Nombre: | Naturaleza: | Clase: | * | ||||
Jugador: | Conducta: | Edad: | |||||
Crónica: Alien | Concepto: | ||||||
Atributos | |||||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||||
Fuerza | • | Carisma | • | Percepción | • | ||
Destreza | • | Manipulación | • | Inteligencia | • | ||
Resistencia | • | Apariencia | • | Astucia | • | ||
Habilidades | |||||||
Talento | Técnicas | Conocimientos | |||||
Alerta | Armas CaC | Academicismo | |||||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencias | |||||
Callejeo | Conducir | Informática | |||||
Empatía | Etiqueta | Finanzas | |||||
Esquivar | Interpretación | Investigación | |||||
Expresión | Pericias | Leyes | |||||
Intimidación | Seguridad | Lingüistica | |||||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | |||||
Pelea | Supervivencia | Ocultismo | |||||
Subterfugio | Trato Animales | Politica | |||||
Fuerza de voluntad | Reparaciones | Ingenieria | |
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Conciencia | Pilotar | Navegacion | |||||
Autocontrol | |||||||
Coraje |
Puntos para la ficha.
15 para repartir en atributos. El maximo que se puede tener en un atributo es 5 y el minimo 1. En todos los atributos se tiene de manera automatica 1 punto y luego se reparten los 15.
30 puntos para repartir en habilidades. El maximo es 5 puntos.
5 en trasfondos
7 en virtudes ( conciencia , autocontro, coraje) tambien se tiene un punto de inicio y luego se reparten los 7 puntos.
Fuerza de voluntad igual a coraje. Un humano medio tiene entre 4 y 6 el maximo es 10.
Y 20 puntos gratuitos para retocar la ficha. Estos se gastan una vez se han repartidos los puntos iniciales.
Los gratuitos se gastan de la siguiente manera:
Subir un punto de atributos: 4 puntos gratuitos.
Subir un punto en habilidades : 2 puntos gratuitos.
Subir un punto en trasfondos: 1 punto gratuito.
Subir un punto en fuerza de voluntad: 1 punto gratuito.
Subir un punto en virtudes: 1 punto gratuito ( si se sube el coraje no sube de manera automatica la fv)
Meritos y Defectos.
Sed razonables con los meritos y defectos que os pongais los llevare muy en cuenta.
Meritos: son aquellos que dan ventajas al personaje y se pagan con puntos gratuitos obteninos de ponerse defectos o de los punto gratuitos de la creacion de la ficha.
Defectos: Son aquellas desventajas que tiene el personaje. Otorgan puntos gratuitos que se puden usar para comprar meritos o gastarlos de manera normal en la ficha.
Ambidiestro (Mérito de 2 punto)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 3 puntos)
Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales. Tambien puede que no seas capaz de desarrollar ciertos trabajos o que no te tomen en serio.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia . Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. El no tomar esta ``sustancia´´ hace que te encuentre mal y tengas menos dados en la reserva.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Monstruoso (Defecto de 4 puntos)
Tu forma física quedo deformada en un accidente o en el nacimiento . Los personajes con este Defecto padecen malformaciones o heridas repulsivas y tienen un valor de Apariencia de 0 que no pueden aumentar de ninguna forma.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 1-4 puntos)
No puedes oír. No pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos.
tuerto ( Defecto de 3 puntos)
Perdiste uno de tus ojos de alguna forma. Las dificultad de todas las tiradas visuales aumentara en dos. Y las tiradas que requiera percepcion espacial en uno.Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.
Para tener este merito hay que tener un inteligencia de minimo 3.
Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para despertarte en una situacion de peligro aumenta en 2.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.
Trastornado (Defecto de 2 puntos)
Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia . Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga).
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Afortunado (Mérito de 5 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez cada tirada.
Conductor Nato ( merito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
Matón ( Merito de 2 puntos)
Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de acera para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
Rostro simpático (Merito de 1 puntos)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Merito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
Voz Encantadora (Merito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
Destino ( Merito de 2 puntos ).
Hay que gente que nace con un destino manifiesto. Aunque claro este destino no siempre es el que nosotros queremos. Puede ser bueno o malo...
Alérgico ( Defecto de 1-3)
Eres alérgico a alguna sustancia. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si la ingieres, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
Defecto visual ( Defecto de 1-3)
Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
Manco ( Defecto de 1-4 puntos) Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió hace tiempo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
Parapléjico (Defecto de 6 puntos)
Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo.
