Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
¡Buenas! Voy estrenando el canal. Tengo un par de dudas antes de ponerme a decidir detalles de la ficha del personaje. Como te comenté en el mensaje del reclutamiento, me gustaría que algunos aspectos de la ficha varíen de una personalidad a otra. Sin embargo, tras pensarlo detenidamente me parece que permitir que puntuaciones relevantes de la ficha cambien sería como jugar con dos fichas y eso podría resultar incluso una ventaja en momentos determinados.
Para poder hacer algo del tipo, había pensado (si te parece bien) que cada una de las personalidades podría tener diferente naturaleza y conducta. Por otro lado, había pensado que el PJ tuviera cierta (aunque poca) influencia en el mundo cainita por tener dones proféticos pero que sólo Schmetterling (su otra identidad) lo posea. Sería la única ventaja que no compartirían las dos. Angela tendría una ventaja del mismo coste (incluso del mismo tipo si lo crees preciso).
Por último, me había planteado que la madre de Angela no hubiera muerto como ella sospechaba sino que hubiera sido abrazada por algún miembro del Sabbat y elegir el defecto "Durmiendo con el enemigo" (creo que se llamaba así). Si te parece correcto, podemos trabajar también en esa parte de la historia.
Con esto creo que lo tengo todo por ahora.
Vamos por partes:
Las Puntuaciones. Lo que suelo hacer es lo siguiente, o lo que suelen hacer mis jugadores. Deseleccionar unas puntuaciones relevantes en atributos y habilidades para la cada personalidad. Algo que defina a esa personalidad.
Por ejemplo. Tenemos una ficha con FUE 4 y INT 3. Una de las personalidades es un bruto y la otra una rata de bibliotecas. El bruto actuara como si tuviera FUE 4 e INT 1, y la rata de laboratorio como si tuviera FUE 1 e INT3. Estamos diciendo que “actúa como si tuviera esa puntuación”, eso no quiere decir que en una situación la rata de biblioteca tenga que usar la fuerza y solo tire FUE 1, tirara FUE 4… es lo que tiene puesto en la ficha.
Otra cosa en cuanto a la doble personalidad. Este síndrome no es “ahora quiero actuar como tal y después como cual” sin ningún sentido. Por ejemplo, cambiar de personalidad en mitad de una conversación sin ningún motivo. Normalmente hay un desencadenante. En el caso anterior. Rata de biblioteca/bruto, puede ser la violencia o un insulto. Por ejemplo, alguien puede empujar a la rata de biblioteca y cambiara a la personalidad de bruto…. Esto parece divertido de interpretar. ¿Pero qué pasaría si el que insulta a la rata de biblioteca en el Príncipe de la ciudad….?
La naturaleza y conducta. Si, de hecho, se hace esto también. Se elige diferentes naturalezas y conductas para cada una de las personalidades.
Dones proféticos. Si es algo interpretativo no es necesario que te pongas puntos de fama o influencia. Si tienes algún merito asociado, eso habría que mirarlo mas detenidamente. Pero me parece un buen concepto.
Durmiendo con el enemigo. Me parece bien. Se puede hablar de eso. Me parece una muy buena idea.
Ya está la ficha más o menos planteada. Las puntuaciones entre corchetes [] se refieren a las de Schmetterling. En las características, al ser físicamente una niña no he puesto cambios. Sin embargo, pierde cualidades como Academicismo o Etiqueta al adoptar su rol de niña. Por último, tiene la ventaja espiritual Oráculo pero sólo está disponible para Schmetterling. Si crees que podría escoger algo para Angela en compensación (una ventaja de 1 punto o así), dímelo aunque no creo que sea estrictamente necesario.
La idea sobre los cambios de personalidad. Para la frágil mente de Angela, el abrazo y loa días siguientes fueron demasiado duros. Cazar y beber sangre fueron un trauma demasiado grande para una niña de diez años. Schmetterling es su vía de escape y Angela debe protegerla. A pesar de que Schmetterling es su personalidad "secundaria" es la que mantiene la mayoría del tiempo. Sin embargo, si está asustada, nerviosa o se siente acorralada de algún modo; Angela sale a flote para protegerla.
Aún así, es posible que en algunas ocasiones Angela siga actuando como una niña pequeña para hacerse la vulnerable pero avisaré con un mensaje "sólo para el director". De todas formas, si crees que debo cambiar de personalidad (o que no debería haberlo hecho), me lo dices y rectifico sin problemas.
Sobre los trasfondos. La mayoría de trasfondos vienen del mismo sitio. Mientras el muro seguía en pie, contrabandistas y criminales se aprovechaban de la ciudad segmentada pasando personas y mercancías de un lado a otro del muro. Cuando el muro cayó, muchas de esas personas lucharon para encontrar un nuevo nicho en la cambiada estructura de la ciudad. A través de su criado (un ghoul), Angela contactó con algunos de ellos y les ayudó a eliminar a la competencia. Alguno aparecía muerto o un cadáver degollado acababa cerca de su cuartel general, locales que generaban mala fama, gente desaparecida...
