Características
+4 Destreza
+2 Sabiduría
Alineamiento: Caótico Bueno
Clases predilectas: Explorador/Batidor/Similares y Druida/Chamán/Similares
Rasgos raciales
-Visión en penumbra.
-Zancada forestal: La maleza no mágica no te ralentiza.
-Olfato
+2 a las TS de Reflejos
Bonos habilidades: +4 a Trepar y Saltar, +2 Percepción y Buscar, +4 Sigilo en terreno forestal o selvático.
Armas naturales: Ataque de garra (1d4) y mordisco (1d6)
Ataque Múltiple Mejorado: Si usas garra o mordisco junto con otro tipo de ataque (Hacha, por ejemplo), tus ataques naturales tienen un -2 a la precisión (Pero no el ataque principal)
Transformación: Como acción de asalto completo, un aldieb puede transformarse en su animal particular. Éste pasa a ser un oso negro, un puma, un chimpancé, una pantera o un guepardo. Las características físicas pasan a ser las del animal, así como la armadura natural y otras habilidades que pueda tener. Su equipamiento (Salvo anillos o medallones mágicos) queda en el suelo, y aunque conserva sus características mentales, no puede hablar.
La transformación dura 4 horas al día, aunque puede repartirse en los usos que sean necesarios.
Ajuste de nivel: +2
Los rumores, mitos y leyendas alrededor de mi tribu
Los Algai d’Avende, los Guerreros de la Tierra. Los Ma’vron Tsor, los Vigilantes de la Bruma. Son solo algunos de los muchos nombres con les solía conocer, aunque el más común de todos ellos es los Seia Cair, los Hijos de los Espíritus, una tribu oculta, surgida directamente de las leyendas y envuelta en misterio del mismo modo que la niebla suele envolver las tierras que supuestamente habitan… aunque sobre la ubicación exacta de estas lo único que hay son mitos mezclados con suposiciones.
Se decía de ellos que son Val Cair, Guardianes de los Espíritus cuyo papel es proteger el Equilibrio en sus tierras, por lo que existen historias de como solían intervenir para mediar entre las tribus y los espíritus en asuntos de gran importancia, o como actuaban cuando dos o más tribus están en conflicto y la sangre derramada en este amenaza con alterar el Equilibrio. Pero como todo mito, también hay partes oscuras en las historias que se cuentan, historias sangrientas de grupos terriblemente masacrados tras mancillar y profanar conscientemente algún lugar sagrado, o tribus enteras que adoraban a espíritus malignos y desaparecían sin dejar rastro… aunque como todo, pocos son los que en verdad conocen cuanto de cierto hay en estas historias.
Además, no solo la tribu en si misma es un misterio, si no también sus miembros, pues se dice que no son humanos, ni elfos ni ninguna otra raza conocida. Algunos dicen de ellos que eran animales a quienes los espíritus concedieron inteligencia y sabiduría, o que tal vez sean los propios espíritus quienes han tomado formas corpóreas para poder hacer de Guardianes. Otros dicen que antiguamente pertenecían a las razas más comunes, pero que se mezclaron con los espíritus, o tal vez que hicieron un pacto con estos, para convertirse en lo que son ahora… pero lo cierto es que nadie lo sabe. Lo que es seguro, o al menos tan seguro como algo referente a ellos puede ser es que eran poseedores de extraordinarias habilidades.
Sus habilidades, al igual que sus orígenes, son sumamente variados, siendo unos u otros en función de quien cuente la historia. Hay historias que cuentan como eran capaces de moverse con el viento sin dejar tras de si el más mínimo rastro y de fundirse con la niebla para volverse completamente invisibles, no pudiendo ser vistos a no ser que lo deseen. Otras, contaban que eran capaces de hablar con los espíritus, que los propios arboles y plantas son quienes les informaban de todo lo que pasa y que los animales seguían sus ordenes por propia voluntad en agradecimiento por su papel como Guardianes. También se cuenta que eran capaces de controlar la propia naturaleza y los mismos elementos a voluntad, y que eran poseedores de grandes conocimientos que les hacían ser capaces de conjurar poderosos encantamientos y sortilegios, puesto los espíritus habían compartido con ellos su sabiduría y sus secretos. Aunque por supuesto, si algo de esto es cierto o no, solo los Hijos de los Espíritus lo saben… si es que existen, claro está.
Al fin y al cabo, aunque sus leyendas fueron comunes durante muchos años, desde hace décadas, las supuestas apariciones y observaciones de los Seia Cair son cada vez más extrañas y esporádicas, hasta el punto de que hace varios años que nadie ha visto ni oído nada de ellos, como si las mismas leyendas de las que surgieron se los hubiesen tragado… o como si algo les hubiese obligado a desaparecer.
El origen de los Hijos de los Espíritus.
Los conocen como los Seia Cair, los Hijos de los Espíritus y también como los Algai d’Avende, los Guerreros de la Tierra, o como los Ma’vron Tsor, los Vigilantes de la Bruma, aunque ellos mismos se autodenominan Shaiel Cair, el Pueblo Espíritu, o simplemente como Shaiel, el Pueblo. Están formados por cinco clanes, los Hama N’dore (Danzarines de la Montaña), los Cor Duadhe (Buscadores del Rocío), los Sha’mad Nai (Caminantes de la Tormenta), los Rahien Dor (Corredores del Alba) y los Darei Doon (Ojos de la Selva). Cada uno liderado por un Carn, un Líder de Clan. Los Carn, se reúnen en el Alantin, el Consejo de Hermanos, donde aconsejan al Carn Cair, el Elegido de los Espíritus, que es quien lidera la tribu. Viven en Cair Cuebiyar, el Corazón de los Espíritus.
Todos los miembros de los Shaiel son de la raza Aldieb, la cual surgió como consecuencia del Pacto entre los Grandes Espíritus y los ancestros de los Shaiel. Incontables generaciones atrás, cuando el mundo aún era joven y caótico y la presencia de los espíritus en la tierra era mucho más fuerte que ahora, un grupo de personas que ni siquiera eran una tribu en si misma, sino más bien una unión de refugiados de diversas tribus que escapaban de algo, aunque qué, es algo que se ha perdido en la historia. Tal vez un desastre, tal vez una guerra con otras tribus, o tal vez algo completamente distinto… pero fuese lo que fuese, lo importante no es de lo que huían, sino de a donde llegaron, un lugar, hasta ese momento, nunca encontrado y solo conocido por leyendas: Cair Cuebiyar.
Cair Cuebiyar, el Corazón de los Espíritus, el lugar donde, según las leyendas más antiguas, los Grandes Espíritus tocaron por primera vez estas tierras, un lugar donde la frontera entre este mundo y el mundo espiritual es más fina que en otros, casi difusa en ocasiones, un lugar que, evidentemente, los espíritus quisieron proteger ante los intrusos, desatando sobre ellos la furia de la naturaleza… pero, por suerte, en aquel grupo se encontraba L’Ther in’Lamon.
L’Ther in’Lamon, era un reverenciado sabio y chamán, que ya desde niño poseía una fuerte conexión con el mundo espiritual, conexión que no hizo más que fortalecerse conforme crecía. Caminante de Sueños, Mediador del Otro Mundo y Amigo de los Espíritus eran algunos de los nombres que le habían dado con el paso de los años, conforme su poder y sabiduría iban aumentando, y sus opiniones y consejos habían sido buscados y respetados por numerosas tribus, aunque en aquel momento, también él se había visto obligado a huir. Y eso fue lo que los salvó.
Al comprender que tipo de lugar era aquel, les pidió a todos que retrocediesen mientras el se adentraba en solitario en lo profundo de Cair Cuebiyar, donde estuvo durante tres días y tres noches, hasta que, cuando ya la esperanza empezaba a desvanecerse, volvió con las primeras luces del alba. Lo que sucedió allí dentro durante esos días nadie lo supo jamás, pero lo que si que es conocido es el Pacto al que L’Ther in’Lamon.
Los Grandes Espíritus les permitirían permanecer allí, permitirían que hiciesen de Cair Cuebiyar su hogar, pero a cambio, deberían protegerlo, proteger las tierras que lo rodeaban y el Equilibrio en ellas. Se convertirían en Guardianes, y pasarían este deber a sus hijos, quienes a su vez lo pasarían a sus propios hijos, y así continuamente… y para ello, para evitar la volubilidad de los corazones mortales, los Grandes Espíritus unirían sus almas con las de los espíritus de la naturaleza. Debían de hacer su elección, aceptar, o ser expulsados de forma que nunca pudiesen volver a encontrar ni guiar a nadie a aquel lugar. Ni uno solo de ellos se negó.
Por supuesto, aquella unión entre espíritus y mortales no era para nada una tarea sencilla, ni tan siquiera para los Grandes Espíritus, y seguramente fue este uno de los motivos fundamentales por los que estos accedieron a la petición de L’Ther in’Lamon, pues fue él quien logró tal gesta. Voluntariamente ofreció, no solo su vida, sino incluso su propia alma como catalizador para lograr la Unión. Durante siete días y siete noches, fue sometido a un dolor inimaginable mientras todo su ser ardía con los poderes de los Grandes Espíritus, pero en ningún momento, su Voluntad flaqueó, y cuando, al fin, su dolor cesó, los primeros Aldieb vieron el mundo por primera vez.
Cuando se miraron unos a otros por primera vez, se percataron de cuan grande había sido el cambio que habían sufrido, pues habían adquirido una apariencia prácticamente animal, que además era distinta en cada uno de ellos… y no solo el exterior era lo que había cambiado, sino también el interior, pues aunque todos ellos recordaban su vida anterior, también había en ellos otro tipo de memorias, memorias de aquellos espíritus con los que se habían fundido y que les mostraban el mundo como nunca antes lo habían visto. Cuando se miraron por segunda vez, vieron que todos ellos compartían el mismo vinculo, que la Union los había vuelto un mismo pueblo… y ese fue nombre se dieron: Shaiel Cair, el Pueblo Espíritu, quienes, haciendo honor al Pacto de los Espíritus y al sacrificio de L’Ther in’Lamon, protegen desde ese día Cair Cuebiyar y las sagradas tierras que lo rodean.
Cultura y organización de la tribu:
Los Cinco Clanes:
Aunque los Shaiel Cair son un único Pueblo, como en todos los pueblos, hay ciertas diferencias entre ellos, tanto en la forma de afrontar el la vida como en la manera en la que enfocan sus creencias, las cuales, se manifestaron en los inicios con la formación de los Cinco Clanes. Por supuesto, a pesar de las descripciones de estos, cada aldieb es único, por lo que no todos los miembros de un clan tienen por qué encajar en ellas.
