Partida Rol por web

Arquitectos de Voluntad 6: Almas Primitivas (Preludio)

[OPINIÓN Y APORTES DE REGLAS] Señores de Mazmorras

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24/05/2021, 19:23
Arvael
Sólo para el director

A ver, qué vergüenza, se me olvidaba una criatura que no puede faltar en ninguna ambientación de fantasía de hielo que se precie: 

-Tigre dientes de sable: Estos depredadores sigilosos y mortales viven dispersos por todo el Norte. No son muy comunes, porque cada uno necesita un territorio muy amplio en el que no pueden entrar sus congéneres, por lo que su número es bastante reducido, pero siempre son un animal a tener en cuenta. Viven por todo el Norte excepto en las zonas más al sur y las que rodean Nana de Jubón, ya que estos animales y las panteras de las nieves (habitual montura de los medianos) se llevan increíblemente mal y siempre se evitan. Se dividen en tres subrazas: 

Tigre dientes de sable común o de llanura: Este animal es un depredador feroz que patrulla las zonas abiertas y los páramos helados, o las zonas agrestes de baja elevación, siempre hambriento. Es la variedad más común, y posee gran velocidad y fuerza, sobre todo en la mandíbula. Aunque no tiene tanta fuerza bruta como otros animales del norte (como los osos o los osos enjoyados) lo compensa con agilidad y velocidad. Suele caza con emboscadas entre vegetación o camuflándose con el terreno gracias a su pelaje. Su pelo cambia cada estación: en invierno es blanco, en verano de color crema claro. 

Tigre dientes de sable oscuro o cavernario: Esta variante es rara y solo puede encontrarse en cuevas poco profundas, desfiladeros agrestes o bosques oscuros y tupidos. Vive en la zona sur del Norte, la frontera y la zona norte de los reinos del sur. Más pequeño que sus primos de llanura, eso no lo hace menos peligroso: caza en la oscuridad, pues tiene una vista perfecta incluso sin ninguna luz, y tiende emboscadas letales de las que poca presa puede escapar con vida. No muda el pelaje, que es siempre negro profundo, pero los machos desarrollan marcas brillantes de color azul durante la época de celo para atraer a las hembras. 

Tigre dientes de sable gigante: Esta variante es, en realidad, una leyenda: no se tiene constancia de que exista en realidad, y todo el mundo lo da por un mito, un cuento. Es habitual en algunas canciones e historias nórdicas, donde siempre es un personaje principal. En algunos cuentos es el antagonista al que el héroe debe derrotar, pero en otros es sabio y bondadoso y ayuda al héroe en su tarea. En todos los cuentos es gigantesco, como un oso enjoyado, y posee una fuerza e inteligencia muy superior a las de cualquier animal. 

Y bueno, esta criatura no me la he inventado yo, es del libro de 3.5 Races of the Wild, pero me encanta y me gustaría que la incluyéramos, el BRIXASHULTY, una amable cabrita que sale en la página 186 del libro que menciono. En el Norte serían comunes los grandes rebaños de estos animales, conviviendo con las grandes manadas de renos. 

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26/05/2021, 18:51
Trasgo

Me encantan vuestros aportes y los he leído varias veces.

(Trasgo: digo alguna cosa que no habíamos hablado, dime si te gustan)

Pues sí, me gustan.

Además, los puntos que tenéis en común y otros que difieren me los tomo como dos visiones distintas. Una, la de Úlfur, es la visión de la desaparecida Noctumbria cuya localización se encuentra bastante al Este de donde os encontráis. Si el mapa fuera una tabla sería algo así:

Mar de Hielo Mar de Hielo Mar de Hielo
Norte inexplorado Norte desolado (Noctumbria) El Norte
Quortur (Capital Melanthia) Quortur (Oriental) Reino de Próspero I

 

Pero, entrando en materia:

En el Panteón del Norte, Adela y sus compañeros, familiares y amigos veneran a:

HRUTGAR (dios de la guerra, la muerte en batalla)
ULDUN (dios del clima, las tormentas, las mareas)
FENRIR (dios lobo, dios de la caza, la ferocidad)
HILKRA (diosa de la naturaleza salvaje, los animales)
VORGALAND (diosa del abismo, los secretos, la magia, la oscuridad, lo oculto)
EKRAN (dios de la forja, el acero, la fortaleza)
DARAYA (diosa de la muerte, el inframundo, el ciclo)
SAKTAR (dios del viaje, el camino, el cambio)
SILDARA (diosa del hielo, la nobleza, el honor)
*Aporte de Arvael incluido en Notas

Los Noctumbrios o Noctumbros pueden (o no) tener los mismos dioses o parecidos. Pero, tal y como indica Arvael, esto no rivaliza para nada con la existencia de Dauðra

Por ello encajan a la perfección con la figura que propones. El único cambio que veo que habría que hacer es que la existencia en sí de Dauðra no sería secreta, ya que la conocería casi todo nórdico por ser el final del mundo y de su mitología. Lo que sí sería secreto, claro, sería el ritual y el hecho de que es posible (aunque sin duda poco recomendable) adorar a Dauðra como deidad. Todas las consecuencias y poderes que mencionas como resultado serían secretas, conocidas solo por Daraya y tal vez sus más veteranos clérigos.

