Partida Rol por web

Berlin Nocturno

Emil Schäfer – amusarado

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03/11/2022, 09:18
Director

Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.

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03/11/2022, 22:31
Emil Schäfer

Concepto: Raver ilumindo

Clan: Toreador

Naturaleza: Vividor

Conducta: Camaleón

 

  INICIAL FINAL PG
       
Fuerza 2    
Destreza 3    
Resistencia 3    
       
Carisma 3    
Manipulacion 4    
Apariencia 3    
       
Percepción 2    
Inteligncia 2    
Astucia 2    
       
       
Alerta X    
Atletismo      
Callejeo      
Consciencia X    
Empatía XXX    
Expresión      
Intimidación XX    
Liderazgo      
Pelea      
Subterfugio XX    
       
Armas C. C.      
Armas de Fuego      
Conducir      
Etiqueta      
Hurto      
Interpretación X    
Pericias      
Sigilo      
Supervivencia      
T. Animales      
       
Academicismo      
Ciencia      
Finanzas      
Informática      
Investigación      
Leyes      
Medicina      
Ocultismo      
Política      
Tecnología      
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

(13/9/5)

Alerta Empatía  Empatía subterfugio consciencia
interpretacion intimidación empatia subterfugio intimidación

 

Notas de juego

Hola! me puede el sueño, mañana sigo. Ignora este mensaje, es un borrador

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04/11/2022, 07:47
Director

Ok. Con calma. Cualquier duda no dudes en preguntar.

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04/11/2022, 11:02
Emil Schäfer

Concepto: Raver ilumindo

Clan: Toreador

Naturaleza: Vividor

Conducta: Camaleón

 

  INICIAL FINAL PG
       
Fuerza 2    
Destreza 3    
Resistencia 3    
       
Carisma 3    
Manipulacion 4    
Apariencia 3    
       
Percepción 2    
Inteligncia 2    
Astucia 2    
       
       
Alerta 1    
Atletismo 1    
Callejeo 1    
Consciencia 1    
Empatía 3    
Expresión 2    
Intimidación 1    
Liderazgo      
Pelea 1    
Subterfugio 2    
       
Armas C. C.      
Armas de Fuego      
Conducir 1    
Etiqueta 1    
Hurto 1    
Interpretación 1    
Pericias      
Sigilo 1    
Supervivencia      
T. Animales      
       
Academicismo 1    
Ciencia      
Finanzas 2    
Informática 1    
Investigación      
Leyes 3    
Medicina      
Ocultismo      
Política 1    
Tecnología 1    
       
AUSPEX 2    
CELERIDAD      
PRESENCIA 1    
       
Contactos 1    
generación 3 5 2
Recursos 1 2 1
       
Conciencia 2    
Autocontrol 5    
Coraje 3    
       
Humanidad 7    
voluntad 3 8 5
       
    Sentido agudo 1
       
    Lenguaje ingles 1
    Lenguaje francés 1
       
    Comer comida 1
    Color saludable 2
    Aura engañosa 1
    Inofensivo animales 1
       
    TOTAL: 15

 

Hijo menor de matrimonio bien situado. Un hermano y una hermana mayores, el es el tercero y ultimo.

La familia por parte de madre viene de algún pueblo de la zona de las Eiffel (alrededores de Aachen)

La familia por parte de padre han sido siempre emprendedores relacionados con la carpintería, asentados en Bohn, que resulto ser la capital de la RFA tras la guerra. La familia prospero mucho en la época del Reich ganándose amistades con las personas adecuadas. Por supuesto, tras la guerra, las fotos del abuelo con la mano derecha alzada se perdieron.

Tras la guerra, la familia habia prosperado tanto que ya no trabajaba con la madera, los empleados hacían el trabajo y el padre solo se ocupaba de tareas administrativas.

 

Tanto el hermano como él fueron enfocados por los padres hacia estudios de económicas y dirección de empresa. Ignorando incluso el talento musical del joven Emil, al que le habían consentido que tomase clases particulares de violín de pequeño y que había demostrado tener un oído maravilloso (quizá absoluto).