Aunque hay multitud de estructuras internas en cada clan, el conjunto de un clan siempre está liderado por un Carn o Líder de clan, así como también un grupo de Ancianos, miembros del clan cuyas acciones y aportaciones a lo largo de su vida han sido reconocidas.
- Los Hama N’dore (Danzarines de la Montaña): Resolutos y decididos, y también más tercos que los demás, valoran la estabilidad y la constancia. Aunque adoran a todos los espíritus, aquellos relacionados con la Tierra tienen mayor importancia para ellos. La mayoría de sus civiles se dedican a la obtención de materiales y a la construcción de edificios, mientras que muchos de sus combatientes acaban siendo Aethan Iel (guerreros).
- Los Cor Duadhe (Buscadores del Rocío): Calmados y tranquilos, y también más pasivos que los demás, valoran tanto la paciencia para no actuar antes de tiempo como la fuerza necesaria para hacerlo en el momento adecuado. Aunque adoran a todos los espíritus, aquellos relacionados con el Agua tienen mayor importancia para ellos. La mayoría de sus civiles se dedican a la búsqueda y recolección de alimentos, mientras que muchos de sus combatientes acaban siendo Fare Siedre (druidas).
- Los Sha’mad Nai (Caminantes de la Tormenta): Adaptables y rápidos de pensamiento, y también más volubles que los demás, valoran la capacidad de adaptarse a cualquier circunstancia e imprevisto. Aunque adoran a todos los espíritus, aquellos relacionados con el Viento tienen mayor importancia para ellos. Sus civiles se dedican a todo tipo de tareas, sin que haya ninguna preferencia especial, y por otra parte, son el clan que más Mera’din (hechiceros) aporta a la tribu.
- Los Rahien Dor (Corredores del Alba): Valientes y audaces, y también más temerarios que los demás, valoran el darlo todo por una causa sin que permitir que el temor al fracaso te frene. Aunque adoran a todos los espíritus, aquellos relacionados con el Fuego tienen mayor importancia para ellos. La mayoría de sus civiles se dedican a la, herrería, forjando las armas y herramientas que la tribu necesita, mientras que muchos de sus combatientes acaban siendo Ashan Ven (bárbaros)
- Los Darei Doon (Ojos de la Selva): Astutos y perspicaces, y también más suspicaces que los demás, valoran la capacidad de ver más allá de las apariencias. Aunque adoran a todos los espíritus, aquellos relacionados con la Naturaleza tienen mayor importancia para ellos. Muchos de sus civiles se dedican a la enseñanza y crianza de los más jóvenes, mientras que muchos de sus combatientes acaban siendo Shaen Taan (cazadores).
El Alantin, el Consejo de Hermanos:
A pesar de que quien lidera a los Shaiel Caier es el o la Carn Cair que los Grandes Espíritus escogen en cada generación, no es posible para un solo hombre o una sola mujer, estar pendiente de cada aspecto y cada situación que afecta a la tribu. Por ello, se creó el Alantin, donde los diferentes líderes de los Shaiel, se reúnen, poniendo en común problemas, y situaciones, así como también aportando entre todos posibles soluciones y diferentes puntos de vista. Normalmente, la mayoría de situaciones se resuelven en votación entre los miembros del Alantin, pues aunque el o la Carn Cair, es al final quien tiene la decisión final, suele seguir el consejo de este, votando también y siendo su voto decisivo en caso de empate.
El Alantin está formado por catorce miembros, los cuales son, el Carn Cair los líderes de los Cinco Clanes, los líderes de las Asociaciones Guerreras, el o la Der’Gaidin (General) de la tribu, el Guardián o la Guardiana de las Memorias y el Orador o la Oradora de los Espíritus, aunque la presencia de todos solo es necesaria para aquellas decisiones de gran importancia para el conjunto de la tribu. Para decisiones menores, puede celebrarse un Alantin con menos miembros, siempre que haya al menos tres líderes de Clan (que pueden ser sustituidos por un Anciano de su clan), tres líderes de Asociación (o dos líderes y el Der’Gaidin) y el Guardián o la Guardiana de las Memorias o el Orador o la Oradora de los Espíritus.
Además de esto, el Alantin tiene otras dos funciones fundamentales. La primera de ellas es tomar decisiones en el caso de que el Carn Cair no se halle presente, y la segunda, la de criar y educar al siguiente Carn Cair cuando este es elegido por los Grandes Espíritus.
El Carn Cair:
A diferencia de en otras tribus, el puesto de líder de la tribu, que es lo que más se aproxima al Carn Cair para los Shaiel, no viene dado por una linea de sangre hereditaria, lo cual en el caso de los Shaiel carecería de sentido al no existir este concepto, ni tampoco uno puede acceder a él o reclamarlo para si, ni es escogido por los miembros de la tribu, como pasa con los distintos Carn de los Cinco Clanes. En cambio, el Car Cair es escogido por los propios Grandes Espíritus, los cuales revelan que Shaiel ha sido escogido en cada generación con la manifestación de la Ta’Vereth, la cual solo se hace visible a partir del séptimo Daisora de un Shaiel, tras lo cual, el Elegido pasará a ser educado por el Alantin y los Ancianos de la tribu durante diez años hasta su decimoséptimo Daisora, cuando se celebra su Kisai, dos años más tarde que el del resto de Shaiel... e incluso después de eso, puesto que la educación de un Carn Cair nunca termina.
Por otro lado, hay diferencias entre un Carn Cair y un líder de otras tribus, pues el Carn Cair es más que un líder, es un guía espiritual, y su trabajo no es tanto mandar como guiar el camino de los Shaiel y protegerlos a ellos y a las Tierras Sagradas del Pacto de los peligros que el camino les depare… pues a diferencia de en otras muchas tribus, los Shaiel no sirven a Carn Cair, sino que es el Carn Cair quien sirve a los Shaiel.
Las Asociaciones Guerreras:
- Los Shaen Taan, los Cazadores Ocultos (Exploradores): Son, con diferencia, la Asociación más numerosa en los Shaiel, expertos en moverse en silencio por los bosques y en percibir el más mínimo cambie en ellos incluso para una tribu experta en ello, son los encargados de vigilar las zonas sagradas y los accesos a estas, lo cual implica que sean quienes más encuentros han tenido con los Oselle, lo cual, por otra parte, ha hecho que la gran mayoría estén especializados en cazarlos y en luchar contra ellos.
En su mayoría llevan camisotes de malla y armaduras de cuero y se especializan en el combate a distancia con arcos, emboscando a los enemigos y atacando desde la copas de los arboles sin ser vistos. En los las batallas más grandes, son los encargados de dar el primer golpe, haciendo caer una lluvia de muerte sobre los enemigos, así como de cubrir la retirada de los combatientes cuerpo a cuerpo.
- Los Ashan Ven, los Luchadores Sangrientos (Bárbaros): Expertos luchadores cuerpo a cuerpo, durante el combate dejan que los espíritus guíen sus golpes, los cuales tienen fuerza suficiente como para quebrar a sus enemigos. En grandes combates, caen sobre los enemigos desde las copas de los arboles antes de que puedan organizarse tras el ataque de los Shae Taan (cazadores), provocando en sus filas un caos por el cual son capaces de moverse a la perfección.
En su mayoría usan armaduras de pieles y corazas, luchando tanto con grandes clavas, como portando un pesado martillo o maza en cada mano, aunque también los hay que prefieren armas como las hachas.
- Los Aethan Iel, los Protectores Inquebrantables (Guerreros): Si los Ashan Ven representan la furia de la tormenta en una batalla, los Aethan Iel son la fría calma y la perfección en el dominio de uno mismo. Su papel fundamental es para la defensa de los Shaiel, encargándose normalmente de la defensa del poblado y de los civiles que salen de este. En grandes batallas, su papel es atacar tras el caos provocado por los Ashan Ven, abriendo brechas en las debilitadas lineas exteriores y permitiendo a estos últimos retirarse antes de que los enemigos puedan recomponerse.
Por lo general, usan cotas de malla y corazas, y además de su arma, normalmente mazas de armas, martillos de guerra, manguales o hachas de batalla, también acostumbran a llevar pesados escudos con los que protegen tanto a ellos como a sus compañeros.
- Los Fare Siedre, los Custodios Espirituales (Druidas): Elegidos por los espíritus de la naturaleza para hacer de intermediarios y cuidar de sus dominios en este mundo, son capaces de canalizar las fuerzas de la naturaleza para apoyar a los guerreros de los Shaiel. Suelen ayudar a los Shaen Taan en el cuidado de las zonas sagradas, apoyándolos con sus capacidades. En combate, su apoyo se centra en curar a los miembros de otras Asociaciones, inmovilizar y entorpecer a los enemigos y comandar a los plantas y animales.
Suelen protegerse con armaduras de cuero y de pieles, y aunque permanecen alejados de la primera linea de combate, también suelen llevar bastones y lanzas para defenderse en caso de ser necesario, así como hondas para poder seguir apoyando incluso sin sus habilidades. Además, a los Fare Siedre los acompaña siempre un compañero animal que los protege y les ayuda en todo momento.
- Los Mera’din, los Manipuladores Elementales (Hechiceros): Aunque pocos en numero, los Mera’din son una parte fundamental en la lucha contra los mayores enemigos del Equilibrio, pues incluso uno solo de ellos puede dar un vuelco al combate. Poseedores del poder más puro de los espíritus, comandan los elementos, pudiendo hacer llover fuego, rayo y hielo contra aquellos que amenazan el Equilibrio, así como también manipular sus mentes e incluso convocar aliados del mismo mundo espiritual… aunque evidentemente, pocos son los que llegan a alcanzar tal dominio.
Siempre alejados del fragor de la batalla y protegidos por miembros de las otras Asociaciones, atacan donde el enemigo es más fuerte y los destrozan en sus puntos débiles. En el caso de que algún enemigo se acerque lo suficiente, tanto el espíritu guía que siempre les acompaña como las lanzas y bastones que suelen portar, les ayudan a enfrentarlos hasta que llegue la ayuda, puesto que el desarrollar sus habilidades les impide dedicar demasiado tiempo al combate físico.
Ceremonias Importantes:
Daisora, la Festividad de la Vida: Es el día más corto del año, durante el cual, los Shaiel celebran el inicio de un nuevo ciclo, pues a partir de ese día, cada día será más largo y brillante que el anterior. También es el equivalente al cumpleaños de los Shaiel, pues cuentan su edad en función de cuantos daisora han vivido, independientemente del día de su nacimiento.