Lo que sí incluiría es que sí, puede que no sea secreta, pero es tabú. Como hablar de la susurradora en ciertos contextos. No obstante, yo no usaría el término "secreto" sino más bien "desconocida, olvidada"

De hecho, me viene genial el aporte de Maligoch:

   Viejos mitos olvidados hablan de una entidad a la que incluso los dioses temen, pues su advenimiento significaría el final de todo y el comienzo de la nada. Ella posee el auténtico nombre de la muerte y pronunciarlo está estrictamente prohibido por los pocos que no lo han olvidado ya que lo contrario podría provocar su regreso.

Ya que es como las culturas del norte nombraron en la Edad de Leyendas al don contrario a Unrir (inspiración) que fue quien se llevó a los dioses liberados de las profundidades de Arkham: Shar, Cyrik y Sobek.

Por mí, lo acepto todo y lo incorporo.

  En el pasado existió  un rito que no debería de existir, el peor de todos los castigos que un norteño pudiese llegar a recibir, ya que lo despojaría de todo y lo dejaría marcado por el resto de su existencia como un paria a ojos de su pueblo, esta es la maldición reservada a aquellos que cometían el mayor de todos los pecados concebibles.

(ESTAS REGLAS NO ESTÁN PENSADAS PARA UN JUEGO BALANCEADO)

  • Desde hoy tu legado y nombre borrados serán, quedando privado de tierra y hogar: Aquellos bajo el efecto de la maldición son forzados a renunciar a su nombre, el cual será borrado de cualquier saga y repudiado por su clan. Además, tampoco podrán acercarse al norte bajo ninguna circunstancia. A efectos de juego, conforme el paria se aproxime a cualquiera de las fronteras de la región del norte comenzará a sentir un profundo malestar físico y anímico que irá en aumento conforme la cercanía se aumente, de hecho, una vez llegué a la frontera, las runas de su pecho comenzarán a sangrar haciéndole perder 1d6 (3) puntos de golpe por minuto que permanezca en esa zona. El daño desaparecerá tan pronto como vuelva a estar a cien metro o más de la frontera pero, si llegado el caso, se atreviese a cruzarla o fuera forzado a ello, la perdida se incrementaría a 1 punto de constitución por asalto, desde el punto de vista de un observador externo, el paria comenzaría a ser consumido por un fuego invisible que no cesaría hasta devorar su carne y huesos una vez este muriese (cuando el valor de su Con fuese de 0) reduciendo su cuerpo a una nube de cenizas y humo, un evento realmente perturbador. Si tal desenlace llegase a producirse, la condena del paria haría que regresase a la vida al cabo de una hora a cien metros de distancia de la frontera más próxima.
  • Y por más que la busques o desees, la muerte negada te será: Los parias tienen prohibido permanecer muertos, esto no quiere decir que no puedan padecer enfermedades, ser heridos o incluso envejecer, es más, en cualquiera de estos supuestos, los malditos sufrirán todos los daños que alguien normal sufriría ante estas situaciones, la única diferencia es que, una vez lleguen al extremo en el que sucumban ante las adversidades experimentaran entre terribles dolores el sentir como sus cuerpos comienzan a recomponerse hasta regresar al estado exacto en el que se encontraba en el momento mismo en el que recibió el estigma de Dauðra, el proceso concluirá tras 1d6 días. En el caso de que no pudiese regresar a la vida en el punto exacto en el que muriera, su resurrección se realizará en el lugar más cercano en el que le fuese posible reaparecer.
  • Pues a partir de ahora, Dauðra serás: Todo animal, criatura con alguna clase de percepción extrasensorial o ser inteligente con un fuerte instinto (sabiduría igual o superior a 16) que se encuentre ante el paria experimentará un sentimiento de desasosiego difícil de explicar y acto seguido deberá realizar una salvación de sabiduría contra una dificultad de 18, en caso de no ser superada, inmediatamente ubicará el origen de esa sensación en Dauðra al que verá como una amenaza de muerte inmediata, lo que podrá llevar a reaccionar de distintas maneras según la naturaleza de quien lo experimente. Superar la prueba no eliminará la sensación, que perdurará hasta que el portador del estigma se aleje de él.
  • Alcance de la maldición: La maldición de Dauðra es muy poderosa y está directamente ligada a un poder primordial, en una era previa a la en que los mortales comenzasen a caminar sobre la tierra, esto hace prácticamente imposible librar al condenado de su estigma por ningún otro medio que no sea el de saldar su deuda, de este modo, incluso hechizos como Deseo Palabra de poder: Muerte son totalmente inútiles para tratar de liberar o acabar con el paria, de hecho, la única otra opción plausible sería la intervención directa de un poder con un alcance igual o superior al de Dauðra (suponiendo que tal cosa pudiese llegar a existir) pero eso es algo de lo que jamás se ha tenido constancia.