Aptitud Informática ( Merito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlos disminuye en dos.
Calculador Relámpago (Merito de 1 punto)
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
Sentido tempora ( Merito de 1 punto )
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
Berserker ( Merito de 3 puntos)
Tienes una bestia en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en un estado de furia a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, si matas a alguien en este estado es posible que te sientas culpable.
Instinto Suicida ( Defecto de 1-X )
Buscas la Muerte subconscientemente , por un trauma no superado. Por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.
Analfabeto ( Defecto de 1-3 puntos )
A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
Compulsión (Defecto de 1-5 )
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo,tocarte en publico. Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
Fobia( Defecto de 1-5)
Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto
Impaciente ( Defecto de 2 puntos)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
Intolerancia ( Defecto de 1-3 puntos)
Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
Colérico ( Defecto de 1-3 puntos)
Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
Si quereis algun merito o defecto que no este en esta lista se puede hablar y os comento los puntos que da o cuesta.
Trasfondos.
TRASFONDOS
Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia.
Aliados
Tus aliados son personas que te ayudan y apoyan; podrían ser familiares, amigos o incluso una organización con la que tienes relaciones amistosas. Pueden ir desde mortales a secas a seres sobrenaturales. Cuantos más puntos tengas o bien el aliado es más poderoso, o bien tienes varios pero poco poderosos.
Los aliados tienen su propia vida, así que no estarán siempre a tu disposición, pero a menudo tienes influencia en la comunidad y accesos a recursos y contactos. Un aliado es, en definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y quien te protege y auxilia por amor o interés comunes.
Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite...
Los aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin embargo, se necesita tiempo y energía para mantener la alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca del personaje. Aunque probablemente no sepan que es lo que eres, puede que sepan de algunos de tus poderes y que por ello acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un medio de iniciar una historia.
- Sin aliados, sin amigos, sin gente atrás tuyo.
* Un aliado, de influencia y poder moderado.
** Dos aliados, ambos de poder moderado.
*** Tres aliados, uno de ellos bastante influyente.
**** Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
***** Tres aliados, uno de ellos extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto estas distintas personas forman una red de información que puede ser útil. Tus contactos no son solo las personas a las que puedes manipular o sobornar para obtener información, sino amigos (contactos principales) con los que puedes contar para que te proporciones información especifica (en sus campos de experiencia). Debes describir los contactos principales. Cuando trates de entrar en contacto con un contacto secundario tira tu valor de contactos a dificultad 7. Cada éxito significa que has entrado en contacto con uno de tus contactos secundarios, pero tendrás que sobornarle o seducirle.
Los contactos se diferencian de los aliados en que estos solo están dispuestos a brindarte información y no otros tipos de ayuda.
o Casi sin amigos fuera de tu circulo habitual. Tienes que hacer tus investigaciones por tu cuenta.
* Un contacto principal.
** Dos contactos principales.
*** Tres contactos principales.
**** Cuatro contactos principales.
***** Cinco contactos principales.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, tal vez como un artista, estrella o atleta. La gente puede que disfrute el hecho de ser visto contigo. Esto te da todo tipo de privilegios cuando te muevas en la sociedad , pero también puede atraer una no deseada cantidad de atención sobre tu persona.
La mas grande arma que la fama tiene para ofrecer es la habilidad de moldear la opinión publica – como los medios constantemente prueban.
Este trasfondo es obviamente una mezcla entre bendición y maldición. Puedes disfrutar de todos los privilegios de tu prestigio – conseguir los mejores asientos, ser invitado a los eventos que de otra forma te perderías, obtener citas con la élite – pero también eres reconocido cuando no lo quieres. Sin embargo, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin causar poco revuelo.
Además, el narrador puede permitirte reducir las dificultades de tiradas sociales contra personas impresionables.
o Eres desconocido, tal vez tengas tus 15 minutos de fama pero esos minutos todavía no han llegado.
* Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afines a los clubes nocturnos por ejemplo.
