Ciudad Alta
Todos los miembros de la Guardia conocen de vista a todos los patricios. Cuando alguien de la Guardia encuentra de noche en a alguien que no parece un patricio, ese alguien es detenido y (al principio) amablemente interrogado. Las patrullas de la Guardia dejan marchar a cualquiera que tenga una buena razón para estar por allí y que tenga algún tipo de prueba, como la librea de la casa de un patricio, una invitación firmada por un patricio o una enseña de madera o plata proporcionada y acuñada por la Guardia. Los pases que la Guardia proporciona son recogidos y cambiados con bastante frecuencia para dificultar el trabajo a los falsificadores.
extramuros
El Puño Ardiente paga a varios establos de la zona para que mantengan grupos de caballos y mulares en reserva, para cuando los miembros de la compañía mercenaria los necesiten.
Puerta del Basilisco
Después de que los Escudoargénteo instalaran allí la efigie de uno de sus miembros, que acababa de fallecer siendo duque -el primer duque de la familia-, se hizo popular entre los patricios colocar estatuas de insignes miembros de sus casas, así como de célebres figuras históricas.
Puerta del Dragón Negro
El caballero que trajo la cabeza de dragón que dio nombre a la puerta era uno de los Caballeros del Unicornio, la antigua hermandad. Según cuenta la historia, un dragón había amenazado a la ciudad para conseguir alimento y oro. Este caballero se escondió entonces entre el tributo ofrecido, cubriendo su olor con el de los alimentos, y emboscó al dragón mientras éste dormía. La cabeza del dragón estuvo expuesta meses en la puerta. Después de que los pájaros limpiaran la cabeza de la criatura y de que los curiosos le arrancaran casi todos los dientes, el Consejo de los Cuatro votó construir la estatua de piedra que adorna ahora el dintel interior de la puerta. Según rumores persistentes, la cabeza puede lanzar mágicamente chorros de ácido a los atacantes durante un asedio.
viejo muro
Sólo aquellos en compañía de un patricio, o portando la librea de alguna casa noble, o portando una carta de empleo de un patricio, o vinculados a la Guardia pueden emplear las puertas patricias. Su tamaño es modesto, pero son espléndidas y bien mantenidas. Durante el día, pequeños destacamentos de la Guardia las vigilan. Durante la noche, son protegidas más celosamente, pues el acceso a la Ciudad Alta -incluso por la Puerta de Baldur- está vetado a quienes no reúnan los requisitos para cruzarlas.
Cueva del Mago
La torre que hay en esta cueva en las entrañas de la ciudad fue hallada y usada por un mago como su hogar. Este mago habló de ella durante uno de sus viajes a la superficie, filtrando al público la noción de su existencia. Desde que murió el mago, la torre permanece vacía, en la oscuridad, esperando a cualquiera lo suficientemente valiente para buscar el camino que lleva desde las alcantarillas a las cavernas que albergan la estructura. Pero el mago no murió del todo: la magia de los constructores de la torre mantiene atrapado su espíritu en la no-muerte dentro de la estructura.
CIUDAD ALTA
Amplio
Para obtener un buen puesto en El Amplio hay que sobornar al alguacil, a sus oficiales, a los soldados de la Guardia y a otra docena más de manos que adjudican permisos, cartas de autorización y anillos con sellos oficiales.
Durante el Día del Retorno, en el Amplio se reúnen innumerables productos de tierras lejanos. [Ver Día del Fundador.]
La estutua del Querido Explorador mide 5 m. El ya fallecido Orburt Lewel, un excéntrico mercader de telas, mandó erigir la estatua hace ya setenta años. De acuerdo con la leyenda, el guerrero de la estatua es Minsc, un bravo aunque no muy avispado guerrero de Rashemen que salvó la vida de Lewel de algún peligro ya olvidado. El hámster es Bubú, una mascota que Minsc describía como «un hámster espacial gigante en miniatura». Escalar la estatua no es difícil [Acrobacias CD10], pero quien lo hiciera se ganaría el abucheo de la gente. Estar en la cima de la estatua no da a nadie una mayor probabilidad de golpear a un objetivo en la multitud, pero permite ver con ventaja lo que sucede en la distancia.
Casa de la Reina del Agua
Algunos de los espacios de este templo, húmedos salones por debajo del nivel de las aguas, se cuentan entre las obras en piedra -todavía en pie- más antiguas de la ciudad. Sólo las sirvientas de las olas han transitado estas salas y túneles.
Ciudadela
La Ciudadela tiene sólo un puñado de celdas, donde la Guardia alberga temporalmente a los prisioneros que estén esperando un juicio en el Gran Salón, o hasta que sean transferidos a la prisión en la Atalaya de Balduran.
Gran Casa de las Maravillas
Fue construida con los beneficios de sus servicios a la ciudad, y en particular de la construcción de grandes artefactos y sistemas de utilidad pública, como las grúas, las vagonetas, las compuertas de los diques secos, el sistema de aguas de la Ciudad Alta, etc.
Los primeros sacerdotes de Gond se tomaron muchas molestias en construir el templo para que fuera lo más ostentoso posible, contratando a expertos arquitectos de lugares tan lejanos como Chessenta e importanto esculturas y cornisas exteriores de Lantan.
Las puertas de bronce no flotan: un sistema de poleas y contrapesos ocultos las mantiene en el aire. Grandes campanas están escondidas dentro de cada bloque y dan las horas según va pasando el día. Liberar el sistema de poleas haría que las puertas de bronce se cerraran violentamente, de forma que cualquiera y cualquier cosa que estuviera bajo las masivas losas sería aplastada. Dado que el templo está abierto a la inspiración a todas horas, nadie recuerda la última vez que las puertas fueron cerradas. Sin embargo, si unos disturbios fueran a amenazar al templo, los hombres de Gond sellarían la Gran Casa y sólo la volverían a abrir cuando pareciera que las cosas vuelven a ser seguras.
La Gran Casa tiene varias alas, cada una de las cuales dedicada a un tipo de trabajo o a un tema de conocimiento relacionado con las invenciones y los artificios. Los joyeros trabajan al lado de aquellos que modelan el bronce, los arquitectos dibujan bocetos al lado de los diagramas de los ingenieros, y los carpinteros construyen grúas al lado de tallistas que crean piezas para diminutas cajas de joyería. Cualquier cosa, desde buques a armas de asedio, es aquí construida a tamaño real en los grandes salones de la Gran Casa y luego es desmontada para ser transportada. Por supuesto, los fieles de Gond trabajan en reparaciones y en la construcción de edificios por toda la ciudad. Entre otras tareas, reemplazan las piezas rotas de las grúas sobre ruedas movidas por trabajadores que hay en el puerto, erigen andamios alrededor de lugares de construcción y se aventuran en los hogares de los patricios para arreglar las cañerías. Los acólitos crean artefactos menores que pueden adquirirse en el Salón de las Maravillas. Los muchos y fascinantes objetos en la Gran Casa son experimentales, prototipos o trabajos especialmente solicitados. No están al alcance del público.