Emil no es especialmente inteligente, pero tiene un talento natural para la manipulación y lo sabe. Siempre ha salido con la suya gracias a saber que decir y que cara poner. Por eso decidió estudiar recusos humanos, aunque en realidad lo que quisiese fuese tocar el violín. Eligió la universidad de Berlin occidental para escapar: escapar de sus padres y escapar del servicio militar obligatorio.

(Los ciudadanos de Berlin estaban exentos, lo que significo que muchos jóvenes se trasladasen allí, resultando una atmósfera festiva y joven encapsulada en la URSS)

Emil ha terminado la carrera pero no ha regresado a la empresa familiar.

Trabaja en una compañía de seguros/importacion-exprtacion/lo que te venga bien para la trama. Donde haber aprendido los dos idiomas de los defensores y su capacidad para manipular, fingir ser útil, etc le permitió hacerse con un puesto que no le requiere mucho esfuerzo real. Esa parte de su vida es solo para pagar la parte que el vive de verdad: los fines de semana de fiesta loca en discotecas "clandestinas" en antiguos búnqueres

Fue abrazado un poco antes/después (lo que convenga) de la caída del muro.

Notas de juego

Propuesta inicial.

Las unicas cosas en las que creo que he abusado son:

-generacion 5 (No se que limite tenías en mente)

-Hinchar la fuerza de voluntad, aunque me he cortado de ponerla al 10

-Coger todos los méritos de mascarada, pero es que la vida ya es bastante dura sin llamar la atención de buffy la cazavampiros solo por cruzártela en la calle.

 

 

Emil viene de una familia un poco reptiliana, fríos y manipuladores. Donde todo se mide por beneficio y coste mas que por afecto. El tiene el potencial para ser asi (autocontrol, manipulador, ser falso para evitar conflicto o incluso sacar tajada) pero no quiere ser mala gente. De hecho es un buenazo, tiene una puntuación en humanidad más alta que los miembros vivos de su familia)

Tiene un toque mistico, pero no en plan ocultista como los tremere sino más como un cultista del estaxis. Buscar la iluminación en el baile, la musica, las drogas, el yoga, etc.

Es un panete en combate. No va a ser tan resolutivo como Reese el bruja, me temo. Si consideras que eso lo va a matar el cual arranquemos avisa para hacer un poco de optimización.

 

Perdona la ortografia. Salgo justo ahora al trabajo

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08/11/2022, 10:16
Director

1-Te falta la especialidad en Manipulación. Algunos ejemplos de especialidades del libro: Persuasivo, Seductor, Razonable, Liante, etc.

2-En Conocimientos has repartido solo 8 pts, y no los 9 que te corresponden.

3- Te pasas por mucho en los puntos gratuitos. Has repartido (7 pts en trasfondos, 8 pst en F.V. y 8 pts en méritos) en total 23 pts gratuitos. Y solo tienes 15 pst gratuitos a repartir, ya que no has cogido ningún defecto.

 

Nota: Como máximo puedes coger 7 pts en defectos. Me parece raro que no hayas cogido ningun defecto.

 

Notas de juego

Por lo demás todo bien. 

Cuando terminemos los aspectos mecanicos de la ficha empezamos con la historia del pj.

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08/11/2022, 12:38
Emil Schäfer

Me pillas justo a punto de salir a trabajar. Perdona la brevedad.

1-Te falta la especialidad en Manipulación. Algunos ejemplos de especialidades del libro: Persuasivo, Seductor, Razonable, Liante, etc.

Lo pienso, creo que tirare por razonable o liante. A la noche te lo digo seguro

 

2-En Conocimientos has repartido solo 8 pts, y no los 9 que te corresponden.

 

Academicismo 1    
Ciencia      
Finanzas 2    
Informática 1    
Investigación      
Leyes 3    
Medicina      
Ocultismo      
Política 1    
Tecnología 1    

 

A mi me salen 9, pero si quieres me pongo uno más sin problema ;)

 

3- Te pasas por mucho en los puntos gratuitos. Has repartido (7 pts en trasfondos, 8 pst en F.V. y 8 pts en méritos)

Te explico mi tabla: Me pongo contactos 1 Generacion 3 y recursos 1 con los 5 puntos iniciales, luego subo generación al 5 (me cuesta 2 puntos gratuitos) y recursos al 2 (me cuesta un punto gratuito)

Si que es verdad que sume mal y son 16 en vez de 15. Creo que al segundo punto de recursos le van a dar por el saco (Se entiende que se gasta el dinero en juegas o que está aún de practicas)

 

Me parece raro que no hayas cogido ningún defecto

Emil es un ser perfecto XD

No he visto ninguno que me apeteciese rolear. Podría haber hecho ingenieria de pj para sacar más puntos pero ya sabes que no soy así.

