Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
Sexo: Varón
Naturaleza:Superviviente
Conducta:Solitario
Clan:Gangrel
Sire:Rainer
Generación:13
Concepto:Chico
Atributos
Fuerza (ooo), Destreza (o), Resistencia (ooo)
Carisma (o), Manipulación (o), Apariencia (o)
Percepción (ooo), Inteligencia (o), Astucia (o)
Habilidades
Talentos
Alerta (ooo), Atletismo (), Callejeo (oo), Conciencia () Empatía (), (), Expresión (), Intimidación (oo), Liderazgo (), Pelea (ooo), Subterfugio (ooo).
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (ooo), Supervivencia (ooo), Trato con Animales (ooo).
Conocimientos
Academicismo (), Ciencia (), Finanzas (), Informática (o), Investigación (oo), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
-Mentor ooooo
-
-
Disciplinas
-Protean ooo
-
-
Virtudes
Conciencia:o
Autocontrol:o
Coraje:ooooo
Méritos/Defectos
-
-
-
Humanidad:oo
Reserva de Sangre:(oooo)
Fuerza de Voluntad:ooooo
Motivo: PS
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Gracias por la ficha, me estaba volviendo loca.
1.Te falta la imagen del avatar. Si no puedes subirla, mándame el enlace y ya la subo yo.
2.En todos los atributos tienen un punto inicial te quedaría:
Fuerza (4), Destreza (1), Resistencia (4)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (2)
Percepción (4), Inteligencia (2), Astucia (2)
3. Tienes que poner las especialidades en Fuerza, Resistencia e Inteligencia.
4. Te faltan 2 puntos por repartir en conocimientos. Solo has repartido 3 (Informática 1 e investigación 2)
5.En virtudes al igual que en Atributos, tienes 1 pt inicial en cada virtud. No puedes tener ninguna virtud por encima de 5. Así que tienes que recolocar el punto de coraje.
6. Con los cambios Humanidad quedaría a 4.
Siempre se me olvida el punto, gracias ahora lo miro todo
https://pin.it/4fS6Z97 ésta sería la imagen.
Sexo: Varón
Naturaleza:Superviviente
Conducta:Solitario
Clan:Gangrel
Sire:Rainer
Generación:13
Concepto:Chico
Atributos
Fuerza (oooo), Destreza (o), Resistencia (oooo)
Carisma (o), Manipulación (oooo), Apariencia (o)
Percepción (oooo), Inteligencia (oo), Astucia (oo)
Habilidades
Talentos
Alerta (ooo), Atletismo (), Callejeo (oo), Conciencia () Empatía (), (), Expresión (), Intimidación (oo), Liderazgo (), Pelea (ooo), Subterfugio (ooo).
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (ooo), Supervivencia (ooo), Trato con Animales (ooo).
Conocimientos
Academicismo (), Ciencia (), Finanzas (), Informática (oo), Investigación (ooo), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
-Mentor ooooo
-
-
Disciplinas
-Protean ooo
-
-
Virtudes
Conciencia:ooo
Autocontrol:oo
Coraje:ooooo
Méritos/Defectos
-
-
-
Humanidad:oo
Reserva de Sangre:(oooo)
Fuerza de Voluntad:ooooo
Te falta escoger una especialidad para los Atributos con 4 o mas puntos:Fuerza, Resistencia y Percepción
Te pongo algunos ejemplode del libro:
En humanidad tienes 5 (La suma de Conciencia y autocontrol)
Brazos potentes,Duro como el acero y atento.
Esto es nuevo, nunca lo había hecho, sorry. Cambió la humanidad, que se me olvidó,sorry.
Sexo: Varón
Naturaleza:Superviviente
Conducta:Solitario
Clan:Gangrel
Sire:Rainer
Generación:13
Concepto:Chico
Atributos
Fuerza (oooo), Destreza (o), Resistencia (oooo)
Carisma (o), Manipulación (oooo), Apariencia (o)
Percepción (oooo), Inteligencia (oo), Astucia (oo)
Habilidades
Talentos
Alerta (ooo), Atletismo (), Callejeo (oo), Conciencia () Empatía (), (), Expresión (), Intimidación (oo), Liderazgo (), Pelea (ooo), Subterfugio (ooo).