La Gran Casa alberga unos cien sacerdotes y acólitos en su ala residencial, mientras la gente que vive en otras partes de la ciudad llega para trabajar y aprender. Por el día, el templo está llena con hasta medio millar de fieles. La mayor parte de aquellos que entran en el templo cada día son miembros veteranos de los diferentes gremios artesanos de la ciudad, que han venido a estudiar, experimentar y enseñar. Algunos, que quieren convertirse en aprendices, intentan hacer contactos y mostrar sus talentos ante posibles maestros. Unos cuantos son individuos de grandes talentos pero escasos medios. Demasiado pobres como para permitirse las tasas de entrada y enseñanza, estas personas pueden a veces encontrar un padrino que pague por su tutela a cambio de futuros servicios. Todas estas gentes se cuentan entre los fieles y son literalmente contadas según entran y salen de la Gran Casa.
Los rumores acerca de un tesoro bajo el Salón de las Maravillas son parcialmente ciertos para la Gran Casa: detrás del gran altar, hay un complejo sistema de placas de presión que abre un pasadizo secreto que lleva bajo el templo. Ahí hay numerosas cámaras y almacenes secretos. Si son gólems u otro tipo de autómatas lo que protege esas salas, y lo que contienen, es algo que sólo saben algunos sacerdotes.
La Gran Casa de las Maravillas también entierra a sus miembros insignes en las catacumbas bajo el edificio.
Gran Salón
El edificio conocido como Gran Salón fue una vez el último y central bastión de la ciudad en caso de invasión, y así funcionó cuando los aliados de Balduran lideraron la Revuelta de los Impuestos. Por aquel entonces era una fortificación funcional, fea y poderosa. Desde entonces, alteraciones al edificio lo han debilitado como fortaleza. Sus años como estructura defensiva terminaron hace mucho tiempo. La estructura básica permanece, sin embargo.
Los asientos de las balaustradas de la cámara del Parlamento pueden albergar a trescientas personas. Estos asientos suelen estar llenos casi al completo cuando el parlamento se halla en sesión; en raras ocasiones, sin embargo, el parlamento vacía estos asientos para realizar debates a puerta cerrada sobre asuntos sensibles.
La Gran Sede también contiene cuatro tribunales donde los duques o sus delegados presiden (individualmente: raras veces en grupo) ciertos juicios que caen bajo su competencia.
El Gran Salón también alberga varias bibliotecas pequeñas metidas dentro de la estructura en diferentes niveles y diferentes alas del edificio. Estas bibliotecas albergan todos los registros de la ciudad, que se remontan a varios cientos de años. Leyes, contratos importantes, planos arquitectónicos, procedimientos de la corte, censos de impuestos, información de los censos, certificaos de tierras, fueros gremiales y otros documentos están aquí guardados en hileras e hileras de estantes y altas cajas de pergaminos. En teoría, las bibliotecas están separadas según temas, pero en realidad sólo los bibliotecarios (devotos de Oghma que dedican voluntariamente su tiempo a tenerlas organizadas) pueden sacar algo de sentido de ellas. Algunos patricios frustrados así como algunos abogados han pedido en el pasado que las bibliotecas se agrupen y se cataloguen de una forma con sentido, pero nunca ha habido suficiente esfuerzo político como para dedicar fondos suficientes a la tarea.
En la planta baja de la torre, una sala funciona como museo de la historia de Puerta de Baldur, así como un mausoleo a sus muchos duques y héroes. Es una especie de templo seglar. En dicha sala, una estatua de Balduran se cierne sobre las «reliquias sagradas» de la ciudad, guardadas en un expositor de cristal. Los objetos allí guardados son cosas que supuestamente le pertenecieron: un yelmo abollado, unos trozos rasgados de una capa, un escudo de acero y, por extraño que parezca, un cuchillo para untar mantequilla. Héroes menos importantes aparecen mostrados tumbados sobre lechos de piedra o sentados en tronos, bronce sobre bronce, mirando hacia un horizonte invisible con expresiones de nobleza resuelta, sus huesos tan secos como paja en los sarcófagos bajo ellos. Todos los duques tienen derecho a ser enterrados en el mausoleo, y la mayor parte de los que han sido aquí enterrados yacen bajo el suelo, por lo que cualquiera que camine por la habitación estará pisando encima de sus tumbas. Debido a la existencia de profundos subterráneos bajo el Gran Salón, aquellos enterrados en el suelo acaban siendo colocados en los cimientos bajo el suelo del museo y el techo de los subterráneos. Algunas tumbas se han colapsado, cayendo sus contenidos en los subterráneos que hay debajo, un hecho detectable por el sonido hueco de los pasos sobre ciertas losas. El Parlamento de los Pares decidió hace tiempo no solucionar este problema de los «héroes caídos», en tanto que ingenieros enanos les aseguraron que el suelo del museo no estaba en riesgo de colapsarse.
El edificio conserva las mazmorras de la fortaleza original. Al contrario que el Gran Salón, éstas han visto pocos trabajos de renovación y ningún trabajo de embellecimiento a lo largo de su historia. Bajo techos abovedados soportados por gruesas columnas, unidas a través de retorcidos pasadizos excavados y separadas por paredes de ladrillos, docenas de cámaras forman un laberinto que pocos se atreven a recorrer. Los únicos peligros en el área provienen de nidos de ratas y de la amenaza de perderse en la oscuridad sin mapear, llena de ecos. La entrada a las zonas subterráneas puede ser realizada a través de un puñado de escaleras escondidas en extraños rincones dentro del Gran Salón, así como a través de un número desconocido de conexiones al sistema de alcantarillado de la Ciudad Alta. Un puñado de cámaras cerca de las escaleras han sido convertidas en celdas, pero rara vez son usadas. La lluvia casi constante mantiene los subterráneos húmedos, cuando no encharcados. No hay acuerdo sobre si es el Maestro de Muros, el Maestro de Calzadas o el Maestro de Cloacas el responsable de las mazmorras. Por tanto, nadie se hace cargo.
El edificio, por lo demás, es parte del avanzado sistema de drenaje de la ciudad, obra de los siervos de Gond. Unas reservas subterráneas recogen el agua que cae sobre los techos. Desde ahí, el agua fluye a través de acueductos hasta llegar a una cisterna bajo la gran fuente en el distrito de los Templos.
Infrasótano
Aproximadamente, la mitad de sus puertas dan a otros edificios y no todas son ampliamente conocidas. Algunas incluso son mantenidas en secreto.
Para las relaciones con sus clientes, las prostitutas se remiten a los sotaneros, que escoltan a las parejas a zonas más recluidas. El maltrato de una prostituta resulta siempre en el pronto rescate de la víctima y el abandono del ofensor en el peligroso laberinto de oscuridad que son los túneles antiguos accesibles desde el Infrasótano.
El nombre de «Lazos» es Helmut Ribbond. Es un hombre afable, con barba y aspecto macilento. Está siempre sonriendo y nunca ha perdido en público la paciencia o ha mostrado miedo. Lanza dagas y botellas con una precisión mortal. De acuerdo con los rumores, es un hombre de paja del auténtico propietario del local, un individuo en la sombra conocido únicamente como «La Chistera». Algunos dicen que La Chistera es el duque Escudoargénteo, mientras que otros cree que es el mago Lorroakan y otros, que es Nueve Dedos.
