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Asesinato en Puerta de Baldur

Ayuda | Reglas adicionales

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30/03/2016, 00:18
Xerbud

Miedo y horror

Las reglas para miedo y horror pueden ayudarte a mantener una atmósfera de miedo en una campaña de fantasía oscura.

Miedo

Cuando los aventureros se enfrenten a amenazas contra las que no tengan esperanzas de triunfar, puedes pedirles que hagan una tirada de salvación de Sabiduría. Establece la dificultad de acuerdo a las circunstancias. Un personaje que falle la salvación queda asustado durante 1 minuto. El personaje puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre el personaje con una salvación exitosa.

Horror

El horror involucra más que un simple miedo. Implica asco y angustia. Frecuentemente aparece cuando los aventureros ven algo completamente contrario al entendimiento común de lo que puede y debería ocurrir en el mundo, o a raíz de la revelación de una verdad terrible.

En una situación así, puedes pedir a los personajes que hagan una tirada de salvación de Carisma para resistir al horror. Establece la dificultad basándote en la magnitud de las horrorosas circunstancias. Ante una salvación fallida, un personaje gana una forma de locura de corta o larga duración que tú elijas o determines aleatoriamente, como se detalla en el capítulo 8, Llevar el Juego.

(Página 266 de Dungeon Master's Guide.) 

Notas de juego

Usaríamos esta regla sólo en circunstancias excepcionales, si es que llegan a presentarse.

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30/03/2016, 00:20
Xerbud

Dependencia del kit de sanación

Un personaje no puede gastar ningún Dado de Golpe después de terminar un descanso corto a menos que alguien gaste un uso de un kit de sanación para vendar y tratar las heridas de dicho personaje.

(Página 266 de Dungeon Master's Guide.) 

Notas de juego

Aclaración: Todos tenéis 1 o varios dados de golpe (en vuestra ficha, DG): 1 por cada nivel y de tipo -nº de caras- determinado por vuestra clase. Bajo las reglas normales, tras cada «descanso corto» -de 1 h-, podéis gastar 1 o varios de vuestros DG para recuperar puntos de golpe. Los dados de golpe se recuperan después de un «descanso largo» -8 h-, normalmente al final del día. Esta regla hace que necesitéis vendas y esas cosas para poder usar esos dados de golpe en los descansos cortos.

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30/03/2016, 00:23
Xerbud

Heridas

El daño normalmente no deja efectos persistentes. Esta opción introduce el potencial para heridas de larga duración.

Queda a tu criterio decidir cuando hacer pruebas para heridas persistentes. Una criatura puede sufrir una herida persistentes bajo las siguientes circunstancias:
- Cuando reciba un golpe crítico.
- Cuando quede a 0 PG pero no esté muerta.
- Cuando falle una tirada de salvación de muerte [se esté muriendo] por 5 o más.

Para determinar la naturaleza de la herida, tira según la tabla de Heridas duraderas. Esta tabla asume una fisiología humanoide típica, pero tú puedes adaptar los resultados para criaturas con cuerpos de tipos diferentes.

Heridas persistentes [tabla]

[Tira 1d20.]

1. Perder un ojo. Tienes desventaja en pruebas de Percepción que dependan de la vista y en ataques a distancia. Magia como el conjuro Regenerar puede restaurar el ojo perdido. Si no te quedan ojos sanos después de sufrir esta herida, quedas cegado.

2. Perder un brazo o una mano. No puedes sostener nada que requiera dos manos y sólo puedes sostener un objeto en cada momento. Magia como el conjuro Regenerar puede restaurar el apéndice perdido. [Se entiende que si pierdes el otro no puedes sostener objetos.]

3. Perder un pie o una pierna. Tu velocidad a pie queda reducida a la mitad y debes usar un bastón o una muleta para moverte, a menos que tengas una pata de palo u otra prótesis. Caes al suelo si usas la acción Carrera. Tienes desventaja en pruebas de Destreza dirigidas a mantener el equilibrio. Magia como el conjuro Regenerar puede restaurar el apéndice perdido.

4. Cojera. Tu velocidad a pie se ve reducida en 5' [1 casilla/asalto]. Debes hacer un tirada de salvación de Destreza a dificultad 10 tras usar la acción Carrera. Si fallas, caes. Cualquier curación mágica elimina la cojera.

5-7. Herida interna. En cualquier momento que intentes una acción en combate, debes hacer una tirada de salvación de Constitución a dificultad 15. Si fallas, pierdes tu acción y no puedes usar reacciones [fundamentalmente, ataques de oportunidad] hasta tu siguiente turno. La herida sana si recibes curación mágica o si gastas diez días descansando.