Algunos de los miembros del crimen organizado de la ciudad ahora creen que el criado de Angela es el intermediario de otro grupo de personas afín a sus intereses.
La parte de durmiendo con el enemigo aún la estoy pensando detenidamente para que quede bien hilada. Salvo que haya algún problema con lo demás, es lo único que falta.
Sobre la madre de Ángela (Úrsula):
Unas semanas antes del abrazo de Ángela, su madre vagaba en busca de sustento por las solitarias calles del extrarradio de Berlín por la madrugada. Una noche, un Lasombra en apuros necesita un par de manos extra o una distracción y decide abrazarla.
Por temor a hacerle daño, Úrsula se resignó de visitar a su pequeña durante algunas semanas. Cuando volvió a buscar a la niña, ya no estaba allí. Tras varios meses de búsqueda desesperada y enloquecida, la vio por casualidad mientras ella cazaba con su manada. Sin embargo, algo había cambiado a su hija. Algo salvaje pero conocido habitaba en ella pero había algo más. Úrsula tomó el desdoblamiento de la personalidad de Angela como su propio pecado por haberla abandonado.
Ella complementó la educación que recibía de su sire con consejos y trucos útiles que le ayudaron a adaptarse a su nueva condición rápidamente. Los contactos e influencia con los que cuenta Angela son fruto de los sabios consejos de su madre y su visión de futuro.
A nivel personal, Úrsula es dura e inflexible pero amable y cariñosa con sus seres queridos. Es profundamente religiosa y visitaba regularmente la iglesia. Es ordenada casi hasta la obsesión, muy pulcra y organizada.
La mecanica de la ficha esta bien. Ahora comenzamos a revisar la historia.
Sexo: Femenino
Naturaleza: Competidora [Sádica]
Conducta: Superviviente [Niña]
Clan: Malkavian
Sire: Arthur Khanian
Generación: 8ª
Concepto:
Atributos
Fuerza (2), Destreza (2), Resistencia (2)
Carisma (3), Manipulación (5) {Persuasiva}, Apariencia (2)
Percepción (4) {Cuidadosa}, Inteligencia (2), Astucia (2)
Habilidades
Talentos
Alerta (2), Atletismo (), Callejeo (1), Conciencia (1) Empatía (3), Expresión (1), Intimidación (), Liderazgo (), Pelea (2), Subterfugio (3)
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (2)[0], Interpretación (), Latrocinio (1), Pelea con Armas (), Sigilo (2), Supervivencia (), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (2)[1], Ciencia (), Finanzas (2), Informática (), Investigación (2), Leyes (1), Medicina (), Ocultismo (1), Política (1), Teología ().
Trasfondos
Aliados (3)
Recursos (1)
Contactos (2)
Estatus (1)
Generación (5) Octava Generación: reserva de Sangre 15, puedes gastar 3 puntos de Sangre por turno.
Criados (1)
Disciplinas
- Auspex (1)
- Dementación (1)
- Ofuscación (1)
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 4
Coraje: 3
Méritos/Defectos
- Niña (+3p)
- Baja (+1p)
- Durmiendo con el enemigo (+3p)
+ Sentido agudo [vista] (-1p)
+ Memoria eidética (-2p)
+ Inofensiva (-1p)
+ Oráculo (-3p) [sólo Schmetterling]
Humanidad: 7
Reserva de Sangre: (15/15)
Fuerza de Voluntad: 10/10
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores poseen un número de recursos y logros sobre los cuales reafirmarse, desde rebaños de mortales y comodidades hasta títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba o reto. Nótese que éstos deben ser algo más que un tirada de dados; se trata de una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes. Un Vástago con este Arquetipo puede ser un renegado bajo el edicto de Caza de Sangre de un Príncipe, un antiguo Obispo que ha sido expulsado del poder o un humilde Nosferatu que vaga de un terreno de Caza a otro sin un lugar al cual llamar su dominio.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento inmaduros. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Los niños, la gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos con el Arquetipo Niño podrían no entender completamente el mundo que los rodea y poseer alguna característica como una crueldad, una altanería, una compasión o un hambre que están desequilibradas respecto a otros aspectos de su personalidad, debido a que aún no han alcanzado el estadio pleno de la madurez. Ten en cuenta que el Arquetipo Niño no necesita ser una persona que fue Abrazada durante su niñez física. Algunas personas simplemente no maduran.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio o para que cuide de ti.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un Trastorno incurable y permanente. Pueden adquirir y recuperarse de cualquier otro Trastorno, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para aminorar los efectos del Trastorno durante una escena, pero nunca pueden recuperarse por completo de su Trastorno original.