El Infrasótano es un lugar frecuentado por los profesionales de los bajos fondos de la Puerta. Hay rateros, ladrones, asesinos, etc. Los visitantes comunes son algo rutinario en las zonas más públicas del local, pero cualquiera que vagabundee muy lejos se encuentra rápidamente con los sotaneros, los matones de Lazos que protegen la casa. Si Lazos no reconoce a alguien que llame la atención, preguntará concienzudamente cuales son los negocios que tiene en las tripas de la Puerta.
Algunos personajes notorios han puesto raíces a nivel profesional en el Infrasótano y se han creado despachos aquí, con la aprobación de la Cofradía. El Conseguidor está siempre dentro del Infrasótano y Cintas se ocupa de conducir hasta sus salas privadas a quienes le buscan para hacer negocios. El Infrasótano también es el lugar de negocios de Alfrus Muchosfilos, un viejo enano de voz rasposa cubierto siempre de moscas y de cicatrices, que vende armas a cualquiera que pueda pagarlas. También está aquí Vug Gorkul, un sofisticado, decadente y enorme herbalista semiorco que destila potentes medicamentos, exóticos licores y sustancias adictivas. Narparl Nintanter, un sardónico semielfo, lleva un parche y vende material de disfraz y disfraces que van desde lo común a lo más elaborado.
El Infrasótano es mucho más que una sala de fiestas peculiar. Sus túneles sin mapear son mucho más extensos de lo que los baldurianos se imaginan. Docenas de túneles llegan y salen del local. La mayor parte de ellos están sin marcar y los propietarios y vigilantes de muchos de estos túneles los mantienen en secreto a propósito. El Gremio controla algunas entradas de forma directa; otras son de propiedad privada, pero ofrecidas para el uso del Gremio a cambio de dinero. Sólo unos pocos conocen al completo los caminos del Infrasótano como para actuar como guías y sólo un tonto entraría en los estrechos y oscuros espacios sin una escolta que conozca sus caminos. Con guía, es posible recorrer casi toda la Ciudad Alta. No es ni rápido ni cómodo, pero tal viaje pasaría del todo desapercibido.
Quinta Escudoargénteo
El poder ha permitido vivir lujosamente a la familia Escudoargénteo durante muchas generaciones. La Quinta Escudoargénteo, que semeja una gran manzana de la ciudad, lo atestigua. Empequeñece a las propiedades de la mayor parte del resto de los patricios, pero es menos acogedora. Cuando los Escudoargénteo organizar una fiesta aquí, es raro que la música y las risas sean escuchadas más allá de la mastodóntica propiedad. Sea merecida o no, el lugar tiene una reputación de frialdad.
Aún así, en la casa hay un constante ajetreo. Los Escudoargénteo siempre tienen aproximadamente unos cincuenta servidores en la casa, otros veinte criados y guardias por el resto de la hacienda y otros diez o veinte atendiendo recados por toda Puerta de Baldur.
La finca está localizada en el extremo occidental del distrito de Mansiones. Un grueso muro de doce pies de altura rodea la propiedad y se une a la muralla. Aunque el vecindario es seguro, los Escudoargénteo siempre tienen a un puñado de sirvientes patrullando el perímetro de la quinta, por los ladrones y pedigüeños que puedan zafarse de la Guardia. Siempre hay guardias armados situados en la puerta de la quinta.
Jardines y dependencias
Los grandes jardines de la mansión puede que sean su rasgo más distintivo y envidiado. Al duque le gusta pasear mientras medita, y a veces se preocupa por su jardín como si fuera su cuarto hijo. Estos exuberantes jardines han sido diseñados con el húmedo y frío clima en mente, manteniendo el color al margen de las estaciones. A lo largo de los años, los Escudoargénteo han importado flores y matorrales de bello colorido de lugares tan septentrionales como el Bosque Alto y han enviado maestros jardineros tan lejos como a las Moonshaes para recolectar especímenes. El jardín tiene verdes pastos con un sendero de grava blanca que serpentea por delante de exquisitas estatuas, a través de lechos de flores, y alrededor de árboles y arbustos. Pavos reales campan por sus respetos por toda la propiedad y pájaros cantores se posan en los árboles. Peras y caquis -los únicos árboles de esta especie en toda la ciudad están aquí- crecen en el pequeño huerto del recinto. Por la parte de atrás , cerca de las cocinas construidas contra la muralla, el sendero pasa junto a un pequeño cenador que alberga un santuario de Gond y lleva a unos jardines de hierbas y verduras situados entre líneas de arándanos.
Las plantas recién llegadas y aquellas que necesitan cuidados especiales pueden encontrarse en un invernadero de paredes acristaladas alrededor del cual se han colocado espejos para capturar y concentrar la escasa luz solar. Aunque pocos en la ciudad lo saben, Escudoargénteo usa el invernadero también para tener su propio suministro de flor lunar de sable. Por supuesto, no es para uso propio -Escudoargénteo nunca se permitiría drogarse-, sino para el entretenimiento de ciertos invitados disolutos cuyos secretos no podrían ser obtenidos de otra forma.
Pero de lo que más orgulloso está el duque es de su laberinto de setos artisticos. Encargó a varios artesanos de la Gran Casa la construcción de varias pequeñas grúas adaptadas movidas por dragones de vapor. Estas grúas están camufladas entre los setos y haciendo que los cuellos y las colas de las criaturas vegetales se muevan. Escudoargénteo, que sostiene que construyó las figuras para divertir a sus hijos y a los visitantes, disfruta del laberinto inmensamente, sobre todo cuando sus auténticos pavos reales investigan y se colocan delante de sus contrapartes vegetales.
Una larga dependencia externa, al norte de la mansión, alberga palanquines y carrozas. Escudoargénteo rara vez viaja de esa forma, pero se esfuerza en proporcionar toda la cortesía y el confort a sus huéspedes.
Desde la puerta de la finca, un patio con losas blancas se extiende hasta el porche de la casa, de cuyo techo cuelga una hermosa invención gondita: un candelabro de aceite (que se rellena a sí mismo) diseñado para parecer ocho pequeños surtidores de llamas doradas y plateadas.
La mansión
En la planta baja de la mansión, los Escudoaargénteo reciben a sus invitados, presiden fiestas y atienden asuntos menores. Esta planta vibra con el suave zumbido de docenas de frágiles e intrincadas invenciones mecánicas traídas aquí desde la Gran Casa de las Maravillas. En el gran vestíbulo de la casa, un mosaico con el escudo de armas de los Escudoargénteo sobre el barco del blasón de Puerta de Baldur -elegido para recordar a los visitantes la ciudad en la que se encuentran (y el fuerte vínculo de la ciudad con la familia)- se extiende por todo el techo de la sala. Una sala de baile y una sala para representaciones dominan la parte trasera del edificio, y un puñado de salas y salones los complementan. En el ala occidental, una espaciosa sala de banquetes alberga cómodamente a cuarenta comensales, proporcionando aún bastante espacio para que los sirvientes y los artistas se muevan.