** La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias
*** Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o una estrella menor de interés local.
**** Famoso nacionalmente; todo el mundo sabe algo acerca de ti.
***** Eres un icono internacional de fama para los medios.
Favores
Este trasfondo refleja el numero de individuos dispuestos a ayudar al personaje debido a acontecimientos del pasado. Estos individuos pueden ser dueños de tiendas, informantes, políticos o figuras del bajo mundo, pero cada uno le debe al personaje mucho. Hacer desaparecer cadáveres, evitar ir a la cárcel, el pago de una hipoteca, plantar evidencias, y hasta el asesinato es posible a través del uso de favores, pero una vez usados la deuda queda saldada. Es posible ganar favores a través de la historia pero eso queda a discreción del narrador, además los jugadores también pueden deber favores...
* Un favor
** Dos favores
*** Tres favores
**** Cuatro favores
***** Cinco favores
Influencia
Este Trasfondo mide el control del personaje sobre el mundo, cuantos más puntos gastes más influyente serás. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados u amigos. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc. Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)
o Nadie te presta demasiada atención.
* Moderadamente Influyente: Tienes cierto poder en tu pueblo
** Bien Relacionado: Un factor en la política de la ciudad
*** Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.
**** Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
***** Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional
Recursos
No os lies con los recursos salvo que querais por que teneis de suelo lo que he marcado en la biblioteca.
Es tu acceso a fuentes económicas como cuentas bancarias o el sueldo de tu trabajo y tus posesiones materiales; o tu acceso a ellos. Tus recursos no son en totalidad dinero en efectivo, pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero. Podrías tardar semanas o incluso meses en hacerlo, dependiendo de cuanto hace falta vender.
Este rasgo presupone que ganas un sueldo básico cada mes, correspondiente al nivel de recursos. Sin embargo, debes explicar el origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstancias de la crónica.
o Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
* Ahorros modestos: Tienes un apartamento y 1 moto, bienes por d 1.000€ sueldo de 500€ al mes.
** Clase medía: Tienes un apartamento o piso y bienes por 8.000€, sueldo de 1.200€.
*** Grandes ahorros: Eres propietario d varias casas, tienes bienes por 50.000€ sueldo de 3.000€ al mes.
**** Acomodado: Posees una casa muy grande y bienes por 500.000€, sueldo de 9.000€.
***** Fantásticamente rico: Eres varias veces millonario con bienes por 500,000.000 y sueldo de 300.000€ al mes.
CONDUCTA Y NATURALEZA
La Conducta es el modo en el que el personaje se presenta al mundo exterior. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso.
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el personaje tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de todo es el placer.
Atributos
Físicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.
Los vampiros pueden emplear la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Rasgos Físicos (y sólo éstos).
FUERZA
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
* Malo: 30 kg
** Normal: 50 kg
*** Bueno: 125 kg
**** Excepcional: 200 kg
***** Sobresaliente: 325 kg
DESTREZA
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
RESISTENCIA
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
* Malo: No soportas un viento fuerte.
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
Sociales
CARISMA
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
* Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
MANIPULACIÓN
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, especialmente entre los Vástagos (aunque sea el pan nuestro de cada día). Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje.
La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces pudes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".
APARIENCIA
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
* Malo: Más feo que pegar a un padre.
** Normal: No resaltas, para bien o para mal.
*** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
**** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
***** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Mentales.
PERCEPCIÓN
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobreasliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
INTELIGENCIA
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).
ASTUCIA
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.
Virtudes
Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los humanos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un humano se enfrenta a un posible enfado , cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Estos Rasgos quedan determinados por su forma de ser, su código ético particular.
CONCIENCIA
CONCIENCIA
La Conciencia es un Rasgo que permite a las personas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un humano sucumbir a maldad interior, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. El fracaso de una tirada puede implicar varias cosas entre ellas la perdida temporal de x dados de la reserva. Aunque el personaje sea un Adolf Hitler siempre habra que no este dispuesto a hacer. Puede ver bien matar a millones pero ver mal pegar a un perro.
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
AUTOCONTROL
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre si mismo. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a su yo interior en forma de frenesí , enfado o deseso incontrolable , permitiendo al humano refrenar sus instintos. Un yonki que no quiera chutarse tiraría autrocontrol. El estúpido de turno que te grita con el coche cuando EL tiene la culpa , se tiraría para no bajar y abrirle la cabeza etc.
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
CORAJE
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de forma de ser. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los humanos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, un hombre armado circunstancias desconocidad.
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia (ver más adelante), aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
Como la Humanidad, la Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, siendo la normal de 1-5. Solo gente muy especial tiene fuerza de voluntad por encima de 8.