Esta, sin duda, es la versión chunga de la maldición que Unrir echó a los reos de la prisión y... hasta ahí diré.

En cuanto al desequilibrio, no me importa incluir reglas no balanceadas. El objetivo es disfrutar narrando.


Como ya comenté por ahí (y si no lo comento)

Estoy diseñando una web donde me gustaría meter todo lo que estáis aportando a nivel de ambientación. Por supuesto, reseñaré quién hizo qué aporte.

Eso sí, me gustaría desvincularlo de D&D5 o cualquier sistema. Quizá abra una página paralela indicando cómo se podría adaptar un módulo a uno u otro sistema pero eso será posterior.

La web adicional será meramente informativa. Tener ahí toda la info y dejar Comunidad Umbría sólo para escenas de juego. Esto me permite darle una interacción más intuitiva y que los jugadores paséis de un lugar a otro con más agilidad que la que encontramos aquí en Umbría y, sobre todo, no tener una partida siempre abierta con toda la info o temas sobre "ambientación", "noticias", "reglas" etc.

¿Qué opináis?

Notas de juego

Aquí va una ampliación de dioses (los últimos ya, no hay más xD). Te pongo los otros para tenerlo todo junto. Los cinco primeros son los principales, los otros son menores. 

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26/05/2021, 21:54
Arvael

¿Qué opináis?

Me parece bastante cómodo, y además seguro que mola viendo otras cosas que has hecho anteriormente.  

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27/05/2021, 09:56
Maligoch

Como creo que se viene una divagación grande voy a empezar por el final para que el resto se pueda luego leer con calma y que ya lo conteste quien quiera XD.

Me gusta el aporte, si que es cierto que mi preferencia era por algo más "abstracto" pero si funciona mejor para ser integrado de una manera más orgánica no veo porque no, además, precisamente pregunte para poder conseguir ese objetivo. Por otro lado, Trasgo, yo no tengo problemas, es más puedo desarrollar mejor alguna de las partes que me competen si quieres hacer eso, la maldición ya dije que iba más por algo más narrativo que por sistema y la parte del panteón de Noctumbria no verás sintema por ningún lado XD bien es cierto que no lo desarrollé, aunque no me costaría poner cosas como alineamiento y dominios a cada uno de los Siete o a las otras deidades.

De todos modos, por aclarar, que para esto fui bastante patudo, Dauðra está pensado para ser algo más del norte "Norte" que de la propia Noctumbria, lo más parecido para ellos sería Chaan pero va por otro lado bien distinto.

Ahora comenzará el desvarío, así que quien se baje del burro es libre de hacerlo XD. Me ha pasado que estas semanas para mi han sido bastante raras, baste decir que finalmente me puse a escribir esto por aquí y los días siguientes haber tenido a la muerte y el duelo bastante presente de un modo u otro (¿Me habré hecho víctima de mi propia maldición?) tanto en lo personal como en cosas de mayor alcance, como la muerte de Kentaro Miura me impactó bastante, es el único manga que realmente me ha enganchado y ahora se quedará inconcluso. Pero bueno, tampoco es nada grave.

Con respecto a lo que más atañe al tema, iba a decir algo que creo que puede ejemplificar mejor la idea original, al ser Dauðra una representación del olvido, o la inexistencia, más que tener una personalidad per se sería más bien como un espejo, y me explicaré mejor. Tenemos el océano, objetivamente no es más que una masa de agua salina, pero según quien piense en él puede ver algo inmenso y aterrador, una fuente de ocio o incluso un medio de vida, en incluso en este último sentido, la manera de entenderlo sería distinta para un pescador, un marino mercante o un biólogo marino. Miradas distintas de personas que están mirando a lo mismo. Y coger esto y mezclarlo con un toque de cosmicismo, siendo una verdad más o menos oculta (olvidada o no) que roza lo inefable y que por ello mismo resulta sobrecogedora y terrible. Espero que se haya entendido mínimamente el delirio XD.