Por debajo de la planta baja, las habitaciones de los sirvientes proporcionan espacio personal a doncellas, ayudas, criados, cocineros y muchos otros miembros del personal que hacen posible el lujoso estilo de vida de los patricios. La bodega de la quinta, los almacenes y las salas comunes de los sirvientes completan el sótano.
La planta alta de la mansión alberga dormitorios y un salón recogido para invitados. También incluye la primera planta de la torre, donde se encuentran los cuartos privados de la familia. Estos comprenden un salón privado, una habitación para los dos niños pequeños, un dormitorio y una sala de juegos para la hija mayor, un pequeño comedor, una biblioteca, las estancias del matrimonio, y algunas habitaciones reservadas para cuando los más pequeños dejen el cuarto de bebés.
Las estancias de Escudoargénteo en la torre incluyen un estudio, pero rara vez lo utiliza. Su auténtico estudio está oculto tras una estantería de la planta alta que da a unas escaleras privadas que llevan al tejado de la mansión. En lo alto, Escudoargénteo tiene un estudio y taller en un pequeño solario. La familia y los sirvientes conocen muy bien la existencia de la puerta secreta tras la estantería, pero el duque prohíbe a todo el mundo caminar por el tejado o entrar en sus salas privadas, donde en ocasiones lleva a cabo reuniones secretas en las que pone las bases de sus planes más delicados.
Salón de las Maravillas
Los primeros sacerdotes de Gond se tomaron las mismas molestias en construir este edificio que la Gran Casa. En el Salón se puede contemplar, en largos expositores e incluso colgando del techo, una galería de reliquias sagradas que van desde lo pragmático -como cerraduras comunes y cajas fuertes mecánicas disfrazadas de muebles y otros objetos domésticos- hasta lo académico, como relojes de agua de precisión o sextantes.
Inventos más impresionantes destacan en mitad de la colección por su tamaño, como un dragón a vapor (una máquina de vapor diseñada para mover objetos pesados), una orquesta mecánica movida por vapor, o escribas mecánicos que pueden ser enlazados en secuencia para realizar muchas copias de lo que la pluma de una persona está escribiendo.
Una de las exposiciones más populares entre los baldurianos que trabajan en el mar es la colección de herramientas náuticas, que incluye un astrolabio tallado en coral con filigrana de oro y uno de los primeros larguividentes -un tubo con lentes de metal por el que se pueden ver aumentados los objetos lejanos-.
En la sala de salida no sólo se pueden comprar ingenios construidos por los acólitos, sino también catálogos impresos en papel con muchos otros objetos y sus precios, incluyendo objetos de gran tamaño que pueden solicitarse para que sean enviados al domicilio del comprador: cerraduras, cajas fuertes, objetos con compartimentos ocultos, dragones de vapor, bombas de agua… De todo. Los rumores acerca de un gran tesoro bajo el edificio son falsos: de haber algo, está bajo la Gran Casa.
Torre de Ramazith
La torre es el hogar de Lorroakan, un joven mago de cabellos rojos y temperamento explosivo, de gustos caros y casi siempre sin blanca, un recién llegado de Athkatla, como Skoond. Algunos baldurianos cuchichean abiertamente que él es el misterioso dueño del Infrasótano, al que se conoce como «Sombrero de Copa». Otros susurran que es un Mago Encapuchado que ha sido exiliado, o un fugitivo de la casa Selemchant de Amn, una cábala de arcanistas. Aunque Lorroakan realiza casi cualquier servicio mágico a cambio de dinero, lo que más le piden es un ritual que sólo él conoce y que vuelve la ropa impermeable y resistente al moho, algo muy útil en el clima de la Puerta. Lorroakan ha declarado que no venderá el conjuro.
La torre fue construida por un tal Ramazith, marinero y mago. Durante sus días como marinero, Ramazith adquirió vastos conocimientos sobre el mar y se convirtió en un mago a tiempo completo con el fin de conocer lo que hay bajo las olas. En sus investigaciones, debió de descubrir algo de gran valor en las profundidades, pues nunca había sido una persona acaudalada antes de que comenzara la construcción de la torre que lleva su nombre y cuya exótica arquitectura recuerda a la de su hogar natal, en el lejano Durpar. Un día, Ramazith desapareció. Nadie sabe ni a dónde fue ni cómo, pero el rumor más popular es que encontró su final durante una relación turbulenta con una ninfa.
CIUDAD BAJA
Mansión de los Sesker
El edificio está lleno de pasadizos y cámaras secretas, muros falsos y puertas ocultas. Actualmente, es propiedad de Imbralyn Skoond, pero sus estancias personales en la mansión permanecen escasamente amuebladas, pues el mago sólo la usa para dormir y a modo de almacén. Sin embargo, el joven par del Parlamento aloja aquí secretamente a varios alquimistas, que usan un callejón trasero para cubrir sus idas y venidas. También tiene en nómina a unos cuantos guardias.
Entwhistle Sesker, exitoso contrabandista y constructor de la casa, la creó como un refugio. Durante más de un siglo, esta alta estructura adyacente a la mansión de Mandorcai fue la vivienda de la familia Sesker, comerciantes. El reclusivo Osimund Sesker, el último de la familia, murió solo en su mansión hace dos inviernos. Poco después, Imbralyn Skoon, recién llegado de Athkatla, la compró para usarla como residencia y laboratorio. Es extendida la opinión de que la chillona mansión es perfecta para sus recargados modales extranjeros, pero el barroquismo del edificio es sólo parte de lo que atrajo a Skoond: en realidad, la compró por su estructura, que conoció por un viejo libro.
Mansión de Mandorcai
Durante las decanas siguientes a la aparición de la mansión de Mandorcai, los ciudadanos cuchichearon acerca de su dueño y constructor. Muchos ciudadanos influyentes cortejaron excéntrico conocedor de la magia, deseosos de contratar los servicios de un mago tan poderoso. Por el contrario, Mandorcai se desvaneció entonces de la vida pública. Nadie volvió a oír de él, excepto a través de unas invitaciones que llegaban a ciertos individuos. Estas particulares misivas estaban escritas con tinta plateada sobre un papel negro, plegado en forma de forma de pentágono. Aquellos que entraron en la mansión para responder a la invitación nunca volvieron a ser vistos. Tras un puñado de esas desapariciones, una escuadra del Puño Ardiente entró en el edificio, pero sólo dos de sus miembros volvieron a salir, hablando de habitaciones que cambiaban, cánticos opresivos y cámaras empapadas de sangre. El Consejo de los Cuatro querría ver la casa demolida, pero ningún trabajador está dispuesto a tocar ni una piedra. Dado que el edificio no parece ser peligrosos mientras no se entre en él, la ciudad no ha insistido en el tema. Mandorcai y sus sirvientes no han vuelto a aparecer, pero las pequeñas y raras invitaciones negras siguen apareciendo de vez en cuando en las entradas de algunas casas cuando nadie está mirando.
