Raza: X. Clase y nivel: X.
Alineamiento: X. Tipo y tamaño: X.
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Inteligencia (Int): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Sabiduría (Sab): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): X [+X] (X Puntos Gastados, ±X Racial)
Iniciativa: +X (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +X (X base, +X Con)
TS de Reflejos: +X (X base, +X Des)
TS de Voluntad: +X (X base, +X Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: X/X (X base, +X Con)
Ataque base: +X
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+X base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)
Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidades (Negrita = claseas)
Abrir cerraduras (Des)
Artesanía: (Int)
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
Concentración (Cons)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
Oficio: (Int)
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
Saber arcano (Int)
Saber arquitectura (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
Saber historia (Int)
Saber local (Int)
Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber nobleza y realeza (Int)
Saber religión (Int)
Saltar (Fue)
Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)
Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
Raza: Elfo Solar. Clase y nivel: Mago 3/ Clérigo de clausura 3/ Teúrgo místico 1.
Alineamiento: Legal Neutral. Tipo y tamaño: Humanoide mediano.
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 8 [-1] (0 Puntos Gastados, ±X Racial)
Destreza (Des): 14 [+2] (6 Puntos Gastados, ±X Racial)
Constitución (Con): 12 [+1] (6 Puntos Gastados, -2 Racial)
Inteligencia (Int): 20 [+5] (10 Puntos Gastados, +2 Racial+2 Aumentos)
Sabiduría (Sab): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±X Racial)
Carisma (Car): 8 [-1] (0 Puntos Gastados, ±X Racial)
Iniciativa: +2 (+2 Des, +X Dote)
Velocidad: 30 pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 17 (10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, +2 Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +5 (4 base, +1 Con)
TS de Reflejos: +4 (2 base, +2 Des)
TS de Voluntad: +9 (6 base, +3 Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 32/32 (25 base, +7 Con)
Ataque base: +2
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +1 (+2 base, +X Arma, +X Dote, -1 Fue,)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +4 (+2 base, +X Arma, +2 Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados de Mago: (Nivel de Lanzador 4, Concentración +14)
Nivel 2 (3/día): Luz de mercuria, invisibilidad, Apertura
Nivel 1 (5/día): Proyectil mágicox2, toque tasador, sirviente invisible, escudo.
Nivel 0 (6/día):Perturbar muertos vivientesx2, Prestidigitación, detectar magiax2, leer magia, detectar veneno
Hechizos Preparados de Clérigo: (Nivel de Lanzador 4, Concentración +14)
Nivel 2 (3+1/día):Fuerza de toro, restablecimiento menor, zona de verdad////Identificar
Nivel 1 (4+1/día): Curar heridas leves, escudo de la fe, Detectar muertos vivientes, Detectar el mal////Armadura de mago
Nivel 0 (5/día): Crear Agua, Curar heridas menores, Orientación divina, Detectar veneno, Detectar magia
Dotes:
- Defecto Distraído (Arcanos desenterrados p.91, -4 a Avistar y escuchar)
-n1-Trasfondo Mercantil (Escenario de campaña de Faerun)
-Def1-Artesano mágico, pergaminos. (Escenario de campaña de Faerun)
-n3- Elaborar poción (Manual básico)
-n5-Toque curativo (Complete champion)
-n7-Liderazgo (Puntuación 8, un allegado de nivel 5)
Habilidades*: [(8 +5 Int)x4 +39= 91)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidades (Negrita = claseas)
Abrir cerraduras (Des)
Artesanía (Alquimia): (Int) +9 (4 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Averiguar Intenciones (Sab)+3 (0 rangos, +3 Característica, +X Dote, +X Racial)
Buscar (Int)+5 Característica
Concentración (Cons) +13 (10 rangos, +1 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Dominio)
Conocimiento de conjuros (Int) +17/21 (10 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Dominio,+4 Sinergia Pergaminos)
Descifrar escritura (Int)+10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Diplomacia (Car) +6 (5 rangos, -1 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Sinergia)
Disfrazarse (Car)-1 Característica
Engañar (Car)-1 Característica
Equilibrio (Des)+2 Característica
Escapismo (Des)+2 Característica
Falsificar (Int) +5 Característica
Interpretar (Car) -1 Característica
Intimidar (Car) -1 Característica
Inutilizar mecanismo (Int)--
Juego de manos (Des)--
Montar (Des)+2 Característica
Nadar (Fue)-1 Característica
Oficio (Mercader): (Int) +8 (5 rangos, +3 Característica, +X Dote, +X Racial)
Percecpción (Sab) -1 (0 rangos, +3 Característica, +X Dote, +X Racial-4 Defecto)
Piruetas (Des)--
Saber arcano (Int) +15 (10 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber arquitectura (Int) +10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber dungeons (Int)+10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber geografía (Int) --
Saber historia (Int)+10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber local (Int)--
Saber los planos (Int) +10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber naturaleza (Int) +10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber nobleza y realeza (Int) +10 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saber religión (Int)+11 (6 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial)
Saltar (Fue)-1 Característica
Sanar (Sab)+3 (0 rangos, +3 Característica, +X Dote, +X Racial)
Sigilo (Des) +2 Característica
Supervivencia (Sab)+3/5 (X rangos, +3 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Sinergia Dungeons/+2 Sinergia naturaleza)
Tasación (Int)+7 (X rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Sinergia)
Trato con animales (Car)--
Trepar (Fue)--
Usar objeto mágico (Int)+10/12 (5 rangos, +5 Característica, +X Dote, +X Racial+2 Sinergia Pergaminos)
Uso de cuerdas (Des)+2 Característica
Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo
-Inscribir rollo de pergamino como dote adicional.
