Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
Pongo aqui la ficha para la revision, despues de la ficha pongo el gasto de puntos gratuitos (no estan incluidos en la ficha)
Sexo: Femenino
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Cientifico
Clan: Tremere
Sire:
Generación:
Concepto: Intelectual (Investigadora historia oculta)
Atributos
Fuerza (1), Destreza (2), Resistencia (3)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (4)
Percepción (3), Inteligencia (4), Astucia (3)
Habilidades
Talentos
Alerta (3), Atletismo (2), Callejeo (), Empatía (2), Esquivar (), Expresión (), Intimidación (2), Liderazgo (), Pelea (), Subterfugio ().
Técnicas
Armas CC (), Armas de Fuego (1), Conducir (1), Etiqueta (1), Interpretación (), Pericias (), Seguridad (), Sigilo (1), Supervivencia (1), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (3), Ciencia (2), Finanzas (), Informática (), Investigación (3), Leyes (), Lingüística (3), Medicina (), Ocultismo (2), Política ().
Trasfondos
Recursos (1)
Generación (1)
Estatus (1)
Mentor (2)
Disciplinas
- Auspex (1)
- Dominacion (1)
- Taumaturgia (1)
- Senda de la Sangre (1)
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 3
Coraje:4
Méritos/Defectos
- Fobia (Cangrejos) + 2
-
-
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:()
Fuerza de Voluntad: 4
Punto gratuitos 15 + 2 por defecto
+2 En Taumaturgia para pasar a nivel 3 Senda de la Sangre que es la principal (14 puntos)
+1 Mentor (1)
+1 Recursos (1)
+ 1 Generacion (1)
1-En esta edición no existe el conocimiento “Lingüística”. Esta el mérito Idioma.
2-Tendrías que escoger un ritual de nivel 1 de taumaturgia.
Por lo demás esta todo bien. Cuando terminemos con la parte mecanica de la ficha comenzamos con la historia.
Una pregunta, ¿no debeira tener mas rituales? Los pontos gratuitos no estan sumados en la ficha, los he dejado a parte a espera que me los confirmaras.
Con lo que me has comentado y los puntos gratuitos sumados la ficha quedaria:
Sexo: Femenino
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Cientifico
Clan: Tremere
Sire:
Generación:
Concepto: Intelectual (Investigadora historia oculta)
Atributos
Fuerza (1), Destreza (2), Resistencia (3)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (4)
Percepción (3), Inteligencia (4), Astucia (3)
Habilidades
Talentos
Alerta (3), Atletismo (2), Callejeo (), Empatía (2), Esquivar (), Expresión (), Intimidación (2), Liderazgo (), Pelea (), Subterfugio ().
Técnicas
Armas CC (), Armas de Fuego (1), Conducir (1), Etiqueta (1), Interpretación (), Pericias (), Seguridad (), Sigilo (1), Supervivencia (1), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (3), Ciencia (2), Finanzas (), Informática (), Investigación (3), Leyes (), Medicina (2), Ocultismo (3), Política ().
Trasfondos
Recursos (1)
Generación (3)
Mentor (2)
Disciplinas
- Auspex (1)
- Dominacion (1)
- Taumaturgia (3)
- Senda de la Sangre (3)
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 3
Coraje:4
Méritos/Defectos
- Fobia (Cangrejos) + 2
-
-
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:()
Fuerza de Voluntad: 6
Con lo que me has comentado y los puntos gratuitos sumados la ficha quedaria:
Si, la ficha esta perfecta.
¿no debeira tener mas rituales?
Pág. 230
Junto con el primer nivel de Taumaturgia, el personaje adquiere un ritual de nivel uno. Para aprender más rituales el taumaturgo debe encontrar a alguien que se los enseñe o aprenderlos de un pergamino, un libro u otro tipo de archivo. Aprender un ritual puede durar desde algunos días (para los rituales de nivel uno) a meses o años (para los de nivel cinco). Algunos místicos han estudiado rituales concretos durante décadas o incluso siglos.