Torre de Balduran
La torre principal: la Torre
Existen tres niveles de mazmorras bajo la Torre. Los dos más bajos se hallan bajo el nivel de las aguas, por lo que están permanentemente fríos y húmedos. El nivel superior ha sido dividido en celdas pequeñas que albergan entre uno y cinco prisioneros cada una. En condiciones normales, puede meterse a no más de veinticinco prisioneros en una celda grande. Si la situación lo requiere, no obstante, es posible hacinar hasta diez veces esa cantidad en cada una de esas celdas.
La Torre alberga aproximadamente unos cien soldados por turnos, acomodándolos en niveles de la Torre no ocupados por la prisión y en dos edificios en el patio principal. Estos edificios son la armería y la torre de los oficiales.
La torre de la armería
Aunque hay pequeñas provisiones de equipo y armas por toda la Torre para facilitar su uso, la armería contiene la mayor parte de todos los suministros bélicos no sólo de la Torre, sino del Puño Ardiente en general. En ella se guardan espadas largas y cortas, porras, cotas de malla, arcos, miles de flechas, tarros de fuego de alquimista y otras herramientas variadas -útiles para la guerra y para vigilar las calles-, así como gran cantidad de munición de piedra para los tres trabuquetes del Puño que están instalados en los parapetos de la Torre. La armería también alberga las cocinas y despensas de la Torre.
Las salas subterráneas bajo la armería son un museo de facto de cada conflicto en el que el Puño Ardiente ha participado. Cualquier cosa, desde bardas para elefantes hasta raquetas de nieve, puede ser encontrado en algún sitio en las profundidades de la armería, todos los objetos cuidadosamente catalogados y mantenidos con regularidad.
Una pequeña sección en el primer piso de la armería ha sido colocada aparte como sala de trofeos. Allí, en cajas y estantes, se hallan los trofeos de batallas ganadas y perdidas: la espada y la armadura del duque Eltan; un tridente de coral ganado al líder de los sahuagin de Itzcali; un pendón hecho jirones de Fuerte Beluarian; Cicatriz-del-Rey, el gigantesco mandoble del ogro Sothillis, rey de Murannheim, y muchos más.
La torre de oficiales
La torre de oficiales, la menor, alberga los aposentos del comandante y de los oficiales de menor rango. Allí, el comandante habla con frecuencia de la actualidad con los oficiales y planea las campañas.
Además de las zonas de reunión y las habitaciones privadas, también alberga una colección de libros y pergaminos en una biblioteca que los oficiales pueden usar para estudiar tácticas, consultar mapas y revisar contratos.
Bajo la torre de los oficiales están los cofres del Puño Ardiente, en una sala del tesoro cubierta de plomo, separada por varias yardas de piedra de cualquier otra zona subterránea. Nadie excepto los oficiales de más alto rango saben exactamente dónde está la puerta a la sala del tesoro y qué secreto es necesario conocer para abrirla.
Otros elementos de la fortaleza
Tres trabuquetes, obra de los clérigos de Gond, pueden disparar proyectiles a tres veces la distancia de un arma de asedio normal, permitiendo que los proyectiles lanzados impacten sobre lo alto de los acantilados al otro lado del río, o incluso sobre la Ciudad Alta, aunque dichos disparos deben ser calculados y disparados a ciegas debido a la escasa altura que tiene la Torre. Una piedra lanzada desde lo alto de la Torre, con la energía adicional de la gravedad, con casi total seguridad atravesará limpiamente cualquier barco de madera contra el que impacte.
Un cabrestante en el nivel inferior de una de las torres de la muralla puede elevar la cadena de la bahía.
La pasarela que une la Torre con tierra no tiene puertas ni defensas permanentes debido a su longitud: al avanzar, los atacantes deben cruzarla, permaneciendo durante largo tiempo expuestos a los arqueros y al fuego de los proyectiles durante todo el recorrido.
La capacidad de autodefensa de la Torre es tal que el Puño Ardiente probablemente intentará que los enemigos que lleguen por el río cometan el error de atacarla.
EXTRAMUROS
Cementerio Szarr
Fue construido por la rica familia Szarr como mausoleo familiar compuesto de numerosas criptas. Desaparecida la familia, en torno a esas criptas creció el actual cementerio público.
[GADRYCK] El Oasis
Escombro
Antiguamente, antes de la aparición de los arrabales, estas tierras pertenecían efectivamente a la familia Szarr, un clan de mercaderes y granjeros que prosperó en la zona. Por desgracia, durante una noche fría y brumosa, una familia rival se introdujo en el casar y acabó con todos ellos, saqueando e incendiándolo todo antes de abandonar la escena.
[GADRYCK] habitación de Gadryck
Paso del Draco
El Puño exige que los edificios en el puente sean construidos con madera ligera o con adobe, para evitar que uno de los segmentos del puente se colapse con el peso. Sin embargo, la contrapartida es que el fuego es una preocupación constante.
El comprador de una licencia de paso por Roca del Draco deben firmar el documento ante un oficial en el momento de la compra, de forma que el poseedor de la licencia pueda ser identificado.
Los puentes levadizos permanecen bajados durante el día, pero un barco mercante de gran tamaño con mucha prisa puede pagar una cuantiosa tasa para que se levante el puente norte. Este servicio especial requiere el pago de una tasa de la que se benefician el Puño Ardiente y el gobierno de la ciudad. Para quienes deban cumplir con un calendario apretado y con un envío de gran tamaño, el inconveniente suele valer la pena.
Pequeño Calimshan
La práctica totalidad de los calishitas viven en Pequeño Calimshan y pocos son los forasteros bienvenidos dentro de sus muros. El nombre del barrio se lo pusieron los baldurianos. Al final, sus residentes lo abrazaron. Para los calishitas, hablar su propia lengua, el alzhedo, es motivo de orgullo, así que lo hacen incluso cuando entienden y saben hablar el chondathano local. Este y otros pequeños actos de rebelión contra las costumbres locales refleja no sólo las continuas fricciones entre la comunidad y el resto de la ciudad, sino el deseo de muchos de ellos de volver al sur algún día.