8-10. Costillas rotas. Tiene el mismo efecto que las heridas internas, sólo que la tirada tiene dificultad 10.

11-13. Cicatriz horrible. Quedas desfigurado hasta el punto que la herida no puede ser ocultada fácilmente. Tienes desventaja en pruebas de Persuasión y ventaja en pruebas de Intimidación. Cualquier curación mágica de nivel 6 o superior elimina la cicatriz.

14-16. Herida ulcerada/infectada. Tu máximo de PG se reduce en 1 por cada 24 h que la herida persista. Si tu máximo de PG cae a 0, mueres. La herida sana si recibes curación mágica o alguien atiende tu herida y supera una tirada de Medicina con dificultad 15. Si falla, puede repetir pasadas 24 h. Después de 10 éxitos, la herida sana.

17-20. Cicatriz menor. La cicatriz no tienen ningún efecto adverso. Cualquier curación de nivel 6 o superior elimina la cicatriz.

(Página 272 de Dungeon Master's Guide.)

Notas de juego

Usaríamos esta regla sólo tras cada golpe crítico. Además, podría hacer que los golpes críticos sólo causaran cierta probabilidad (50%, p. e.) de una herida. Así las heridas serían menos probables.

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30/03/2016, 00:27
Xerbud

Daño masivo

Esta regla opcional hace más fácil que una criatura caiga por daño masivo.

Cuando una criatura tome de un solo origen tanto o más daño que la mitad de su máximo de puntos de golpe, debe superar una tirada de salvación de Constitución con dificultad 15 o sufrir un efecto aleatorio determinado por una tirada de en la tabla de Shock del sistema. (...)

Shock del sistema [tabla]

[Tira 1d10.]

1. La criatura cae a 0 PG.

2-3. La criatrua cae a 0 PG pero queda estable.

4-5. La criatura queda aturdida hasta el final de su próximo turno.

6-7. La criatura no puede reaccionar [ataques de oportunidad, p. e.] y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final de su próximo turno.

8-10. La criatura no puede reaccionar hasta el final de su próximo turno.

(Página 273 de Dungeon Master's Guide.)

Notas de juego

Podríamos hacer que el daño masivo sólo crease cierta probabilidad (50%, por ejemplo) de un shock del sistema.

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17/12/2016, 00:32
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Persecuciones

Al igual que en un combate:
- Hay rondas.
- Hay iniciativas y turnos.
- Un turno consta de un movimiento (la velocidad) y una acción.
- Las acciones son las que se permiten en un combate (las del manual, habilidades, etc.).

A diferencia de lo que ocurre en un combate cualquiera:
- En vez de ser simétrica (combatientes vs combatientes), hay fugitivos y perseguidores.
- En cada ronda, hay un 50% de que aparezca una complicación (¡hay una tabla y todo!).
- Termina cuando los fugitivos son alcanzados, los perseguidores quedan atrás o alguno de los dos bandos se detiene.
- La acción Dash (Carrera: repetir movimiento), la más deseada, se puede usar sin penalización sólo un número de veces igual a 3 + modificador de CON. Cada uso adicional implica realizar una tirada de salvación (TS) de CON contra dificultad 10: quien la falle gana un nivel de cansancio. Cada nivel da ciertas penalizaciones. A cansancio nivel 5, el corredor se detiene.
- Cada turno que un fugitivo estén fuera de la vista de sus perseguidores, realiza una prueba de Sigilo contra la Percepción pasiva de sus perseguidores: si tiene éxito, escapa; si no, la persecución continúa.

No se usará tablero, sino un diagrama de distancias tal que así:

En [lugar]: A ---( x' )--> B ---( y' )--> ... --( z' )--> N

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07/08/2017, 15:04
Xerbud

Interacción social

Durante una interacción social, los aventureros normalmente tendrán una meta. Quieren extraer información, garantizarse ayuda, ganar la confianza de alguien, escapar del castigo, evitar el combate, negociar un acuerdo o alcanzar cualquier otro objetivo que haya motivado la interacción en primer lugar. Las criaturas con las que interactúen también tienen agendas.

Algunos DM prefieren llevar la interacción social como un ejercicio de roleo libre, donde los dados raras veces intervienen. Otros DM prefieren resolver el resultado de una interacción haciendo que los personajes hagan pruebas de Carisma. Cualquier aproximación funciona, y la mayoría de los juegos caen en algún punto intermedio, equilibrando la habilidad del jugador (roleo y persuasión) con la habilidad del personaje (reflejada en pruebas de característica).