Por otro lado, con respecto a la partida y al proyecto, en un plano más general, me está pasando que me hace gracia que así como con Úlfur no quiero saber lo que le pueda pasar e irlo descubriendo jugando, con el resto de cosas me acaba entrando el gusanillo de escribir más y desarrollarlo, por ejemplo, pensé bastante en hacer más de un relato de Härelf o incluso una especie de autorol. Y además no es ya solo por el master, viendo lo hecho por Arvael o sabiendo que andan por aquí metidos Anthur y Dama Duende con quienes acabamos montando una historia que salió bastante redonda para la partida de vampiro (una pena que luego no terminásemos de concretar, ya lo siento, Trasgo), nutre bastante este impulso. Y bueno, que tampoco es por hacer de menos al resto, simplemente he tenido menos contacto con ellos, salvando oirasime con quien me llevé una grata sorpresa por el breve paso por mi partida (lástima que todo terminase en que definitivamente no valgo para mastear por web XD).

Notas de juego

Para nombres y demás yo tiro del nórdico antiguo, (como el sabueso Hamarr, que significa Martillo) y cuando no lo encuentro o no me encaja, me lo invento sin pudor. Como ya mencionaba, no hace falta que seamos rigurosos así que tira del islandés cuanto desees. Al fin y al cabo el islandés se parece tanto al nórdico antiguo que un islandés nativo puede leerse las sagas como quien se lee el periódico.  

No vamos, si aunque dijese lo del islandés yo he ido mezclando como me ha dado la gana, quitando Härelf, que directamente no significa nada porque lo inventé más o menos de cero, Dauðra (muerte en nórdico antiguo) fue una extraña coincidencia a la que llegué por deformar la palabra mortífero en la otra lengua, en su día me pasó algo parecido con un nombre en alemán que hice para un demonio XD.

Aquí va una ampliación de dioses (los últimos ya, no hay más xD). Te pongo los otros para tenerlo todo junto. Los cinco primeros son los principales, los otros son menores. 

Esto me ha gustado bastante, como decía antes, me hace pensar en querer desarrollar mejor el panteón que hice para Noctumbria, a la que no imaginaba tan al norte. 

 

PD: Si la divagación no parece tan larga es porque la primera parte del mensaje la puse en caliente y después de consultar con la almohada ayer terminé por recortar bastante.

PD2: Que enchufada Adela, la única de la partida de quinta que se ha logrado infiltrar en esta escena.

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28/05/2021, 19:19
Trasgo

Jajaja, es verdad, Adela se me coló.

Esto me ha gustado bastante, como decía antes, me hace pensar en querer desarrollar mejor el panteón que hice para Noctumbria, a la que no imaginaba tan al norte. 

En realidad no está tan al norte. De hecho, voy a sacar la idea original:

Mar sin hielo Mar de Hielo Mar de Hielo
Mar de Hielo Norte Inexplorado El Norte
Norte Inexplorado Cordillera Montañosa (Capital-Tres Verdades del Rey)
Reino de Próspero I
(Noctumbria) Quortur (Oriental) Reino de Próspero I
Quortur (Capital Melanthia) Quortur (Oriental) Reino de Próspero I

Con respecto a lo que más atañe al tema, iba a decir algo que creo que puede ejemplificar mejor la idea original, al ser Dauðra una representación del olvido, o la inexistencia, más que tener una personalidad per se sería más bien como un espejo, y me explicaré mejor. Tenemos el océano, objetivamente no es más que una masa de agua salina, pero según quien piense en él puede ver algo inmenso y aterrador, una fuente de ocio o incluso un medio de vida, en incluso en este último sentido, la manera de entenderlo sería distinta para un pescador, un marino mercante o un biólogo marino. Miradas distintas de personas que están mirando a lo mismo. Y coger esto y mezclarlo con un toque de cosmicismo, siendo una verdad más o menos oculta (olvidada o no) que roza lo inefable y que por ello mismo resulta sobrecogedora y terrible. Espero que se haya entendido mínimamente el delirio XD.

Esto me ha gustado mucho. Sí, la "cosa" de los dones es que, salvo Unrir en 3.5, el resto no tiene personalidad ni "personificación". Son esencia de algo.