Pequeño Calimshan está construido al estilo calishita, lo que significa que está organizado como un sabban -distrito-, compartimentado en numerosos drudachs -barrios o caseríos-. Cada drudach está cerrado por tapias. Típicamente, los habitantes de un drudach pertenecen a la misma gran familia o a la misma tribu. Las partes superiores de los muros de un drudach están pavimentados, por lo que los vecinos pueden viajar fácilmente de un drudach a otro sin pasar por las puertas. Desde arriba de los muros es relativamente fácil ver el destino elegido y escoger un camino para llegar hasta él. Los edificios de un drudach se apiñan unos contra otros lo más posible a lo largo de sus gruesos muros. Los drudachs son bastante similares en sus contenidos, cuando no en su distribución: además de las viviendas para la familia, todos tienen una pequeña área religiosa -como un santuario, un templo u otro lugar sagrado-, un lugar para refrescarse -normalmente un pozo o una fuente, que puede ir acompañado de una taberna, posada o sala de festejos-, un amlakkan -un lugar donde se aloja el amlakkar, el grupo de jóvenes solteros (una docena o así) que se encargan de vigilar el drudach-, y la morada de su druzir o líder. (Pasar tiempo en un amlakkan de Pequeño Calimshan se ha convertido en una manera de unirse a la Cofradía.) El centro de un drudach es normalmente su sitio más concurrido. Además, como en todo sabban, en Pequeño Calimshan hay un bazar y un puñado de edificios de servicios (una herrería, una armería, una curtiduría, un molino con una noria, etc.). Las puertas entre drudachs se cierran de noche para combatir la plaga de ladrones que asuela el vecindario. Los ladrones aún merodean sobre las calles a lo largo de los gruesos muros y atestados tejados, pero al menos sus caminos son más difíciles y visibles.
Las baldosas brillantes y los trabajos decorativos en ladrillos tradicionales en Calimshan son raros en Pequeño Calimshan, pues su gente carecen de los recursos económicos de un pachá. Alguien familiar con los estilos arquitectónicos de esta cultura pensaría que Pequeño Calimshan parece una chabola comparado con el auténtico Calimshan.
Los mejor informados y los mayores recuerdan o han oído hablar de los barcos que llegaron en la noche. Saben de los rostros asustados de los niños y las caras cansadas pero resueltas de los adultos. Los mayores aún pueden escucharse diciendo que la posada estaba llena o afirmando no entender lo que les estaban diciendo, incluso aunque las expresiones de los calishitas y sus gestos desesperados eran entendibles por cualquiera, independientemente del lenguaje. Moviéndose a toda prisa por la ciudad y pagando tasas por el privilegio de ser rechazados en mitad de la noche, los refugiados encontraron el camino hasta el único lugar donde fueron bienvenidos: un antiguo caravasar calishita en los alrededores de la ciudad. La situación sobrepasaba al propietario, pero una vez escuchó las descripciones de sus compatriotas sobre las guerras que estaban consumiendo el sur, su hogar se convirtió en el de todos ellos. Con cada pieza de cobre que los viajeros habían traído consigo, los calishitas pagaron los inflados precios que los gremios les demandaron para construirles sus hogares, creciendo desde el caravasar, como ha sido la costumbre calishita durante generaciones. Hasta que pudieran volver a Calimshan, vivirían tras los muros, siendo tan hospitalarios con los baldurianos como los baldurianos lo habían sido con ellos.
El deseo de los calishitas de las cosas de su tierra natal ha hecho que los comerciantes del sur entreguen sus mercancías directamente en Pequeño Calimhsan. Esta ruta comercial comenzó con la venta casual de unas cuantas cosas que los comerciantes llevaban consigo, pero ahora traen esas mercancías en cantidades tan grandes como se pueden permitir. Este desarrollo de los acontecimientos causó cierta consternación en el Parlamente debido a la pérdida de ingresos de la puerta de Baldur y el puerto, pero el Consejo ha buscado calmar estas preocupaciones instituyendo una tasa especial a los negocios que se lleven a cabo en una «fortificación dentro de las tierras de derecho» de la ciudad.
Roca del Draco
El segundo piso de Roca del Draco es una armería bien provista, llena de aceite, rocas, jabalinas, flechas y otros artefactos diseñados para matar invasores. A los visitantes que suben al segundo piso se les advierte que tengan cuidado con dónde pisan, no vaya a ser que se rompan un tobillo pisando en alguno de esos agujeros. Sin embargo, esta advertencia es simplemente un entretenimiento de los aburridos guardias: todos los agujeros se mantienen normalmente cubiertos para impedir esos accidentes y que los viajeros arrojen basura a través de ellos.
Sobre la armería se hayan los barracones de los oficiales y los soldados. Un paseo de ronda almenado rodea los barracones. En un momento dado, Roca del Draco puede acuartelar cómodamente unos cien soldados, pero normalmente hay entre veinticinco y cincuenta mercenarios asignados aquí.
Por debajo del túnel existe una mazmorra de altos techos que es empleada como almacén. Guarda provisiones y una docena de canoas, en caso de que los soldados necesiten lanzar una rápida maniobra o contraatacar por el río. En esta mazmorra también hay un área para prisioneros, con grilletes enganchados a la pared. Más abajo, en el interior del peñasco, hay celdas y más cámaras de almacenamiento.
Sólo se apresaría a alguien en en caso de que cruzar el puente se volviera peligroso, como en una revuelta. La última vez que ocurrió algo así fue tras el fallido motín del duque Valarken, cuando partidarios del duque, disfrazados, fueron capturados mientras intentaban abandonar la ciudad. Con la muchedumbre en Curce del Draco sedienta de sangre, los prisioneros fueron mantenidos a salvo en el calabozo hasta que pudieron ser evacuados a través de la poterna y llevados en bote hasta la Torre de Balduran.
Los sabios otorgan poca credibilidad a la leyenda que dicen que el peñasco fue la guarida de un dragón.
[REES] escondite de Durc en el Bosque de la Capa
[GADRYCK] clientela de El Oasis
[REES] clientela de La Sirena Sonrojada
el Conseguidor
El Conseguidor
El Conseguidor es un hombre imperturbable de mediana edad, enormemente obeso. Tiene bigotes como los de una morsa. Su gran cabeza, sus enormes manos y sus hombros hacen que su prominente barriga no lo parezca tanto. Tiene una gran nariz, aguileña. La mitad de su coronilla está cubierta de una enredada mata de cabellos rizados, pero la otra mitad está vacía, a excepción de la retorcida cicatriz de una quemadura.
Rara vez muestra miedo o ira, prefiriendo parecer jovial. Se comporta de forma tranquila ante el peligro. Es genuinamente amable, a no ser que se le fuerce a ser despiadado. Normalmente, con la ropa arrugada y sudorosa, bebe todos los días una prodigiosa cantidad de vino sin que parezca estar borracho. Algunos creen que en el Infrasótano le sirven en realidad agua de rosas en botellas de vino, por lo que en realidad está sobrio.
El coreógrafo de los huérfanos de la calle pasa muchas horas todos los días en el Infrasótano, donde tiene un despacho en una sección. El Conseguidor ha puesto raíces a nivel profesional en el Infrasótano y se ha creado su propio despachos, aprobado por la Cofradía. Está siempre dentro del Infrasótano y Cintas se ocupa de conducir hasta sus salas privadas a quienes le buscan para hacer negocios. Vive en los sótanos de más de una docena de edificios, que posee, cambiando de lugar a voluntad, y ninguno de sus realquilados sabe que el casero tiene habitaciones secretas debajo de las suyas.
El Conseguidor está siempre armado y protegido. Su bastón de caminar lanza dardos desde un extremo mediante un sistema de resortes cuando aprieta ciertos botones. Acompañando a su valedor, el hombre que los ha mantenido bien cuidados y alimentados cuando nadie más se ocupaba de ellos, hay un grupo de jóvenes de la calle de gran agilidad y acostumbrados a la dureza de la vida de la calle, que portan cuchillos hechos con trozos de cristal. Mientras el Conseguidor se halla en su despacho, una docena o así de sus seguidores se encarama encima de las lámparas de rueda colgadas del techo, listos para saltar sobre cualquiera que intente amenazarlo.