Cynsorei, la Festividad del Ocaso: Es el día más largo del año, y a partir del cual la noche empieza a ganar terreno. En este día, los Shaiel honran a los muertos
Kisai, la Ceremonia de la Fin de la Infancia: Es el momento en el que se considera que un niño Shaiel deja de serlo y se convierte en un adulto, y se celebra entre el daisora y el cynsorei, cuando ambos, el día y la noche se encuentran en perfecto equilibrio. Todos aquellos Shaiel que hayan vivido quince daisoras en ese momento celebraran su kisai, excepto si uno ha recibido la Ta’Vereth y ha sido marcado como el futuro Carn Cair, pues se considera que necesitará aún más tiempo a causa de todo lo que debe aprender, por lo que este celebrará su kisay tras su decimoséptimo daisora.
Ther’Amon, el Día del Pacto: Celebrado entre el cynsorei y el daisora, cuando la noche y el día se encuentran en perfecto equilibrio, es en esta fecha cuando los Shaiel rememoran el Pacto con los Grandes Espíritus y renuevan su compromiso con él.
Tai’Mashiara, la Unión Espiritual: El equivalente, aunque con sus muchas diferencias, al matrimonio en los Shaiel, es celebrado siempre en el interior del templo, y es oficiado por uno de los sacerdotes. A este evento solo acuden los participantes en el Tai’Mashiara y sus amigos más cercanos, incluyendo obviamente a los que hayan declarado un tai’buk con alguno de ellos.
Religión:
La religión de los Shaiel, si es que puede llamarse así, es, más que un conjunto de creencias, una manifestación de la sabiduría que los espíritus les han transmitido durante años.
Por tanto, ellos consideran que los espíritus son la base que insufló vida a este mundo y sobre la que se asientas sus cimientos, una base que depende de que se mantenga el Equilibrio. Esto quiere decir que los Shaiel reconocen que, aunque hay que luchar contra la maldad y aquellas entidades fundamentalmente malignas, no hay que hacerlo con el fin de destruirlas, pues son una parte necesaria del Equilibrio, sino que en su lugar, hay que luchar para evitar que extiendan su influencia, y por tanto, dañen el Equilibrio.
Para ellos, la muerte no es el fin, pues saben que el cuerpo, así como el espíritu de aquellos que fallecen, seguirá su camino y simplemente pasará a formar parte de otros seres, alimentando con ello nueva vida… y así como un cuerpo más grande es capaz de proporcionar más alimento, lo mismo sucede con el alma, por lo que se debe buscar no limitada por, entre otras cosas, el egoismo, la avaricia o el deseo de provocar sufrimiento, pues estos sentimientos empequeñecen el alma.
La muerte por tanto, no es algo que temer, ni tampoco algo que buscar, sino algo que aceptar cuando llega el momento, y hasta que llega, concentrarse en vivir de la mejor manera posible. Por eso mismo, tampoco deben provocar muerte ni dolor sin sentido, sino que esto siempre debe hacerse como medio para conseguir un objetivo: alimentarse, proteger la propia vida o la de alguien, proteger el hogar, proteger el Equilibrio.
Sociedad:
Padre. Madre. Lazos de sangre. Familia.
Son conceptos comunes a casi todas las sociedades, los cuales suelen ser pilares de estas… y sin embargo, estos no tienen sentido alguno para los Shaiel, excepto, tal vez, el último, familia. Aunque para ellos, familia no es sino un sinónimo de tribu, de pueblo. El motivo de esto es tan sencillo como extraño, al menos, para aquellos que no son Shaiel.
Cuando un Shaiel nace, este no es cuidado ni criado por su madre ni su padre, sino que, en su lugar, es criado por las Sedai, las Madres del Pueblo, un grupo de Shaiel, tanto mujeres como hombres que dedican su vida al cuidado de los niños Shaiel, educándolos en las costumbres de la tribu y enseñándoles todo lo necesario al tiempo que cuidan de ellos con el mismo cariño con el que los padres y madres de otras tribus cuidan a sus hijos. Allí, cada niño y cada niña es tratado igual que los demás, creciendo todos juntos como si fueran hermanos de sangre, lo cual refuerza el vinculo con la comunidad, lo cual, sumado al hecho de que nadie, ni siquiera las Sedai o los propios padres biológicos, saben de quien es cada niño, por lo que cada niño se convierte en el hijo de los Shaiel en su conjunto.
Esta crianza conjunta continúa hasta el Kisai, la Ceremonia de la Fin de la Infancia, cuando los niños Shaiel dejan de considerarse niños y pasan a ser adultos en pleno, momento en el cual deben elegir uno de los Cinco Clanes, del cual tomarán su apellido. Por ello, los vínculos entre los Shaiel son tan profundos, pues todos han crecido juntos y son verdaderamente una sola familia.
Por supuesto, esto no quiere decir que no haya ningún tipo de estructura social en los Shaiel, nada más lejos de la realidad, pues como en otras tribus, hay relaciones de compañerismo, o de amistad… aunque hay otras que son ligeramente distintas… las Tai
En primer lugar está el Tai’Kar, la unión física, la cual, a diferencia de en la inmensa mayoría de tribus, no tiene una importancia tan grande como se podría pensar, y es la que menos influye de las tres Tai en los Shaiel. Aunque depende del individuo, lo cierto es que este tipo de unión suele verse tanto como una forma de entretenimiento entre amigos y compañeros como una forma de honrar a los espíritus y hacer crecer a la tribu.
En segundo lugar está el Tai’Buk, la unión de sangre, la cual representa el más alto grado de amistad que un Shaiel puede tener con otro, hasta el punto de que, la traducción más precisa en otras culturas sería “hermanos de sangre”. Básicamente implica confianza absoluta hasta el punto de confiar tu vida al otro, así como de dar tu vida por el otro. Por supuesto, un mismo Shaiel puede tener varios Tai’Buk con otros sin necesidad de que estos los tengan entre si, y no hay límite alguno para ellos… aunque lo cierto es que raramente un Shaiel tendrá más de dos Tai’Buk, y la mayoría normalmente tan solo tienen uno.
Y por último está el Tai’Mashiara, la unión de espíritus, que sería lo más parecido en los Shaiel al matrimonio en otras tribus. En un Tai’Mashiara, un Shaiel se une a otro completamente de tal forma que los miembros de dicha unión son considerados como partes de un mismo espíritu. Por supuesto, esta unión no está limitada a dos Shaiel, y puede realizarse entre varios, pero todas las partes deben aceptar por completo a todas las partes, por lo que aunque no es exactamente algo raro, tampoco es muy común. Además, el grado de importancia del Tai’Mashiara es tal que tampoco son muchos los Shaiel que dan dicho paso, y muchos se quedan simplemente como compañeros de aquellos a quienes aman sin que ello suponga nada negativo a ojos de los demás.
Vestimenta y apariencia:
Ropa normal: La ropa de los Shaiel es extremadamente sencilla y funcional, primando en ellas la movilidad y la protección contra temperaturas sobre cualquier otra cosa En su mayor parte, está hecha de pieles y cuero, en ocasiones con algunas partes hechas junto con otros componentes animales o fibras vegetales. En general, los colores son apagados, tanto marrones como verdes gracias al uso de ciertas plantas, de forma que ayuden a pasar desapercibidos en la selva. Este aspecto, por otra parte, hace que para los Shaiel, la ropa, a diferencia de en otras tribus, carezca de componentes estéticos, e incluso sea algo meramente opcional en Cair Cuebiyar, no siendo extraño encontrar shaiels con el torso desnudo, especialmente en los meses más calurosos del año.
Tinturas: A diferencia de las ropas, es en los distintos tintes y pinturas donde los shaiels se expresan más libremente, pues los usan para multitud de usos. En Cair Cuebiyar, el uso de tintes en el cuerpo refleja la expresión de belleza de cada individuo mediante el uso de patrones tanto simples como complejos, desde aplicados solo en ciertas partes como rostro, como cubriendo la practica totalidad del cuerpo. Este tipo de patrones son únicos de cada shaiel, que los va desarrollando a medida que crece, aunque hay ciertas formas o patrones generales más o menos comunes que expresan ciertos aspectos generales: luto, melancolía, alegría, parte de un Tai’Buk o un Tai’Mashiara, pertenencia a un Clan o Asociación, etc.
Además de este tipo de tinturas, también hay otros dos tipos, las ceremoniales, que se usan tanto en situaciones y eventos especiales, como en función de la posición del individuo, tanto en el propio evento como en la tribu, y, por otro lado, las de guerra, que usan exclusivamente los miembros de las Asociaciones cuando salen en alguna misión, bien sea proteger a civiles, vigilar y defender zonas, o misiones más concretas y especificas.
Armaduras: Las armaduras, son incluso más funcionales que las ropas, pues son lo que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte cuando se entra en combate, lo que quiere decir que el concepto armadura ceremonial no existe para ellos. Además de eso, incluso las armaduras hechas de bronce están cubiertas por tiras de cuero y hojas que hacen que sean prácticamente tan indistinguibles en la espesura como las hechas de cuero y pieles.
Leyes:
El ko’di es el sistema de honor seguido por los Shaiel que hace las veces de leyes, lo cual puede resultar complejo y confuso para cualquiera fuera de la tribu. Su significado más aproximado sería "Honor y Obligación" y se basa en tres pilares fundamentales: Honrar el Pacto de los Espíritus, Honrar la Union del Pueblo, y Honrarse a uno mismo como parte fundamental de lo anterior. Por supuesto, estos tres conceptos son tan solo lo más básico de lo básico, y las complejidades en el ko’di solo los Shaiel alcanzan a comprenderlas.
De acuerdo a las normas del ko’di , cualquier acto vergonzoso que deshonre de alguna forma estos tres pilares, genera ko hacia alguien o hacia uno mismo. Sin embargo, si nadie lo presencia o se da por aludido, se puede evitar el pago de ko y considerar que no ha sucedido nada, aunque esto depende totalmente del que ha generado el ko. Esto se debe a que sólo el responsable de este acto puede dar el valor a su propio di y, en función del orgullo que crea tener, reclamar su ko y la forma de pagarlo. En cualquier caso, es importante destacar que la cantidad de ko que debe pagar un Shaiel es fijada por él o ella, no por la persona a la que ha podido ofender con sus actos. Una vez que se considera cumplido el ko, todos actuarán como si nada hubiese ocurrido.
Son muchos, y en ocasiones muy desconcertantes, los actos por los que un Shaiel puede incurrir en ko para reparar su di. Algunos de los conocidos son, recordarle a alguien su ko cuando éste ya ha sido cumplido, ya que todo el ko que ha sido debidamente pagado no debe ser recordado, y a todos los efectos es como si nunca hubiera existido, o también preguntar en público a otro Shaiel si tiene ko, puesto que eso significa que se ignoran las normas básicas de conducta y que no has sido enseñado apropiadamente.