Por otro lado, con respecto a la partida y al proyecto, en un plano más general, me está pasando que me hace gracia que así como con Úlfur no quiero saber lo que le pueda pasar e irlo descubriendo jugando, con el resto de cosas me acaba entrando el gusanillo de escribir más y desarrollarlo, por ejemplo, pensé bastante en hacer más de un relato de Härelf o incluso una especie de autorol. Y además no es ya solo por el master, viendo lo hecho por Arvael o sabiendo que andan por aquí metidos Anthur y Dama Duende con quienes acabamos montando una historia que salió bastante redonda para la partida de vampiro (una pena que luego no terminásemos de concretar, ya lo siento, Trasgo), nutre bastante este impulso. Y bueno, que tampoco es por hacer de menos al resto, simplemente he tenido menos contacto con ellos, salvando oirasime con quien me llevé una grata sorpresa por el breve paso por mi partida (lástima que todo terminase en que definitivamente no valgo para mastear por web XD).

Esa es la vidilla de todo esto y es lo que quiero. Que, con confianza y valga la redundancia, os sintáis cómodos aportando en la medida en que os sintáis cómodos. Ni más ni menos.

 

El pueblo de Noctumbria siempre tuvo como aliados a los Teurgos procedentes de Helónide (País al Oeste del de Édedro, Quortur). Pese a que la teúrgia es una práctica mágico-religiosa griega que consiste en la invocación de poderes ultraterrenos, ángeles o dioses, a fin de comunicarse o unirse a ellos atrayendo beneficios y cooperación espiritual. En este juego se conoce como "Teurgos" a los magos de la escuela de Conjuración. Que eran la élite dentro de "La Orden de Restauradores", que a su vez eran los mejores dentro del Gremio de Mecánicos. Es decir, Alquimistas.

Los Alquimistas, generalmente apodados restauradores eran estudiosos del mundo antiguo (Edad de Leyendas) que sabían leer extraños símbolos, inscribirlos y despertar poderes largo tiempo olvidados. Antes de que La Orden de la Verdad les diera caza se reunían en el Gremio de Mecánicos cuya sede era La Fábrica en la capital del Reino de Próspero I (Tres Verdades del Rey).

Éstos alquimistas fueron los perseguidos por La Orden de la Verdad. Se dividían en grupos especializados.

-Alquimia de Restauradores ó Reparadores (Traducción: Escuela de Transmutación)
-Alquimia superior ó Teurgos (Escuela de Conjuración)
-Alquimia de Combate (Escuela de Evocación)
-Bioalquimia  (Escuela de Nigromancia)

Un grupo a parte son los Augures (Escuela de Adivinación) y los Taumaturgos (Que como la taumaturgia es la capacidad de realizar prodigios, ​fenómenos considerados sobrenaturales o más allá de las capacidades humanas, por parte de un agente al que se considera extraordinario, como un mago o un santo, o incluso un rey.​ También se atribuyen cualidades taumatúrgicas a objetos, como las reliquias).

-Altos taumaturgos o taumaturgos reales (Escula de Abujración)
-Taumaturgos llanos (Escuela de Encantamiento)
-Los mentirosos, los falsos (Escuela de Ilusión)

La Orden de la Verdad persigue a los Alquimistas, no a los Taumaturgos que "decoran la verdad" pues Próspero I les concedió a los segundos el apelativo de "Santos desveladores de La Verdad Interior" (No a los mentirosos que también son perseguidos por la Orden de La Verdad).

En la escala de "Se Busca" o "Regla del Odio" de mayor a menor serían: Augures, Bioalquimia, Mentirosos, Teurgos, Restauradores y Alquimistas de Combate. Quedando excluidos los taumaturgos llanos y, por supuesto, los taumaturgos reales protectores del reino.

Notas de juego

Os lo cuento todo esto porque lo estoy desarrollando ahora, para que no se me olvide.

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28/05/2021, 19:41
Trasgo

Teurgos procedentes de Helónide. Pese a que la teúrgia es una práctica mágico-religiosa griega que consiste en la invocación de poderes ultraterrenos, ángeles o dioses, a fin de comunicarse o unirse a ellos atrayendo beneficios y cooperación espiritual. En este juego se conoce como "Teurgos" a los magos de la escuela de Conjuración. Que eran la élite dentro de "La Orden de Restauradores", que a su vez eran los mejores dentro del Gremio de Mecánicos. Es decir, Alquimistas.

Los Alquimistas, generalmente apodados restauradores eran estudiosos del mundo antiguo (Edad de Leyendas) que sabían leer extraños símbolos, inscribirlos y despertar poderes largo tiempo olvidados. Antes de que La Orden de la Verdad les diera caza se reunían en el Gremio de Mecánicos cuya sede era La Fábrica en la capital del Reino de Próspero I (Tres Verdades del Rey).

Éstos alquimistas fueron los perseguidos por La Orden de la Verdad. Se dividían en grupos especializados.