* Débil
** Pusilánime
*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Férreo
********** Implacable
GASTO DE FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Depredador. Como hay tantos modos de gastar y reuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Nota: Debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un balazo que entra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
RECUPERACIÓN DE LA FUERZA DE VOLUNTAD
También es posible recuperar estos puntos. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia.
Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el pesonaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.
• Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse.
• Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad.
• Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.
HABILIDADES
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencialbruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Cuando tires los dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas.
TALENTOS
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un cñirculo de Pelea), estas cosas no pueden aprenderse en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
ALERTA
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
* Novato: No eres un alelado.
** Practicante: Cotilla ocasional.
*** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
**** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
ATLETISMO
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
* Novato: Tuviste una niñez activa.
** Practicante: Atleta de instituto.
*** Competente: Atleta profesional.
**** Experto: Entre la elite de tu deporte.
***** Maestro: Medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.
CALLEJEO
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.
* Novato: Sabes quién vende drogas.
** Practicante: Se te respeta en las calles.
*** Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
**** Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
***** Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
Poseído por: Criminales, Ingigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Sabbat.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.
EMPATÍA
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
* Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
** Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
*** Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.
ESQUIVAR
Este Talento, la rpimera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.
* Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
** Practicante: Has dado clases de defensa personal.
*** Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
**** Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
***** Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto.
EXPRESIÓN
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.
* Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
** Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
*** Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
**** Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
***** Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.
INTIMIDACIÓN
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
* Novato: Matón adolescente.
** Practicante: Atracador.
*** Competente: Sargento de instrucción.
**** Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
***** Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.
LIDERAZGO
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.
* Novato: Capitán de equipo infantil.
** Practicante: Delegado estudiantil.
*** Competente: Ejecutivo capaz.
**** Experto: Presidenciable.
***** Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
PELEA
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
* Novato: Te pegabas de pequeño.
** Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
*** Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
**** Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
***** Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.
SUBTERFUGIO
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
* Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
** Practicante: Un vampiro.
*** Competente: Abogado criminalista.
**** Experto: Agente encubierto.
***** Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual quela habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.
ARMAS DE FUEGO
Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
* Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
** Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
*** Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
**** Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
***** Maestro: Llevas practicando desde que apareción el Winchester.
Poseída por: Sabbat, Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
CONDUCIR
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que jayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
* Novato: Te manejas con la transmisión automática.
** Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
*** Competente: Camionero.
**** Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
***** Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.
Poseída por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.
ETIQUETA
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedadmortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.
INTERPRETACIÓN
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protegonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
PERICIAS
Esta Técnica cibre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trbajar materiales como la maderra o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
SEGURIDAD
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por dónde entró un intruso.
* Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
** Practicante: Sabes hacer un puente.
*** Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
**** Experto: Puede abrir una caja fuerte.
***** Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.
Poseída por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías.
Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches.
SIGILO
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseuir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.
SUPERVIVENCIA
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturlaeza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
ACADEMICISMO
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofíay otras ciencias "liberales". Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser consederado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad.
* Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las difeencias entre Ming y Moghul.
*** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
**** Doctorado: Profesor emérito.
***** Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.
CIENCIA
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.
* Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
** Licenciado: Conoces las principales teorías.
*** Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
**** Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
***** Erudito: El Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
FINANZAS
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en borsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
* Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
** Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
*** Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
**** Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
***** Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
INFORMÁTICA
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.
* Estudiante: Señala y cliquea.
** Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad.
*** Posgraduado: Puedes diseñar programas.
**** Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
***** Erudito: Eres lo mejor de lo mejor.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
INVESTIGACIÓN
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
* Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
** Licenciado: Oficial de Policía.
*** Posgraduado: Detective privado.
**** Doctorado: Agente federal.
***** Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar.
LEYES
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en algunas de las Tradiciones.
* Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
** Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
*** Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
**** Doctorado: Las principales figuras tienen tu número.
***** Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.
LINGÜÍSTICA
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.
* Estudiante: Un idioma.
** Licenciado: Dos idiomas.
*** Posgraduado: Cuatro idiomas.
**** Doctorado: Ocho idiomas.
***** Erudito: Dieciséis idiomas.
Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Vampiros Antiguos, Criptólogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados.
MEDICINA
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
* Estudiante: Has dado un curso de RCP.
** Licenciado: Enfermero.
*** Posgraduado: Médico general.
**** Doctorado: Puedes realizar transplantes.
***** Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
OCULTISMO
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
* Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
** Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
*** Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
**** Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
***** Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería.
POLÍTICA
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita Local.
* Estudiante: Activista.
** Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
*** Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
**** Doctorado: Senador.
***** Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Vampiros.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla