Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
Hola!
Vale, sobre la historia que te envié, había pensado esto a ver qué te parece (es un boceto, si te parece bien ya lo puliré luego más):
- La familia de mi pj aún está viva. Ellos son de y viven en Estados Unidos, pero ella se mudó a Berlín hace unos cinco años para intentar quitarse de encima la imagen de que todo lo que consigue es por su padre. En Berlín montaría su discográfica e iría bien y al cabo de unos años (pongamos 3) cuando ya está algo asentada, sería cuando la convertirían en vampiro.
Ella seguiría teniendo contacto con su familia, sería como si ella no hubiese muerto vaya, porque como nunca estuvieron realmente unidos no hay riesgo de que se enteren que ya no es humana.
--
No sé si ves ok que la familia siga viva y crean que ella también. Pero así ella lleva poquitos años convertida y así puedo aprender a la vez que ella sobre la sociedad de los cainitas.
Me parece una muy buena idea. Incluso podrías gastar un punto gratuito en Contacto, para representar el vínculo con tu familia rica y poderosa.
Vale genial!
He cogido esta ficha de aquí (https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...) y la he modificado un poquito porque algunas habilidades no coincidían con las que nos habías dado, por si quieres compartirla con el resto para que la usen:
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Te dejo aquí la historia de Julie a ver qué te parece. La ficha de puntos aún no la hice porque quería tener la historia lista antes para así aclararme mejor a la hora de construirla:
De padre estadounidense y madre francesa. Aunque ha vivido desde que era pequeña en Los Ángeles, todos los veranos los pasaba en París. Allí su familia materna tiene varios negocios relacionados con el mundo de la moda (agencias de modelos, diseñadores indies, algunos son modelos…), así que es un mundillo que, a su pesar, conoce bastante bien.
En Los Ángeles su padre tiene varios negocios de distinta índole, aunque los que más destacan son las diferentes agencias de cazatalentos que tiene. Todo modelo y actor que merezca la pena, ha pasado por sus manos.
Julie creció yendo a las escuelas privadas más destacadas de Los Ángeles, donde todo el mundo da la impresión de ser de lo más civilizado que pisa en planeta, sin embargo nada más lejos de la realidad. De puertas adentro es todo una guerra, a veces sutil y otras visceral, para ser el mejor sin importar a quién te lleves por delante.
Su hermana mayor Valerie, que se había ido a vivir temporalmente a Francia durante su adolescencia, había perdido el toque así que no fue difícil para Julie derrocarla llegado el momento.
Aunque su futuro tal y como es ahora pendía de un hilo, pues sus padres tenían planes distintos para ella.
Siendo la menor, pretendían que en lugar de a los negocios se dedicase al mundo de la moda. Tenía la cara, daba la talla y desde luego tenía el carácter necesario para soportar todo a lo que le sometieran. Pero Julie no quería eso, ella quería el imperio de su padre, así que en un acto de rebeldía, con 21 añitos, acabó con brazos y piernas tatuadas y así su carrera como modelo de alta costura llegaba a su fin.
Esto trajo tensiones a la familia, pero jugó sus cartas para que su padre le diese una oportunidad de demostrar su valía montando su propio negocio, porque ella estaba destinada a algo más grande. Este accedió, y aseguró que pondría el dinero que hiciese falta en un principio con la condición de que una vez el negocio estuviese montado, no podría aprovecharse de contactos directos de su padre para hacer crecer la empresa. Si quería demostrar su valía, debía hacerlo por si misma.
De esto hace ya 10 años y su discográfica ya no es solo LA discográfica por excelencia de Alemania y países de alrededor, si no que desde hace 5 años tiene también una filial en Los Ángeles de la que quiso ocuparse su padre, zanjando así cualquier resentimiento que pudiese haber por su parte hacia Julie.
Si bien el carácter de Julie jugó un papel vital para conseguir todos sus logros, la guinda del pastel la puso su abrazo a la no-vida cuando tenía 30 años. Y es que si antes de eso conseguir embaucar a la gente de su alrededor le era fácil, ahora era prácticamente un regalo.