El Manual del Jugador proporciona guías para equilibrar el roleo con las pruebas de característica en una interacción social (ver el capítulo 8, «Aventureo», en ese libro). Esta sección se suma a ese material proporcionando una forma estructurada de resolver una interacción social. La mayoría de esta estructura será invisible a tus jugadores durante el juego y no está pensada para sustituir el roleo.

1. Actitud inicial

Escoge la actitud inicial de la criatura con la que los aventureros estén interactuando: amistosa, indiferente u hostil.

Una criatura amistosa quiere ayudar a los aventureros y desea que triunfen. Para tareas o acciones que no requieran mayor riesgo, esfuerzo o coste, las criaturas amistosas normalmente ayudarán sin cuestionarlo. Si un elemento de riesgo personal entra en juego, podría requerirse una prueba exitosa de Carisma para convencer a una criatura amistosa de tomar ese riesgo.

Una criatura indiferente puede ayudar u poner obstáculos al grupo, dependiendo de lo que la criatura viera como más beneficioso. La indiferencia de una criatura no la hace necesariamente distante o desinteresada. Las criaturas indiferentes pueden ser educadas y geniales, malhumoradas e irritables, o de cualquier modo intermedio. Es necesaria una prueba exitosa de Carisma cuando los aventureros traten de persuadir a una criatura indiferente de hacer algo.

Una criatura hostil se opone a los aventureros y sus metas pero no tiene por qué atacarles en cuanto les vea. Por ejemplo, un noble condescendiente puede desear que un grupo de aventureros oportunistas fracase para asegurarse de que no se convierten en rivales por la atención del rey, boicoteándoles con calumnias e intrigas en vez de con amenazas directas y violencia. Los aventureros necesitan superar una o más pruebas desafiantes de Carisma para convencer a una criatura hostil de que haga algo en su favor. Dicho esto, una criatura hostil puede estar tan en contra del grupo que ninguna prueba de Carisma pueda mejorar esta actitud, en cuyo caso cualquier intento de influir en ellas a través de la diplomacia falla automáticamente.

2. Conversación

Desarrolla la conversación. Deja a los aventureros exponer sus argumentos, tratando de encuadrar sus declaraciones en términos que tengan sentido para la criatura con la que están interactuando.

Cambiar la actitud. La actitud de una criatura puede cambiar en el curso de una conversación. Si los aventureros dicen o hacen las cosas correctas durante una interacción (quizás tocando con un ideal, un lazo o una flaqueza de la criatura), pueden hacer temporalmente indiferente a una criatura hostil, o temporalmente amistosa a una criatura indiferente. Del mismo modo, una metedura de pata, un insulto o un acto lesivo pueden hacer temporalmente indiferente a una criatura amistosa y temporalmente hostil a una criatura indiferente.

Si los aventureros pueden cambiar la actitud de una criatura es decisión tuya. Tú decides si los aventureros han formulado exitosamente sus declaraciones en términos que importen a la criatura. Normalmente, la actitud de una criatura no se movera más de un nivel durante una sola interacción, tanto temporal como permanentente.

Determinar las características. Los aventureros no siempre se enzarzan en una interacción social con una comprensión completa del ideal, el lazo o la flaqueza de una criatura. Si quieren cambiar la actitud de una criatura por medio de esas características, primero necesitan determinar qué es lo que le importa a la criatura. Pueden tratar de adivinar, pero al hacerlo corren el riesgo de cambiar la actitud de la criatura en el sentido equivocado si lo hacen mal.

Después de interaccionar con una criatura lo suficiente para percatarse de sus rasgos de personalidad y características a través de la conversación, un aventurero puede intentar una prueba de Perspicacia para descubrir una de las características de la criatura. Tú pones la dificultad. Una prueba que falle por 10 o más puede identificar erróneamente una característica, de forma que deberías proporcionar una característica falsa o invertir una de las características ya existentes de la criatura. Por ejemplo, si la debilidad de un viejo erudito es que tiene prejuicios contra los poco educados, a un aventurero que falle por mucho la prueba se le puede decir que el sabio disfruta personalmente ocupándose de la educación de los más oprimidos.

Con tiempo, los aventureros también pueden aprender sobre las características de una criatura por otros medios, incluyendo sus amigos y aliados, cartas personales e historias que se cuentan sobre ella. Adquirir tal información puede ser la base de un conjunto de interacciones sociales completamente diferentes.

3. Prueba de Carisma

Cuando los aventureros lleguen al punto de su petición, demanda o sugerencia -o si decides que la conversación ha terminado su recorrido-, pide una prueba de Carisma. Cualquier personaje que haya participado activamente en la conversación puede hacer la prueba. Dependiendo de cómo hayan manejado los aventureros la conversación, puede que se aplique a la prueba la habilidad Persuasión, Engaño o Intimidación. La actitud actual de la criatura determina la dificultad requerida para alcanzar una reacción específica, como se muestra en el cuadro de Reacción a la Conversación.