Pero durante el prologo haremos que Lily aprenda alguno más, ya que para eso tiene el un mentor.
Ok, entendi que era diferente lo de los rituales. Seria entonces este ritual:
Rencor de la viuda
Te falta escoger una especialidad para los Atributos con 4 o mas puntos: Apariencia y Inteligencia
Te pongo algunos ejemplode del libro:
Ok, entonces son estas
Rostro Inolvidable
Analítico
Sexo: Femenino
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Científico
Clan: Tremere
Sire:
Generación:
Concepto: Intelectual (Investigadora historia oculta)
Atributos
Fuerza (1), Destreza (2), Resistencia (3)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (4 Rostro Inolvidable)
Percepción (3), Inteligencia (4 Analítico), Astucia (3)
Habilidades
Talentos
Alerta (3), Atletismo (2), Callejeo (), Conciencia () Empatía (2), Expresión (), Intimidación (2), Liderazgo (), Pelea (), Subterfugio ().
Técnicas
Armas de Fuego (1), Artesanía () Conducir (1), Etiqueta (1), Interpretación (), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (1), Supervivencia (1), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (3), Ciencia (2), Finanzas (), Informática (), Investigación (3), Leyes (), Medicina (2), Ocultismo (3), Política (), Teología ().
Trasfondos
- Recursos (1) Suficiente. Puedes mantener una residencia típica de la clase trabajadora con estabilidad, incluso con infrecuentes derroches.
- Generación (3) Undécima Generación: reserva de Sangre 12, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.
- Mentor (2) El Mentor es respetado: un Antiguo o un veterano muy condecorado, por ejemplo.
Disciplinas
- Auspex (1)
- Dominacion (1)
- Taumaturgia (3)
- Senda de la Sangre (3)
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 3
Coraje: 4
Méritos/Defectos
- Fobia (Cangrejos) + 2 -
-
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:()
Fuerza de Voluntad: 6
Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo.
Artistas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista puede ser un fervoroso Sabbat que espera más de lo que su manada puede lograr de forma sistemática, o puede ser un moralista que a veces aplica sus altos estándares de Humanidad al resto de su coterie.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.
—Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
Tienes un miedo insuperable a algo. Arañas, serpientes, multitudes y alturas son ejemplos de fobias comunes.
Debes hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas la tirada, debes huir de la causa de tu miedo.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La dependencia de Sangre de los Tremere es incluso más pronunciada que la de otros Vástagos. Sólo son necesarios dos tragos de la Sangre de otro vampiro para que un Tremere quede Vinculado en lugar de los tres normales: la primera vez cuenta como si el Tremere hubiera bebido dos veces (Para más información acerca del Vínculo de Sangre, ver pág. 299). Los Antiguos del Clan son muy conscientes de esto y buscan imponer lealtad en el Clan forzando a los Brujos Neonatos a beber la Sangre (transustanciada) de los siete Antiguos Tremere poco después de su Abrazo.
Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación (ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142).
Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos.
Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas.
Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.
Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.
A veces este talento proporciona percepciones extrasensoriales e incluso clarividentes. Estas breves y confusas impresiones pueden ser extrañas premoniciones, destellos de empatía o fantasmagóricas sensaciones de aprensión. El vampiro no tiene control sobre estas percepciones, pero con la práctica puede aprender a interpretarlas con un grado razonable de precisión.
Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo, Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a
su puntuación de Auspex.
El Narrador también puede usar este Poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en secreto tantos dados como nivel de Auspex tenga el personaje, aplicando la dificultad que mejor crea que conviene a las circunstancias. Por ejemplo, sentir que una pistola apunta a la nuca del personaje requeriría una tirada a dificultad 5, mientras que darse cuenta de repente de que un rival por la Primogenitura está planeando su asesinato puede requerir dificultad 9.
