El sistema de mundo de tinieblas es muy sencillo. Para realizar una acción se va a tirar un atributo y una habilidad.
Ejemplo: Pegar un puñetazo : Destreza + pelea . Piratear un sistema informático : Inteligencia + informática. Piratear una puerta Inteligencia o Destreza + seguridad. Y todo así. En caso de duda , comentad lo que queráis hacer y yo os diré que tirar y a que dificultad.
La dificultad básica de cualquier acciones es 6 aunque esta puede disminuir o aumentar dependiendo la dificultad de la tarea a realizar.
¿Como funcionan las peleas?
Lo primero es arreglar el orden de actuación. Que es sacar la iniciativa. Esta se obtiene de tirar un dado de 10 y sumar el resultado del dado a tu puntuación de Destreza + astucia.
Ejemplo: Sheppard tira un dado y saca 7 al resultado le suma su puntuación de Destreza + astucia que es 9 siento su iniciativa 16.
Una vez obtenidas las iniciativas se actuaria por ese orden de la mayor a la menor.
Una vez obtenidas las iniciativas el primero actuaria. Por turno se tienen dos acciones. Una ofensiva y otra defensiva.
La ofensiva puede disparar , correr , pegar etc.
Y la Defensiva , esquivar , bloquear ,tirarse cuerpo a tierra , cubrirse etc.
Hay acciones comunes para las dos . Pero no se puede esquivar o evitar daño de ningún tipo en la primera acción.
En cualquiera de las dos acciones se puede dividir la reserva. Un máximo de tres veces.
¿Como se que reserva tengo?
Ejemplo: En la acción ofensiva quiero disparar y pegar un puñetazo. Pues nuestra reserva activa divisible es la menor de las dos. Destreza +armas de fuego :10 dados. . Destreza + pelea :8 .
Pues la reserva activa que podemos dividir es 8 . Siendo un ejemplo dejar 4 dados para cada cosa.
Nota: No se puede dividir acciones para disparar mas de una vez con un arma. Salvo que el arma tenga la regla de rafaga. Ver mas abajo.
En las acciones defensivas es igual. Queremos esquivar y correr se cojeé la menor y luego se puede dividir.
¿Cuanto daño hago?
El daño se calcula de esta manera:
Mengano saco 6 éxitos atacando y Fulano 4 esquivando, por lo cual Mengano golpea a Fulano con 2 éxitos. Le golpeo con un cuchillo que es Fue+1 por lo cual Mengano tirara su Fuerza+1+1.
Esto se saca Fuerza la que tenga. El primer uno el bono del arma y el segundo 1 es lo que queda de exceso para impactar -1. Si hubiera impactado con 1 éxito pues no sumaria nada.
En ese momento Fulano tirara su resistencia + el bono de armadura si lleva.
Mengano saco en su tirada de daño 5 éxitos y Fulano 2, así que Fulano se resta 3 de vida.
La dificultad básica para esquivar un ataque cuerpo a cuerpo con armas o con golpes de pelea es 6.
La dificultad para apartarse del camino de una bala , ya sea agachándote por que piensas que te van a disparar tirarse cuerpo a tierra etc es de 7.
MANIOBRAS COMUNES
Tipo | Dif | Daño | Comentarios |
Bloqueo | 7 | Fuerza | Reduce los exitos del oponente en el ataque |
Esquiva | Varia | - | Reduce los exitos del oponente en el ataque |
Desarmar | 7 | - | Desarma al oponente |
Puñetazo | 6 | Fuerza | |
Patada | 7 | Fue+1 | |
Placaje | 7 | Fue+1 | Derriba al oponente |
Presa | 6 | - | Sujeta al enemigo para inmovilizarlo |
Sujetar | 6 | - | Extensión de Maniobra "Presa" |
Localización | Dif | Daño | Notas |
Cabeza / cuello | +4 | +4 | Puede matar directamente |
Brazo / manos | +3 | +1 | Desarma |
Pecho / torso | - | - | Disparo habitual |
Piernas / pies | +2 | +2 | Puede provocar dificultad al andar |
Corazón | +3 | +4 | Puede matar directamente |
Cualquier otra zona concreta | +2 | +2 |
-Armas arrojadizas: Se pueden arrojar cierto tipo de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas e incluso piedras con Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal, los éxitos logrados en la tirada de ataque NO aumentan el daño. Otras armas u objetos (como espadas, o sillas) pueden ser usadas como improvisadas armas arrojadizas, pero sirven malamente a estas funciones, pudiendo lanzarse a tan solo 3 metros por punto de Fuerza y un modificador de Dif +2.
-Cobertura (Armas Fuego): Dependiendo de la cantidad de cuerpo expuesto se añade una penalización a la dificultad del atacante y del defensor a la hora de disparar:
Cuerpo a tierra: Dif +1 atacante
Tras un poste: Dif +2 atacante Dif +1 defensor
Tras un muro: Dif +3 atacante Dif +2 defensor
Solo se expone la cabeza: Dif +4 atacante Dif +3 defensor
MANIOBRAS CUERPO A CUERPO
-Defensa Completa: Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.
-Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.
-Emboscada: Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa y se considerará todo el primer turno como Ataque por la retaguardia (-2 dif).
-Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, arena en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.
-Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia, la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.
-Derribo: Tirada de Destreza + Atletismo dif6, si tiene éxito podrá tirar al suelo al oponente. Puedes tirar Sujetar (fuerza) para mantenerlo inmovilizado, aunque el oponente puede hacer lo mismo para librarse. Si consigue levantarse antes de que eso suceda (Destreza+Atletismo) será el último en iniciativa, si falla su siguiente acción consistirá en levantarse.
-Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.
-Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 3): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).
MANIOBRAS A DISTANCIA
-Apuntar: Incrementa el daño (+2dados) pero consume un turno.
-Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento o disparar mientras te mueves a velocidad mayor que andando (Dif +2).
-Lanzamiento lateral: En lugar de lanzar de frente con la fuerza del brazo, se lanza lateralmente, empleando un mayor conjunto muscular, lo que da como resultado un lanzamiento más lejano y potente. Destreza + Atletismo (Dif 7) Daño +1.
-Recarga rápida (Armas Fuego 2): Recargar una pistola suele llevar un turno de combate, pero un pistolero experto puede recargar rápidamente y poder disparar en cada turno. Destreza + Armas de Fuego (al menos 2 éxitos). Si no se tienen 2 éxitos se consumirá el turno recargando de la forma habitual. No se aplica esta norma con las escopetas y rifles, más complicados de cargar.
-Dos Armas (Armas Fuego 3): Este tipo de acción se considera múltiple e impone la reducción de habitual en la reserva de dados para estas maniobras. La "mano mala" tendrá una penalización de Dif+1 a menos que el personaje sea ambidiestro.
-Ráfaga de tres balas (Armas Fuego 3, regla rafaga):Disparas tres balas a un mismo objetivo. Dif+1, Tiras: sumas + 3 a la reserva de impactar.
-Disparos múltiples (Armas Fuego 3, regla rafaga): Tu personaje puede disparar más de una vez en un mismo turno (acciones múltiples). La reserva del primer disparo se reduce en tantos dados como disparos vayan a realizarse en total, y cada una de las siguientes tiradas se incrementa en uno la dificultad partiendo de la dificultad base del arma.. El número de balas del arma restringirá el número de disparos.
Los Aliens
Ahora si sabemos a ciencia cierta que hay Aliens y que hay muchos. Por lo que me ve motivada a poner ciertas reglas para ellos.
Los Aliens son criaturas oscuras que se mueven por sitios oscuros, por lo que es difícil darlos. Cada vez que se dispare a un Alien adulto la dificultad del disparo aumenta en uno.
Los Alien normalmente solo atacan en combate cuerpo a cuerpo. Pero en ocasiones especiales se les a visto escupir ácido. Esto sera posible con una tirada de Destreza + atletismo a dif 8.
Los Aliens tienen garras que hacen Fuerza +2 letal. También cuentan con un mordisco que hace Fuerza +2 y una cola que hace Fuerza + 3 a dif 7. Pero teniendo un alcance mayor.
Los Aliens no pueden absorber el daño de las armas explosivas. Solamente de las armas de bajo calibre.
Cuando un Alien muere. Se entiende que hace un ultimo estertor o explosión interna llamadlo como queráis en el cual un gran chorro de sangre ácida sale disparada a x metros. Los cuales se determinan tirando 5 dados a dif 7 siendo cada éxito un metro.
Dividir acciones
Puede ocurrir que querias hacer mas acciones que las normalmente permitidas. Que son una acción de ataque por decirlo así y otra de defensa. Esto quiere decir que así por que soy maja trolleo el sistema de Mdt y dejo hacer dos acciones por turno.
La acción gratuita que regalo la de esquivar esa no se puede modificar ni hacer nada con ella. O la usas para esquivar o la pierdes.
Pero la acción principal si puede se puede hacer cosas con ellas.
Al margen de querer atacar con ella , esquivar para poder esquivar dos veces , correr y una largo etc.
Puedes decir pues quiero hacer mas de una acción. Y eso es lo que se llama dividir acciones.
Ejemplo:
vrataski se esta enfrentando a dos Scavengers.
Los dos la atacan. Al primero le esquiva sin problemas. Pero al segundo no podría salvo que usara su acción principal para esquivar. Pero es que ella también quiere atacar. Pues podría hacer acciones múltiples.
Se pueden hacer tantas acciones múltiples como la reserva mas alta de dados que se tenga. Esto suena complicado pero es fácil.
Rita quiere atacar y esquivar. ¿Cual es la reserva mas alta? Para esquivar tiene una reserva de 9 y para disparar de 10.
Pues la reserva mas alta de dados es 10. ( hay gente que escoge la mas baja. Nosotros lo haremos con la mas alta para que no sea tan fácil vuestra muerte )
Si Rita quisiera esquivar y correr seria igual. Reserva de esquivar 9 y reserva de correr 9. En este caso seria 9 si o si por que tienen lo mismo. Pero si no se tomaría la mas alta.
Bien una vez que tienes la reserva mal alta decides cuantos dados asignas a cada una. Esto es cosa vuestra.
si tienes 10 dados puedes asignar 5 a esquivar y cinco a disparar o tres a esquivar y siete a disparar. Eso es cosa vuestra.
También podeis utilizar esto para hacer dos disparos. Seria igual dividis la reserva en dos disparos o en tres . Siempre que haya dados.
El numero de disparos que podéis hacer en un turno viene dada por la cadencia del arma. Tened en cuenta que un turno son unos de 3 a 6 segundos.
Nota importante: No se puede asignar un solo dado a una acción . si por heridas vuestra reserva es 2 no se pueden hacer acciones múltiples.
Otra nota importante. No podéis hacer acciones múltiples y disparos múltiples. Todo a la vez no se puede que me parece una pasada y el niño jesus llora.