-Alquimia de Restauradores ó Reparadores (Traducción: Escuela de Transmutación)
-Alquimia superior ó Teurgos (Escuela de Conjuración)
-Alquimia de Combate (Escuela de Evocación)
-Bioalquimia  (Escuela de Nigromancia)

Un grupo a parte son los Augures (Escuela de Adivinación) y los Taumaturgos (Que como la taumaturgia es la capacidad de realizar prodigios, ​fenómenos considerados sobrenaturales o más allá de las capacidades humanas, por parte de un agente al que se considera extraordinario, como un mago o un santo, o incluso un rey.​ También se atribuyen cualidades taumatúrgicas a objetos, como las reliquias).

-Altos taumaturgos o taumaturgos reales (Escula de Abujración)
-Taumaturgos llanos (Escuela de Encantamiento)
-Los mentirosos, los falsos (Escuela de Ilusión)

La Orden de la Verdad persigue a los Alquimistas, no a los Taumaturgos que "decoran la verdad" pues Próspero I les concedió a los segundos el apelativo de "Santos desveladores de La Verdad Interior" (No a los mentirosos que también son perseguidos por la Orden de La Verdad).

En la escala de "Se Busca" o "Regla del Odio" de mayor a menor serían: Augures, Bioalquimia, Mentirosos, Teurgos, Restauradores y Alquimistas de Combate. Quedando excluidos los taumaturgos llanos y, por supuesto, los taumaturgos reales protectores del reino.

Es decir, que formas partes del "Gremio de Mecánicos" y cómo he comentado, la sede original era La Fábrica en la capital del Reino de Próspero I (Tres Verdades del Rey). Los pocos que escaparon a la Orden de la Verdad (incluida tu mentora Lucilla) os reunís en el Señorío de Aulín, y palacete en la isla de Synda del país de Faunam. Cruzando el mar al Este del Reino de Próspero I.

Y aquí entran vuestros aliados: Los contrabandista de la Costa Carmesí con Verginia y su navío La Aguja del Mar como uno de sus activos más atractivos.

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24/06/2021, 21:30
Maligoch

Al final se me pasó contestar a esto, se que no es necesario pero tenía ganas de decir algo después de poner ese gran aporte para el trasfondo:

El pueblo de Noctumbria siempre tuvo como aliados a los Teurgos procedentes de Helónide (País al Oeste del de Édedro, Quortur). Pese a que la teúrgia es una práctica mágico-religiosa griega que consiste en la invocación de poderes ultraterrenos, ángeles o dioses, a fin de comunicarse o unirse a ellos atrayendo beneficios y cooperación espiritual. En este juego se conoce como "Teurgos" a los magos de la escuela de Conjuración. Que eran la élite dentro de "La Orden de Restauradores", que a su vez eran los mejores dentro del Gremio de Mecánicos. Es decir, Alquimistas.

Esto y todo lo que vino después me ha molado bastante y tengo que pensar en meter alguna historia, de hecho ya pensé en los 7 secretos de los shatria (cada uno ligado a una de las grandes almas, que hasta ahora solo se había desarrollado uno, el único en el que tuvo tiempo de iniciarse Úlfur, y que puede que lo ponga en la parte de creación de personajes en breve) además se puede incorporar toda esta nueva nación a sabiendas que eran aliados de Noctumbria en el pasado.

 En concreto, efectivamente la religión y mitología nórdica reales tienen como aspecto bastante original el ser totalmente cíclicas, en contra de la mayoría de otras grandes mitologías que tienden a una linealidad (Creación del mundo a partir de la nada, nacimiento del hombre, fin del mundo). 

Aquí solo voy a decir una divagación porque me apetece y porque pienso que lo mismo puede llegar a dar ideas si no lo sabíais ya. En verdad esto no es del todo cierto, la percepción cíclica del tiempo era mucho más común que una percepción lineal, que sería la que se acabaría imponiendo mayoritariamente conforme pasaba el tiempo, hay algún que otro estudio antropológico que habla de esto.

Y lo digo más que nada porque hay algunos ejemplos que me gustan bastante, por un lado, aunque el mito griego del que se suele hablar para la creación de los hombres es el de Prometeo, hay otro (que de hecho lo tomaron en 40k como inspiración para la historia de los "hombres de metal" pre herejía) en el que se plantea que hubo al menos 4 edades previas a la que sería la "nuestra", la de los hombres de oro, creados por los titanes, las dos generaciones de los hombres de plata, los hombres de bronce y, finalmente, los hombres de hierro (nosotros). Incluso la parte de la titanomaquia también incide en esto ya que así como Cronos derroca a Urano para después ser depuesto por su hijo Zeus, supuestamente, Zeus acabaría sufriendo el mismo destino en algún punto.