-Familiar
-Dominios de clérigo (Saber, Magia y Conjuro)
-Expulsar muertos vivientes (2/día) (+2 Saber religión)
-Conocimiento de bardo (+11)
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
-Camisote de mallas de Mithril +1 del Ocaso (5100 po)
-Anillo de Sustento (2500 po)
-Pendientes de comprensión idiomática (4500 po)
-Diadema de magos (5000 po)
-2xVarita eterna nivel 1 (820 po) (Total 2460 po) (Escudo y Toque tasador)
-4xPergamino de conjuro nivel 2 (150 po) (Total 600 po) (Detectar pensamientos, Flecha ácida de Melf, Levitar y Rayo abrasador)
-2xPergamino de Muro de piedra (1125 po) (Total 2250 po)
-700 po en equipamiento religioso para la capilla.
Quedarían 2010 po
Libro de Conjuros:
Nivel 2:(4) Luz de mercuria, Invisibilidad, Alterar el propio aspecto, Apertura.
Nivel 1: (8) Escudo, Toque tasador, Proyectil mágico, Mano de mago mayor, Puño de piedra, Inhibir, Hechizar persona, Disfrazarse.
Nivel 0: Todos
A falta de escoger los conjuros, esta sería la ficha. Al final me hago elfo solar. El humano me gustaba, pero creo que el elfo me va mejor.
¿Visto bueno? No sabe sque gloria que alguien se haga la ficha solo XDDDDDDDDDDDDDDDDD
Y si, seria para el equipo posterior
Gracias por todo y por las manos que echas en el grupo ^^
Para eso estamos^^ se por experiencia lo que cuesta dirigir, entonces si necesitas lo que sea... te echo un cable encantado.
Hola jefe,
Estaba pensando en invertir algo de mi oro en crear una capilla de Mystra. No sé cómo está de Clérigos el poblado/asentamiento, pero si quiero dedicarme a atender a los enfermos y heridos, a elaborar pociones y a compraventa de objetos mágicos... Creo que una sede-residencia me vendría bien.
La casa nos la das por defecto o la pagamos nosotros?
Entre las tropas hay unos 150 clérigos de diversas fes, sobretodo Helmo, la tríada, Selune, Tymora, Deneir y Oghma. Pero por supuesto habrán algunos de Mystra, pongámosle 15, y muchos de los magos de las tropas (Que son unos 50) serán fieles de Mystra (Y si no de Oghma)
Guárdate unas 1000 en equipamiento religioso... De primeras serán tiendas de campaña y cuando empecéis a cabrear a los nativos talar, de madera. Y más adelante ya de piedra.
La casa habrá que hacérsela, quizá puedas comerle el coco a la gobernadora o al arquitecto para que lo prioricen respecto a otras infraestructuras.
Ah, ok, es decir que somos un grupo relativamente grande. Bueno, haremos lo posible.
Me guardo esas 1000 de equipamiento religioso y voy a buscar algún conjuro que me permita acelerar el proceso.
Gracias
Buenas, se me ha ocurrido una cosa para acelerar la construcción de la capilla/vivienda.
La idea es usar el conjuro "muro de piedra" para crear un muro alrededor de la zona y en su interior poder construir la capilla y tener una zona aledaña para vivienda, jardines, hospital... Necesitaría una prueba de nivel, que puede fallar ya que no llego a nivel 9 de mago, para usar el pergamino, pero creo que con nivel 5 (3 de mago, 1 de teúrgo y 1 por dominio de magia para varitas y pergaminos) solo fallo con 5 o menos... Qué opinas? Es mucha locura?
Si sale bien, tenemos un muro de dos pulgadas (5 cm) alrededor de un cuadrado de 45' de lado (unos 13, 8 metros, total algo mas de 180 metros cuadrados).
Me parece una vacilada absoluta XDDDDDDDDDDD
Mientras mas de 2000 personas viven en tiendas de campaña o en los barcos, Mystra, por arte de magia, ya tendría su capilla de piedra.
