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Asesinato en Puerta de Baldur

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08/03/2017, 21:29
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Trasfondo

Durante la Era de los Trastornos, los dioses caminaron por el mundo después de que Ao, el dios supremo, los expulsara de los cielos como castigo por su arrogancia. Bhaal, señor del Asesinato y dios de los asesinos fue asesinado durante este tiempo. Sin embargo, Bhaal ya había calculado su desaparición. Como preparación, había tomado forma mortal y yacido con muchas criaturas mortales, difundiendo su esencia divina -cada vez más tenue- entre sus vástagos. Después de su muerte, los hijos de Bhaal -«vástagos de Bhaal»- han crecido atormentados por sueños de muerte y se han visto imbuidos de poderes extraños. La edad tiene poco efecto sobre ellos una vez llegaban a la madurez, pero cada vez que un vástago de Bhaal era asesinado -a menudo por un medio-hermano- la divinidad de Bhaal se concentraba entre sus hijos e hijas restantes.

Un vástago de Bhaal llamado Abdel Adrian se rebeló contra la naturaleza asesina de su padre: cuando llegó a la edad adulta, se propuso corregir los crímenes de sus medio-hermanos y de aquellos que buscaban controlar el renacimiento de Bhaal o aprovechar ese poder. Muchas de sus batallas tuvieron lugar en o cerca de Puerta de Baldur, y así la ciudad se convirtió en la casa de Adrian, y sus ciudadanos le consideraron un héroe. Adrian finalmente se estableció en la ciudad, fue admitido como un líder de su su ejército mercenario -el Puño Ardiente- y fue elegido duque de por vida.

Gracias a su herencia divina, Adrian vivió mucho tiempo, pero también lo hizo el último de sus medio-hermanos: Viekang, mestizo orco. Él y Adrian se llegaron a conocer una vez, brevemente, hace años, cuando Viekang era un inútil miedoso. Décadas de esquivar asesinatos y luchar contra otros vástagos de Bhaal afilaron los impulsos asesinos de Viekang como el filo de una navaja. Al ser los dos últimos, Adrian y Viekang eran los más fuertes y longevos. Abdel creía que él mismo es ya el último vástago de Bhaal vivo y que el dios del asesinato está verdaderamente muerto.

Adrian había conseguido anular sus malos impulsos, pero Viekang no: la sed de asesinato y las pesadillas acabaron haciéndole enloquecer. Decidido a acabar con todo, como su padre había previsto, se infiltró en Puerta de Baldur con sus seguidores -fanáticos del asesinato fieles a su maestro- para atacar a su medio-hermano. Adrian se encontraba en ese momento en el gran mercado del Amplio, dando un discurso donde elogiaba la intrepidez y el espíritu comunitario de Balduran, el fundador de la ciudad. Al detectar a Viekang, Adrian enmudeció, concentrado, buscando la fuente de esa sensación. Entonces, los hombres de Viekang comenzaron a atacar a la población y estalló el combate entre los dos vástagos de Bhaal. Al morir unos de los dos, el otro adquirió el espíritu completo de Bhaal, lo que le hizo mutar. Ahora, una vez muerto el mutante, el espíritu de Bhaal se ha liberado: el dios ha vuelto a la vida y tiene planes para la ciudad.

El largo cautiverio de Bhaal y los largos años que el alma bondadosa de Adrian retuvo parte de su esencia le han dejado muy débil. Por eso todavía no puede más que influenciar sutilmente a aquellos que ya abrigan intenciones asesinas. Bhaal se fija rápidamente en los tres antagonistas y comienza calculando la forma de usarlos para azuzar una espiral de terror y odio que conduzca a la Puerta a una tempestad. El objetivo es crear la mayor oleada de asesinatos posible, de forma que Bhaal crezca en poder, pueda poseer el alma y la mente del máximo responsable de la masacre y reclame lo sucedido, para garantizarse su posición en el nuevo mundo que está a punto de comenzar.