Y en la cultura precolombina está la historia de los soles, cada sol marcaría una edad, y están separadas por cada nueva generación de humanos, que aquí hay una reflexión que me hizo gracia porque, en una de las versiones, los penúltimos fueron creados a partir de arcilla (los gigantes) y tras que los dioses enviasen a Tezcalipoca seguido por una manada de jaguares para acabar con ellos, crearon a los hombres de la siguiente edad a partir de maíz (en otras los hacen a partir de los huesos de los gigantes y por eso seríamos más pequeños). Lo comento porque me hizo gracia pensar en una especie de elseworld en el que esos gigantes podríamos ser los europeos, en el cristianismo somos creados a partir de la arcilla XD.

De hecho, me imagino que ya lo sabréis, pero toda la tontería del 2012 viene de que era el cambio de ciclo de uno de sus calendarios, supuestamente más preciso que el nuestro que necesita al menos dos correcciones.

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25/06/2021, 21:02
Trasgo

Y lo digo más que nada porque hay algunos ejemplos que me gustan bastante, por un lado, aunque el mito griego del que se suele hablar para la creación de los hombres es el de Prometeo, hay otro (que de hecho lo tomaron en 40k como inspiración para la historia de los "hombres de metal" pre herejía) en el que se plantea que hubo al menos 4 edades previas a la que sería la "nuestra", la de los hombres de oro, creados por los titanes, las dos generaciones de los hombres de plata, los hombres de bronce y, finalmente, los hombres de hierro (nosotros). Incluso la parte de la titanomaquia también incide en esto ya que así como Cronos derroca a Urano para después ser depuesto por su hijo Zeus, supuestamente, Zeus acabaría sufriendo el mismo destino en algún punto.

Y en la cultura precolombina está la historia de los soles, cada sol marcaría una edad, y están separadas por cada nueva generación de humanos, que aquí hay una reflexión que me hizo gracia porque, en una de las versiones, los penúltimos fueron creados a partir de arcilla (los gigantes) y tras que los dioses enviasen a Tezcalipoca seguido por una manada de jaguares para acabar con ellos, crearon a los hombres de la siguiente edad a partir de maíz (en otras los hacen a partir de los huesos de los gigantes y por eso seríamos más pequeños). Lo comento porque me hizo gracia pensar en una especie de elseworld en el que esos gigantes podríamos ser los europeos, en el cristianismo somos creados a partir de la arcilla XD.

Esto me parece súper interesante y lo investigaré en la medida que mi tiempo me dé para ello.

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13/10/2021, 18:42
Maligoch

Buenas, como ya le comenté a Trasgo y andamos metidos en una partida en la que la creación de mundo es un elemento importante, crei que podría ser interesante compartir algunas supersticiones típicas del mar por si alguien quiere recogerlas y adaptarlas a la cultura de pj o arramplar con ellas directamente. Puede ser que más de una ya la conozcáis porque voy a tirar un poco de memoria y muchas ni siquiera son muy rebuscadas:

Nunca se debe hacer daño a gaviotas ni albatros ya que son quienes llevan las almas de los marineros

Guardar unas monedas de oro bajo el palo mayor para Caronte el barquero y así dejar el pago hecho para la tripulación en caso de naufragio.

El gato, el cerdo y el gallo protegen para los naufragios ya que repelen el agua, de hecho es típico tatuarselos a la altura del tobillo ya que así el agua sólo llegaría hasta esa altura.

También relacionado con el significado de los tatuajes (aunque hay muchos más pero yo no piloto tanto de ellos) están el ancla, suele representar a alguien querido que espera en tierra, como la tortuga marina, que asegura el regreso a casa porque es un animal que "siempre" va a la isla en la que nació a poner los huevos.

Los pelirrojos y los finlandeses dan mal fario (y como se sume lo de ser mujer ya ni te cuento) de hecho se creía que los segundos atraían a las tormentas.

Silbar y hacer sonar la campana cuando no es necesaria, llaman al mal tiempo.

Las mujeres las he dejado un poco a parte porque por un lado se supone que traían muy mala suerte que embarcasen pero aún a día de hoy se respeta mucho el que las embarcaciones tienen que tener una madrina o ponerles nombres femeninos, así como la figura del mascarón de proa que también se cree que tiene que ver con evocar a alguna clase de protección.

Ligado con lo anterior, aunque esto sólo lo he oído de gallegos, otra alternativa al mascarón es la cornamenta de una vaca, en concreto debería de ser una de una cachena, y situarse en la zona del puente/cabina (algunos barcos pequeños en su lugar llevan la de una vacaloura, ciervo volador macho).

