Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
Mi mayor duda ahora mismo: ¿qué puedo usar como imagen para el personaje? Tiene que ser alguna cosa humanoide con piel monstruosamente grasienta y con pinta de queso fundido. No se me ocurre.
(luego pongo una tabla o algo)
Concepto: Monstruo criado en la cloaca
Nombre: Momo
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Vividor
Conducta: Monstruo
Atributos:
(marco los niveles con este puntito: ·)
(físicos 7)
Fuerza · · · ·
Destreza · · · · ·
Resistencia ·
(sociales 3. su apariencia es 0)
Carisma · · · ·
Manipulación ·
Apariencia 0
(mentales 5)
Inteligencia · ·
Percepción · · · ·
Astucia · ·
Habilidades: talentos 13, conocimientos 9, técnicas 5
Talentos:
Alerta · · ·
Atletismo ·
Callejeo ·
Consciencia ·
Esquivar ·
Liderazgo · ·
Pelea ·
Subterfrugio · · ·
Conocimientos:
Investigación · · ·
Ocultismo · · ·
Política · · ·
Técnicas:
Hurto · ·
Sigilo · · ·
Disciplinas:
Ofuscación · · ·
Trasfondos:
Aliados · · (mis dos amigotes)
Prestigio en el clan · · (nací deforme, me han criado, siempre espío y comparto todo lo que tengo. Tendría que pensar alguna muy jugosa información que compartí recientemente creo, algo que deje a los Nosferatu del tipo "se nota que es Nosferatu, Respect")
Mentor · (Mi sire me tiene cariño. No hace mucho, pero es mucho más respetada que yo tanto dentro como fuera del clan. Sin duda el respeto que me tienen a mi está afectado por el respeto que le tienen a ella)
de momento hasta aquí.
Alguno de los ejemplos de avatares que he usado para nosferatus en mis partidas.
Cuando tengas lista la ficha me dices para que la revise.
Creo que me quedo con esta imagen:
Concepto: Monstruo criado en la cloaca
Nombre: Momo
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Vividor
Conducta: Monstruo
Atributos:
(marco los niveles con este puntito: ·)
(físicos 7)
Fuerza · · · ·
Destreza · · · · ·
Resistencia ·
(sociales 3. su apariencia es 0)
Carisma · · · ·
Manipulación ·
Apariencia 0
(mentales 5)
Inteligencia · ·
Percepción · · · ·
Astucia · ·
Habilidades: talentos 13, conocimientos 9, técnicas 5
Talentos:
Alerta · · ·
Atletismo ·
Callejeo ·
Consciencia ·
Esquivar ·
Liderazgo · ·
Pelea ·
Subterfrugio · · ·
Conocimientos:
Investigación · · ·
Ocultismo · · ·
Política · · ·
Técnicas:
Hurto · ·
Sigilo · · ·
Disciplinas:
Ofuscación · · ·
Trasfondos:
Aliados · · (mis dos amigotes)
Prestigio en el clan · · (me crié con ellos y comparto todo lo que tengo)
Virtudes:
Conciencia · ·
Autocontrol · · ·
Coraje · · · · ·
Humanidad: 5
Fuerza de voluntad: 5
Puntos de sangre: 10
Puntos gratuitos:
Me gustaría gastarme 5 en incrementar mi resistencia, 5 en incrementar mi manipulación, 4 en dos puntos de supervivencia, y 1 más en contactos (una enfermera no-muerta a la que le hago encargos a cambio de bolsas de sangre).
Sobre méritos y defectos: me gustaría el defecto Monstruoso, de 3 puntos. El de niño no lo quiero, aunque sí estaré roleando a alguien que es un niño. Básicamente, es tan monstruoso que nadie lo interpretaría como un niño, y sí que quiero tener atributos físicos altos, así que me gustaría interpretar cosas como su enorme fuerza como parte de su misma deformidad. Con estos tres puntos me gustaría comprar dos contactos:
Un/a Malkavian con el que compartimos información y nos ponemos encargos mutuamente. A veces soy yo quien paga, a veces es él. Cuando se requieren percepciones sobrenaturales para acceder a una información, acudo a él/ella. Cuando hay que infiltrarse a un lugar peligroso, acude a mi.
Un/a Tremere que quiere tener vigilados a algunos humanos en concreto. Me paga dejándome alimentar de su rebaño, y durmiendo en su refugio.
Y un punto a oído agudo.
Eso sería todo.