El castigo autoimpuesto por un Shaiel para cumplir con su ko depende fundamentalmente del valor que dé a su di, y puede variar enormemente, puesto que el ko’di no es un código de normas monolítico y firmemente establecido, sino todo lo contrario y depende en gran medida de la percepción de los implicados.
Los puntos:
Alijos ocultos (-1): Escondidos en las copas de los arboles, enterrados en la tierra, ocultos de manera sobrenatural… sea como sea, el caso es que, escondidos por todo el territorio al que llega tu influencia, tu tribu tiene numerosos alijos con comida, equipo y medicinas que cualquiera de tu tribu puede usar en caso de necesidad.
Código de leyes (-1): Las leyes están bien establecidas, así como los castigos. +2 Gobierno.
Conocimiento del bronce (-3): Tu tribu sabe cómo crear artículos de bronce, y tiene mejores armas, armaduras y herramientas. Gana acceso a armaduras de láminas y coraza, y su armamento penetra mejor la armadura de los demás que las armas de piedra, además puede acceder a otros recursos naturales, como mármol o piedra de mejor calidad para levantar más fácilmente edificios de piedra en lugar de madera y adobe.
Fortaleza natural (-2): La tierra natal de la tribu es una pesadilla para cualquier invasor. Puede estar bien oculto entre selva espesa, en túneles bajo tierra o en lo alto de una montaña.
Leales (-1): siempre siguen a su lider y no suelen traicionarse entre si, la vida ya es bastante dura como para complicarla más oponiéndose al líder (+2 gobierno)
Numerosos (-1) x2: La tribu es más numerosa de lo normal. +25% de población por cada punto invertido.
Ofrenda (+1): +1 punto por cada 4.000 monedas de oro que le restes al equipamiento del Caudillo.
Terreno de interés expuesto (+1) x2: Tal vez un territorio sagrado o uno en el que la tribu extrae suministros esté amenazado o sea fácil que sufra incursiones, y debe ser defendido en detrimiento del poblado.
Tradiciones chamanisticas (-1): Tu tribu tiene tradiciones chamanísticas y son más comunes los curanderos. Un 5% de los combatientes se convierten en druidas o clérigos por cada punto gastado.
Tradiciones guerreras (-1): Tu tribu tiene fuertes tradiciones militares y son más comunes los guerreros. Un 5% de los combatientes se convierten en bárbaros y otro 5% en guerreros por cada punto gastado.
Tradiciones naturales (-1): Tu tribu comulga fuertemente con la naturaleza y son más comunes los exploradores. Un 10% de los combatientes se convierten en exploradores por cada punto gastado.
Los números:
Población base: 1000 - 400 (raza +2) = 600
Población total: 600 + 600*0.5 (Numerosos x2) = 900
Niños: 300
Adultos: 600 (300 Hombres y 300 Mujeres)
No combatientes (granjeros, recolectores, albañiles, etc...) = 300 adultos
Combatientes = 300 adultos
5% No especializados = 15 adultos (1x4º, 3x3º, 7x2º, 4x1º)
40% Exploradores = 120 adultos (1x7º, 1x6º, 3x5º, 8x4º, 21x3º, 52x2º, 34x1º)
20% Bárbaros = 60 adultos (1x6º, 2x5º, 4x4º, 10x3º, 26x2º, 17x1º)
15% Guerreros = 45 adultos (1x5º, 3x4º, 8x3º, 20x2º, 13x1º)
15% Druidas = 45 adultos (1x6º, 3x5º, 6x4º, 16x3º, 19x2º)
5% Hechiceros = 15 Adultos (1x5º, 2x4º, 5x3º, 6x2º, 1x1º)
Acceso a armas y armaduras de bronce
Los soldados tienen acceso a armaduras de pieles, cuero, cuero tachonado, acolchada, de láminas y a corazas.
Palabras y significados:
Aethan: Escudo/Protector/El que protege
Alantin: Hermanos/Amigos que son casi como hermanos
Algai: Guerreros/Los que luchan
Ajah: Grupo/Unión de gente/Los que se unen para perseguir un objetivo
Ashan: Alma guerrera/Los que acaban con los enemigos
Avende: Tierra/Hogar/Lugar que forma parte de uno
Bekkar: Enemigo/Destructor/Que trae la muerte consigo
Buk: Sangre compartida/Lazo profundo
Cair: Espíritus/Que pertenece o forma parte de los Espíritus
Carn: Líder/Elegido/Guía/El que decide
Cor: Buscador/Los que encuentran
Cuebiyar: Mi corazón/Mi espíritu/Mi alma/el Corazón (como en el corazón de unas personas o una nación – espíritu, moral)
Cynsorei: Fin/Muerte/El comienzo del fin
Dar: Puerta/Entrada/Acceso
Daisora: Comienzo/Nacimiento/Día del inicio de la vida
Darei: Ojos/Ojo del alma/Aquellos que perciben más de lo que se vé/Puerta del espíritu
Der: Maestro/Experimentado/El que domina un arte
Di: Honor/Valor que uno mismo se da
Din: Base/Lo que forma/Aquello en lo que se basa
Doon: Selva/Naturaleza/Manifestación de los espíritus de la Naturaleza
Dor: Corredor/Aquel que persigue/Los que se mueven rápido
Dore: Danzarines/Los que ofrecen su danza
Duadhe: Agua de la mañana/Regalo de los espíritus del Agua
Fare: Guardián/Cuidador/El que custodia
Gaidin: Ejercito/Hermanos de la batalla/Aquellos que luchan y mueren juntos
Hama: Montaña/Donde habitan los espíritus de la Tierra
Iel: Aguante/Que no cede/Que no se puede mover
Kar: Cuerpo/Forma física
Kardon: Regalo de la tierra/Fruto típico/Cacao
Ke: Alma/Que afecta al alma
Ke’Sain: Literalmente fuego del alma o fuego que calienta el alma. Dicho a un ser querido puede significar “alma que arde como sol calentando los más gélidos días”
Ke’Siera: Literalmente alma de estrellas o luz que ilumina el alma. Dicho a un ser querido puede significar “alma que brilla como estrellas iluminando las más oscuras noches”
Kisai: Crecimiento/Transformación/Paso de la niñez a la adultez
Ko: Obligación/Deuda/Que restablece el honor
Kozol: Bebida típica de kardon (basado en pozol, buscar wikipedia)
Mashiara: Mente y Espíritu/El todo/Una persona en su conjunto
Ma’vron: Vigilantes/Aquellos que observan
Mera: Moldear/Manipular/Aquel que da forma
Mera’din: Fraternidad/Mezcla/Unión de espíritus
Nai: Caminantes/Los que se mueven
Patí: Prenda típica mezcla de falda, pantalón corto y calzón (buscar wikipedia)
Rahien: Alba/Amanecer/Surgir de los espíritus del Fuego
Sain: Fuego/Que calienta/Sol
Sedai: Cuidadora/Maestra/Quien convierte en adultos a los niños
Siedre: Selva/Naturaleza/Mundo de los Espíritus
Siera: Que da luz/Estrella/Luz Nocturna
Seia: Hijos/Descendientes de
Sha: Oscuro/Impío/Enemigo del Equilibrio
Shaen: Cazador/El que persigue a su presa
Shaiel: Pueblo/Familia
Sha’mad: Tormenta/Truenos/Relámpagos/La furia de los espíritus del Aire
Ta: Marca/Símbolo/Señal
Tai: Unión/Cuando varios forman uno
Taan: Sombra/Oculto/Aquel que se esconde
Than’ieres: Armadura del mar/Cangrejos
Ther’Amon: Día de celebración/renovación del Pacto entre los Shaiel y los Grandes Espíritus
Tsor: Niebla/Bruma/El aire que oculta la Tierra
Vereth: Destino/Lo que ha sido predestinado
Ven: Sangre/Sangre encendida/Sangre derramada
Frases en mazticano:
Máanen ti', kajnáalilo'ob laak'in, ba'ax le Nukuch Cair ken ma'alo'ob: Bienvenidos, viajeros del Este, que los Grandes Espíritus os sean propicios
Por terminar
Personalidad:
Serio. Seguro de si mismo. Decidido. Sabio. Capaz.
Son algunos de los adjetivos con los que muchos describirían a Dornat, pues, como Carn Cair, eso es lo que tiene que ser y lo que se esfuerza por que los demás perciban… aunque la realidad no sea exactamente esa. Habiendo ocupado el puesto de Carn Cair con treinta años cuando lo habitual era que esto sucediese cuando se rondaban los cincuenta e incluso sesenta hace que sea plenamente consciente de cuanto le queda aún por aprender, mientras que la creciente amenaza de los Oselle no hace sino recordarle el poco tiempo que tiene para hacerlo.
En realidad, Dornat es alguien constantemente preocupado por el devenir de los suyos que, aunque en ocasiones duda de si estará a la altura de lo que los espíritus vieron en él al elegirle, eso no le impide esforzarse siempre máximo para conseguirlo y ser el líder que los Shaiel merecen. Por ello, no para de intentar aprender lo que aún le falta, de buscar estrategias y alternativas que les permitan superar la situación actual, incluso aunque estas impliquen hacer cosas que no se hubiesen planteado antes.
En el ámbito personal, es alguien justo, algo terco en ocasiones, con un cierto sentido del humor y una ferviente devoción hacía los espíritus, a los cuales agradece todo lo que han hecho por los suyos y la confianza que depositaron en él al elegirlo… por mucho que a veces dude ser digno de ella. Aunque es tranquilo en general, esa tranquilidad suele difuminarse cuando tiene que defender a los suyos. Teme equivocarse, pero acepta sus errores cuando lo hace e intenta aprender de ellos.
Por supuesto, pocos son los que conocen esta parte de él, tan solo los más cercanos: Daghain, general de los Shaiel y su amigo más cercano, Theren, el Guardián de las Memorias y su mentor, y por supuesto, Enya y Hayle a quienes unió su corazón.
Descripción:
Historia:
Tierra. Pueblo. Espíritus. Deber.
Son, sin duda, los cuatro cuatro conceptos por los que se rige la vida de cualquier Shaiel, pero para Dornat, aquellas palabras tenían un peso especial… claro que Dornat no era como el resto de los Shaiel. Como todos los Shaiel, Dornat había sido dado nada mas nacer a las Sedai, las Madres del Pueblo, quienes se encargaron de cuidar de él, de enseñarle los principios por los cuales se regían las vidas de los Shaiel, las normas, la importancia de los espíritus y su sagrado deber del mismo modo que se lo enseñaban al resto de niños y niñas de la tribu… hasta que, cuando tenía siete años, se manifestó en él la Ta’Vereth, que lo señalaba como el próximo Carn Cair. A partir de ese día, su educación dejó de estar a cargo de las Sedai. Serían los Ancianos de los Cinco clanes, los Carn, y el mismísimo Carn Cair quienes se encargarían a partir de ese momento.