Niño (Defecto de 3 puntos)
Eras un niño pequeño (entre cinco y diez años) cuando te Abrazaron, lo que dejó tus Atributos Físicos subdesarrollados y te dificulta a la hora de interactuar con determinados aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos puntos en Fuerza o Resistencia durante la creación de personaje, excepto cuando aumentes los Atributos Físicos con puntos de Sangre, y las dificultades de todas las tiradas de dados para tratar de dirigir o dar órdenes a adultos mortales aumentan en dos. Los personajes con este Defecto deberían tener el Defecto Bajo también.
Estás bastante por debajo de la altura media, metro y medio o menos (cuatro pies y medio). Tienes dificultades para alcanzar o manejar objetos diseñados para una talla de adulto normal, y tu velocidad de carrera es la mitad de la de alguien de tu edad.
Tienes algún tipo de conexión íntima con un miembro de una Secta opuesta o un Clan enemigo. Puede ser un amante, un Chiquillo, un amigo o un contacto que trabaje en el otro lado de la valla, pero independientemente de las ideas políticas sigue siendo una relación amistosa (o más que amistosa) con un supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro lado serían vistos como traición por tus superiores en la Secta si fueran descubiertos, y el castigo seguramente sería la muerte.
Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para las acciones que tengan que ver con ese sentido en particular se reducen en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para producir efectos de agudeza sensorial sobrehumana.
Recuerdas, con todo lujo de detalles, todo lo que ves y oyes. Puedes memorizar documentos, fotografías, conversaciones, etc. con solo un pequeño momento de concentración. Bajo condiciones de estrés que supongan múltiples distracciones, debes realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir la suficiente concentración como para absorber lo que detectan tus sentidos.
Todo el mundo en la ciudad te conoce y sabe que no representas una amenaza para sus planes. A pesar de que este tipo de estimación puede resultar insultante, también ha impedido que seas asesinado. Nadie te considera suficientemente importante como para perder su tiempo contigo, y esa baja opinión te mantiene a salvo. Si comienzas a actuar de una manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás cambiarán.
[sólo Schmetterling]
Puedes ver e interpretar signos y presagios. Puedes obtener consejo de esos augurios, ya que te dan pistas acerca del futuro y avisos del presente. Cuando el Narrador sienta que estás en posición de ver una presagio, requerirá que hagas una tirada de Percepción + Consciencia, con una dificultad en función de lo escondido que esté el augurio. Si tienes éxito, puedes tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar lo que has visto; la dificultad de nuevo depende de la complejidad del presagio.
Disciplinas
Auspex
Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación (ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142).
Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos.
Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas.
Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.
• Sentidos Agudizados
Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.
A veces este talento proporciona percepciones extrasensoriales e incluso clarividentes. Estas breves y confusas impresiones pueden ser extrañas premoniciones, destellos de empatía o fantasmagóricas sensaciones de aprensión. El vampiro no tiene control sobre estas percepciones, pero con la práctica puede aprender a interpretarlas con un grado razonable de precisión.
Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo, Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a
su puntuación de Auspex.
El Narrador también puede usar este Poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en secreto tantos dados como nivel de Auspex tenga el personaje, aplicando la dificultad que mejor crea que conviene a las circunstancias. Por ejemplo, sentir que una pistola apunta a la nuca del personaje requeriría una tirada a dificultad 5, mientras que darse cuenta de repente de que un rival por la Primogenitura está planeando su asesinato puede requerir dificultad 9.
Ten en cuenta que incluso esta “precognición” procede de la interpretación de detalles que el Vástago es capaz de apreciar: no es una percepción omnisciente ni una revelación milagrosa
Si el personaje lo desea, puede agudizar selectivamente un sentido específico en vez de aumentarlos todos. En esos casos la dificultad de percibir estímulos usando ese sentido baja en uno, mientras que la dificultad de evitar la distracción o la obnubilación transitoria aumenta en uno.
Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia (ver pág. 202), pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.
Dementación
Dementación es la Disciplina que permite a un vampiro concentrar y canalizar la locura hacia las mentes de los que están a su alrededor. Aunque es el legado natural de los Malkavian, los practicantes de Dementación no necesitan estar realmente locos para usar la Disciplina… pero ayuda. Resulta perturbador el hecho de que Dementación realmente no vuelve locas a sus víctimas, sino que más bien parece echar abajo las puertas que conducen a la oculta oscuridad de la mente del objetivo, liberando cualquier cosa que se encuentre allí. Los Malkavian afirman que esto es así porque la locura es el siguiente paso lógico en la evolución mental, un avance transhumanista de lo que la gente moderna considera consciencia. Otros Vástagos ironizan sobre el hecho de que este razonamiento no es más que una mera justificación para el caos que provoca la Dementación. No se mofan demasiado fuerte, sin embargo, no sea que precisamente las suyas sean las próximas consciencias que los Malkavian hagan progresar.