Los puntos de creación están bien.
Los 15 pts gratuitos también están correctos. Puedes apuntarlos en la ficha.
El defecto monstruo no podrías cogerlo
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física se dañó durante el Abrazo y ahora refleja la Bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes y tienen Apariencia cero. Los Nosferatu y otras Líneas de Sangre cuya Debilidad les cause empezar con Apariencia cero no pueden escoger este Defecto.
Puedes pensar otro defecto, recuerda que puedes escoger hasta 7 puntos en defectos como máximo, o dejar la ficha asi.
Ok! la verdad es qu he estado teniendo montones de ideas para este personaje. Mañan pienso!
Voy a ir CON TODO:
Defecto: Perseguido (4)
Mérito: estudioso de los enemigos (cazadores) (2)
De ahí el respeto que me tienen. Yo stalkeo cazadores.
Entonces hago un cambio. He gastado dos puntos de los cuatro de perseguido en estudioso de los enemigos. por mi supervivencia, gasto los dos que me quedan en vista y oído agudos '^^
Correcciones; 2.0
Te falta escoger una especialidad para los atributos de Fuerza, Destreza, Carisma e inteligencia, ya que tienes 4 puntos en ellas.
Algunos ejemplos del libro
Para Fuerza; Agarre Fuerte, Brazos Potentes, Reservas de Fuerza, Violento.
Para destreza; Preciso, Veloz, Gracia Felina, Reflejos Rápidos.
Para carisma Elegante, Labia, Convincente, Sofisticado, Agudo, Elocuente, Embaucador.
Para inteligencia; Conocimiento Teórico, Creativo, Analítico, Resolución de Problemas, Autoridad en una Materia.
Tienes el Talento de esquiva, en este manual de 20 aniversario no se contempla ese talento, pasa ese punto a otro talento.
En trasfondos te falta un punto de construcción por gastar. Tienes 2 en alíalos y 2 en prestigio de clan ( que tampoco existe, lo mas parecido es Estatus), en total son 5.
Para la conducta monstruo tienes "elegir una atrocidad específica y ganarán Fuerza de Voluntad"
La naturaleza "Vividor" no la he encontrado, he puesto "Celebrante"
Quizá estoy mezclando de otros manuales, sorry. Celebrante me parece bien!
Y mi monstruosidad será... arrancamiento de extremidades. Sea de golpe, o a cachos pequeños, pero arrancamiento de extremidades al fin y al cabo. Si voy con poco tiempo no me entretendré a arrancar dedito por dedito, pero arrancamiento de extremidades será.
Para fuerza: agarre fuerte
Destreza: Reflejos rápidos
Carisma: Convincente
Y tengo percepción 4, no inteligencia. Me pongo esta especialización: Atento
El de esquiva me lo paso a pelea, y me queda pelea 2.
Y el punto de construcción en Mentor: mi sire está mejor posicionada que yo y me trata bien.
Momo . Paciencia
Sexo: Masculino
Naturaleza: Vividor
Conducta: Monstruo
Clan: Nosferatu
Sire:
Generación:
Concepto: Monstruo criado en la cloaca
Atributos
Fuerza (4, agarre fuerte), Destreza (4, Reflejos rápidos), Resistencia (2)
Carisma (4, Convincente), Manipulación (2), Apariencia (0)
Percepción (4, Atento), Inteligencia (2), Astucia (2)
Habilidades
Talentos
Alerta (3), Atletismo (1), Callejeo (1), Conciencia (1) Empatía (), Expresión (), Intimidación (), Liderazgo (2), Pelea (2), Subterfugio (3).
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (2), Pelea con Armas (), Sigilo (3), Supervivencia (2), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (), Ciencia (), Finanzas (), Informática (), Investigación (3), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (3), Política (3), Teología ().