En el barril de pólvora que es Puerta de Baldur en esta época, una vieja amenaza se asoma a una nueva vida. Los planes de una deidad asesinada finalmente da sus frutos, resucitando al dios de los asesinos. Bhaal vivirá de nuevo, y lo hará en la ciudad que una vez frustró su renacimiento. Tres figuras prominentes, sin saberlo, compiten por anunciar su regreso. A medida que los cuerpos obstruyen las calles, ¿podrán los héroes evitar que la ciudad se destruya a sí misma? ¿Pueden evitar que Bhaal reclame la mente y el alma de uno de los ciudadanos más poderosos de la ciudad? ¿O recaerá el favor de Bhaal sobre uno de ellos mientras luchan en su camino hacia el éxito? Sólo una cosa es segura: correrá la sangre.

Notas de juego

Esta aventura se desarrolla durante la época de la Secesión, un período que empieza en 1479, en el que muchos de los dioses designan a mortales como sus Elegidos. A estos elegidos se les conceden fragmentos de poder de sus deidades con el fin de lograr ciertos objetivos antes de que el dios supremo, Ao, vuelva a crear las Tablas del Destino. Durante este período, dioses que se creían desaparecidos o muertos regresarán, y las alianzas ancestrales y las jerarquías entre las deidades incitan al levantamiento.

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15/03/2017, 00:57
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Eventos

Eventos futuros

Diariamente: La Boca. Heraldos (de La Boca). Otros periódicos. Paga e informes de Escudoargénteo. Información del Conseguidor. Movimientos de los PNJs.
Semanalmente: (...)
Mensualmente: (...)

Día 7
- (Lo de Brakrell.) Miembros de las Arañas de Paso Norte acosan a los protagonistas.
- Se encuentran con Gadryck, que les transmite el mensaje de Rilsa. Se enteran de que La Linterna y El Oasis han sido clausurados por el Puño.
- Se encuentran con Thangol.
- El Conseguidor informa sobre Norold Duskler.
- Escudoargénteo les envía un mensajero para que se reúnan con él: está enfadado porque Thundreth ha puesto pies en polvorosa.
- Los personajes discuten con Vendren sobre la permanencia de Rees. (Vendren aceptará acoger a Rees en lugar de Aishel mientras el gobierno le pague cuatro habitaciones.)
Thangol es asaltado y asesinado.

Día 8
- En La Boca de Baldur se habla de La Linterna, El Oasis y las leyes suntuarias. Tiene algún anuncio sospechoso. (Mezclarlo con otros sobre tiendas de la ciudad.)
- La gente habla de lo de Thangol.

Día 9
- La Boca habla de lo de Thangol.
- Hombres de Escudoargénteo capturan a unos presuntos ciricitas.

Más adelante
- El Conseguidor, al investigar a Duskler, recibe presiones de Nuevededos y les dice que debe romper el contrato.
- Hombres de Escudoargénteo torturan a los presuntos ciricitas hasta que se confiesan autores de la muerte del duque Adrian y delatan a otros, miembros de una banda de Puerta de Baldur.
- Hombres de Escudoargénteo desarticulan la banda de los presuntos ciricitas y su líder desaparece. No llegan hasta Nuevededos.
Rotryn avanza en su investigación gracias al gremio de estibadores o a Samarak.
- Se encuentran a un forajido valioso (de los carteles o conocido por Zhork).
- Se vuelven a encontrar con Thundreth, que les reconoce y tiene muchas preguntas y sospechas, pero no les culpa de lo que pasó con su local.

Eventos condicionados

- Si visitan La Linterna, verán lo que ha pasado.
- Si entran en Pequeño Calimshan, descubrirán lo ocurrido con El Oasis y escucharán los lamentos de la gente.
- Si Escudoargénteo se entera de que Aishël ha desaparecido y que Rees se beneficia de su trato, tomará medidas.
- Si los aventureros vuelven por Paso del Draco, tendrán problemas con la banda del lugar.
- Si pasan suficiente tiempo en Puerta de Baldur, Rees recibe una carta de Durk: ha oído que está en tratos con el gobierno.

Fuentes de eventos

Módulo.
- Comportamiento (y evolución) de los tres patrones.
- Comportamiento de otros PNJs importantes: Skoond, Moore, Nuevededos, Sellyne?, Portyr?, Gadryck, Aldafein y Aishël, Bigotitos, Maltasanta, los rufianes del Paso etc.
- Comportamiento de la población de la ciudad.
Progreso social de los PJ.