Como todos los Carn Cair antes que él, cuando se manifestó en ellos la Ta’Vereth, Dornat era consciente del gran honor que suponía haber sido elegido por los Grande Espíritus para guiar a los Shaiel en el futuro… y como también todos antes que él, fue entonces cuando empezó a descubrir el peso y la responsabilidad que acompañaban a ese honor. Día tras día, estudió y memorizó la historia de los Shaiel, los mitos y leyendas del exterior, los nombres de cada planta y animal… y por supuesto, también conocimientos más prácticos. A moverse por el bosque como un fantasma, a percibir cada brizna de hierba y hasta el más ligero cambio en el viento, a manejar con soltura las armas de la tribu y a luchar incluso sin ellas, a reconocer, tratar y sanar las heridas de un cuerpo, y a hacer lo mismo con aquellas que podían herir a la tribu, tanto internas, como conflictos y rencillas, como externas, como aquellos salvajes que habían aparecido en los últimos años y que, tras acabar con gran parte de las tribus relativamente cercanas, ahora se acercaban cada vez más peligrosamente a las tierras sagradas. Pero la mayor parte del tiempo la pasó aprendiendo sobre el mundo espiritual, pues, como todos los Carn Cair antes que él, su conexión con los espíritus era más profunda que la de la mayoría de su gente. Por ello, pasó mucho tiempo aprendiendo a comunicarse con ellos, y al mismo tiempo, aprendiendo de ellos, en especial de su espíritu guía, el cual, indicando un perfecto equilibrio entre el cuerpo y el alma de Dornat, adoptó la misma apariencia que la del animal que daba fuerza a su cuerpo: una pantera, símbolo de liderazgo, equilibrio y astucia.
Pero por supuesto, no todo se limitaba a aprender, pues Dornat, como cualquier otro Shaiel, e incluso más en su caso como futuro Carn Cair, debía, por encima de todo, servir a la tribu y a los espíritus, ayudando a cumplir el sagrado deber del Pacto. Cada Shaiel, en la ceremonia del fin de la infancia, escogía a cual de los cinco clanes unirse, y en ellos, usar sus talentos para ayudar a la tribu, fuese cual fuese, pues no solo los guerreros, los exploradores o los chamanes eran importantes, también los moldeadores del metal, los talladores de la piedra, o los artesanos de la madera, lo eran, y como ellos, todos los demás. Por supuesto, Dornat no podía unirse a ningún clan, puesto que el Carn Cair, y por ende, su sucesor, era parte de todos los clanes pero sin pertenecer a ninguno de ellos… pero en cambio, sus talentos habían sido cultivados hasta el límite, por lo que aquellas cosas en las que podía ayudar eran mucho más numerosas para él que para el resto.
Dornat se encargó, entre muchas otras cosas, de realizar rituales para apaciguar a los espíritus, de ayudar a tratar a heridos y enfermos, de mediar en los asuntos de la tribu y, sobre todo, de formar parte de las cada vez más necesarias y peligrosas patrullas que vigilaban las zonas sagradas, puesto que,con los años, la amenaza de aquellos salvajes, que al parecer se hacían llamar los Oselle no hacía más que crecer, y sus acciones no hacían sinoo demostrar la maldad en su interior, mancillando con sus actos el propio Espíritu de la tierra, hasta el punto de que todos en la tribu empezaron a referirse a ellos como los Sha’Bekkar, los Enemigos del Equilibrio.
Los siguientes años fueron duros para todos los Shaiel, pues los Sha’Bekkar parecían decididos a dar con ellos, no importaba cuantas emboscadas sufriesen ni con cuantos de ellos acabasen, siempre parecía haber más para remplazar a los muertos… e incluso con la bendición de los espíritus ayudando a los Shaiel, las victorias nunca venían sin costo alguno, puesto que a juzgar por la extrañamente resistente y dura madera de sus armas y armaduras, debían de haber capturado de alguna forma a algún espíritu al que debían de estar obligando a crear los arboles de los que provenía aquella madera.
Así pasaron diez años en los que Dornat cumplió con su deber como Shaiel… hasta que, por desgracia, más pronto de lo esperado, le llegó la hora de asumir su deber como Carn Cair. Tras haber pasado su Daisora número treinta los Sha’Bekkar lanzaron un ataque por sorpresa en una zona donde un grupo de recolectores trabajaban, superando a los guerreros que los acompañaban y capturando a los trabajadores, pudiendo tan solo uno de los guerreros escapar para ir a buscar ayuda. Por suerte, había un grupo de guerreros relativamente cerca, grupo en el que se encontraba el actual Carn Cair… pero por desgracia, no había tiempo de esperar por refuerzos. Ayudados por el terreno, el factor sorpresa y la gracia de los espíritus, consiguieron contrarrestar la ventaja numérica de los enemigos y rescatar a los prisioneros, pero aun así, la batalla fue dura y no exenta de perdidas… entre ellas, la vida del propio Carn Cair.
De eso hace ya tres años, tres años en los que, tras asumir el papel de Carn Cair, Dornat tuvo que tomar decisiones difíciles una tras otra. Replegarse aún más hacia el poblado y las tierras sagradas. No enviar recolectores lejos de más allá de las zonas seguras excepto en caso de necesidad, y siempre acompañados de suficientes guardias. Realizar ataques solo cuando encontrasen grupos pequeños con los que pudiesen acabar fácilmente o en situaciones en las que pudiesen retirarse antes siquiera de que les devolviesen el ataque. Destruir o robar los suministros de sus expediciones para obligarles a detenerse. Incluso solicitó el permiso de los espíritus para poder colocar trampas en el caso de que llegasen a adentrarse en tierra sagrada. Y todo eso mientras seguía aprendiendo todo lo que aún no había podido aprender y se aseguraba de se la tribu prosperaba, de que solucionaba los problemas que podían surgir.
FICHA (En progreso)
Nombre: Dornat
Raza: Aldieb. Clase y nivel: Chamán Espiritual, lvl 5.
Alineamiento: Neutral bueno. Tipo y tamaño: Humanoide, Mediano.
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 12 [+0] [+0] (12 Puntos Gastados, ±0 Racial, +0 Niveles)
Destreza (Des): 14 [+4] [+0] (14 Puntos Gastados, ±4 Racial, +0 Niveles)
Constitución (Con): 12 [+0] [+0] (12 Puntos Gastados, ±0 Racial, +0 Niveles)
Inteligencia (Int): 14 [+0] [+0] (14 Puntos Gastados, ±0 Racial, +0 Niveles)
Sabiduría (Sab): 14 [+2] [+2] (14 Puntos Gastados, ±2 Racial, +2 Niveles)
Carisma (Car): 14 [+0] [+0] (14 Puntos Gastados, ±0 Racial, +0 Niveles)
Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 39/39 (34 base, +5 Con)
Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes (3/3):
Conjurar en combate [general]
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Libro: Libro Basico
Beneficio obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.
Convocacion espontanea [general]
Libro: Divino Completo
Prerrequisitos Sab 13, Saber (naturaleza) 4 rangos, cualquier alineamiento neutral (NB, LN, N, CN o NM), capacidad para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural.
Beneficios puedes lanzar de forma espontánea conjuros de convocar aliado natural (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un druida. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.
Rastrear [general]
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Libro: Libro Básico
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen.
Habilidades
Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Abrir cerraduras (Des): +4 (0 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Artesanía (tallar madera) (Int): +3 (0 rangos, +1 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Averiguar Intenciones (Sab): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Buscar (Int): +6 (1 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +2 Racial, +0 Objetos)
Concentración (Cons): +6/10 (5 rangos, +0 Sinergia, +1 Característica, +4 (al conjuro/usar aptitud sortílega a la defensiva/mientras estás participando en una presa/sujeto) Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Conocimiento de conjuros (Int): +7 (3 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Descifrar escritura (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Diplomacia (Car): +9 (5 rangos, +2 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, + Racial, + Objetos)
Disfrazarse (Car): +4 (0 rangos, +2 (actuar como un personaje) Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Engañar (Car): +2 (5 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Equilibrio (Des): +6 (2 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Escapismo (Des): +4 (0 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Falsificar (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Interpretar (Car): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Intimidar (Car): +5 (1 rangos, +2 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Inutilizar mecanismo (Int): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Juego de manos (Des): +6 (0 rangos, +2 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Montar (Des): +4 (0 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Nadar (Fue): +1 (1 rangos, +0 Sinergia, +1 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Oficio: (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Percepción (Sab): +11 (5 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, + Dote, +2 Racial, +0 Objetos)
Piruetas (Des): +4 (0 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber arcano (Int): +3 (1 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber arquitectura (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber dungeons (Int): +3 (1 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber geografía (Int): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber historia (Int): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber local (Int): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber los planos (Int): +3 (1 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber naturaleza (Int): +9 (5 rangos, +2 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber nobleza y realeza (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saber religión (Int): +7 (5 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Saltar (Fue): +6 (1 rangos, +0 Sinergia, +1 Característica, +X Dote, +4 Racial, +X Objetos)
Sanar (Sab): +11 (5 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +2 Objetos)
Sigilo (Des): +9/13 (5 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +4 (selva y bosques) Racial, +0 Objetos)
Supervivencia (Sab): +9/11 (5 rangos, +2 (entornos naturales de superficie) Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Tasación (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Trato con animales (Car): +4 (2 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Trepar (Fue): +7 (2 rangos, +0 Sinergia, +1 Característica, +0 Dote, +4 Racial, +0 Objetos)
Usar objeto mágico (Int): +2 (0 rangos, +0 Sinergia, +2 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Uso de cuerdas (Des) : +4 (0 rangos, +0 Sinergia, +4 Característica, +0 Dote, +0 Racial, +0 Objetos)
Rasgos raciales:
- Visión en penumbra.
- Zancada forestal: La maleza no mágica no te ralentiza.
- Olfato
- +2 a las TS de Reflejos
- +4 a Trepar y Saltar
- +2 Percepción y Buscar
- +4 Sigilo en terreno forestal o selvático.