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (ooo), Supervivencia (ooo), Trato con Animales (ooo).
Conocimientos
Academicismo (), Ciencia (), Finanzas (), Informática (oo), Investigación (ooo), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
-Mentor ooooo
-
-
Disciplinas
-Protean ooo
-
-
Virtudes
Conciencia:ooo
Autocontrol:oo
Coraje:ooooo
Méritos/Defectos
-
-
-
Humanidad:ooooo
Reserva de Sangre:(oooo)
Fuerza de Voluntad:ooooo
Sexo: Varón
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Solitario
Clan: Gangrel
Sire: Rainer
Generación: 13º
Concepto: Chico
Atributos
Fuerza (4 Brazos potentes), Destreza (1), Resistencia (4 Duro como el acero)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (2)
Percepción (4 Atento), Inteligencia (2), Astucia (2)
Habilidades
Talentos 13
Alerta (3), Atletismo (), Callejeo (2), Conciencia () Empatía (), Expresión (), Intimidación (2), Liderazgo (), Pelea (3), Subterfugio (3).
Técnicas 9
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (3), Supervivencia (3), Trato con Animales (3).
Conocimientos 5
Academicismo (), Ciencia (), Finanzas (), Informática (2), Investigación (3), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
- Mentor 5. El Mentor es extraordinariamente poderoso, quizás incluso un Justicar o Cardenal.
Disciplinas
- Animalismo
- Fortaleza
- Protean 3
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 2
Coraje: 5
Méritos/Defectos
-
Humanidad: 5
Reserva de Sangre:()
Fuerza de Voluntad: 5
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes. Un Vástago con este Arquetipo puede ser un renegado bajo el edicto de Caza de Sangre de un Príncipe, un antiguo Obispo que ha sido expulsado del poder o un humilde Nosferatu que vaga de un terreno de Caza a otro sin un lugar al cual llamar su dominio.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios comúnmente provienen de los Clanes fuertemente individualistas como los Gangrel o los Ravnos, y son propensos a terminar siendo Autarcas a fuerza de pasar de todo lo que algún Príncipe o Arzobispo arrogante diga que es la ley.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la coterie.
Ninguno.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Siempre que un Gangrel entra en Frenesí, adquiere una característica animal temporal (que puede reemplazar una existente). Una zona con pelo, un ligero aletargamiento tras alimentarse, incomodidad entre multitudes: todos éstos pueden ser signos que marquen a un Forastero tras un Frenesí. Estos rasgos no tienen por qué ser únicamente físicos: pueden afectar también al comportamiento. Los jugadores deberían trabajar con el Narrador para decidir qué nueva característica animal se adquiere (en las situaciones en las que el instinto de luchar o huir pueda ser relevante). Con el tiempo, o ante situaciones extraordinarias, una característica animal en concreto puede hacerse permanente, apareciendo una nueva con el siguiente Frenesí. Una buena guía es que cada rasgo de Frenesí tenga un efecto en términos del sistema (como una reducción temporal de la puntuación de un Atributo Social o una pérdida permanente de Humanidad), aunque algunos Narradores pueden preferir que los rasgos tengan únicamente efectos a nivel narrativo.
Protean concede al Vástago la habilidad mística de manipular su forma física. Algunos vampiros creen que el Poder se origina en una conexión intensa con el mundo natural, mientras que otros piensan que es una amplificación de la marca de Caín. Cualquiera que sea su base, quienes desarrollan esta Disciplina pueden hacer crecer garras bestiales, adoptar la forma de un lobo o de un murciélago, convertirse en niebla e incluso fundirse con la propia tierra.
Los Vástagos transformados normalmente pueden usar otras Disciplinas: por ejemplo, los vampiros en forma de lobo siguen pudiendo leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, el Narrador puede determinar que en ciertas situaciones no es posible usar algunas Disciplinas.
Las ropas y los objetos personales del Vástago también cambian cuando se transforma (posiblemente absorbidos dentro de su propia sustancia), aunque la armadura y objetos semejantes no proporcionan ningún beneficio mientras se está transformado.
