (-1)
15] Tierra natal defendible (-1):
6] Escritura (-1)

600 individuos

200 niños
200 no combatientes
60 combatientes (clase de guerrero debilitada)
60 exploradores
30 bárbaros
20 guerreros
20 druidas o clérigos
10 magos o hechiceros

Un cataclismo volcánico mandó al infierno a su reino hace treinta años. Aunque no eran particularmente queridos, eran los únicos que les hacían sombra a los Yuan-Ti. Conservan buena parte de su cultura, y ahora se dedican a vender jade a tierras lejanas. No es raro ver comerciantes sauriones en tierras muy alejadas, consiguiendo materiales para hacer su tribu fuerte de nuevo.
La montaña que explotó aún es un buen lugar donde defenderse.


Trasgos, NM

Gobierno +2
Posición: Nor Este

9] Infancia dura (-2)
7] Estabilidad (-1)
12] Numerosos (-1)

1512 individuos

352 niños
580 no combatientes
174 combatientes (clase de guerrero debilitada)
174 exploradores
87 bárbaros
58 guerreros
58 druidas o clérigos
29 magos o hechiceros

Tribu muy infradesarrollada nómada, que recolecta, caza y saquea lo que se le pone a tiro con la idea de seguir y seguir creciendo.


Yuanti, CB

Gobierno +1
Posición: Centro Oeste

11] Tradiciones pacifistas (+1)

1] Alijos ocultos (-1)
9] Infancia dura (-2)
8] Fortaleza natural (-2)
6] Escritura (-1)

200 puracasta
67 niños
73 no combatientes
14 combatientes (clase de guerrero debilitada)
20 exploradores
10 bárbaros
7 guerreros
7 druidas o clérigos
3 magos o hechiceros

66 híbridos
22 niños
24 no combatientes
5 combatientes (clase de guerrero debilitada)
7 exploradores
3 bárbaros
2 guerreros
2 druidas o clérigos
1 magos o hechiceros

Yuanti que huyeron de la tiranía del Rey Serpiente y se instalaron en el oeste, tan lejos como pueden de su influencia. Mantienen sus costumbres lo mejor que pueden y tratan de no provocar problemas con los escasos vecinos que tienen.


Kuo Toa, NM

Gobierno +0
Posición: Sur Este (Mar) [100% anfibio]

1] Alijos ocultos (-1):
18] Tradiciones místicas (-1)
19] Tradiciones naturales (-1 x2)
20] Tradiciones viajeras (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)

400 individuos

133 niños
133 no combatientes
7 combatientes (clase de guerrero debilitada)
67 exploradores
20 bárbaros
13 guerreros
13 druidas o clérigos
13 magos o hechiceros

Habitando entre arrecifes, los Kuo-toa saquean a los Nagori, crean puestos avanzados para atacar islas y otras comunidades, y vuelven con los saqueos, dejando alijos para cuando vuelvan a saquear.


Locathah, NV

Gobierno +2
Posición: Sur Este (Mar) [Acuático, puede respirar aire, pero debe volver a respirar agua cada 4 horas]

2] Código de leyes (-1):
18] Tradiciones místicas (-1)
8] Fortaleza natural (-2)
9] Infancia dura (-2)

800 individuos

184 niños
304 no combatientes
76 combatientes (clase de guerrero debilitada)
90 exploradores
45 bárbaros
31 guerreros
31 druidas o clérigos
31 magos o hechiceros

Huidizos, tienen estrictas leyes sociales de comportamiento con los extranjeros y para evitar que sea descubierta su guarida entre los arrecifes. Han sido vapuleados por otras razas más belicosas y enviados a las zonas menos productivas de la costa, pero al menos ahí están a salvo...


Tritones, NB

Gobierno -2
Posición: Sur Este (Mar) [100% anfibio]

7] Personalidad rebelde (+1)

12] Numerosos (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)
11] Materiales pseudomágicos (-1)
16] Tradiciones chamanisticas (-1)
20] Tradiciones viajeras (-1)

750 individuos

250 niños
250 no combatientes
62 combatientes (clase de guerrero debilitada)
75 exploradores
38 bárbaros
25 guerreros
38 druidas o clérigos
12 magos o hechiceros

Rivales del resto de razas marinas salvo los Locathah, con quienes comercian. Tienen ciudad tanto submarina, entre unos arrecifes, como sobre una isla, de forma que resulta difícil erradicarles del todo. Además, comercian con otras tribus de tierra, tirantemente con los hombres lagarto, y más cómodamente con los Aldieb de los Acantilados Negros.