Ten en cuenta que incluso esta “precognición” procede de la interpretación de detalles que el Vástago es capaz de apreciar: no es una percepción omnisciente ni una revelación milagrosa
Si el personaje lo desea, puede agudizar selectivamente un sentido específico en vez de aumentarlos todos. En esos casos la dificultad de percibir estímulos usando ese sentido baja en uno, mientras que la dificultad de evitar la distracción o la obnubilación transitoria aumenta en uno.
Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia (ver pág. 202), pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.
Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Para usar Dominación es necesario que el vampiro capture la mirada de su víctima (ver recuadro); por tanto, sólo puede usarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes han de transmitirse oralmente, aunque las más simples se podrían dar con gestos (por ejemplo, un dedo extendido y una expresión de firmeza para decir «¡Vete!»). Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no es capaz de entender al vampiro, sin que importe lo poderosa que sea la Fuerza de Voluntad del Vástago.
Quizá no sea una gran sorpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.
El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer inmediatamente. La orden tiene que ser clara y directa: corre, asiente, cáete, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden «muere» no funciona.
La orden se puede incluir dentro de una frase, escondiendo así de otros el uso del Poder. Incluso para intentar ser así de sutil sigue siendo necesario el contacto visual en el momento adecuado y remarcar la palabra clave ligeramente. Un espectador atento (o incluso la víctima) podría notar el énfasis. Aun así, a menos que esté versado en Poderes sobrenaturales, el individuo tenderá a atribuir el enunciado y la posterior acción a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo (continuar corriendo durante un número de turnos, estallar en carcajadas o gritar descontroladamente).
Recuerda, también, que recibir órdenes que van contra la propia Naturaleza frustra el uso del Poder. Decirle «¡Duerme! a alguien que esté en una situación peligrosa o «¡Ataca! a quien esté detenido por la policía puede no tener el efecto deseado o, de hecho, ningún efecto en absoluto.
Taumaturgia
La Taumaturgia abarca la Magia de Sangre y otras artes de hechicería de las que disponen los Vástagos. El Clan Tremere es conocido por poseer (y acaparar celosamente) esta Disciplina. Los Tremere crearon la Taumaturgia mezclando la brujería mortal con el poder de la Vitae vampírica, y el resultado es una Disciplina versátil y poderosa. Aunque hay rumores de la existencia de Tremere Antitribu en el Sabbat, también otros Clanes de la Espada de Caín han investigado y logrado acceder a tales Poderes místicos. Sin embargo, los Tremere de la Camarilla siguen siendo los maestros de la Disciplina. Como sucede con Necromancia, la práctica de Taumaturgia se divide en Sendas y rituales. Las Sendas taumatúrgicas son aplicaciones de los conocimientos del vampiro acerca de la Magia de Sangre que le permiten obtener efectos en cualquier momento. Los rituales son de naturaleza más ceremonial, similares a los antiguos “hechizos” mágicos. Hay tantas Sendas y rituales diferentes al alcance de los esotéricos Tremere que uno nunca sabe qué esperar de alguien que practique esta Disciplina.
Cuando un personaje aprende Taumaturgia por primera vez, el jugador selecciona una Senda. Ésta se considerará su Senda Primaria, y recibirá automáticamente un punto en ella y un ritual de nivel uno. Después, cada vez que aumente el nivel de Taumaturgia del personaje, lo hará también su nivel en la Senda Primaria. Los demás rituales se aprenden por separado durante la historia; los jugadores no tienen que pagar puntos de Experiencia para aprender rituales cuyo nivel no supere su nivel general de Taumaturgia, pero han de encontrar a alguien que se los enseñe. Las puntuaciones en Sendas nunca pasan de cinco, aunque el nivel general de Taumaturgia sí puede hacerlo. Si el personaje alcanza el quinto nivel en su Senda Primaria y después aumenta su puntuación general de Taumaturgia, entonces puede poner el punto de Senda “gratuito” en una Senda diferente (los costes de Experiencia se detallan en la pág. 124).