PROGRESO DRAMÁTICO DE LOS PJ
- ROTRYN: La Hermandad de los Libres (la organización pirata que causó su ruina, que controla el Mar de las Espadas y que se reúne en un puerto secreto en Nemepeg, una isla norteña de las Nelanther) pagó a un pirata concreto para que se ocupase de él y de sus compañeros. El pirata es un tipo misterioso al que quienes saben de él llaman por el nombre de su barco: La Guadaña. Para saber más sobre él, Rotryn debe investigar en Luskan, la anárquica ciudad de los piratas.
- ZHORK: Zhork salva al embajador Gilak, de forma que puede volver al hogar perdido de su familia y restaurar su apellido.
- CAEDWYR: La ciudad agradece su protección: se ha hecho una celebridad, su nombre será reconocido. Además, el viejo clérigo de Helm le revela que Helm va a volver y le hace responsable de extender la noticia, aunque Caedwyr es libre de hacer lo que crea.
- REES: (...)

Eventos pasados [RESUMEN]

Día 1 (Día del Retorno) / 14 de mírtulo
- Z, C, Ro, G y A participan en los acontecimientos del Amplio. Conocen a Moore. Z conoce a Maltasanta. C es citado por Skoond. Ro es citado por alguien de la Cofradía. Ravengard les cita.
- C visita a su madre. Conoce a Ölve.
- Z, Ro y G toman habitación en La Espada y las Estrellas y charlan con la encargada.
- Z, Ro, G y C charlan en La Canción Élfica.
- A se encuentra con Aldafein. Luego, conoce a la Cantante en La Canción Élfica.
- Ro, C y Z se enfrentan a Thangol y al Puño. Son llevados a y encarcelados en la Roca del Draco.
- G habla con Rilsa y Skoond y les informa del apresamiento. Ambos le dicen que ayudarán.
Skoond informa a Escudoargénteo.

Días 2, 3, 4 y 5 / 15-18 de mírtulo
- A deja la ciudad.
- G trabaja para Rilsa.
- C, Z y Ro permanecen apresados, a espera de juicio. Son visitados por la madre de C y por una muchacha que trabaja para Rilsa.
- Rilsa mueve sus hilos.
Escudoargénteo mueve sus hilos.

Día 6 / 19 de mírtulo
- Escudoargénteo consigue el perdón del Consejo para C, Z y Ro. Son liberados.
- C, Z y Ro son citados por Skoond, con el que comen en Los Tres Viejos Barriles.
- A vuelve a la ciudad. Conoce a Ölve, a un soldado halfling, a un capitán de la Guardia en el Gran Salón y a Skoond.
- C, Z, Ro y A charlan con y son contratados por Escudoargénteo. Conocen a Persen.
- C, Z, Ro y A toman habitación en El Yelmo y la Capa. Conocen a Vendren y Halesta.
- G es informado de la liberación de sus compañeros, les encuentra y les espía, disfrazado.
- C, Z, Ro y A tratan de cazar a G, pero G escapa sin que su identidad sea rebelada. Conocen a Kallar y a Re.
- G tiene una conversación con Rilsa sobre sus hallazgos.
- C, Z, Ro, Re y A investigan a Duskler. Conocen a Duskler y a sus hombres.
- C, Z, Ro y Re conocen al Conseguidor.
- Ro conoce a Samarak y le compra un mapa.
A se separa del grupo.
- C, Z, Ro y Re visitan La Linterna Apagada para investigar a Thundreth. Re conoce a Horyas y Wilfer. C se encuentra con Sirane y conoce a su acompañante. Conocen a Thundreth y charlan con ella.
- C, Z, Ro y Re abandonan La Linterna y son testigos de cómo unos encapuchados con armas (uno de ellos con capa roja: miembros de élite del Puño, pero aún no lo saben) corren en dirección a la taberna.
- El Puño clausura La Linterna Mortecina.
- C, Z, Ro y Re visitan Paso del Draco para buscar información sobre la hechicera.
- C, Z, Ro y Re intervienen en una pelea callejera entre dos gnomos de Pocatorre (que huyen) y seis rufianes de las Arañas del Paso Norte. Se ganan enemigos en la zona y capturan al jefe, Teddas Flint, un mago perseguido por las autoridades.
- Al cobrar la recompensa por el mago, C, Z, Ro y Re ven carteles de fugitivos.
- C, Z, Ro y Re vuelven a El Yelmo y la Capa. El portero accede a dejar dormir a Re en la habitación de uno de ellos. Cenan frugalmente. Duermen.
- Ro tiene un sueño en el que conversa con su patrón. ¿O no ha sido un sueño?