Nagori, NV

Gobierno -2
Posición: Sur Este (Mar) [Parcialmente anfibio]

1] Anarquía (+1)

18] Tradiciones místicas (-1):
20] Tradiciones viajeras (-1)
11] Materiales pseudomágicos (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)

800 individuos

266 niños
267 no combatientes
66 combatientes (clase de guerrero debilitada)
80 exploradores
40 bárbaros
27 guerreros
27 druidas o clérigos
27 magos o hechiceros

Estos Nagori se separaron hace varias décadas, yendo a los mares más norteños. Aún están muy inestables, y guerreando a menudo con sus vecinos. Viven en arrecifes isleños, acercándose poco a la costa.


Sirénido, CM

Gobierno +0
Posición: Sur Este (Mar) [Acuático, respira aire indefinidamente, pero se arrastra por tierra]

12] Numerosos (-1)
9] Infancia dura (-2)

1000 individuos

230 niños
367 no combatientes

      Nivel 7 Nivel 6 Nivel 5 Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1
114 combatientes  1 1 3 7 16 43 39
114 exploradores 1 1 3 7 16 43 39
57 bárbaros   0 1 1 4 9 21 18
38 guerreros   0 0 1 2 6 14 14
38 druidas    0 1 2 5 11 18  
19 magos    0 0 1 2 6 10  

Salvajes, crueles y despiadadas, éstas sirenas fueron un día un reino pacífico, pero estuvieron al borde de la extinción a manos de los KuoToa y los sajuaguines. A los sajuaguines los exterminaron, pero apenas lograron sobrevivir. Cada vez más desesperadas por la supervivencia, se refugiaron en la bahía de los acantilados blancos. Si bien su intención no es conquistar a nadie, serán salvajemente sádicas con cualquiera que ose irrumpir en su territorio y no les parezca lo suficientemente fuerte como para resistir su ira.


Yuan-Ti, Legal Maligno

Gobierno +5
Posición: Centro Norte

5] Odiados (+2)

2] Código de leyes (-1)
16] Tradiciones chamanisticas (-1 x2)
9] Infancia dura (-2)
3] Conocimiento del bronce (-3)
6] Escritura (-1)
13] Rueda (-1)
19] Tradiciones naturales (-1)
10] Leales (-1):  
17] Tradiciones guerreras (-1)

600 puracasta

138 niños
228 no combatientes
91 exploradores
45 bárbaros
34 guerreros
46 druidas o clérigos
12 magos o hechiceros
 

200 híbridos

46 niños
76 no combatientes
30 exploradores
15 bárbaros
12 guerreros
15 druidas o clérigos
4 magos o hechiceros

+1500 esclavos.

500 Hombres lagarto
400 Humanos
300 Kóbold
200 Algai
100 Gnoll Puma

- Tiradas (17)
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26/08/2020, 18:18
Director
Sólo para el director

TRIBUS MENORES

25% individuos
1d2-1 Rasgos negativos
1d4 Rasgos positivos


Enanos, LM, (Bándr)

Gobierno +0
Posición: Centro

6] Escritura (-1)
19] Tradiciones naturales (-1 x2)

250 individuos

83 niños
83 no combatientes
8 combatientes (clase de guerrero debilitada)
42 exploradores
12 bárbaros
8 guerreros
8 druidas 
5 magos 

Pequeña tribu seminómada de enanos predispuestos a la esclavitud


Orcos, CM, (NóXar)

Gobierno +2
Posición: Nor Oeste

10] Tierra natal expuesta (+1)

10] Leales (-1)
1] Alijos ocultos (-1)
17] Tradiciones guerreras (-1 x2)
16] Tradiciones chamanisticas (-1)

250 individuos

83 niños
83 no combatientes
4 combatientes (clase de guerrero debilitada)
25 exploradores
21 bárbaros
17 guerreros
12 druidas o clérigos
4 magos o hechiceros

Escisión de la tribu orca, habita las llanuras y monta pachycephalosaurus


Trasgos, CM, (Soig Haroz)

Gobierno +2
Posición: Sur Oeste

8] Pocos (+1)

18] Tradiciones místicas (-1)
16] Tradiciones chamanisticas (-1)
10] Leales (-1)

300 individuos

100 niños
100 No combatientes
20 combatientes (clase de guerrero debilitada)
30 exploradores
15 bárbaros
10 guerreros
15 druidas o clérigos
10 magos o hechiceros