- Armas naturales: Ataque de garra (1d4) y mordisco (1d6)
- Ataque Múltiple Mejorado: Si usas garra o mordisco junto con otro tipo de ataque (Hacha, por ejemplo), tus ataques naturales tienen un -2 a la precisión (Pero no el ataque principal)
- Transformación: Como acción de asalto completo, un [Nombre Raza] puede transformarse en su animal particular. Éste pasa a ser un oso negro, un puma, un chimpancé, una pantera o un guepardo. Las características físicas pasan a ser las del animal, así como la armadura natural y otras habilidades que pueda tener. Su equipamiento (Salvo anillos o medallones mágicos) queda en el suelo, y aunque conserva sus características mentales, no puede hablar. La transformación dura 4 horas al día, aunque puede repartirse en los usos que sean necesarios.
Rasgos de clase:
- Empatía Salvaje: Guiado por su cercanía con los espíritus animales, un chaman espiritual puede usar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El chamán tira 1d20 y suma su nivel de chamán espiritual y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar la empatía salvaje, el chamán espiritual y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30´el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Un chaman no puede utilizar esta aptitud para influenciar bestias mágicas.
- Castigar Espíritus: A partir de 2º nivel, un chamán espiritual puede usar la energía divina que le proporcionan sus aliados espirituales para dañar a los espíritus hostiles.
Castigar espíritus es una acción estándar que inflige 1d6 de daño/nivel del chamán a todos los espíritus a menos de 30´del chamán. Los espíritus afectados obtienen una TS de Voluntad (CD 10+ nivel del chamán + modificador de carisma) para sufrir solo la mitad del daño.
Al usar esta aptitud contra criaturas incorporales, un chamán espiritual no tiene que tirar la posibilidad de fallo normal del 50 por ciento, pues el efecto acierta al espíritu automáticamente. El chaman puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 +su modificador de carisma.
- Detectar Espíritus: El espíritu guía del chaman espiritual percibe a los espíritus cercanos. A voluntad, el personaje puede usar detectar espíritus como aptitud sortílega. Funciona igual que detectar muertos vivientes, excepto que detecta criaturas a las que considera espíritus.
- Bendición de los Espíritus: A partir del 4º nivel, un chamán puede llevar a cabo un rito especial para obtener una bendición especial. El chamán entra en estado de meditación en el que viaja al mundo espiritual. Llevar a cabo el rito requiere 10 minutos; el chamán espiritual es el único que puede beneficiarse de esta aptitud, y no puede realizar el rito con nadie más. La bendición funciona igual que la protección contra el mal, pero protege contra los espíritus y dura hasta que se deshace o se disipa. Si la aptitud es disipada, el chamán espiritual puede recrearla si dedica otros 10 minutos a ello.
- Seguir al Guía: A partir del 5º nivel, el espíritu guía del chamán espiritual le ayuda a mantener el control de su mente. Si un chamán espiritual se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto después con la misma CD. Solo consigue esta posibilidad adicional de tener éxito en su salvación.
Equipo:
Peso Total = 113,5 lb o 118,5 lb
Arco corto compuesto de Gran Calidad con un Cristal de Ataque Energético (elegir energia) (Peso: 2)
20x Flechas (Peso: 3)
Honda (Peso: -)
10x Balas de Honda (Peso: 5)
2x Daga (Peso: 1 x2 = 2)
Lanza corta (Peso: 3)
Broquel de Gran Calidad con un Cristal desviaflechas (Peso: 5)
Armadura de Cuero Tachonado +2 y Coagulante (Peso: 20) o Camisote de Mallas +2 y Coagulante (Peso: 25)
Anillo de protección +1 (Peso: -)
Poción curar heridas leves (Peso: -)
Bolsa de contención (Peso: 15)
¿Amuleto? de Carisma +2 (Peso: -)
¿Anilla/Diadema? de Sabiduría +2 (Peso: -)
Cinturón Curativo (Peso: 1)
5x Vendaje sagrado (Peso: -)
2x Bolsa para el cinto (Peso: 0,5 x2 = 1)
2x Cuerda de seda (Peso: 5 x2 = 10)
Espejito de metal pulido (Peso: 0,5)
Garfio de escalada (Peso: 4)
2x Odre de agua (Peso: 4 x2 = 8)
Pedernal y acero (Peso: -)
Petate (Peso: 5)
5x Raciones de viaje (Peso: 1 x5 = 5)
4x Ahumadera (Peso: 0,5 x4 = 2)
2x Bolsa de maraña (Peso: 4 x2 = 8)
3x Contravenenos (Peso: -)
Bolsa con componentes de conjuros (Peso: 1)
5x Material de curandero (Peso: 1 x5 = 5)
¿Materia de escalada para arboles? (Peso: ¿?)
Símbolo sagrado de madera (Peso: -)
Muda de montaraz (Peso: 8)
Libro de Conjuros:
Conjuros díarios:
Nivel 0: 6 (Nivel de Chamán) = 6
Nivel 1: 6 (Nivel de Chamán) + 1 (Sabiduría 18) = 7
Nivel 2: 4 (Nivel de Chamán) + 1 (Sabiduría 18) = 5
Nivel 3: 2 (Nivel de Chamán) + 1 (Sabiduría 18) = 3
Día normal:
Nivel 0 (4 Conjuros): Crear Agua / Curar heridas menores / Remendar / Resistencia
Nivel 1 (4 Conjuros): Calmar animales / Curar heridas leves / Enmarañar / Vigor menor
Nivel 2 (2 Conjuros): Maraña de brezos / Animal mensajero
Nivel 3 (1 Conjuro): Curar heridas moderadas
Preparación para combate:
Nivel 0 (4 Conjuros): Curar heridas menores / Detectar magia / Llamarada / Resistencia
Nivel 1 (4 Conjuros): Curar heridas leves / Enmarañar / Presagio del peligro / ¿Wose de la madera?
Nivel 2 (2 Conjuros): Fuego del corazón / Maraña de brezos
Nivel 3 (1 Conjuro): Curar heridas moderadas
Puntos de Golpe
Tirada: 4d8
Motivo: Puntos de vida (Tirada)
Resultados: 4, 4, 8, 4
Me guardo el 8 y repito los tres 4
Tirada: 3d8
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Primera repetición
Resultados: 4, 5, 5
Repito todas
Tirada: 3d8
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Segunda repetición
Resultados: 5, 8, 1
Me guardo el 5 y el 8, repito el 1
Tirada: 1d8
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Tercera repetición
Resultados: 5
Resultados Tiradas = 8 + 5 + 8 + 5 = 26
Puntos de Golpe Totales = 26 + 8 (primer nivel) = 34 de un máximo de 40
Puntos de Golpe Finales = 34 + 1 * 5 (bono constitución) = 39
Motivo: Puntos de vida (Tirada)
Tirada: 4d8
Resultado: 4, 4, 8, 4 (Suma: 20)
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Primera repetición
Tirada: 3d8
Resultado: 4, 5, 5 (Suma: 14)
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Segunda repetición
Tirada: 3d8
Resultado: 5, 8, 1 (Suma: 14)
Motivo: Puntos de vida (Tirada) Tercera repetición
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Der’Gaidin de los Shaiel (General): Daghain ut'Darei Doon
Explorador lvl 7
Astuto y perspicaz, tiene una mentalidad abierta y alta adaptabilidad
Líder de los exploradores: Jhin ut'Rahien Dor
Exploradora lvl 6
Feroz y decidida en batalla, siempre pone a los suyos por encima de todo lo demás
Líder de los Bárbaros: Gadon ut'Cor Duadhe
Bárbaro lvl 6
Entre valiente y temerario, siempre es el primero en entrar en la batalla y el último en salir
Líder de los Guerreros: Ashan ut'Darei Doon
Guerrero lvl 5
Disciplinado e inquebrantable, nunca deja a nadie atrás
Líder de los Druidas: Saidar ut'Sha’mad Nai
Druida lvl 6
Desconfiado con los extranjeros y despiadado con los enemigos, el fin justifica los medios
Líder de los Hechiceros: Dinsai ut'Rahien Dor
Hechicera lvl 5
Paciente y calmada, siempre intenta ver siete movimientos por adelantado
Guardián de las Memorias: Theren ut'Hama N’dore
Civil
Sabio y terco, profundamente tradicionalista
Líder de los Rahien Dor, los Corredores del Alba: Sorei ut'Rahien Dor
Civil
Inteligente, sarcástica e impulsiva, mejor actuar primero y preguntar después
Líder de los Cor Duadhe, los Buscadores del Rocío: Deyen ut'Cor Duadhe
Civil
Calmado y tranquilo, nunca actúa hasta estar seguro de todas las implicaciones
Líder de los Darei Doon, los Ojos de la Selva: Cova ut'Darei Doon
Civil
Muy intuitiva, prefiere escuchar antes que hablar
Líder de los Hama N’dore, los Danzarines de la Montaña: Ouvra ut'Hama N’dore
Civil
Tímido y callado, sabe más de lo que aparenta
Líder de los Sha’mad Nai, los Caminantes de la Tormenta: Chaal ut'Sha’mad Nai
Civil
Arrogante y efusivo, considera que su opinión siempre es necesaria
Oradora de los Espíritus: Nimue ut'Sha’mad Nai
Civil
Contemplativa y enigmática, la autentica sabiduría viene de los espíritus y su deber es transmitirla
Compañera y Guardaespaldas de Darnot, Ke’Siera, “alma que brilla como estrellas iluminando las más oscuras noches”: Enya ut'Cor Duadhe
Exploradora lvl 4
Aparenta ser fría y de pocas palabras. Es calmada e intuitiva, sabe escuchar de corazón y hablar al corazón
Compañera y Guardaespaldas de Darnot, Ke’Sain, “alma que arde como sol calentando los más gélidos días”: Hayle ut'Hama N’dore
Guerrera lvl 4
Aparenta ser impetuosa e irreflexiva. Es valiente y decidida, siempre busca darlo da todo e intenta ayudar a otros para que también lo hagan
Motivo: Clanes
Tirada: 10d10
Resultado: 6, 1, 9, 6, 9, 2, 7, 9, 6, 5 (Suma: 60)
Cair Cuebiyar, el Corazón de los Espíritus (poblado):
Con la selva extendiéndose ante él, el infinito océano a sus espaldas, los incansables vientos recorriendo su interior, el fuego ardiendo bajo sus pies y las montañas alzándose a sus lados, Cair Cuebiyar es sin duda un lugar de encuentro para todos los espíritus naturales, quienes se mezclan sin cesar en él, por lo que no es de extrañar que su geografía sea, cuanto menos, peculiar.
La primera imagen que uno tiene al ver Cair Cuebiyar es la de una enorme y abrupta pared de roca blanca numerosas cuevas en su superficie, y con una gran hendidura en su centro que la divide en dos y cuyos extremos se prolongan hasta las montañas aledañas, en apariencia sin signos de haber sido tocado por nada más que la naturaleza y los espíritus… aunque esa percepción cambia al acercarse.
