Ahora tu Fuerza y Resistencia son 5.
Cuando me veas por messenger puedes pedirme tu ficha actualizada.
CORONEL BENJAMIN CLAREK:
- Habilidad con Pistolas mejorada de 3 a 4. Ahora ya eres un tirador avezado, de los que dan en el blanco exacto (corazón y cabeza) en las dianas de las prácticas de tiro en 8 de cada 10 disparos.
- Habilidad de Mando de 4 a 5. Con esta capacidad para el Mando los soldados de tu propio bando instintivamente te temen y respetan, y te obedecen hasta el máximo de su capacidad. En general dar órdenes no precisará tiradas en circunstancias normales. Algunos usos de esta habilidad: intimidar a un sobordinado, obligar a un soldado a arriesgar su vida en el cumplimiento de una orden, imponer disciplina y orden, detener una trifulca o pelea entre militares, aplicar las leyes militares, oficiar ceremonias de corte marcial incluidos funerales de honor, conseguir que una unidad en el campo de batalla se mueva hacia donde se supone que debe moverse y en general obedezca las órdenes lo mejor posible (aunque ya se sabe que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo).
SOLDADO STUNTMAN:
- Puede pedir dos entrenamientos que tengan relación directa con las ocupaciones que ha tenido desde que regresó a la Conquest desde el planeta Cruzix IV.
Profesión Técnica: Mantenimiento y Reparación de Vehículos Terrestres: subir a 5
Profesión Técnica: Mantenimiento de lanzaderas a rango 1
SOLDADO STUNTMAN:
- Has alcanzado el rango 5 en mantenimiento y reparación de vehículos terrestres. Eso es el máximo de habilidad que un humano puede alcanzar. A ese nivel de habilidad, con tiempo y materiales puedes realizar cualquier clase de reparación imaginable. De ser necesario incluso podrías fabricar piezas artesanalmente. Puedes realizar reparaciones ordinarias sin necesidad de tirada, evaluando con facilidad el tiempo y materiales necesarios. Es posible trucar o mejorar motores y otros componentes de vehículos, ahora bien, cualquier elemento trucado aumenta en 1 rango el nivel de pifia en caso de pifia.
- Has aprendido lo básico (rango 1) sobre el mantenimiento de lanzaderas y naves de descenso. Al menos ahora sabes la teoría. Sabes que después de cada vuelo una lanzadera necesita un extenso mantenimiento que dura como mínimo una hora, ya que se somete a temperaturas tan elevadas que es fácil que algo falle si no se revisa bien. Sabes que las lanzaderas disponibles utilizan deuterio como combustible y que generalmente necesitan algún tipo de instalación en tierra para poder volver a la órbita. Una lanzadera puede transportar tanques de combustible extra (reduciendo a la mitad su capacidad de carga) y también puede aterrizar sobre cualquier superficie plana que no sea un espacio-puerto (aunque esto requiere de un piloto con al menos rango 3 de habilidad).
Además de la teoría, ahora sabes qué tipo de herramientas son las más utilizadas y cuales son las piezas de recambio más comunes. También eres capaz de repostar una lanzadera.
El saber mucho de mecánica de coches te ayuda sólo en parte, los motores son diferentes y todo es bastante más complejo, más en el campo de la aeronáutica.
HORACE CHAMBERLAIN:
- Llegó el momento de la experiencia.
- Piensa un par de cosas en las que Horace pueda haber aprendido o mejorado.
- Tiene que ser en base a sus experiencias desde que se subió a la nave colonial, no lo anterior :)
Peticiones:
-Botánica: Ciliane ha estado trabajando con Berta, y considero que tendría sentido que durante su investigación, habiendo tenido que documentarse y ponerse al día un poco, hayan mejorado sus conocimientos de Botánica, que antes estaban a cero. También creo que por la profesión del personaje debería tener algunos conocimientos de Botánica.