Muchos Vástagos tienen miedo de oponerse a aquéllos que practican Taumaturgia. Es una Disciplina muy potente y adaptable, mediante cuya magia se puede llevar a cabo casi cualquier cosa que el Vástago desee.
Las Sendas definen los tipos de magia que un Vástago puede llevar a cabo. Normalmente un vampiro aprende su Senda Primaria de su Sire, aunque no es inaudito que algunos estudien con muchos tutores diferentes.
Como se ha mencionado antes, la primera Senda que aprende el personaje se considera su Senda Primaria y aumenta automáticamente cuando el personaje avanza en la propia Disciplina. Las Sendas Secundarias pueden aprenderse una vez el personaje ha adquirido dos o más niveles en la Primaria y han que aumentarse por separado con puntos de Experiencia. Además, hasta que haya dominado por completo la Senda Primaria, la puntuación del personaje en ésta ha de ser siempre al menos un punto mayor que la de cualquiera de las Sendas Secundarias. Una vez el personaje ha alcanzado el quinto nivel de su Senda Primaria, las Sendas Secundarias pueden alcanzar también ese nivel.
Cada vez que el personaje invoque uno de los Poderes de una Senda taumatúrgica, el jugador del taumaturgo ha de gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual al nivel del Poder + 3. Sólo es necesario un éxito para que el Poder funcione, ya que son los niveles de Senda, y no los éxitos, los que determinan el poder de la Magia de Sangre. Un fallo indica que la magia no tiene efecto. Un fracaso causa algún tipo de perjuicio o daño al lanzador, como perder un punto temporal (o incluso uno permanente) de Fuerza de Voluntad, combustión espontánea, o provocar accidentalmente que una estatua animada corra descontrolada. La Taumaturgia es una ciencia que no perdona los errores.
El acceso a las diferentes Sendas varía según Secta y Clan, pero a menos que el Narrador lo decida de otra manera se supone que los Tremere tienen acceso a todas ellas (“tener acceso” no significa en absoluto “obtener fácilmente”, menos aún dentro de la estructura de poder interna de los Tremere). Las Sendas comienzan con una de las más comunes (la Senda de la Sangre) y se presentan después en orden alfabético. La inusual “Senda” de Contramagia
Taumatúrgica se incluye también, aunque se considera una Disciplina separada (ver pág. 215 para los detalles).
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito).
Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información obtiene el taumaturgo y su precisión.
Este Poder permite al vampiro forzar a otro Vástago a gastar Sangre contra su voluntad. Para que el Poder funcione, el invocador debe tocar al objetivo, aunque basta un mínimo roce. El vampiro afectado por el Poder puede sentir agitación física al provocar el taumaturgo el aumento de sus Atributos Físicos, encontrarse con que parece más humano, o verse al borde del Frenesí debido al mágico agotamiento de su reserva de Sangre.
Sistema: Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre inmediatamente de la forma que el invocador desee (ha de ser en algo en lo que el objetivo pueda gastarlo, como subir Atributos Físicos o usar Disciplinas). Ten en cuenta que los puntos de Sangre gastados por la fuerza de esta manera pueden superar el gasto máximo de Sangre por turno derivado de su Generación. Además, cada éxito obtenido aumenta la dificultad de resistir el Frenesí del objetivo en uno. El taumaturgo no puede usar Furia de Sangre sobre sí mismo para sortear los límites por Generación.
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia Sangre que puede “concentrarla”, haciéndola más poderosa durante un corto período de tiempo. En la práctica, este Poder sirve para bajar de Generación. Sólo puede usarse una vez por noche.