Aunque imperceptible desde lejos, la pared, en especial al rededor de la hendidura cuenta con numerosos grabados, y estructuras mientras que en el interior de esta, estas muestras de civilización se multiplican por un millar, pues este es el hogar de los Shaiel Cair, el Pueblo Espíritu, los habitantes de Cair Cuebiyar, pero, por encima de todo, su Guardianes, los Shaiel.
Durante los primeros años en Cair Cuebiyar, los Shaiel habitaron únicamente en las cuevas más externas de la gran pared, para evitar así ofender a los espíritus que les habían dado su hogar, pero, con el tiempo y el beneplácito de los espíritus, fueron internándose en el propio desfiladero y habitando las incontables cuentas que recorren toda su superficie, algunas de apenas un metro de profundidad, otras más profundas que en ocasiones llegaban a formar una red de túneles e incluso unas pocas tan insondables que se pierden en el interior de la tierra. Y, con el paso de los años, hicieron mucho más que habitarlas, puesto que los espíritus no solo proporcionaron a los Shaiel un hogar, sino que también compartieron con ellos parte de su sabiduría y sus conocimientos.
Gracias a estos conocimientos, empezaron a modificar lentamente aquel lugar, pero siempre bajo la guía de los espíritus y con su beneplácito, claro está. Poco a poco, los Shaiel cincelaron incontables grabados en las paredes del Cair Cuebiyar, esculpiendo numerosas representaciones y relieves de una gran variedad de espíritus, como árboles, animales o elementales entre otros, los cuales parecían nacer de la misma piedra, así como balaustradas. También tallaron multitud de escaleras en la misma pared de roca sin aparente sentido para el observador casual, las cuales que ascendían tortuosas hasta las cuevas más altas, o surgían de una cueva para conectar con otra, así como también numerosos y angostos pasillos que conectaban puntos distantes, e incluso construyeron un complejo entramado de puentes que parecían surgidos de la misma roca y que unían por diversos puntos ambas paredes del desfiladero. Todo ello hecho de una forma que, a pesar de haber sido claramente construido, emitía un aura que parecía decir que en realidad, todo ello había surgido de manera completamente natural.
Edificios:
Poblado (casilla 0): 6140 Materiales gastados
36 Casas de madera x10 Materiales = 360 Materiales
144 Casas de piedra x20 Materiales = 2880 Materiales
2 Almacenes de piedra x200 Materiales = 400 Materiales
1 Herrería x30 Materiales = 300 Materiales
1 Cuartel x250 Materiales = 250 Materiales
1 Prisión x150 Materiales = 150 Materiales
15 Secciones de empalizada x20 Materiales = 300 Materiales
1 Puerto x800 Materiales = 800 Materiales
3 Barcos de pesca x100 Materiales = 300 Materiales
1 Templo pequeño x300 Materiales + x50 Materiales de lujo = 400 Materiales
Montaña (casilla 6): 50 Materiales gastados
1 atalaya x50 Materiales = 50 Materiales
Volcán (casilla 4): 50 Materiales gastados
1 atalaya x50 Materiales = 50 Materiales
Selva sagrada (casilla 5): 900 Materiales gastados
1 fuerte x800 Materiales = 800 Materiales
Selva sagrada (casilla 9): 200 Materiales gastados
1 atalaya x50 Materiales = 50 Materiales
15 trampas sencillas x10 = 150 Materiales
Selva (casilla 7): 50 Materiales gastados
1 atalaya x50 Materiales = 50 Materiales
Total 7290/7400 Materiales gastados
Historia previa:
General
Aunque los años bailan según quién lo cuente, hace unos 1600 años hasta el presente han habido varios imperior preeminentes en el contintente. El que quizá fue más influyente fue el imperio humano de Dangar, que creó carreteras (Hoy prácticamente devoradas por la feroz jungla) y estableció el lenguaje que hoy todas las razas hablan (Admás del suyo propio) y el calendario Mazticano (Fechado en la actualidad en 1610)
Los vientos del tiempo derribaron ése imperio, y los siguientes que se fueron alzando y cayendo tras ellos, cada vez más pequeños y menos influyentes que los anteriores.
En 1495, hace 115 años, dos tribus poderosas empezaron una gran guerra, éstos eran los Yuan-ti y los sauriones, ambos tratando de erigirse como nuevo imperio en el continente.
Específica
Los primeros eran crueles y esclavistas, los segundos no eran esclavistas... Aunque a veces tomaban prisioneros para cobrar rescates por ellos. Hace 30 años la guerra acabó de la forma más inesperada. Un cataclismo natural (Unos hablan de terremoto, otros de un volcán) arrasó las tierras natales de los sauriones, dejándoles en franca desventaja. Para ellos, la guerra había terminado, y ahora la tribu más poderosa del continente son los Yuanti de forma indiscutible...
Las Sirenas tienen un trato tenso con cualquiera que amenace sus dominios marítimos. Por suerte no es el caso de los aldieb, pero aún así no son vecinas amistosas. Desconfiadas y de poca confianza, rara vez necesitan algo que les 'obligue' a comerciar con los habitantes de la superficie. Llegaron a la bahía una década antes de que acabara la guerra en tierra, en escaso número y mayormente hembras. Muy poco hablan sobre ello, pero se puede sospechar que estuvieron a punto de ser exterminadas como especie o reino, y cuando se toca el tema, normalmente una sirena mandará al infierno a su interlocutor y regresará al agua.
Los aldieb sospechan que una tribu de Humanos sobrevivió a las primeras cacerías de los elfos y se asentó al otro lado de la bahía, pero no se ha podido ni pretendido tener contacto con ellos como para saber quiénes o cuantos son. (O si realmente son humanos)
Los Enanos son gente primitiva y nómada que vive al norte de las montañas y del volcán, aunque desde antes de que acabara la guerra se les solía ver un poco por todas partes en partidas de caza, de guerra o algunas cuadrillas mercantiles. Suelen pretender comprar armas y herramientas de bronce a los aldieb. Desde que los elfos cazan por la zona son cada vez menos comunes los encuentros fortuitos con ellos.
Los Elfos, la tribu Oselle, es numerosa, agresiva, caníbal y violenta. Expulsó o exterminó y devoró (literalmente) a otras tribus cuando llegaron a la zona muy poco después de finalizar la guerra. No atienden a razones y son enemigos peligrosos, armados con arcos particularmente potentes y armaduras y escudos de una madera blanquecina de un tipo de árbol desconocido para los aldieb. Vigilan sus tierras a la espera de poder localizar un grupo al que puedan dar caza y saquear. Los huesos de los capturados suelen aparecer al cabo de una semana aproximadamente en lugares que saben que los aldieb frecuentan. La imposibilidad de vencerles tiene iquieta a la tribu.
De forma similar a los enanos, los Centauros nomadean cerca de la zona del volcán, aunque a diferencia de los enanos, ellos se mueven como una tribu fuerte y unida. El encuentro con ellos siempre es agradable y si bien no tienen mucho que ofrecer comercialmente, el intercambio de noticias es habitual.
Los Sauriones, desde que perdieron la guerra, se han convertido en un reino más. Los grupos comerciales son habituales, y pueden llegar a viajar muy lejos, vendiendo yeso, azúcar, jade y tintes, y menos comúnmente, hierro. Tienen los humos bien bajados pero no aceptan bien que se les hiera el orgullo o se haga mofa de su suerte en la guerra.
Rumores
Al norte, en el volcán, vive un dragón rojo cuyo territorio de caza incluye algunas de vuestras montañas del norte.
En los bosques del sur vive otro dragón, ésta vez verde y más pequeño, cuyo territorio de caza no llega tan cerca del asentamiento, pero de tarde en tarde es un peligro cuando se recolectan las plantas para tintes
Los triceratops abundan al sur, en las colinas pasadas las montañas. Son herbívoros, pero territoriales y de genio rápido.
Otra tribu de aldieb fue descubierta hace muchas décadas, y al mismo tiempo se cortó el contacto con ellos y no se ha vuelto a saber de su gente.
Algo ha matado elfos en el bosque, hacia el oeste, y no han sido ni deinónicos ni un dragón. La bestia no tiene una mordedura particularmente grande, pero parece ser que es venenosa, quizá algún tipo de serpiente gigante, a juzgar por los cuerpos estrujados como hojas secas en un puño.
Decisiones de los últimos años:
Shaiel: Los últimos años, en concreto desde que Dornat se convirtió en el nuevo Carn Cair, los Shaiel se han centrado básicamente en dos cosas: en replegarse y en fortificarse. Eso implica que a diferencia de antes, ahora la gran mayoría de los Shaiel permanecen en las Tierras Sagradas o en zonas cercanas a estas, vigilando para que nadie, en especial los Oselle, pueda invadirlas. Además, Dornat incluso buscó la guía y el beneplacito de los Grandes Espíritus para que pudiesen crear fortificaciones en estas que les permitiesen defenderlas mejor ante posibles invasiones, así como también la creación de un a barrera de setos y zarzas en el propio Cair Cuebiyar con tal de prepararse para la peor de las posibilidades... y precisamente en preparación a ello, los planes de Dornat son, entre otros, seguir fortificando las tierras que deben proteger, y con ello, a su gente.
Sirenas: Por lo general, los Shaiel ven a las sirenas como descendientes de los Espíritus del Agua, por lo que su actitud hacia ellas tiende a ser respetuosa.
Desde que llegaron, y a pesar de la cercanía de ambas tribus, la relación con las sirenas ha sido, excepto casos puntuales, básicamente inexistente, resumiéndose en un único concepto: no meterse en el terreno del otro… algo que ambas tribus han respetado todo este tiempo, aunque en el caso de los Shaiel, más por respeto a las sirenas que por otros motivos. Pero en los últimos años, tras la muerte del anterior Carn Cair, Dornat at’Shaiel Cair, el nuevo Carn Cair, ha intentado cambiar esta relación.
La cada vez mayor presión de los elfos ha obligado a Dornat a hacer que los Shaiel se replieguen cada vez más, y fortifiquen en la medida de lo posible sus tierras… pero sabe que esta es tan solo una medida temporal y que necesitarán algo más para sobrevivir y proteger las tierras que los espíritus les encomendaron. Por ello ha intentado mejorar la relación, tanteando el intercambio de materiales, a los cuales los Shaiel tienen fácil acceso, o incluso armas, para que puedan defenderse mejor y así demostrar que no tienen intenciones hostiles hacia ellas, por comida, cuya obtención es cada vez más peligrosa, o tal vez información que pueda ayudarles.
Humanos: Como a la mayoría de tribus, los Shaiel ven a los humanos con desconfianza.