--
Haría tres años desde que la convirtieron, así que es como si ahora tuviese 33 años.
Vale, tengo algunas dudas con respecto a la ficha de puntos:
- He visto que hay como mérito "Idioma", qué es exactamente lo mismo que lingüística? O tú usas lingüística de otro modo?
- La virtud "Conciencia" también me limitaría a la hora de usar a la gente y no tener escrúpulos? Porque en un principio la dejé baja por eso mismo, pero prefiero que me confirmes y así hago de acuerdo a lo que me comentes.
- Como "Contactos" puse dos, uno por cada parte de la familia (paterna -> USA -> Discográficas y demás & materna -> Francia -> Mundo de la moda), está bien así o un punto para ambas parte de la familia serviría?
Según me respondas a estas cosillas quizás modifique algo en la ficha así que no me la revises aún por si acaso!
Te respondo las dudas antes de revisar la ficha
- He visto que hay como mérito "Idioma", qué es exactamente lo mismo que lingüística? O tú usas lingüística de otro modo?
En esta edición, la 20 aniversario, no hay la habilidad lingüistica, esta el merito Idioma.
Idioma (Mérito de 1 punto) Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente
- La virtud "Conciencia" también me limitaría a la hora de usar a la gente y no tener escrúpulos? Porque en un principio la dejé baja por eso mismo, pero prefiero que me confirmes y así hago de acuerdo a lo que me comentes.
No, la conciencia te afecta a la Humanidad, y evita que caigas en la espiral que terminara convirtiéndote en un monstruo sin escrúpulos.
Puedes manipular a la gente todo lo que quieras.... Lo que te impide ser un monstruo es que tienes "conciencia" de que manipulas a la gente. Una vez comiences a manipular a la gente de forma automática, sin tener conciencia de ello, perderás humanidad.
No se si me he explicó. Pero ya ira apareciendo en la partida.
- Como "Contactos" puse dos, uno por cada parte de la familia (paterna -> USA -> Discográficas y demás & materna -> Francia -> Mundo de la moda), está bien así o un punto para ambas parte de la familia serviría?
Si. Estaría bien. Con 2 pts en contactos tienes derecho a dos contactos principales.
Vale, entonces para el tipo de personaje que es me recomiendas dejarla como está ahora? O es mejor que me suba al conciencia aunque sea a 3?
El resto de la ficha ya estaría. He puesto * en los nombres de habilidades/trasfondos en los que usé puntos gratuitos. Y he usado "x" en lugar de un circulito para que quede también claro cuántos son.
Sobre la criada, sería una Ghoul y sería la vicepresidenta de la discográfica: https://static.independent.co.uk/2022/09/02/09/Get...
Edit: En el apartado de "Notas" de la ficha, además de la historia, te puse algún dato más como el nombre de la discográfica y cómo conoció a Lena, su ghoul.
Del Sire no puse nada porque no sé si es un PNJ que ya tienes pensado tú y demás.
Vale, entonces para el tipo de personaje que es me recomiendas dejarla como está ahora? O es mejor que me suba al conciencia aunque sea a 3?
Dos en conciencia no está mal
1- Consejo. Sube la Fuerza de voluntad, podrías quitarte un punto de Habilidades, por ejemplo, en Alerta, y subir 2 puntos a la F.V.
Por lo demás creo que esta todo bien.
Ahora que dejemos hecha la parte mecánica de la ficha, no ponemos a repasar la historia.
Vale, pues hecho el cambio!
Oh vale, pensaba que a la historia ya le habías echado un ojo. Bueno pues todo lo narrativo te lo dejé en el apartado de "notas" de mi ficha. Creo que no me olvidé de nada...
Julie – Ceravieja
Sexo: Femenino
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Competidor
Clan: Ventrue
Sire:
Generación: 11º
Concepto: Profesional
Atributos
Fuerza (1), Destreza (2), Resistencia (3)
Carisma (4, labia), Manipulación (3), Apariencia (3)
Percepción (2), Inteligencia (3), Astucia (3)
Habilidades
Talentos
Alerta (1), Atletismo (3), Callejeo (), Conciencia () Empatía (3), Expresión (), Intimidación (4, Amenazas veladas), Liderazgo (3), Pelea (), Subterfugio (3).