Deal with it, bitch! XD
Serían 45' (o 90' con un muro de 18cm, que ya es buen muro). Si hemos de hacer 4 paredes y un techo ya va ser pequeñita, a menos que lanzases dos conjuros, pero entiendo que es bastante caro (1125 po) como para gastar dos. Eso si, la atención del público la ibas a llamar!
PD: El nombre es provisional por trollear, o se va a llamar así el elfo? :P
Más vacilada es que llevaré dos pergaminos XD
Por si fallo.
Podría pillar una dote para optimizar el nivel de lanzador hasta 8: 3 de mago, 1 de teúrgo y 3 de la dote de lanzador veterano más el que me da el dominio de magia... Pero me parece demasiado optimizar. Cómo lo ves?
Es que me entusiasmo XD
Todos mis pj empiezan llamándose de alguna manera hasta que elijo. Se lo cambiaré en breve.
Busco nombres de elfo solar...
Odnanref?
Éldelbar? (coña)
Feanor podría estar bien
Por cierto, podría liderar a los Clérigos de Mystra que vengan?
No creo que haga falta tanto afinar, malo sera que no te salga ninguno de los dos... :P
En cuanto al nombre, el que quieras ;P
Así es. Es demasiado afinar y es tirar una dote. Y no estamos como para tirarlas XD
Nombre final, Feanor. "Espíritu de fuego", si no lo he buscado mal.
Me pongo con el liderazgo. Clerigo de Mystra de nivel 5.
Clérigo enano grabador de runas y mujer, va a ser el Allegado PNJ
Umil
Fue:14
Des:10
Con:14+2
Int:12
Sab:16+1(Av)
Car:12-2
niciativa: +0 (+0 Des, +X Dote)
Velocidad: 20 pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 18 (10 base, +8 Armadura, + X Armadura Natural, +X Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: 18 (10 base, +8 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 10 (10 base, +X Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +7 (4 base, +3 Con)
TS de Reflejos: +1 (1 base, +0 Des)
TS de Voluntad: +6 (4 base, +2 Sab)
Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 52/52 (37 base, +15 Con)
Ataque base: +3
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +7 (+3 base, +1 Arma, +X Dote, +3 Fue)
Daño c/c: 1D10+4. Crítico: x3. Alcance: M.
Ataque a distancia (a/d): +3 (+3 base, +X Arma, +X Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador 5, Concentración +11)
Nivel 3 (2+1/día): Transformar piedra, Crear comida y bebida ///// Disipar magia
Nivel 2 (3+1/día):Fuerza de toro, Zona de Verdad, Restablecimiento menor ///// Página secreta
Nivel 1 (4+1/día): Curar heridas leves, escudo de la fe, Detectar muertos vivientes, Detectar el mal///Aura mágica de Nystull
Nivel 0 (5/día): Crear Agua, Curar heridas menores, Orientación divina, Detectar veneno, Detectar magia
Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)
-n1-Competencia con Atarraga
-n3-Fabricar objeto maravilloso
-n5-Inscribir runa
Habilidades*: [(4 +1 Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidades (Negrita = claseas)
Abrir cerraduras (Des)
-Artesanía: (Int) (Mampostería) 8r+1+2rac
Averiguar Intenciones (Sab)
Buscar (Int)
-Concentración (Cons) 8r+3
-Conocimiento de conjuros (Int) 8r+1
Descifrar escritura (Int)
-Diplomacia (Car)
Disfrazarse (Car)
Engañar (Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Falsificar (Int)
Interpretar (Car)
Intimidar (Car)
Inutilizar mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar (Des)
Nadar (Fue)
-Oficio: (Int) 8r+1
Percecpción (Sab)
Piruetas (Des)
-Saber arcano (Int)
Saber arquitectura (Int)
Saber dungeons (Int)
Saber geografía (Int)
-Saber historia (Int)
Saber local (Int)
-Saber los planos (Int)
Saber naturaleza (Int)
Saber nobleza y realeza (Int)
-Saber religión (Int) 8r+1
Saltar (Fue)
-Sanar (Sab)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Usar objeto mágico (Int)
Uso de cuerdas (Des)
Rasgos raciales y de clase:
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 20', pudiendo moverse a esta velocidad incluso con armadura pesada o llevando una carga pesada.
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
- Afiniadad con la piedra, que concede un bonificador de +2 a Buscar cuando se trata de encontrarobras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de uan obra de estas caractrísticas tiene derecho a una tirada automática de Buscar comos i la estuviese buscando activamente. cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq ue uan criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
- Idiomas automáticos: Común y enano
- Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.