• Pasión
El vampiro revuelve las emociones de la víctima, aumentándolas hasta el paroxismo, o rebajándolas hasta que el objetivo queda completamente insensible. El Cainita no puede elegir qué emoción se ve afectada; sólo puede amplificar o reducir emociones que ya estén presentes en el objetivo. De esta manera, el vampiro puede inflamar una suave irritación hasta convertirla en una rabia estremecedora, o atrofiar el amor verdadero haciendo de él un interés pasajero.
Sistema: El personaje habla con la víctima, y el jugador del vampiro tira Carisma + Empatía (la dificultad es la puntuación de Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina cuánto dura el estado alterado de los sentimientos. Los efectos de este Poder pueden incluir sustracciones o adiciones de uno o dos puntos a las dificultades de resistir el Frenesí, tiradas de Virtud, tiradas para resistir Poderes de Presencia, etc.
Éxitos |
Resultado |
1 éxito |
Un turno. |
2 éxitos |
Una hora. |
3 éxitos |
Una noche. |
4 éxitos |
Una semana. |
5 éxitos |
Un mes. |
6+ éxitos |
Tres meses |
Ofuscación
Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo).
A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue.
Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia) que puedan superar la confusión que causa la Ofuscación. Los animales, que confían más en sus instintos que en sus sentidos normales, a veces pueden percibir a la presencia del vampiro (y atemorizarse por ella). A discreción del Narrador, los niños y aquéllos que son ajenos a la mentira también podrían ser capaces de penetrar la ilusión.
Por último, la Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque el éxito no está garantizado; para más detalles, ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142. Los Narradores que necesiten un sistema para animales y niños pueden recurrir a la siguiente solución improvisada: tratarlos como si tuvieran Auspex 1 a la hora de oponerse a la Ofuscación. No tienen el Poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a efectos de determinar si son capaces de percibir a un vampiro.
Dado que la Ofuscación confunde la mente del observador, los vampiros no pueden servirse de ella para ocultar su presencia frente a aparatos electrónicos o mecánicos. Las cámaras de fotos y de vídeo capturan la imagen del vampiro con precisión. Incluso de esa manera, una persona que use, digamos, un teléfono móvil para grabar a un vampiro Ofuscado, seguirá siendo afectada por el Poder, y no verá la imagen del Vástago hasta que visione el vídeo posteriormente, si es que entonces lo hace.
Hay varios Clanes que cultivan este Poder: los Assamitas, los Seguidores de Set y los Malkavian, por ejemplo, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por esta Disciplina. Algunos Vástagos Antiguos creen que Caín, o quizás Lilith, otorgó la Disciplina a ese Clan para compensar las horribles deformaciones físicas que sufren sus miembros.
La mayor parte de los Poderes de Ofuscación duran una escena, o hasta que los vampiros los interrumpan. Una vez invocados, mantenerlos apenas requiere un mínimo esfuerzo mental.
• Capa de Sombras
A este nivel el vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia. Se coloca en un lugar apartado y sombrío y se sustrae a sí mismo de la visión normal. El vampiro pasará desapercibido mientras esté en silencio, quieto, tras algún tipo de cobertura (como una cortina, un arbusto, el marco de una puerta, una farola o un callejón), y no reciba luz directa. La ocultación del inmortal desaparece si se mueve, ataca o recibe luz directa. Además, el engaño del vampiro no se sostiene frente a un observador atento.
Sistema: No se necesita ninguna tirada mientras se cumplan las condiciones mencionadas más arriba. Mientras permanezca silencioso e inmóvil, nadie podrá verlo, salvo otro Vástago con una puntuación de Auspex lo suficientemente alta.
Entonces, el defecto durmiendo con el enemigo viene de tu madre que es una Lasombras.
Hay un problema en cuanto a tu historia, y es que, mientras el muro estuvo en pie, ninguna criatura sobrenatural podía atravesarlo, ni siquiera los ghouls. Por ello, se formaron dos primogenituras.
La idea era que alguna manada del Sabbat que hubiera quedado atrapada en nuestro lado del muro la hubiera reclutado. Podría ser, por ejemplo, que al verse separados del resto comenzaran a abrazar a gente a la que no se la fuera a echar en falta para engrosar un poco sus filas y estar preparados en caso de enfrentamiento con la camarilla. Algo discreto para no levantar sospechas.
De todas formas, si no te encaja se puede modificar. Pensaré en ello estos días por su no te parece factible la explicación de antes.