Técnicas
Armas de Fuego (1), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (2), Interpretación (3), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (3), Supervivencia (), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (1), Ciencia (), Finanzas (2), Informática (), Investigación (2), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
Disciplinas
-Dominación 1
-Fortaleza
-Presencia 2
Virtudes
Conciencia: 2
Autocontrol: 4
Coraje: 4
Méritos/Defectos
Voz Encantadora (2 Merito)
Idioma (Francés) (1 Merito)
Idioma (Alemán) (1 Merito)
Arrogante (2 Defecto)
Repelido por el Ajo (1 Defecto)
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:(11)
Fuerza de Voluntad: 6
¿Por qué trabajar para conseguir algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos le harían lo mismo si pudieran, sólo que él lo hace primero y mejor. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Alguien podría argumentar que, en cierta manera, todos los Vástagos son Confabuladores, pero aquéllos que escogen este Arquetipo suelen abusar de sus Chiquillos y Ghouls, o pueden ser más persuasivos a la hora de obtener apoyo para sus maquinaciones.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convenzas a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores poseen un número de recursos y logros sobre los cuales reafirmarse, desde rebaños de mortales y comodidades hasta títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba o reto. Nótese que éstos deben ser algo más que una tirada de dados; se trata de una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Ya sea atronadora, relajante, persuasiva o simplemente agradable, tu voz exige atención. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes se reducen en dos.
Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente.
Estás orgulloso de tu nuevo estatus en la Secta, tan orgulloso que has sido demasiado bocazas y has convertido a algunos Vástagos en tus enemigos. Los vampiros más sensatos se ríen de ti y achacan tu tosquedad a tu juventud, pero otros te encuentran arrogante e insultante. Estos enemigos tratarán de avergonzarte o dañarte. Así, tienes un +2 a la dificultad en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas disgustado con tus palabras... y puede que ni siquiera sepas quiénes son.
A discreción del Narrador, puede que tengas que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca cerrada ante cualquier oportunidad que se presente para presumir acerca de tu manada, tu Clan o tu cargo.
No puedes soportar la presencia del ajo, y la más pequeña traza de su olor te hace salir de la habitación en la que te encuentres a no ser que tengas éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (con dificultad basada en la fuerza del olor).
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue tienen gustos refinados, y sólo un tipo específico de sangre mortal les resulta aceptable y necesaria. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre alimenta al personaje, y esta elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de animales) sencillamente no aumenta su reserva de Sangre, independientemente de cuánta consuma: la vomita sin más. Este refinado paladar puede ser muy amplio o muy restrictivo; por ejemplo, la sangre de hermanas menores, o la sangre de niños desnudos. La Sangre vampírica está exenta de esta restricción.
Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Para usar Dominación es necesario que el vampiro capture la mirada de su víctima (ver recuadro); por tanto, sólo puede usarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes han de transmitirse oralmente, aunque las más simples se podrían dar con gestos (por ejemplo, un dedo extendido y una expresión de firmeza para decir «¡Vete!»). Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no es capaz de entender al vampiro, sin que importe lo poderosa que sea la Fuerza de Voluntad del Vástago.
Quizá no sea una gran sorpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.
El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer inmediatamente. La orden tiene que ser clara y directa: corre, asiente, cáete, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden «muere» no funciona.
La orden se puede incluir dentro de una frase, escondiendo así de otros el uso del Poder. Incluso para intentar ser así de sutil sigue siendo necesario el contacto visual en el momento adecuado y remarcar la palabra clave ligeramente. Un espectador atento (o incluso la víctima) podría notar el énfasis. Aun así, a menos que esté versado en Poderes sobrenaturales, el individuo tenderá a atribuir el enunciado y la posterior acción a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo (continuar corriendo durante un número de turnos, estallar en carcajadas o gritar descontroladamente).