Día 7 / 20 de mírtulo
- C informa a Connor del avance de sus investigaciones.
- Escudoargénteo recibe el informe de Caedwyr.
- El Puño clausura El Oasis.
- El Consejo saca adelante nuevas leyes suntuarias.
- C, Z, Ro y Re desayunan, se asean y leen las noticias del día según la hoja de noticias La Boca de Baldur.
- Z visita la casa de los Castrovello. Ve hombres del Puño y de la Guardia. (Uniformes son descritos.)
- C, Ro y Re van hacia Paso del Draco. Ven hombres del Puño y de la Guardia. (Uniformes son descritos.) Escuchan al pregonero anunciar las leyes suntuarios y a la gente protestar.

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15/03/2017, 00:57
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Notas sobre el módulo

Comentarios sobre la dirección del módulo

Demasiados fuegos

1. Esta aventura no funciona como una típica aventura de D&D en la que los protagonistas detienen a los villanos y salvan el día. En cambio, es sobre la experiencia que los jugadores crean cuando el drama de los acontecimientos se va desarrollando poco a poco. La aventura hace que los protagonistas se pierdan en una de las grandes ciudades de Faerün y pone algunas limitaciones a lo que los personajes pueden hacer, así que prepárate para cualquier cosa.

2. A medida que la aventura se desarrolla, muchos acontecimientos ocurrirán fuera del control de los protagonistas. Sin embargo, no tener control no significa no tener algo que hacer. Los jugadores deben sentirse cada vez más arrastrados en diferentes direcciones, con demasiados fuegos activos a la vez y muy poco tiempo.

3. Para mantener la tensión alta, puedes hacer que los personajes se enteren de dos sucesos relevantes en rápida sucesión, por lo que tendrán que correr de un lugar a otro sin descanso. Alternativamente, podrías hacer que dos o más eventos de una escena sucedieran simultáneamente, por lo que ellos tendrán que decidir qué evento atender, o cómo dividir el grupo para atender ambos. Al contrario, también puedes hacer que los acontecimientos se espacien entre varios días o que los héroes se enteren de ciertos eventos después de que hayan tenido lugar. (No pienses en esto como si los personajes se estuvieran perdiendo algo.) También puedes cambiar el orden de los eventos u omitir alguno, en función de tus gustos y las decisiones de los jugadores.

4. Los aventureros deben escuchar noticias sobre los eventos que suceden en la ciudad, incluso aquellos en los que no toman parte activa. Ataques de maníacos con navajas y otros rumores inesperados dan lugar a emocionantes e inquietantes noticias, independientemente de sus objetivos. Hay que tener en cuenta que raramente el boca a boca es exacto. Ten algo de diversión con la noticia. (Sólo hay que asegurarse de que los jugadores entienden lo que está sucediendo en toda la ciudad, y que sus personajes no son el centro de la misma. La agitación en Puerta de Baldur no es sobre los aventureros y no va a esperar por ellos. Pero si actúan, pueden salvar vidas y evitar una catástrofe.)

Improvisar

5. Tendrás que improvisar detalles mientras se desarrolla la aventura: dibujar mapas tácticos, crear personajes secundarios, decidir lo que sucede...

6. Cuando los jugadores intenten acciones extravagantes, no impidas sus tentativas porque compliquen tus planes: en su lugar, utiliza la oportunidad para complicar los suyos.

Un patrón inesperado

7. Si en algún momento los protagonistas se sientes atascados, considera usar a un personaje neutral (Coran, Aldafein, Gorful, Moore...), pera darles una pista o una idea de qué hacer a continuación.

Ellos son los elegidos

8. Los jugadores se darán cuenta antes del final de que los tres antagonistas están empujando a la Puerta hacia su ruina. Entonces, puede que traten de matar a alguno de los tres para resolver el problema. Si los jugadores matan a los tres antagonistas, ellos mismos se convertirán en los elegidos de Bhaal.