Los vampiros no pueden transformar objetos grandes o a otros seres; Protean es una expresión de poder personal.
Un Vástago estacado (cuya alma ha sido aprisionada en su cuerpo) no puede transformarse. Sin embargo, algunos creen que quienes han dominado los más altos niveles de Protean pueden ignorar esta limitación.
El Clan Gangrel es bien conocido por su dominio del Protean, aunque otros Vástagos han aprendido algunos de los secretos de esta Disciplina de estos Cainitas bestiales.
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total, y puede notar pequeños detalles sin necesidad de una fuente de luz incluso en el sótano o la cueva más oscuros.
La Bestia del vampiro se hace evidente en sus ojos rojos y brillantes, una visión que es capaz de sobrecoger a la mayoría de los mortales.
Sistema: El personaje tiene que declarar su intención de invocar los Ojos. No se necesita tirada, y el cambio requiere un turno completo. Mientras manifieste los Ojos, el personaje tiene un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales sobre mortales a menos que tome medidas para cubrírselos (las gafas de sol son la solución más simple). Los vampiros que estando inmersos en la oscuridad total no posean este Poder, sufren las penalizaciones correspondientes a luchar a ciegas (ver pág. 274).
Las uñas del vampiro se transforman en unas garras largas y bestiales. Esas garras están extremadamente afiladas y son capaces de desgarrar la carne con facilidad e incluso rayar la piedra o el metal sin problemas. La Bestia se hace visible en las garras, convirtiéndolas en poderosas armas contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este Poder para sustituir sus zarpas vampíricas por feroces verrojas.
Sistema: Las garras crecen automáticamente cuando el vampiro lo desea y pueden crecer tanto de las manos como de los pies. Para la transformación se requiere el gasto de un punto de Sangre. Ésta tarda un turno completo y dura una escena.
El personaje ataca en combate de la forma normal, pero las garras infligen un daño agravado de Fuerza + 1.
Normalmente los otros seres sobrenaturales no pueden absorber el daño, aunque los Poderes como Fortaleza siguen siendo aplicables. Además, las dificultades de las tiradas de trepar se reducen en dos.
Fusión con la Tierra, uno de los Poderes más apreciados de Protean, permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hunde literalmente en el suelo normal, transmutando su sustancia para ligarse a la tierra.
El vampiro puede sumergirse completamente en el suelo, pero no puede desplazarse dentro de él. Además, es imposible fusionarse con la tierra a través de alguna otra sustancia. Los listones de madera, el asfalto e incluso la hierba artificial, impiden que Fusión con la Tierra funcione. Sin embargo, para un vampiro que haya alcanzado este nivel de poder no debería ser un problema hacer crecer sus garras y destrozar el suelo lo suficiente como para dejar expuesta la tierra de debajo.
Enterrándose a sí mismo en el suelo, el vampiro obtiene protección total contra la luz diurna cuando está al aire libre. También es el método favorito de los Vástagos que desean dormir durante siglos; estos vampiros se encierran en el abrazo de la tierra obteniendo fuerza y poder mientras descansan. Los Vástagos supersticiosos y paranoicos susurran que hay miles de Ancianos que duermen bajo la superficie y que despertarán cuando llegue la Gehenna.
Mientras está enterrado de esta forma, el vampiro está en un estado intermedio entre la carne y la tierra. Su presencia física existe entre el mundo físico y el plano astral. De esa forma, el vampiro es difícil de detectar incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, las alteraciones de la tierra que ocupa o de su presencia en el reino astral hacen que vuelva inmediatamente al mundo físico y a la vigilia, proyectando tierra y polvo en todas direcciones al desplazar el suelo con su cuerpo.
Sistema: No se necesita tirada, pero el personaje debe gastar un punto de Sangre. Sumergirse en la tierra es un proceso automático y tarda un turno completo. Durante este período el personaje cae en un estado que está a un paso del Letargo y sólo es vagamente consciente de lo que lo rodea. El jugador tiene que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6) para despertarse como respuesta a un peligro antes del momento en el que quería alzarse.