Recuerda, también, que recibir órdenes que van contra la propia Naturaleza frustra el uso del Poder. Decirle «¡Duerme! a alguien que esté en una situación peligrosa o «¡Ataca! a quien esté detenido por la policía puede no tener el efecto deseado o, de hecho, ningún efecto en absoluto.
Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además, al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales, y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer.
Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), pero el individuo afectado debe seguir gastando puntos hasta que deje de estar en presencia del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que el efecto termine). Un vampiro cuya Generación es tres o más grados menor que la del usuario sólo tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda la noche, y además no necesita pasar la tirada de Fuerza de Voluntad.
El mayor problema de Presencia es que sólo controla las emociones. Hace que los demás se sientan de una determinada manera respecto al vampiro, pero no concede un completo control sobre ellos. La gente se toma muy en serio las órdenes del vampiro, pero sus mentes siguen siendo suyas. Las indicaciones absurdas o suicidas no parecen más sensatas porque las pronuncie alguien inusualmente fascinante. Aun así, el vampiro puede encauzar a los demás hacia el objetivo deseado mediante el uso de un inspirado discurso o un notable poderío económico en combinación con esta Disciplina.
Los Clanes Brujah, Seguidores de Set, Toreador y Ventrue están versados en esta Disciplina. Se puede decir, sin embargo, que los Ventrue son los más habilidosos a la hora de aplicarla debido a su capacidad de usarla en una eficiente combinación con Dominación.
Quienes están en torno al vampiro de repente sienten la necesidad de acercarse y mostrarse receptivos a su punto de vista. Fascinación resulta extremadamente útil para la comunicación de masas. No importa demasiado lo que se diga, los corazones de las personas afectadas se inclinan hacia la opinión del vampiro. Los débiles quieren estar de acuerdo con él; incluso aunque los de voluntad fuerte resistan, se verán fácilmente superados en número. Fascinación puede convertir una deliberación de incierto resultado en una decisión inevitable a favor del vampiro incluso antes de que sus oponentes noten que la tendencia ha cambiado.
A pesar de la intensidad de la atracción, los que han quedado embelesados no pierden su sentido de la supervivencia. El peligro rompe el hechizo, como lo hace abandonar la zona. Sin embargo, quienes han estado sometidos a Fascinación recuerdan cuáles fueron sus sentimientos en presencia del vampiro, lo que influirá en sus reacciones si se vuelven a encontrar con él en algún momento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenido determina cuánta gente resulta afectada tal y como se ve en la tabla inferior. Si hay más gente de la que el personaje es capaz de afectar, Fascinación influye primero sobre los que tienen las puntuaciones de Fuerza de Voluntad más bajas. El Poder es efectivo durante el resto de la escena o hasta que el personaje decida pararlo.
Éxitos |
Resultado |
1 éxito |
Una persona. |
2 éxitos |
Dos personas. |
3 éxitos |
Seis personas. |
4 éxitos |
20 personas. |
5 éxitos |
Todas las personas en las cercanías del vampiro (un auditorio entero, una muchedumbre). |
Quienes resulten afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero tienen que seguir gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras estén en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como un individuo haya invertido una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la de los éxitos que se obtuvieron en la tirada, quedará completamente libre de Fascinación y no volverá a verse afectado durante el resto de la noche.
Todos los Vástagos pueden asustar a otros revelando físicamente su naturaleza vampírica (mostrando garras y colmillos, amenazando con miradas llenas de odio, siseando malignamente), pero este Poder concentra esos elementos hasta niveles de pavor enloquecedores. Mirada Aterradora engendra un terror insoportable en la víctima, aturdiéndola hasta enloquecerla, inmovilizarla u obligarla a huir de forma temeraria. Hasta el individuo de espíritu más robusto retrocederá ante el terrible semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la suma de la Astucia + Coraje de la víctima). Si se tiene éxito, la víctima queda acobardada, mientras que con un fallo la visión sobresalta al objetivo, pero no lo asusta. Tres o más éxitos indican que huye presa del terror más primitivo; quienes no tienen por dónde huir, arañan las paredes con la esperanza de cavar una vía de escape para no tener que enfrentarse al vampiro. Además, cada éxito sustrae un dado de las reservas de acciones del objetivo al siguiente turno.