Reacción a la conversación
CD Reacción de una criatura amistosa
0 La criatura hace lo solicitado sin asumir riesgos ni hacer sacrificios.
10 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para hacer lo solicitado.
20 La criatura acepta un riesgo o sacrificio significativo para hacer lo solicitado.
CD Reacción de una criatura indiferente
0 La criatura no ayuda ni se opone.
10 La criatura hace lo solicitado en tanto que no entrañe riesgos o sacrificios.
20 La criatura acepta un riesgo o sacrificio menor para hacer lo solicitado.
CD Reacción de una criatura hostil
0 La criatura se opone a las acciones de los aventureros y tomará riesgos para hacerlo.
10 La criatura no ayuda ni se opone.
20 La criatura hace lo solicitado en tanto que no entrañe riesgos o sacrificios.

 

Ayudar en la prueba. Otros personajes que hayan hecho contribuciones sustanciales a la conversación pueden ayudar al personaje que haga la prueba. Si un personaje ayudando dice o hace algo que influenciaría la interacción positivamente, el personaje que hace la prueba de Carisma puede hacerlo con ventaja. Si el otro personaje dice inadvertidamente algo contraproducente u ofensivo, el personaje que haga la prueba de Carisma tiene desventaja en esa prueba.

Múltiples pruebas. Ciertas situaciones pueden exigir más de una prueba, particularmente si los aventureros se enzarzan en la interacción con metas múltiples.

4. ¿Repetir?

Una vez se realice una prueba de Carisma, posteriores intentos de influenciar al objetivo de la interacción pueden ser infructuosos o correr el riesgo de molestar o enfadar a la criatura objetivo, cambiando potencialmente su actitud hacia la hostilidad. Usa tu mejor juicio. Por ejemplo, si el pícaro del grupo dice algo que empuja la actitud de un noble hacia el grupo de la indiferencia a la hostilidad, otro personaje puede ser capaz de suavizar la hostilidad del noble con roleo inteligente y una prueba exitosa de Persuasión.

 (Páginas 244 y 245 de Dungeon Master's Guide.)

Notas de juego

Explicación y resumen

Una vez establecida la actitud inicial del PNJ (y no se nos olvide el propósito de los PJ, es decir, qué queremos que haga), toca ver cómo lo hacemos. El sistema trata de compaginar el roleo (la conversación) y las habilidades (la prueba de Carisma). El roleo son vuestros argumentos implícitos y expresos, que pueden modificar su actitud hacia vosotros (analizándolo, dan un bono/malus). La tirada (de Persuasión o Intimidación) es vuestro talento en estas lides, vuestras maneras, vuestra forma de decir las cosas, que pueden ser persuasivas o intimidantes, o ambas cosas a la vez. (Intimidación tiene contras, porque la persona intimidada probablemente acabe teniendo una mala imagen de ti; pero a veces Persuasión no es suficiente o no vale, y a veces, simplemente, no sabemos persuadir.) Y, por supuesto, se puede charlar con alguien para averiguar cosas inadvertidamente sobre esa persona. Eso puede implicar tiradas de Percepción y Perspicacia.

 

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01/09/2017, 02:36
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Ataques a distancia contra enemigos trabados en melé con aliados

Al disparar a un enemigo que está en combate cuerpo a cuerpo con un aliado:
a) Si el aliado bloquea el tiro, el enemigo tiene cobertura total o parcial.
b) Si el aliado está al lado del enemigo, o detrás de él, el atacante escoge:
   1. Disparar sin más, corriendo el riesgo de darle (con <6 en el dado) al aliado.
   2. Disparar con Desventaja, evitando totalmente darle al aliado.

Notas de juego

Regla casera.

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01/09/2017, 02:37
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Disfrazarse

El uso de un material de disfraz requiere una tirada con INT o DES, no con CAR. La dificultad de una tirada de material de disfraz se determinará ad hoc en función de la relación entre el el aspecto de partida y el aspecto buscado.

Para no ser reconocidos al ser observados, llevando o no disfraz, es necesario superar una prueba enfrentada de Perspicacia (el observador) contra Engañar (el disfrazado). En caso de fracaso del disfrazado, el observador sabrá que el disfrazado no es lo que pretende ser. Un conocido del disfrazado tendrá ventaja en estas pruebas si observa al disfrazado a corta distancia o escucha su voz.