Dado que ambas tribus se encuentran prácticamente aisladas una de otra, la comunicación entre ellas es nula, y además, los Shaiel no han hecho ningún esfuerzo por cambiar eso.
Enanos: Aunque los Shaiel ven a los enanos con cierta desconfianza, esta no es tan acusada como en el caso de otras tribus, puesto que consideran que son una tribu relativamente cercana a los Espíritus de la Tierra.
Aunque sus contactos son esporádicos, y la confianza en estos no es ni de lejos la que pueden tener con los centauros, los Shaiel no rehúsan a comerciar con los enanos, especialmente a cambio de materiales que no pueden obtener fácilmente.
Elfos: tal vez antiguamente la visión que tenían los Shaiel sobre los elfos era similar a la que pueden tener sobre los humanos… pero decadas de lucha contra esta tribu han hecho que los vean con una mezcla de odio, temor y repugnancia, y seguramente a penas queden shaiels que puedan recordar que tal vez no todos los elfos sean como los Oselle
Es, sin duda, el mayor enemigo de los Shaiel, un enemigo terrible que atenta contra el Equilibrio y que no parece tener fin. Sus constantes ataques han obligado a los Shaiel a retroceder cada vez más cerca de las tierras sagradas, lo cual no quiere decir que lo hayan hecho sin luchar. Cuando el anterior Carn Cair seguía vivo, batallas de cierta importancia tenían lugar de vez en cuando, pero desde que Dornat lidera a los Shaiel, estas apenas han tenido lugar. En cambio, han intensificado los ataques de guerrilla, el golpear y retirarse antes de que puedan responder, el aislar a grupos pequeños para acabar con ellos, el robar sus armas y suministros si es posible y destruirlos si no lo es par obligarles a retirarse, en centrar los ataques en aquellos que vigilan y ayudan al resto a moverse por los bosques para cegarlos, en colocar numerosas trampas que ralenticen y disminuyan sus incursiones… y en definitiva, hacerles sangrar por cada paso que dan sin darles ni tan siquiera la oportunidad de ver a un solo Shaiel.
Centauros: De forma similar a las sirenas, los Shaiel ven a los centauros como descendientes de los Espíritus de la Naturaleza, lo cual también los hace más cercanos a ellos que las sirenas por lo que su actitud hacia ellos tiende a ser no solo respetuosa, sino incluso cordial.
La relación con los centauros es prácticamente la única relación amistosa que los Shaiel aun mantienen, y Dornat tiene intención de que esa relación siga así, aunque por desgracia, la presencia del dragón y de las partidas de caza de los elfos ha hecho los contactos con ellos cada vez más escasos. Aún así, Dornat ha intentado indagar la posibilidad de una alianza contra estos últimos, o al menos, si existe algo con lo que puedan comerciar que nos suponga una ayuda contra ellos.
Sauriones: Como a la mayoría de tribus, los Shaiel ven a los sauriones con desconfianza.
De momento, los Shaiel siguen observando desde lejos a los sauriones cuando estos pasan cerca de donde se encuentran, evitándolos por completo a no ser que intenten entrar a las zonas sagradas, en cuyo caso les “avisan” para que no continúen… y por suerte, de momento los avisos apenas han sido necesarios y siempre han sido efectivos. Por otra parte, Dornat es consciente de que el comercio con ellos podría ayudarles… aunque aún no ha podido averiguar si son dignos de confianza.
Dragón rojo al norte: Aunque preocupados por la cercanía del dragón, los Shaiel son conscientes de que esa zona no solo es mas segura que la zona sur, sino que existen lugares donde se puede obtener abundante comida, por lo que siguen necesitando moverse por allí… aunque siempre con cuidado, en las zonas más alejadas posibles al volcán donde se supone que habita, y con exploradores vigilando su posible aparición.
Dragón verde al sur: Entre la presencia de los elfos y la del dragón, los Shaiel evitan esa zona lo máximo posible
Triceratops al sur: Aunque herbívoros, la territorialidad y la fuerza de estos animales podría ayudar a los Shaiel… o al menos, eso es lo que opina Dornat, por lo que ha consultado a los Fare Siedre (druidas), la posibilidad de atraer, si no a todos, si a algunos pequeños grupos, a las colinas cercanas a las zonas sagradas (casilla 10), de forma que puedan constituir una barrera natural a los ataques elfos, y tal vez incluso una fuente de alimento para los Shaiel.
Aldieb perdidos: este descubrimiento fue todo un golpe para Dornat, pues es algo que solo muy pocos miembros de los Shaiel, entre ellos los Carn de los Clanes y el antiguo Carn Cair, conocían. Desde que le transmitieron este conocimiento ha intentado averiguar todo lo posible al respecto, viendo en ellos tal vez la mayor esperanza contra los Oselle.
¿Qué ha matado a las expediciones de elfos?: En caso de ser razonablemente seguro, se habrá enviado un pequeño grupo para investigar que ha podido ser… tal vez un nuevo enemigo, tal vez una ayuda mandada por los espíritus. Eso si, el grupo tendría como prioridad el no arriesgarse y mantenerse a salvo… si consideran en cualquier punto que es demasiado arriesgado, deberán volver aunque no hayan conseguido averiguar nada.
Disposiciones turno 0:
Poblado (casilla 0)
5 no especializados entrenando para ser hechiceros (1x4º, 1x3º, 2x2º, 1x1º)
5 no especializados entrenando para ser druidas (1x3º, 2x2º, 1x1º)
5 no especializados entrenando para ser guerreros (1x3º, 3x2º, 2x1º)
5 hechiceros entrenando para subir de nivel (4x2º, 1x1º)
10 hechiceros vigilando
Mar cangrejos (casilla 1) = 420 Alimentos conseguidos
30 civiles en barcas = 30 * (2(cangrejos)*1,5(bronce)) * 4(barcas) = 360 Alimentos
20 civiles = 20 * (2(cangrejos)*1,5(bronce)) = 60 Alimentos
5 exploradores vigilando
Selva chocolate (casilla 7) = 510 Alimentos conseguidos
130 civiles = 130 * (2(chocolate)*1,5(bronce)) = 450
20 guerreros protegiendo/recolectando = 20 * (2(chocolate)*1,5(bronce)) = 60
15 exploradores vigilando
Montaña (casilla 6)
13 exploradores vigilando
Selva sagrada (casilla 9)
22 exploradores vigilando
20 bárbaros vigilando
13 druidas vigilando
Selva sagrada (casilla 5)
22 exploradores vigilando
20 bárbaros vigilando
13 druidas vigilando
Volcán (casilla 4) = 420 Materiales conseguidos
120 civiles = 100 * (2(volcán)*1,5(bronce)) = 360 materiales
10 exploradores vigilando
20 guerreros protegiendo/recolectando = 20 * (2(volcán)*1,5(bronce)) = 60
Colinas (casilla 10)
5 exploradores vigilando
10 bárbaros vigilando
10 guerreros vigilando
4 druidas vigilando
Selva (casilla 8)
7 exploradores vigilando
10 bárbaros vigilando
7 druidas vigilando
Operaciones especiales
11 exploradores (Exploración asesino de elfos)
3 druidas (Exploración asesino de elfos)
10 exploradores (Captura/guia de triceratops a colinas cercanas)
5 druidas (Captura/guía de triceratops a colinas cercanas)
Disposiciones turno 1:
Acumulado: (Capacidad de almacenes 2000)
1830 Alimentos
440 Materiales
0 Lujos
Gasto semana: (Capacidad de almacenes 2000)
262 Guerreros + 300 Civiles + 300 Niños = 862
Alimentos: 862 (Población) = 862
Materiales: 86 (Población) + 300 (Comercio) + 10 (Regalos) = 396
Lujos = 0
Obtención prevista semana:
Alimentos: 525 (Recolección) + 40 (Herrería) + 300 (Comercio) = 865
Materiales: 615 (Recolección) = 615
Lujos = 0
Poblado (casilla 0)
5 no especializados entrenando para ser hechiceros (1x4º, 1x3º, 2x2º, 1x1º)
5 no especializados entrenando para ser druidas (1x3º, 2x2º, 1x1º)
5 no especializados entrenando para ser guerreros (1x3º, 3x2º, 2x1º)
5 hechiceros entrenando para subir de nivel (4x2º, 1x1º)
5 hechiceros vigilando
Mar cangrejos (casilla 1) = 450 Alimentos conseguidos
30 civiles en barcas = 30 * (2(cangrejos)*1,5(bronce)) * 4(barcas) = 360 Alimentos
30 civiles = 30 * (2(cangrejos)*1,5(bronce)) = 90 Alimentos
7 exploradores vigilando
Mar (casilla 2) = 75 Alimentos conseguidos
50 civiles = 50 * 1,5(bronce) = 75 Alimentos
7 exploradores vigilando
Montaña (casilla 6)
10 exploradores vigilando
Selva sagrada (casilla 9)
25 exploradores
18 bárbaros
28 guerreros
10 druidas
5 hechiceros
Selva sagrada (casilla 5)
20 exploradores vigilando
15 bárbaros vigilando
13 druidas vigilando
Volcán (casilla 4) = 615 Materiales conseguidos
190 civiles = 190 * (2(volcán)*1,5(bronce)) = 570 materiales
10 exploradores vigilando
15 guerreros protegiendo/recolectando = 15 * (2(volcán)*1,5(bronce)) = 45
Colinas (casilla 10)
7 exploradores vigilando
5 bárbaros vigilando
5 guerreros vigilando
3 druidas vigilando
Selva (casilla 8)
7 exploradores vigilando
5 bárbaros vigilando
5 druidas vigilando
Operaciones especiales
10 exploradores (Captura/guía de triceratops a colinas cercanas)
5 druidas (Captura/guía de triceratops a colinas cercanas)
Motivo: tirada1
Tirada: 1d20
Resultado: 9 [9]
Tirada oculta
Motivo: tirada1
Tirada: 1d20
Resultado: 7 [7]
Tirada oculta
Motivo: tirada1
Tirada: 1d20
Resultado: 3 [3]
Tirada oculta
Motivo: tirada1
Tirada: 1d20
Resultado: 12 [12]
Añadidos:
Vocabulario:
Kardon: Regalo de la tierra/Fruto típico/Cacao
Kozol: Bebida típica de kardon (basado en pozol, buscar wikipedia)
Patí: Prenda típica mezcla de falda, pantalón corto y calzón (buscar wikipedia)
Than’ieres: Armadura del mar/Cangrejos
Frases en mazticano:
Máanen ti', kajnáalilo'ob laak'in, ba'ax le Nukuch Cair ken ma'alo'ob: Bienvenidos, viajeros del Este, que los Grandes Espíritus os sean propicios