Sistema: Con un éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, el personaje puede rebajar su Generación en un grado durante una hora. Cada éxito adicional proporciona al Vástago o bien otra bajada de Generación de un grado o bien una hora de efecto. Hay que gastar los éxitos obtenidos tanto en disminuir la Generación del vampiro como en mantener el cambio (el Poder no puede activarse de nuevo hasta que no se haya desvanecido la aplicación original). Si el vampiro resulta Diabolizado mientras el Poder sigue activo, éste se disipa inmediatamente y el Diabolista obtiene poder según la verdadera Generación del invocador. Además, cualquier mortal Abrazado por el taumaturgo pertenecerá a la Generación apropiada según la Generación original de su Sire (por ejemplo, un Tremere de Décima Generación que haya reducido su Generación efectiva a la Octava seguirá produciendo Chiquillos de la Undécima Generación).
Cuando el efecto se desvanece, la Sangre que sobrepase la reserva máxima de Sangre del personaje se diluye, dejándolo con su reserva máxima normal. Así, si un Tremere de Duodécima Generación (cuya reserva de Sangre máxima es de 11) que disminuyese su Generación a la Novena (reserva máxima 14), e ingiriese Vitae hasta alcanzar 14 puntos de Sangre y mantuviera toda esa Vitae en su organismo cuando el Poder se disipase, vería su reserva de Sangre caer inmediatamente a 11.
Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y prefijadas que provocan poderosos efectos mágicos. Los rituales son menos versátiles que las Sendas ya que sus efectos son siempre iguales y directos, pero son más adecuados para lograr resultados específicos.
Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual en concreto tiene que ser aprendido por separado. El invocador adquiere la capacidad de manipular esos efectos concentrados al familiarizarse con la arcana práctica de la Magia de Sangre.
Los rituales de Taumaturgia se dividen en niveles del uno al cinco, correspondiéndose éstos tanto con el nivel de dominio de Taumaturgia que ha de tener el invocador que quiere utilizar alguno de ellos como con el poder relativo de cada ritual en concreto. A menos que se manifieste lo contrario, se tarda cinco minutos por nivel en realizar un ritual.
Para invocar rituales es necesario superar con éxito una tirada de Inteligencia + Ocultismo cuya dificultad es igual a 3 + el nivel del ritual (máximo 9). Sólo se requiere un éxito para que el ritual funcione, aunque ciertos hechizos pueden requerir más de uno o tener efectos diferentes dependiendo de lo bien que haya salido la tirada. Si la tirada de activación del ritual falla se anima al Narrador a crear extraños sucesos o efectos secundarios, o incluso hacer creer que el ritual ha funcionado y esperar a un momento posterior para revelar que ha fallado. Un fracaso en un ritual puede provocar un error catastrófico o invocar a un demonio malhumorado.
En algunos casos se necesitan ingredientes o catalizadores especiales para que los rituales funcionen. Éstos se indican en la descripción de cada ritual. Los ingredientes comunes pueden ser hierbas, huesos de animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lengua de sapo, etc.
La búsqueda de los ingredientes mágicos de un ritual poderoso puede ser la base de una historia entera. Junto con el primer nivel de Taumaturgia, el personaje adquiere un ritual de nivel uno. Para aprender más rituales el taumaturgo debe encontrar a alguien que se los enseñe o aprenderlos de un pergamino, un libro u otro tipo de archivo. Aprender un ritual puede durar desde algunos días (para los rituales de nivel uno) a meses o años (para los de nivel cinco). Algunos místicos han estudiado rituales concretos durante décadas o incluso siglos.
Este ritual causa dolor, escozor u otra sensación fuerte (pero no mortal) en el sujeto. Parecido en sus efectos al mítico “muñeco vudú”, este ritual se usa más por desprecio o malicia que por verdadera enemistad. Por supuesto, se necesita una muñeca de cera o de trapo que se parezca al objetivo, la cual sangra cuando el Poder ejerce su efecto.
Sistema: La muñeca para la ceremonia debe parecerse, aunque sea a grandes rasgos, a la víctima del ritual. No hay efecto mecánico aparte del simple estímulo físico. El invocador puede determinar en qué parte del cuerpo del sujeto surge el dolor o el escozor.