Este maestro titiritero dirige bandas de huérfanos callejeros para que funcionen como espías y mensajeros. Para esta última tarea, recogen y entregan objetos a cambio de una alta tarifa para los clientes del Conseguidor. Bandas de niños abandonados y bribones recorren toda la ciudad cumpliendo sus órdenes, que incluyen desde espiar a figuras remilgadas y salvajes, y entregando objetos que varían desde ramos de flores a rubíes.
Se rumorea que es un agente de la Cofradía cuyas manos bailan mientras se ocupa de numerosos hilos sucios, que resultan estar conectados con baldurianos de los mejores y los peores rincones de la ciudad. Y así es. El Conseguidor es uno de los patrones de la Cofradía de la Ciudad Alta. Su nombre real es Osgur Hallorn.
Su estatus de patrón se lo debe al hecho de estar sentado sobre el mejor recurso de la Cofradía en la parte pudiente de Puerta de Baldur: un túnel secreto que pasa bajo el viejo muro, atravesando la línea entre las ciudades Alta y Baja. El camino exacto del pasadizo a través de sótanos y alcantarillas es sólo conocido por el Conseguidor, un puñado de sus más fieles seguidores, Nueve Dedos y su corte de confianza. (Sin que lo sepa nadie, también Rilsa Rael lo conoce.) Cuando es necesario, el Conseguidor u otro de sus agentes conduce a otros miembros de la Cofradía por los túneles tapándoles los ojos y tomando deliberadamente falsas vueltas para confundirles.
El Conseguidor no desea ascender más en la Cofradía, ni más dinero. Mide su riqueza en términos de poder, y esto en términos de influencia. Es además un adicto a la información y necesita poder ser considerado «quien lo sabe todo», alguien al que la gente escucha y respeta.
A veces ordena a sus bandas que ayuden a un joven prometedor a corto o largo plazo, como forma de invertir en el futuro de esa persona y ganarse así su favor.
[GADRYCK] gente de Rilsa
[REES] Hildigrim Bocastilla
[REES] Horyas
Conocido reciente de Rees en La Linterna Apagada. Halfling piesligeros. ¿Marinero? ¿Forastero? Viejo, calvo y de patillas canosas. Antipático. Compañero de Wilfer.
[GADRYCK] Ibiz
[GADRYCK] Jared
[GADRYCK] jóvenes calishitas
[GADRYCK] Musaid
Norold Duskler
Sir Norold Duskler es el cabeza de familia de una rama menor de la familia patricia de los Duskler. Esta rama de los Duskler (los Duskler-Balady, como se les conoce) posee importantes rebaños de ovejas en tierras bajo el control de Puerta de Baldur y tiene acuerdos con muchas familias campesinas para que le cuiden a las ovejas y le fabriquen paño de lana de distintas calidades. Luego, lo venden en la ciudad, teñido o sin teñir, a minoristas o a grandes clientes. De ahí viene su fortuna tradicional. Su casa está en Mansiones. Monta todos los días un puesto de venta de lana en El Amplio, junto a la estatua del Querido Explorador. Su almacén de paño está en la calle de las Lanzas, en el barrio de Montonera.
Norold tiene lazos con el Parlamento, con el Puño y con la Cofradía, pero no tiene el respeto de ninguno de ellos. Los patricios, por ejemplo, arrugan la nariz ante todos los Duskler por la posición pro-Valarken (antes del intento de golpe de estado) de sus antepasados y por un escándalo reciente: la hermana mayor de Norold murió afectada por podredumbre momificadora justo después de que su marido desapareciera (algunos dicen que con la fortuna familiar, aunque no pudo demostrarse) en Aguas Profundas. Aún así, la hermana pequeña de Norold (y actualmente su heredera), Guinever, está felizmente casada con uno de los Caldwell, una familia patricia muy próspera, relativamente respetada por los patricios (aunque se les tenga por excéntricos) y muy respetada entre los plebeyos. En cuanto al Puño Ardiente, la compañía le compra a él el paño para sus uniformes.
Por lo que respecta a la Cofradía, la relación de Norold con ellos no es antigua y tiene que ver con el escándalo reciente: el marido de la hermana de Norold efectivamente se fugó con gran parte de la fortuna de la familia, dejándoles en una situación muy difícil. Acosado por los problemas financieros, Norold recurrió a la Cofradía, que le prestó una gran suma de dinero. A cambio, la Cofradía es ahora socia de pleno derecho de Norold, hincha los beneficios del paño con dinero negro y así lo blanca, pues se lleva una gran parte. Además, los movimientos de mercancías de estos negocios sirven para sacar o meter lo que sea de y en Puerta de Baldur, fuera de la atención de las autoridades. A Norold le gustaría librarse de la Cofradía, pero no sabe cómo y tampoco le es urgente. Para llevar cuenta de la evolución real de su negocio, Norold lleva un segundo libro de cuentas, secreto, que detalla las aportaciones de la Cofradía y que esconde en su almacén de paño, en la calle de las Lanzas. La Cofradía no sabe esto, pero su hombre de confianza, sí.
Si los protagonistas interpelan a Norold o su hombre de confianza adecuadamente, los interpelados se pondrán nerviosos, pero no soltarán prenda. Si los protagonistas preguntan sobre Norold a sus competidores adecuadamente, estos hablarán de inesperados beneficios, extrañas contrataciones y altos salarios. Si los protagonistas interrogan al servicio de los Duskler-Balady adecuadamente, podrán oír rumores de la desaparición de la fortuna familiar. Si los protagonistas logran encontrar el libro de contabilidad B de Norold en su almacén, tendrán pruebas contra él.
[GADRYCK] Rilsa
[GADRYCK] vecinos/as, criminales/as y soldados/as que han conocido a Gadryck
[REES] Wilfer
Halfling de mediana edad. Moderadamente amable. Compañero de Horyas. ¿Marinero? Visto en La Linterna Mortecina.
[REES] Durc
Amigo y asociado de Rees. Contrabandista y bardo en la Costa de la Espada. Contrabandea con objetos mágicos y sustancias difíciles de conseguir. Tiene un escondite en el Bosque de la Capa.
Sobre los hombres del Puño Ardiente y sus stats
Según el módulo, los miembros del Puño Ardiente de diferente rango tienen stats propias de diferentes tipos de combatientes: el cabo y el sargento son brutos, el teniente y el recluta son espadachines. Esto me parece absurdo, así que usé las stats para diferentes tipos de combatiente ("Cabo" = bruto; "Sargento" = bruto élite; "Recluta" = normal; "Teniente" = normal élite) y les puse rangos de forma independiente. Aún así, mantuve en general las stats de "Cabo", "Sargento" y "Teniente" para cabos/guanteletes, sargentos/manipulares o tenientes/llamas, pero indistintamente, y las de "Recluta" para los reclutas/puños. Al margen de esta modificación quedaron el comandante/pira y el general/mariscal.