Dado que el personaje está en un estado intermedio, los intentos de localizarlo (captando su olor, buscando su aura, mediante viaje astral, etc.) se hacen con un +2 a la dificultad. Los individuos astrales no pueden afectar al vampiro directamente; en cambio, sienten como una resistencia esponjosa mientras lo atraviesan con las manos.
De la misma forma, al cavar en el mundo material se encuentra tierra increíblemente compacta, prácticamente tan densa como la piedra.
Los actos de violencia contra el vampiro enterrado lo hacen volver a su forma física, expeliendo la tierra a la que estaba unido como un aerosol cegador (todas las tiradas de Percepción hechas ese turno tienen un +2 a la dificultad). En el turno después de su recuperación se sustrae dos a la Iniciativa del vampiro debido a la momentánea desorientación. Una vez expulsado de la tierra, el vampiro puede actuar con normalidad.
Perfecto. Creo que la ficha queda así.
Empezamos con la historia
Hola, encantado, mi nombre es Jacob.
-Quieres saber más de mí? ni yo lo sé, no sé a dónde voy, y vengo de mil sitios, ni creerías los sitios por los que anduve. Puedo contarte sobre mi infancia, pero no será una bonita historia.
-Mi padre, era el mejor hombre que jamás he conocido en la vida, era fuerte, educado, amable, amaba a mí mamá con locura, de una manera envidiable. Pero luego venía la noche y entraba por la puerta el peor hombre que jamás he conocido. Violento y desagradable. Jamás me puso una mano encima a mí, no mientras yo no me interpusiera en medio.
Un día salí en defensa de mi madre y recibí tal paliza que caí inconsciente. Cuando conseguí levantar, los vi a los dos en la cama abrazaditos, como si nada hubiera pasado. La desperté y le dije que nos teníamos que ir. A lo que ella me contestó, dejalo estar, lo amo. Así que me puse la mochila en la espalda, salí de allí con algo de ropa y poco más que unos centavos. Deambule largo tiempo, dormí en casas de amigos, familiares, conocidos, hasta que notaba que empezaba a ser un estorbo, luego probé la dureza de los bancos, puentes, y me convertí en un vagabundo. Necesitaba encontrar trabajo pero nadie contrataba a un apestado de la sociedad. Hasta el día que me topé con Glenn, no sé muy bien por qué, si por pena o por qué. Pero me convirtió en la bestia que soy hoy.
-Y ahora que ya sabes de mí, por qué no me enseñas ese cuello tuyo?
Jacob se crió en un ambiente feliz en el que se fue nublando por el alcohol que consumía su padre.
Salvo esas noches terroríficas en la que tenía que aguantar las vejaciones hacia su madre, su dulce madre. Ésta siempre tenía palabras bonitas para todos, incluso para la versión más horrible de su padre.
Un día Jacob estalló y decidió salir de esa casa. Se llevó lo poco que le cabía en la mochila y se fue a casa de su tío.
Éste le acogió encantado, pues hacía tiempo que sentía que algo raro pasaba en casa de su hermana.
Pero Jacob fue tornándose un muchacho un tanto depresivo y problemático.
Le quiso apuntar para terminar los estudios y le expulsaron por peleas.
Jacob decía que sólo se defendía. Pero la verdad aguantaba bien poco. Había perdido el interés por la vida.
Su tío se empezaba a impacientar con él y decidió que ya que no quería estudiar debía ayudar con el negocio. El trabajaba en un anticuario y le costó mucho reunir el dinero para tenerlo. Era un apasionado de las antiguallas y para Jacob eran sólo trastos viejos.
Era un desastre por desgana, no se ocupaba de la limpieza, ni atendía y cuando lo hacía, de mala gana, maltratando a los clientes. Hasta que un día se dejó todo abierto y se fue a beber a un bar. Fue el único y el último día que Jacob bebió. Su tío lo sacó de casa como a un perro. Le comparó con su padre. Y eso le hizo despertar. Sólo que ya era tarde. Después de ese instante no volvió a beber ni a tener un refugio para sí.
Glenn Rainer es su Sire, un tío muy serio, quién le ha convertido en la bestia que es.
Es quien le trajo a Berlín.Y tiene un plan para él.
Sólo aguarda la llamada de su Sire.
Me quiero extender más con mi Sire. Pero por ahora esto.