Trasfondos
-Aliados 2
Estatus, Prestigio en el clan 2
Contactos 1
-Mentor 1
-
Disciplinas
Animalismo
Ofuscación 3
Potencia
Virtudes
Conciencia: 2
Autocontrol: 3
Coraje: 5
Méritos/Defectos
-Perseguido (4)
-estudioso de los enemigos (cazadores) (2)
-vista y oído agudos
Humanidad: 5
Reserva de Sangre:(10)
Fuerza de Voluntad: 5
El Celebrante goza con su causa. Ya disfruté el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o leyendo buena literatura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasión, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático (pág. 91), el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener este Arquetipo. Un Vástago Celebrante puede aferrarse a las ideologías mortales aunque sean incongruentes con su nueva condición como Condenado, o puede abogar por las nuevas tendencias y causas que se mueven a través de la sociedad de la Estirpe.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va. Y no hay perversidad con la que no se atreva, dolor que no inflija o mentira que no cuente. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. Los individuos inestables, aquéllos que han sido terriblemente lastimados o heridos y los que se podrían definir como sociópatas pueden llegar a mostrar características de este Arquetipo. Los Vástagos Monstruos incluyen a muchos Sabbat, Antiguos degenerados y los que nunca se han adaptado verdaderamente a aquello en lo que se convirtieron después del Abrazo.
—Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad específica y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo. Es necesario que los Narradores sean cuidadosos al recompensar este Arquetipo. Por ejemplo, un jugador que elige violencia como su atrocidad no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate, sino quizás solamente en aquéllos en los que se involucre destrucción sin sentido, o incluso en los que requieran una tirada de Degeneración debido a la repugnancia que provocan. El Monstruo es un Arquetipo difícil de premiar, y las recompensas deberían ser la consecuencia de que el personaje impulse su propio descenso hacia la Bestia, no de que se entregue al desenfreno para obtener una reserva ilimitada de bonificaciones en sus tiradas.
Te acecha un fanático cazador de brujas que cree (quizás correctamente) que eres un peligro para la humanidad. Todos los que te rodean, sean mortales o Vástagos, pueden ser sus objetivos.
Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para las acciones que tengan que ver con ese sentido en particular se reducen en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para producir efectos de agudeza sensorial sobrehumana.
Te has tomado tu tiempo para aprender y especializarte en uno de los enemigos de tu Secta. Conoces las costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo de dicho grupo, y puedes dar un buen uso a esos conocimientos.
Este Mérito supone un –2 a la dificultad en todas las tiradas, excepto de combate, que tengan que ver específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otra parte, tienes un +1 de dificultad al tratar con otros enemigos simplemente porque estás muy enfocado en tu campo.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu tienen una puntuación de Apariencia de cero y nunca pueden mejorarla. Táchala de la hoja de personaje. Las tiradas que utilicen el Rasgo de Apariencia son inherentemente difíciles para estos horrendos Vástagos.
Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo).
A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue.
Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia) que puedan superar la confusión que causa la Ofuscación. Los animales, que confían más en sus instintos que en sus sentidos normales, a veces pueden percibir a la presencia del vampiro (y atemorizarse por ella). A discreción del Narrador, los niños y aquéllos que son ajenos a la mentira también podrían ser capaces de penetrar la ilusión.
Por último, la Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque el éxito no está garantizado; para más detalles, ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142. Los Narradores que necesiten un sistema para animales y niños pueden recurrir a la siguiente solución improvisada: tratarlos como si tuvieran Auspex 1 a la hora de oponerse a la Ofuscación. No tienen el Poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a efectos de determinar si son capaces de percibir a un vampiro.
Dado que la Ofuscación confunde la mente del observador, los vampiros no pueden servirse de ella para ocultar su presencia frente a aparatos electrónicos o mecánicos. Las cámaras de fotos y de vídeo capturan la imagen del vampiro con precisión. Incluso de esa manera, una persona que use, digamos, un teléfono móvil para grabar a un vampiro Ofuscado, seguirá siendo afectada por el Poder, y no verá la imagen del Vástago hasta que visione el vídeo posteriormente, si es que entonces lo hace.
Hay varios Clanes que cultivan este Poder: los Assamitas, los Seguidores de Set y los Malkavian, por ejemplo, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por esta Disciplina. Algunos Vástagos Antiguos creen que Caín, o quizás Lilith, otorgó la Disciplina a ese Clan para compensar las horribles deformaciones físicas que sufren sus miembros.
La mayor parte de los Poderes de Ofuscación duran una escena, o hasta que los vampiros los interrumpan. Una vez invocados, mantenerlos apenas requiere un mínimo esfuerzo mental.
A este nivel el vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia. Se coloca en un lugar apartado y sombrío y se sustrae a sí mismo de la visión normal. El vampiro pasará desapercibido mientras esté en silencio, quieto, tras algún tipo de cobertura (como una cortina, un arbusto, el marco de una puerta, una farola o un callejón), y no reciba luz directa. La ocultación del inmortal desaparece si se mueve, ataca o recibe luz directa. Además, el engaño del vampiro no se sostiene frente a un observador atento.
Sistema: No se necesita ninguna tirada mientras se cumplan las condiciones mencionadas más arriba. Mientras permanezca silencioso e inmóvil, nadie podrá verlo, salvo otro Vástago con una puntuación de Auspex lo suficientemente alta.
Cuando ya tiene experiencia, el vampiro es capaz de desplazarse sin ser visto. Las sombras parecen moverse para cubrirlo y la gente automáticamente desvía la mirada cuando él pasa a su lado. Otros se apartan inconscientemente para evitar el contacto con la criatura embozada; los que sean de voluntad más débil podrían incluso escabullirse presas de un miedo inconsciente. El vampiro pasa desapercibido indefinidamente a menos que alguien lo busque expresamente o él revele su presencia sin querer.
Dado que el vampiro sigue siendo perfectamente tangible, debe tener cuidado de evitar el contacto con todo aquello que pudiera descubrir su presencia (tirar un jarrón o tropezar con alguien). Incluso un susurro o el roce de un zapato contra el suelo puede ser suficiente para interrumpir el Poder.
Sistema: No se necesita ninguna tirada a menos que el personaje hable, ataque o llame la atención de alguna otra manera. El Narrador debería pedir una tirada de Astucia + Sigilo cuando se dé cualquier circunstancia que pueda revelar la presencia del personaje. La dificultad de la tirada depende de la situación; caminar sobre un suelo que rechine podría ser dificultad 5, mientras que atravesar un charco de agua podría ser 9. Para otras acciones podrían necesitarse varios éxitos; por ejemplo, para hablar en voz baja sin delatar la propia posición se necesitan tres éxitos. Si tiene éxito, quedan ocultos tanto el vampiro, como su ropa y los objetos que pudieran caberle en un bolsillo.
Algunas cosas quedan más allá de la capacidad de Presencia Invisible. Aunque el personaje permanece oculto al atravesar una ventana, gritar o lanzar a alguien al otro lado de la habitación, después se hace visible para todo el mundo. Los observadores se recuperan inmediatamente del sutil estado de fuga psicológica que les provoca la Ofuscación. Más aún, cualquier testigo puede hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7); si tiene éxito, el embotamiento mental se aclara por completo, de forma que esos individuos recuerdan todas las acciones que el personaje ha hecho hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.
El vampiro puede influir en la percepción de los demás haciendo que vean una cara que no es la suya. Aunque la forma física del Vástago no cambia, los observadores que no son capaces de percibir la realidad ven a quien el vampiro desee que vean.
El vampiro debe tener una imagen clara del rostro que quiere proyectar. La primera decisión es si crear una cara imaginaria o cubrirse con la cara de otra persona. Los rasgos artificiales son a menudo más difíciles de componer en las proporciones adecuadas, pero es más fácil mantener un disfraz de ese tipo que suplantar a otra persona. Por supuesto, todo resulta más fácil si el Vástago toma prestada la cara sin preocuparse por la personalidad.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar lo bien que funciona el disfraz. Si el personaje intenta suplantar a alguien, debe observar atentamente al sujeto antes de ponerse la máscara. El Narrador puede subir la dificultad si sólo puede echarle un vistazo. La tabla de abajo enumera los diferentes grados de éxito a la hora de forjar otra apariencia.
Los vampiros que quieran parecer una persona más atractiva que ellos tienen que pagar una cantidad adicional de puntos de Sangre igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara (lo que significa que a los vampiros más jóvenes podría llevarles más tiempo gastar la Sangre necesaria).
Éxitos |
Resultado |
1 |
El vampiro mantiene su propia altura y constitución, con unas leves alteraciones a sus rasgos básicos. Los Nosferatu pueden parecer mortales normales, aunque feos. |
2 |
Parece diferente; la gente no lo reconoce fácilmente ni se pone de acuerdo sobre su aspecto. |
3 |
Tiene el aspecto que deseaba tener. |
4 |
Transformación completa, incluyendo expresiones, gestos, apariencia y voz. |
5 |
Alteración profunda (parece tener el sexo opuesto, o una edad o tamaño muy diferentes). |
Hacerse pasar realmente por otra persona supone grandes dificultades. El personaje debería tener al menos alguna información esencial sobre el individuo; para mantener con éxito farsas especialmente difíciles (como engañar a un amante o a un amigo íntimo) se necesita al menos cierta familiaridad con el objetivo.