Cueva del Mago
La caverna y la torre existen de verdad. Entre los pocos que creen en la existencia de la torre hay quien cree que fue originalmente un puesto de vanguardia de un conquistador de la Infraoscuridad y hay quien cree que protege un lugar importante.
difuntos
La Gran Casa de las Maravillas y el Gran Salón entierra a sus miembros más insignes en las catacumbas bajo sendos edificios. Algunos de los templos pequeños y algunas de las principales casas patricias de Mansiones tiene nichos funerarios donde se construyen santuarios para las cenizas de sus venerados ancestros.
La familia Candulhallow han llegado a un acuerdo secreto con Nueve Dedos y la Cofradía para esconder objetos en las mortajas y telas funerarias de los cadáveres transportados. Los guardias y los cobradores de impuestos nunca registrarán a los muertos, por lo que el plan ha funcionado perfectamente desde hace años. El descubrimiento de este secreto celosamente guardado sacudiría a la ciudad y supondría la ruina de los Candulhallow.
impuestos
Los vecinos y los negocios de la Ciudad Alta pagan también tasas bienales, pero negocian sus niveles de tasación, aplazamiento y quitas de impuestos con el Consejo. Con todo, las familias patricias pagan los impuestos más altos de Puerta de Baldur. Además, como muestra de su poder y para ganar influencia, muchas familias potentadas cubren regularmente el pago de los impuestos de sus sirvientes y de algunos negocios a los que favorecen. Algunos patricios incluso «compran» cargos y asumen el coste de algunos servicios públicos.
justicia y castigo
Los jueces delegados siguen turnos rotatorios. No se les paga un sueldo, aunque sí una asignación temporal al tribunal del Gran Salón. Además, la Cofradía, los criminales agradecidos por haber sido exonerados y quienes esperan serlo suelen entregar suntuosos regalos y sobornos, por lo que son puestos codiciados por cualquier patricio. Servir como juez, sin embargo, tampoco es una labor fácil.
lluvias, agua potable y suciedad
En la Ciudad Superior, el agua limpia y potable de la lluvia se recoge en unas cisternas, de forma que no tiene que es necesario sacarla de pozos o manantiales, ni traerla de lejos. Los tejados del Gran Salón, de la Gran Casa de las Maravillas y del Salón de las Maravillas contienen todos ellos eficientes sistemas de recogida de agua de lluvia, obra de los ingeniosos sacerdotes de Gond. A lo largo de muchos años, este sistema se ha extendido a la mayor parte de los edificios grandes de la Ciudad Alta. El agua limpia fluye desde cientos de tejados mediante conductos de drenaje hacia conductos bajo las calles que desembocan en cuatro cisternas subterráneas. Dos de ellas están localizadas bajo Mansiones, otra bajo Templos y otro bajo el Amplio. Encima de cada cisterna se alza una monumental fuente de la que sacan agua los residentes. Varias de la mansiones más grandes en Mansiones tienen sus sistemas de recogida independientes, construidos alrededor de cisternas llenadas desde conductos alimentados desde sus propios tejados.
La copiosa lluvia también permite el funcionamiento en la Ciudad Alta de un sistema de alcantarillado cuyos túneles de desagüe son mucho más antiguos que los del sistema de aguas potables. Incluso con gran cantidad de lluvia y la experta ingeniería de la Distinguida Unión Ciudadana de Masones, el sistema de alcantarillado de la Ciudad Alta sigue dependiendo mucho del trabajo físico para su mantenimiento. Funciona muy bien, siempre que los trabajadores, en su mayor parte habitantes de extramuros, cumplan con su trabajo.
El sistema de alcantarillado y el sistema de agua potable son independientes en su mayor parte, pero no están completamente separados. Existen unos cuantos lugares subterráneos donde una persona puede cruzar de una red de túneles hacia la otra. Idealmente, por supuesto, el agua que fluye a través del alcantarillado no se cruza con la de los acueductos.
Las alcantarillas y los acueductos bajo la Ciudad Alta son bastante similares en diseño. La mayor parte de las tuberías y los canales son lo suficientemente pequeños como para dejar pasar a un gato como mucho, pero muchos son lo suficientemente grandes como para que un humano pase por ellos a rastras. En los túneles más grandes, un canal de agua fluye por el centro o por uno de los lados, y una pasarela se levanta ligeramente en uno o en ambos lados. El techos de los túneles suele ser abovedado y tiene aproximadamente unos seis pies de altura. Esos túneles no suelen tener más de diez pies de ancho y a veces son más estrechos que la mitad de eso.
Rejas de hierro cerradas son colocadas para impedir que los residentes entren en las alcantarillas, pero nadie se preocupa mucho de que la gente se meta ahí, por lo que las cerraduras de estas rejas están oxidadas en su mayor parte hasta no poder abrirse, y las puertas a veces han sido dejadas permanentemente abiertas para impedir que se queden atrancadas por el óxido. Los acueductos son una historia diferente: para proteger a la ciudadanía, el Maestro de Drenajes y Alcantarillados se asegura de que las puertas y cerraduras de los acueductos estén bien mantenidas. Cada entrada al sistema de acueductos está cerrada con llave y sus rejas cierran el paso en los túneles cada ciento treinta o ciento cincuenta yardas. Sólo el Maestro y los sacerdotes de más alto rango de la Gran Casa de las Maravillas tienen las llaves de las puertas.
Las cuatro cisternas de almacenamiento de agua de la Ciudad Alta son lugares cavernosos, con paredes de ladrillos que albergan profundos lagos artificiales de gran profundidad en su interior. Ocho canales de agua llegan a cada una de estas cámaras. Rejas de hierro bloquean los túneles y las bombas de Gond envían agua potable a las fuentes a nivel de calle.
[REES] queso de primavera de Luirien
DIOSES
HISTORIA
[1] Productos especiales del Amplio en el Día del Fundador: estatuilla de hueso del Valle del Viento Helado (8 pp a 2 po); daga con empuñadura de hueso del Valle del Viento Helado (3 pp); cerveza «Arenas Doradas» de Calimsham (de contrabando; básico, oro, naranja; jarra a 5 pp, barrica a 2'5 po); salmón (5 po/lb); anguila (1 po/lb); cangrejo (3 po/lb); sepia (3 po/lb); loros de Khult (30 po); tucanes del otro lado del Mar de las Espadas (40 po); pavos reales de Durpar (50 po); sedas de Kara-Tur (20-40 po/yd), vajilla de Kara-Tur (5-20 po/pieza); botas bajas de cuero fino (4 po); botas de montar de cuero fino (7 po); sandalias de cuero fino (2 po); zapatillas de cuero fino (2 po); conserva de frutas del Mar de las Estrellas Fugaces (por libra: aceitunas 3 po, pasas 5 pp, higos negros 20 po, limones 15 po); fideos de Kara-Tur (udon, soba, Shou Lung de habas, ramen; 15 po/lb seca).