Expulsar muertos vivientes
Dominio Rúnico (Inscribir rollo de pergamino como dote adicional)(Escenario de campaña de Faerun)
Dominio de Magia
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
-Armadura completa de gran calidad (1750 po, 50 lb)
-Atarraga de gran calidad, (escenario de campaña de Faerun) (318 po, 20 lb)
-Raciones perpetuas (350 po)
-Herramientas de gran calidad (55 po)
-Laboratorio de alquimia (500 po)
1327 PO
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
Motivo: vida
Tirada: 4d8
Resultado: 7, 3, 6, 8 (Suma: 24)
Motivo: Repetimos el 3, 1ª
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Feanor es un elfo solar procedente de Eternion. Su vida no ha sido excepcional ni glamurosa en ningún sentido. Nunca. Y tampoco lo ha pretendido jamás. Él busca únicamente dedicarse a sus grandes pasiones, la magia y la creación de objetos mágicos, sin que nadie le moleste. Puede que sea demasiado pedir en el mundo en el que vivimos, pero es su máxima aspiración.
Comenzó, como muchos de sus conciudadanos, estudiando magia como aprendiz de un mago local. No era el más brillante de los aprendices, pero tampoco era el menos dotado. Eso si, se esforzó cada día para que el dinero que su padre invertía en su educación valiera la pena. Tras veinte años de continuo esfuerzo y dedicación, estaba listo para convertirse en mago por derecho propio.
Ese fue quizá el momento más reseñable en la vida de Feanor, pues su estudio de la magia lo llevó a abandonar el panteón élfico y engrosar las filas de los adoradores de Mystra. En su familia provocó un escándalo que llevó a que su padre amenazara con echarle de casa si no cambiaba de parecer. Si algo eran en su familia era testarudos, así que a la mañana siguiente Feanor abandonó Eternion con su libro de conjuros y el puñado de pergaminos y monedas de oro que pudo llevar consigo. Tras dos días de viaje, llegó a un monasterio de Mystra a las afueras de Aguas Profundas.
Allí pasó los siguientes cincuenta años de su vida. Inmerso en sus estudios, aprendiendo sus plegarias y estudiando cada objeto mágico al que podía echar mano mientras gastaba sus escasas pertenencias, y el dinero que ganaba con la venta de pergaminos que él mismo escribía, en hacerse con aquellos que le parecían interesantes.
Dada su ascendencia, nunca fue el más apreciado del monasterio. Era el único elfo y, con diferencia, el mayor de los presentes. Varios de los novicios que habían empezado a la vez que él eran ya ancianos, y algunos de ellos no llevaban bien la longevidad de su raza. Por otro lado, los novicios que entraban después, lo veían como un ser extraño, exótico y, hasta cierto punto, fuera de lugar. A esto se unía el hecho de que pasara casi todas las horas del día estudiando en la biblioteca o escribiendo rollos de pergamino, o creando baratijas mágicas, o recopilando ingredientes de pociones y conjuros, todo ello para venderlo y conseguir ganarse unas monedas, pero también para convertirse en un artesano mágico de reputación, como había soñado toda su vida.
Cuando llevaba casi cuarenta años en el monasterio, apareció un espécimen aún más raro que él, una enana. La única enana de la que había noticia en el clero de la dama de los misterios, hasta donde las investigaciones de Feanor le revelaron. Era brusca, como todos los de su raza, y valoraba mucho el estudio del manejo de las armas, como muchos otros clérigos cuyos motivos desconcertaban al elfo, pero su delicadeza tallando runas rozaba lo escrupuloso. Si bien al principio tuvieron algunos roces, pronto ambos admiraron las cualidades e inquietudes del otro y comenzaron a cooperar. Frecuentemente estudiaban juntos algún conjuro arcano o divino, en los primeros sobresalía el elfo y en los segundos la enana, y en otros casos se dedicaban a gastar alguna broma o provocar el cáos con algún conjuro que se les escapaba o no terminaba de salir bien.
En esos momentos, Feanor descubrió las utilidades de una buena armadura.
Tras una década de estudio y andanzas, de las que guardan cuantiosas anécdotas, surgió la ocasión de partir en una expedición a una tierra lejana. Feanor fue designado como el clérigo al mando de la delegación de Mystra, y como tal, se pasó las siguientes semanas buscando formas de cumplir su tarea de la mejor forma posible. Umil, la enana, por su parte, se apresuró a solicitar acompañarlo. Ambos vivirían una gran aventura en tierras desconocidas. La de objetos mágicos que podían encontrar!
Perdón, que hoy ando con papeleos y estoy corto de tiempo.
Si son relevantes los especificaré, se asume que entran en el rango que pone en la descripción de la tropa de clerigos y magos respectivamente
Ok. Puede mi allegado fabricar objetos mágicos durante la travesía? Por hacer las cajas.
No, las forjas están guardadas y desmontadas para cuando os establezcáis... No es una buena idea encender una forja en un barco XDDD