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Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes robados.

Magia ¿Cómo funciona?

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18/08/2016, 15:26
-Arquitectos de Voluntad-

Los Principios de la Magia

  Los conjuros, encantamientos y rituales están cuidadosamente estudiados y deben documentarse. Lo que posiblemente hace del Gremio de Hechiceros (o escuelas de hechicería) el compendio mayor de toda la ciudad. Sin embargo, a pesar de los siglos de estudio, aún quedan algunos puntos negros en la comprensión por parte de los Magos o Hechiceros del funcionamiento exácto de lo arcano.

 Han delimitado siete elementos comunes a los que han bautizado como "principios Arcanos". Estos dogmas están presentes en las obras o efectos de los encantamientos, conjuros y rituales. Hasta cierto punto, estos principios ayudan a definir y explicar de qué modo se lleva a cabo la magia.

LOS PRINCIPIOS MAYORES

 La teoría del Arte  propone cuatro principios arcanos mayores: Catalizador, Voluntad, Conocimiento e Identidad. Estos representan el propósito y la habilidad para hacer magia. Son inherentes a cualquier tipo de hechicería; si algún efencto puede generarse sin la participación de alguno de estos cuatro principios mayores, entonces no estamos hablando de Magia sino de algún otro tipo de poder sobrenatural o de alguna expresión similar de la potencia de un personaje.

Catalizador:
Por encima de todo, la magia es un arte con el que se manipula la realidad. El catalizador es a la vez filtro y potenciador de todos los aspectos de la magia. Este catalizador puede ser la ingeniería mecánica, las runas, los signos arcanos dibujados, los materiales, los gestos, la entonación de una melodía, una frase...

La magia exige que se sacrifique una pequeña porción de realidad en su manipulación cada vez que se use. Nótese que el mago debe usar unos materiales o método concreto propio, no cualquier tipo de proceso. Es decir, un mago de las runas podrá manipular la magia a través de las runas, no dibujando círculos arcanos llenos de signos.

No se puede hacer magia sin la presencia de los materiales o signos evidentes que la desencadenan.

Voluntad:
El siguiente elemento necesario es el propósito activo del mago de alterar el mundo de algún modo. Sin Voluntad, todos los demás principios permanecen inactivos. Según este principio, ninguna magia se produce de forma espontánea. Sencillamente es imposible crear magia si no existe la intención de crearla.

Sin embargo, este principio no protege contra la aplicación mal dirigida de la magia. Es completamente posible intentar generar un efecto y, debido a algún error durante su ejecución, crear otro distinto. Nada en el principio de la Voluntad puede evitar que un mago invoque a un demonio desde las profundidades del Infierno mientras intenta crear un Ayudante Invisible. Claro está, un error así es de los más improbable, dada la precisa naturaleza de los catalizadores, pero lo que hay que entender es que el principio de la Voluntad es un factor restricitvo, no un mecanismo de seguridad.

No se puede hacer magia si no hay intención de hacerla

Conocimiento
El deseo y la habilidad por sí mismos no le permiten al hechicero realizar magia. Las fórmulas de los rituales son complejas y el lanzamiento de conjuros o encantamientos requiere un entendimiento intuitivo de las relaciones entre identidades. Claro, se puede generar algún que otro efecto sólo a base de círculos arcanos y voluntad (muy básico) pero sin experiencia, sin Conocimiento la practica de la magia es imposible. Se estanca.

El principio del Conocimiento incluye el aprendizaje necesario para conjurar magia. No se puede hacer magia si no se emplea la experiencia adquirida. No se puede evolucionar los conjuros que ya se conocen sin aprender.

Identidad
Cada criatura, cada objeto, cada fuerza del universo posee aspectos y asociaciones que la definen. Los primeros alquimistas pasaron la mayor parte de sus vidas estudiando estas características entretejidas y diseñando fórumlas para explotarlas. La Identidad explica que todo posee una esencia y que ésta es al mismo tiempo individual y compartida.

Se usa el principio de Identidad para apuntar los efectos que genera la magia. El principio proporciona la guía para un conjuro o ritual una vez se libera el poder al haber dirigido la magia a la esencia del objetivo.

No se puede hacer magia si no hay un objetivo claro sobre lo que interferir. Las ambigüedades no sirven.

LOS PRINCIPIOES MENORES

Los tres principios menores son la Simpatía, la Inherencia y el Contagio, que describen el modo particular en que se dirige la magia. Están más restringidas y mejor definidas que los principios mayores. El Catalizador, la Voluntad, el Conocimiento y la Identidad sientan las bases de la magia; los principios menores constituyen el marco del arte que los comprende.

Los tres principios menores son extrapolaciones del principio mayor de Identidad. La Simpatía y el Contagio designan al suejto, y la Inherencia ayuda al mago a enfocar su voluntad.

Los principios menores le dan a los rituales una versatilidad y un alcance que los conjuros o encantamientos no pueden alcanzar si no se sabe el Nombre del sujeto. Mediante la correcta aplicación, permiten que el ritual tenga un efecto tan amplio o tan reducido como desee el magus. Es decir, permiten a la mayoría de rituales el ignorar las restricciones de proximidad de los conjuros.

Simpatía
La Simpatía permite al mago enfocar el ritual gracias a nada más que un pequeño objeto o puede que incluso sólo alguna posesión preciada para el sujeto. Cuando un mago invoca un ritual empleando Simpatía, crea un enlace entre el objeto de muestra y su propietario original. Estos enlaces son más fuertes si el fragmento es concretamente una parte física del suejto: un mechón, una gota de sangre o una esquirla de uña. Cada parte del cuerpo de la víctima guarda la llave de su Identidad.

Contagio
Es una variante del uso de la proximidad en el lanzamiento de un conjuro. La magia ritual dirigida mediante Contagio puede permanecer latente hasta que el contacto físico o la posesión la disparen. Algunos rituales que emplean este principio permiten refinar las condiciones detonantes, lo qeu se llama "sintonizar", lo que impide que ciertos individuos activen el envío. Todas las barreras deben "sintonizarse" para hacer que la Identidad de un individuo en particular sea invisible para la magia. Para esto cada individuo que vaya a ser sintonizado tendrá que estar presente en el momento de lanzar el ritual o el conjuro.

Inherencia
Al contrario que los otros dos principios menores, la Inherencia no es un método para dirigir un efecto ritual o de conjuro, es decir, está íntimamente relacionado con el Catalizador. Este principio utiliza la presencia del componente de un ritual para describir las calidades que posee dicho objeto. Puede encontrarse un ejemplo en el ritual trepal cual arácnido, que requiere que el mago se ponga una araña viva en la boca. Con todo lo desagradable que sea el tener una araña debatiéndose bajo la lengua, el rito consigue darle a quien lo lance la habilidad para corretear por superficies verticales de manera bastante similar a como lo haría un arácnido.