-Defensa Personal: Esto no sé exactamente a qué habilidad correspondería, puede que Pelea. Puesto que ha asistido a las clases de Clarek, algo habrá aprendido, aunque no estoy segura de si lo que se le ha enseñado es artes marciales o manejar una pistola.
CILIANE JANESBURG:
- Aprende Botánica a 1.
- Mejora Pelea a 2.
COMANDANTE HASSELBANK:
Quedan pendientes un par de cositas:
1- Una entrada en el Diario del Comandante sobre el Cuarto Punto de Navegación. El resumen puede ser tan escueto como quieras, al ser el diario personal del Comandante puede incluir opiniones personales privadas.
2- Hacer un par de peticiones de experiencia.
Sobre la experiencia...
Desde la última subida, lo más importante que ha hecho Farrington fue dirigir el diseño y fabricación de las armas nucleares. Entre eso y sus paranoias en el taller, supongo que sus subidas podrían ir en algo de ingeniería de armas, o más general, pues la parte de velas ya la hace con los ojos cerrados. Eso no tengo claro dónde iría, supongo que a alguna habilidad nueva de Ingeniería o a Ciencia.
También podría tener sentido algo de dirección o liderazgo, que sería Mando, creo.
Me confirmas.
Sugerencias:
- Una subida de Astucia o Destreza a 5 justificaría esa creciente maestría con las Velas.
- Un aumento de Resistencia o de Vigor vendría bien para aguantar las largas horas que te tiras trabajando sin descanso.
- Otras posibilidades son aprender Ingeniería Electrónica e Ingeniería Mecánica Avanzada.
- En total eliges sólo dos mejoras.
Resistencia e Ingeniería Mecánica Avanzada.
Hecho, tu personaje tiene ahora Resistencia 3 y Mecánica Avanzada 1.
Bueno, ya está criogenizada... no se realmente qué subir. Pero hay algo que seguro, Armas de Fuego: Pistolas de 0 a 1.
La segunda subida estoy dudando entre Mando: de 0 a 1, Ingeniería: Sistemas de sensores de 1 a 2, Ingeniería Sistemas Informáticos de 1 a 2... ains, demasiadas cosas XD
Pregunta ¿se puede subir algo por encima de 5?
OFICIAL AURORA SHELFIE:
- Aprende: Pistolas a 1.
- Mejora: Astucia a 5.
Dos subidas:
- Profesión Técnica: Fabricación de Munición Artesanal: 1.
- Profesión Técnica: Reparación y Mantenimiento de Lanzaderas: 1.
Tres subidas:
- Inteligencia de 4 a 5
- Fuerza de Voluntad de 6 a 7
- Convicción de 3 a 4
Sugerencias:
- Mantenimiento de Tanques Criogénicos de 2 a 3.
- Ciencia Criogénica de 1 a 2.
Me parece perfecto, sobretodo teniendo en cuenta que es lo que más tiempo ha pasado haciendo el pj.
CONSEJERO RANDOLF TALENT:
- Antes de que se te pase el plazo y te quedes sin tus merecidas mejoras, creo que es mejor que piense yo en las mejoras más lógicas para el personaje y las aplique.
1) De un lado la habilidad Movimiento en Gravedad Cero, me parece que es esencial. La Conquest no tiene gravedad y has estado meses activo en ella (y al ser el responsable de criogenia te queda bastante más). Esta habilidad te permite moverte a saltos sin andar chocando con todo o quedarte flotando inerte en medio de una habitación sin forma de llegar hasta una pared. Se necesita práctica y costumbre para saltar con la fuerza justa para llegar a donde quieres sin pasarte o quedarte corto y sin ir pegándote leñazos con todas las superficies duras de la nave.
2) Por otro lado he visto que sólo tiene Inteligencia 3, creo que es mejor subirlo a Inteligencia 4, sabemos que Talent se siente superior en el plano intelectual, vamos a darle un poco más de base a ese sentimiento.