Trasgos caníbales y chamanísticos que protegen sus bosques y ciénagas con uñas y dientes


Trolls, NM, (Los Miles)

Gobierno  +0
Posición: Nor Este

3] Infames (+1)

6] Escritura (-1)
1] Alijos ocultos (-1)
16] Tradiciones chamanisticas (-1)
5] Cultura influyente (-1)
20] Tradiciones viajeras (-1)

50 Individuos

16 niños
17 no combatientes
4 combatientes (clase de guerrero debilitada)
5 exploradores
2 bárbaros
2 guerreros
3 druidas o clérigos
1 magos o hechiceros

Fueron un clan avanzado y culto que dominó la costa hace unos 100 años. Están de capa caída, pero la gente aún los recuerda con asco y odio


Humanos, NV (Hijos de Raangar)

Gobierno -2
Posición: Sur Este

1] Anarquía (+1)

12] Numerosos (-1)
15] Tierra natal defendible (-1)

312 Individuos

104 Niños
104  combatientes
31 combatientes (clase de guerrero debilitada)
32 exploradores
16 bárbaros
10 guerreros
10 druidas o clérigos
5 magos o hechiceros

Huyendo de los elfos, éstos humanos encontraron refugio en los acantilados, donde han sobrevivido desde entonces a pesar de sus fracturas internas


Hombres Lagarto, NM (Halissia)

Gobierno +0
Posición: Centro Oeste

12] Numerosos (-1)

312 Individuos

104 Niños
104  combatientes
31 combatientes (clase de guerrero debilitada)
32 exploradores
16 bárbaros
10 guerreros
10 druidas o clérigos
5 magos o hechiceros

Tribu subdesarrollada de hombres lagarto que domestican tricaratops


Centauro, NB (Dragon Dhagon)

Gobierno +2
Posición: Centro Este

10] Tierra natal expuesta (+1)

10] Leales (-1)
20] Tradiciones viajeras (-1)

250 Individuos

83 niños
83 no combatientes
25 combatientes (clase de guerrero debilitada)
25 exploradores
12 bárbaros
8 guerreros
8 druidas 
5 magos 

Los centauros nomadean de región en región, como un grupo sólido


Sauriones, NM (Isstvin)

Gobierno +2
Posición: Centro Norte

20] Tradiciones viajeras (-1)
7] Estabilidad (-1)
1] Alijos ocultos (-1)
17] Tradiciones guerreras (-1)

250 Individuos

83 niños
83 no combatientes
17 combatientes (clase de guerrero debilitada)
25 exploradores
16 bárbaros
12 guerreros
8 druidas 
5 magos 

Escindidos de la tribu principal, querían seguir luchando. Un general organizó esta tribu para volver a crecer fuertes entre las montañas y contraatacar a los Yuanti


Kobold, LM (Rarrah-Mikel)

Gobierno +4
Posición: Centro sur

7] Estabilidad (-1)
19] Tradiciones naturales (-1)
2] Código de leyes (-1)
9] Infancia dura (-2 x2)

375 Individuos

49 Niños
163 No combatientes
33 combatientes (clase de guerrero debilitada)
66 exploradores
24 bárbaros
16 guerreros
16 druidas o clérigos
8 magos o hechiceros

Escindidos de la tribu de Raangar, con un general al frente. Ahora viven al sur y aunque rehúyen a los Leales, su mera existencia mina la autoridad de Raangar sobre su tribu

Notas de juego

Numero, Raza, AL (Creador)

Gobierno 
Posición: 

-

+

Individuos

Niños
No combatientes
30% combatientes (clase de guerrero debilitada)
30% exploradores
15% bárbaros
10% guerreros
10% druidas o clérigos
5% magos o hechiceros

Cargando editor
26/08/2020, 18:33
Director
Sólo para el director

1: Basilisco
2: Ents
3: Enredaderas asesinas
4: Saga
5: Grifo
6: Hidra
7: Roc
8: Lilenda
9: Mantícora
10: Naga
11: Terrarón
12: Trácnido
13: Couatl
14: Águila gigante

15: Tojanida

RX: Tyrannosaurus
3C: Triceratops
DN: Deinónico
MR: Megarraptor
BR: Brachiosaurus

EL: Elasmosaurus

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26/08/2020, 20:53
Director
Sólo para el director

DRAGONES


2d3+3
5-9

1: Negro (N)
2: Rojo (R)
3: Verde (V)

4: Bronce (B)
5: Cobre (C)
6: Oro (O)