El personaje puede usar Mirada Aterradora una vez por turno contra un único objetivo, aunque puede hacerlo como una acción extendida sumando los éxitos para someterlo completamente. Una vez el objetivo haya perdido tantos dados que no pueda llevar a cabo ninguna acción, se encontrará tan alterado y aterrorizado que se acurrucará en el suelo a gimotear. Un fallo durante la acción extendida supone una vacilación en la tentativa: el personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo al turno siguiente, mientras que la víctima puede volver a actuar normalmente.
Un fracaso en cualquier momento indica que el objetivo no está impresionado en absoluto (quizá incluso haya encontrado cómico el numerito del vampiro) y se vuelve inmune a los usos posteriores de Presencia por parte del personaje durante lo que queda de historia.
Gracias por ponerlo todo juntito, así está todo muy a mano!
Lo único un par de cosillas:
Generación es 12, no 11.
Autocontrol 4, no 3.
Humanidad y Fuerza de Voluntad son ambas 6, en lugar de 5.
Ok. Ahora lo cambio.
Pero generacion 1 punto en este malual es 11º, dos puntos 12º.
Mmm estás hablando del gasto de sangre por turno? Porque yo estaba hablando de la generación en sí...
Según mi manual:
Generación
Este Trasfondo representa tu Generación: la pureza de tu Sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación
alta en Generación puede representar un Sire poderoso o un gusto decididamente peligroso por la Diablerie.
Si no adquieres ningún punto en este Rasgo, comienzas jugando como un vampiro de la Decimotercera Generación. Ver pág. 270 para más información.
• Duodécima Generación: reserva de Sangre 11, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.
Edit: Aclaro que todo esto te lo pongo para que veas que no me lo saqué de la manga vaya, que es que ahora estoy confusa jajajaja
Tienes toda la razón. Tienes Generación 12º, con reserva de 11 puntos de sangre y gastas un pt con turno. De hecho, en el transfondo estaba bien apuntado...... XD
Me he liado yo. Disculpa.
Julie – Ceravieja
Sexo: Femenino
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Competidor
Clan: Ventrue
Sire:
Generación: 12º
Concepto: Profesional
Atributos
Fuerza (1), Destreza (2), Resistencia (3)
Carisma (4, labia), Manipulación (3), Apariencia (3)
Percepción (2), Inteligencia (3), Astucia (3)
Habilidades
Talentos
Alerta (1), Atletismo (3), Callejeo (), Conciencia () Empatía (3), Expresión (), Intimidación (4, Amenazas veladas), Liderazgo (3), Pelea (), Subterfugio (3).
Técnicas
Armas de Fuego (1), Artesanía () Conducir (), Etiqueta (2), Interpretación (3), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (3), Supervivencia (), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (1), Ciencia (), Finanzas (2), Informática (), Investigación (2), Leyes (), Medicina (), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
Disciplinas
-Dominación 1
-Fortaleza
-Presencia 2
Virtudes
Conciencia: 2
Autocontrol: 4
Coraje: 4
Méritos/Defectos
Voz Encantadora (2 Merito)
Idioma (Francés) (1 Merito)
Idioma (Alemán) (1 Merito)
Arrogante (2 Defecto)
Repelido por el Ajo (1 Defecto)
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:(11)
Fuerza de Voluntad: 6
¿Por qué trabajar para conseguir algo cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos le harían lo mismo si pudieran, sólo que él lo hace primero y mejor. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Alguien podría argumentar que, en cierta manera, todos los Vástagos son Confabuladores, pero aquéllos que escogen este Arquetipo suelen abusar de sus Chiquillos y Ghouls, o pueden ser más persuasivos a la hora de obtener apoyo para sus maquinaciones.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convenzas a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. Para él, cada tarea es un nuevo reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. El Competidor ve todo como una oportunidad para demostrar que es el mejor, ya sea como un líder superior, como el más productivo, el más valioso o lo que fuere. Los tiburones corporativos, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor. Los Vástagos Competidores poseen un número de recursos y logros sobre los cuales reafirmarse, desde rebaños de mortales y comodidades hasta títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba o reto. Nótese que éstos deben ser algo más que una tirada de dados; se trata de una situación completamente dramática. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.
Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Ya sea atronadora, relajante, persuasiva o simplemente agradable, tu voz exige atención. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes se reducen en dos.
Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente.
Estás orgulloso de tu nuevo estatus en la Secta, tan orgulloso que has sido demasiado bocazas y has convertido a algunos Vástagos en tus enemigos. Los vampiros más sensatos se ríen de ti y achacan tu tosquedad a tu juventud, pero otros te encuentran arrogante e insultante. Estos enemigos tratarán de avergonzarte o dañarte. Así, tienes un +2 a la dificultad en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas disgustado con tus palabras... y puede que ni siquiera sepas quiénes son.
A discreción del Narrador, puede que tengas que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca cerrada ante cualquier oportunidad que se presente para presumir acerca de tu manada, tu Clan o tu cargo.
No puedes soportar la presencia del ajo, y la más pequeña traza de su olor te hace salir de la habitación en la que te encuentres a no ser que tengas éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (con dificultad basada en la fuerza del olor).
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los Ventrue tienen gustos refinados, y sólo un tipo específico de sangre mortal les resulta aceptable y necesaria. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre alimenta al personaje, y esta elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de animales) sencillamente no aumenta su reserva de Sangre, independientemente de cuánta consuma: la vomita sin más. Este refinado paladar puede ser muy amplio o muy restrictivo; por ejemplo, la sangre de hermanas menores, o la sangre de niños desnudos. La Sangre vampírica está exenta de esta restricción.
Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Para usar Dominación es necesario que el vampiro capture la mirada de su víctima (ver recuadro); por tanto, sólo puede usarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes han de transmitirse oralmente, aunque las más simples se podrían dar con gestos (por ejemplo, un dedo extendido y una expresión de firmeza para decir «¡Vete!»). Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no es capaz de entender al vampiro, sin que importe lo poderosa que sea la Fuerza de Voluntad del Vástago.
Quizá no sea una gran sorpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.
El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer inmediatamente. La orden tiene que ser clara y directa: corre, asiente, cáete, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden «muere» no funciona.
La orden se puede incluir dentro de una frase, escondiendo así de otros el uso del Poder. Incluso para intentar ser así de sutil sigue siendo necesario el contacto visual en el momento adecuado y remarcar la palabra clave ligeramente. Un espectador atento (o incluso la víctima) podría notar el énfasis. Aun así, a menos que esté versado en Poderes sobrenaturales, el individuo tenderá a atribuir el enunciado y la posterior acción a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo (continuar corriendo durante un número de turnos, estallar en carcajadas o gritar descontroladamente).
Recuerda, también, que recibir órdenes que van contra la propia Naturaleza frustra el uso del Poder. Decirle «¡Duerme! a alguien que esté en una situación peligrosa o «¡Ataca! a quien esté detenido por la policía puede no tener el efecto deseado o, de hecho, ningún efecto en absoluto.
Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además, al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales, y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer.
Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), pero el individuo afectado debe seguir gastando puntos hasta que deje de estar en presencia del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que el efecto termine). Un vampiro cuya Generación es tres o más grados menor que la del usuario sólo tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda la noche, y además no necesita pasar la tirada de Fuerza de Voluntad.
El mayor problema de Presencia es que sólo controla las emociones. Hace que los demás se sientan de una determinada manera respecto al vampiro, pero no concede un completo control sobre ellos. La gente se toma muy en serio las órdenes del vampiro, pero sus mentes siguen siendo suyas. Las indicaciones absurdas o suicidas no parecen más sensatas porque las pronuncie alguien inusualmente fascinante. Aun así, el vampiro puede encauzar a los demás hacia el objetivo deseado mediante el uso de un inspirado discurso o un notable poderío económico en combinación con esta Disciplina.