También de la tradición gallega, y además por las malas XD, aprendí la importancia de llevar cabezas de ajos macho (si no tenéis huerta o similar es posible que no sepáis que existen pero los hay y son más raros, simplemente no los venden en tienda porque son más pequeños y es una de las plantas seleccionados para prácticamente solo dar hembras) en todos los accesos al barco porque impiden la entrada del "meigallo", similar al mal fario o el mal de ojo.

Lo de los pendientes de oro es una de las más conocidas y tiene que ver tanto con llevar siempre encima una suma de dinero como un pago para costear el entierro por quien lo encontrase e incluso un símbolo de respeto ya que, en principio, llevarlo a la izquierda representa haber cruzado el Cabo de Hornos y en la derecha haber dado la vuelta al mundo.

Y ya para terminar un poco enlazado con el tema del respeto y los ritos iniciaticos, aunque a día de hoy ha quedado reducido a una novatada, al pasar el Ecuador, los marinos recibían un segundo bautizo como reconocimiento.

 

Pd: Espero que no salga un churro porque lo mando desde el móvil XD

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14/10/2021, 16:49
R.XIII

Supersticiones y curiosidades marineras que me vienen a la mente, pues...

Romper una botella de vino u otro alcohol en la botadura de los barcos para atraer la suerte. Los vikingos eran un poco más salvajes, y lo hacían con la sangre de sus enemigos, haciendo caer el barco sobre ellos.

Relacionado con la botadura, hay ciertos nombres que no debían usarse. Todos aquellos que llaman al mal tiempo por ejemplo. Cambiar el nombre del barco también da mala suerte.

Las flores tampoco eran bien recibidas a bordo, pues se podían usar para coronas funerarias, y por ende atraían la muerte. Por supuesto, asociado a esto, nada de llevar ataúdes o muertos; los cadáveres por la borda, con una bala de cañón atada, para evitar que el fantasma persiguiera al barco. Los curas tampoco estaban muy bien vistos.

Muchos marineros se tatuaban a cristo o la cruz en la espalda, lo que servía tanto como símbolo de protección, como para evitar latigazos fuertes, ya que nadie se solía atrever a golpear con saña imágenes de Dios.

Y aparte, creo que había un montón de días que era mejor no zarpar, pero aparte del martes, no recuerdo cuales más.

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24/10/2021, 17:19
Anthur

He encontrado algo curioso que podria servirnos. Resulta que hay unos libros llamados "Monster Loot", que como el nombre dice se trata de botín que se puede sacar de los monstruos. Ahora bien, lo especial es que son partes de monstruos, tipo los dientes, las plumas, y algunas cosas son solo para venderlas pero otras sugiere cosillas de crafteo.

Como en esta aventura se puede craftear, yo creo que estos manuales nos servirán :D

 

Notas de juego

Estarían en este link:

//mega.nz/folder/Nk4WUJSb#NbUwYf_EAX0zsOgKyqZqqw

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25/10/2021, 11:20
R.XIII

¡Ostia, que interesante! Me ha venido a la mente también que, en un artículo de una de las revistas Dragón (¿os acordáis de ellas?) hacían lo mismo con un dragón, explicando todo lo que se podía sacar de ellos. Rebuscando un poco, creo que era la Dragon Magazine 332, por si alguien la tiene, la encuentra o ya sabéis (xD).

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25/10/2021, 12:26
Maligoch

Hace tiempo, buscando a los dragones férricos, di con un registro digital de todas las revistas dragon, como me he tenido que subir al pueblo a hacer leña ahora no puedo subirlo pero a la noche o mañana trataré de poner el enlace y buscar ese número en concreto. 

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25/10/2021, 17:31
Arvael

Oh, pues viene genial el link, Anthur, sobre todo para esta partida :D Gracias!

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26/10/2021, 09:44
Trasgo

¡Uau! Ya lo creo. ¡Muy buen aporte!

E interesante lo que comentáis. Lo buscaré y actualizaré mis notas porque con todo lo que está surgiendo se me están quedando obsoletas tanto el apartado de recetas como el de pnj y organizaciones.

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26/10/2021, 19:57
Maligoch

    Bueno, lo dicho, aquí dejo el recopilatorio que encontré de las revistas Dragon y efectivamente en la 332, entre otras cosas viene lo de para que te sirve un dragón muerto:

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26/10/2021, 20:27
R.XIII

Que aporte más genial. ¡Me guardo este enlace también!

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27/10/2021, 08:50
Trasgo

Qué maravilla. ¡No las conocía!

¡¡Gracias por los aportes!! Aquí tengo entretenimiento para rato... no me da la vida xDDD