Lo que se sabe y se cree sobre la extraña muerte del duque Adrian

La gente habla de lo ocurrido en el Amplio, pero exagerándolo y confundiéndose: el monstruo mató a Adrian, el monstruo medía cuatro metros, el monstruo volaba, los aventureros se pimplaron al monstruo sin sufrir ni un rasguño, el monstruo y los asesinos mataron a cientos de personas, el monstruo explotó matando a mucha gente, los productos del mercado están ahora contaminados, los asesinos gritaban cosas en idiomas extranjeros, los asesinos eran de la Cofradía, los asesinos eran cultistas de alguna fe extraña, un brujo mató a todos los villanos, una elfa acabó con el monstruo de un solo flechazo, alguien maldijo al duque y lo convirtió en un monstruo...

Si los protagonistas aciertan con un balduriano común bien informado, sabrá que Adrian fue atacado por un asesino y que unos héroes le salvaron, pero no tendrá ni idea de por qué Adrian se transformó. Alguno supondrá que el asesino debió de lanzar una maldición sobre Adrian, porque se convirtió en un monstruo y los héroes tuvieron que matarlo. El atacante fue una marioneta de alguien que quería ver a Adrian muerto, por el motivo que sea. ... «¿Bhaal? ¿Qué tiene que ver Bhaal con todo esto?»

Si los protagonistas preguntan a un balduriano culto, les dirá que Adrian quizás no cayó víctima de un conjuro. Se dice que por el cuerpo del duque corría la sangre de Bhaal. Quizás su herencia se manifestó como última defensa.

Si los protagonistas preguntan a un estudioso de la historia de Puerta de Baldur -como Escudoargénteo, por ejemplo- o incluso a algún individuo especialmente anciano, este conocerá la historia de los vástagos de Bhaal. (Ravengard o Rilsa tienen hombres de confianza que responden a este perfil.) Adrian era un hijo de Bhaal que había conseguido contener su naturaleza. No sospecha que Bhaal ha regresado. Si alguien plantea la posibilidad, todos suponen que haría falta algún ritual masivo, algo más elaborado, para que eso suceda.

Evolución de los tres patrones

GENERAL
(1) No disfruta con la muerte de otros: es un mal necesario.
(2) Disfruta con la muerte de otros, pero lo rechaza y lo achaca a los beneficios de tales muertes.
(3) Disfruta con la mera muerte de otros y lo ha aceptado, pero cree que puede controlarlo y lo mantiene en secreto.
(4) Cree que el asesinato debe ser practicado y glorificado. Cuantos más muertos mejor.

ESCUDOARGÉNTEO (Favor de Bhaal: 0)
(0) Gobierno. Está muy preocupado por la preservación del orden y la prosperidad en Puerta de Baldur. Considera a la Cofradía una cábala de adoradores de demonios, criminales y agentes extranjeros. Quiere que sea desarticulada de la manera que sea.
(3) Cruzada. Su obsesión con la ciudad aumenta: ya no le importa sacrificar las vidas de agentes propios e inocentes con tal de ver a todos los cofrades muertos.
(6) Limpieza. Cree que sólo unos pocos patricios baldurianos merecen vivir y está decidido a sacrificar a todos los demás para purificar la ciudad.
(9) La ciudad pasa a un segundo plano: TODO EL MUNDO debe morir.

RAVENGARD (Favor de Bhaal: 1)
(0) Deber. Cree que la ley y la autoridad son los instrumentos que hará posible la paz y la justicia en la ciudad de Puerta de Baldur. Cree que la corrupción y la Cofradía son enemigos de la ley y debe acabar con ambos.
(3) Mano dura. Su obsesión por la autoridad aumenta: todo el que vaya contra el poder del Puño Ardiente es un enemigo de la ciudad. Debe ser neutralizado.
(6) Dictadura. El orden debe imperar en la ciudad. Todos los que se opongan deben ser eliminados.
(9) El orden pasa a un segundo plano: TODO EL MUNDO debe morir.

RILSA RAEL (Favor de Bhaal: 0)
(0) Justicia. El gobierno y la clase alta oprime a las clases trabajadoras de Puerta de Baldur, convirtiendo sus vidas en un infierno. El sistema debe cambiar. Habrá que hacer sufrir al opresor para ello.
(3) Revolución. Su odio contra los poderosos crece: los oprimidos deben alcanzar el poder y los poderosos deben pagar duramente por sus privilegios pasados.
(6) Venganza. Puerta de Baldur debe caer en el caos para que los baldurianos paguen.
(9) Incluso su odio a los privilegiados pasa a un segundo plano: TODO EL MUNDO debe morir.