Los Clanes Brujah, Seguidores de Set, Toreador y Ventrue están versados en esta Disciplina. Se puede decir, sin embargo, que los Ventrue son los más habilidosos a la hora de aplicarla debido a su capacidad de usarla en una eficiente combinación con Dominación.
Quienes están en torno al vampiro de repente sienten la necesidad de acercarse y mostrarse receptivos a su punto de vista. Fascinación resulta extremadamente útil para la comunicación de masas. No importa demasiado lo que se diga, los corazones de las personas afectadas se inclinan hacia la opinión del vampiro. Los débiles quieren estar de acuerdo con él; incluso aunque los de voluntad fuerte resistan, se verán fácilmente superados en número. Fascinación puede convertir una deliberación de incierto resultado en una decisión inevitable a favor del vampiro incluso antes de que sus oponentes noten que la tendencia ha cambiado.
A pesar de la intensidad de la atracción, los que han quedado embelesados no pierden su sentido de la supervivencia. El peligro rompe el hechizo, como lo hace abandonar la zona. Sin embargo, quienes han estado sometidos a Fascinación recuerdan cuáles fueron sus sentimientos en presencia del vampiro, lo que influirá en sus reacciones si se vuelven a encontrar con él en algún momento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenido determina cuánta gente resulta afectada tal y como se ve en la tabla inferior. Si hay más gente de la que el personaje es capaz de afectar, Fascinación influye primero sobre los que tienen las puntuaciones de Fuerza de Voluntad más bajas. El Poder es efectivo durante el resto de la escena o hasta que el personaje decida pararlo.
Éxitos |
Resultado |
1 éxito |
Una persona. |
2 éxitos |
Dos personas. |
3 éxitos |
Seis personas. |
4 éxitos |
20 personas. |
5 éxitos |
Todas las personas en las cercanías del vampiro (un auditorio entero, una muchedumbre). |
Quienes resulten afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero tienen que seguir gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras estén en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como un individuo haya invertido una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la de los éxitos que se obtuvieron en la tirada, quedará completamente libre de Fascinación y no volverá a verse afectado durante el resto de la noche.
Todos los Vástagos pueden asustar a otros revelando físicamente su naturaleza vampírica (mostrando garras y colmillos, amenazando con miradas llenas de odio, siseando malignamente), pero este Poder concentra esos elementos hasta niveles de pavor enloquecedores. Mirada Aterradora engendra un terror insoportable en la víctima, aturdiéndola hasta enloquecerla, inmovilizarla u obligarla a huir de forma temeraria. Hasta el individuo de espíritu más robusto retrocederá ante el terrible semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la suma de la Astucia + Coraje de la víctima). Si se tiene éxito, la víctima queda acobardada, mientras que con un fallo la visión sobresalta al objetivo, pero no lo asusta. Tres o más éxitos indican que huye presa del terror más primitivo; quienes no tienen por dónde huir, arañan las paredes con la esperanza de cavar una vía de escape para no tener que enfrentarse al vampiro. Además, cada éxito sustrae un dado de las reservas de acciones del objetivo al siguiente turno.
El personaje puede usar Mirada Aterradora una vez por turno contra un único objetivo, aunque puede hacerlo como una acción extendida sumando los éxitos para someterlo completamente. Una vez el objetivo haya perdido tantos dados que no pueda llevar a cabo ninguna acción, se encontrará tan alterado y aterrorizado que se acurrucará en el suelo a gimotear. Un fallo durante la acción extendida supone una vacilación en la tentativa: el personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo al turno siguiente, mientras que la víctima puede volver a actuar normalmente.
Un fracaso en cualquier momento indica que el objetivo no está impresionado en absoluto (quizá incluso haya encontrado cómico el numerito del vampiro) y se vuelve inmune a los usos posteriores de Presencia por parte del personaje durante lo que queda de historia.
Nada tranqui, pero guay que quedó aclarado, que pensaba que teníamos versiones distintas o algo!