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09/11/2022, 11:07
Director

Vale. Perfecto. Espero tu confirmación en cuanto a los cambios, y comenzamos a mirar la historia del Personaje.

Ya has jugado más veces conmigo, así que sabes que siempre primo la interpretación a la mecánica; y sobre todo a pasar un buen rato. (Siempre que sean cosas lógicas y coherentes con el personaje)

Pues cuando terminemos con los últimos detalles de la ficha, pasaremos a revisar la historia de Emil “El perfecto” Schäfer

 

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09/11/2022, 12:49
Emil Schäfer

Me quito un punto en recursos y así son 15 puntos gratuitos (Hice la suma un par de veces y siempre me salio 15. Las matemáticas y yo)

Manipulación, va a ser un liante. Comenzó su carrera de manipulador aprendiendo que poniendo ojitos uno se libra de broncas, consigue chocolatinas, etc. Y hasta la fecha de hoy le ha funcionado.

Emil “El perfecto” Schäfer, me gusta XD

Podemos pasar a la historia cuando quieras.

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09/11/2022, 14:53
Director

Revisando el Merito Sentido Agudo, tienes que selecionar un sentido: "Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto"

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09/11/2022, 15:39
Emil Schäfer

oído. creí haberlo puesto por algún lado

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14/11/2022, 15:43
Director

Emil Schäfer – amusarado Emil Schäfer

Sexo: Masculino

Naturaleza: Hedonista (Vividor)

Conducta: Camaleón

Clan: Toreador

Sire:

Generación: 10º

Concepto: Raver ilumindo

 

Atributos

Fuerza (2), Destreza (3), Resistencia (3)

Carisma (3), Manipulación (4, liante), Apariencia (3)

Percepción (2), Inteligencia (2), Astucia (2)

 

Habilidades

Talentos 13

Alerta (1), Atletismo (1), Callejeo (1), Conciencia (1) Empatía (3), Expresión (2), Intimidación (1), Liderazgo (), Pelea (1), Subterfugio (2).

Técnicas 5

Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (1), Etiqueta (1), Interpretación (1), Latrocinio (), Pelea con Armas (), Sigilo (1), Supervivencia (), Trato con Animales ().

Conocimientos 9

Academicismo (1), Ciencia (), Finanzas (2), Informática (1), Investigación (), Leyes (3), Medicina (), Ocultismo (), Política (1), Teología (1).

 

Trasfondos 5

Contactos (1)

Generación (3) Décima Generación: reserva de Sangre 13, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.

Disciplinas

Auspex (2)                          

Celeridad                                            

Presencia (1)

Virtudes 5

Conciencia: 2

Autocontrol: 5

Coraje: 3

Méritos/Defectos

-Sentido agudo (merito 1pt)

-Lenguaje inglés (merito 1pt)

-Lenguaje francés (merito 1pt)

-Comer comida (merito 1pt)

-Color saludable (merito 2 pts)

-Aura engañosa (merito 1pt)

-Inofensivo animales (merito 1pt)

 

Humanidad: 7

Reserva de Sangre:()

Fuerza de Voluntad: 8

 

Naturaleza: Hedonista

El Hedonista sabe que la vida (y la no-vida) está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. La mayoría de los Hedonistas suele tener una baja puntuación de Autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este

Arquetipo. Un Vástago Hedonista puede engendrar una prole de serviles Chiquillos, o puede pasar el tiempo atiborrándose con la sangre de drogadictos sólo para sentir el subidón.

—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te sientas completamente exultante. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.

Conducta: Camaleón

Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tu propio Sire puede llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al Camaleón.

—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona en tu beneficio (o en el de tu manada o coterie).

Méritos y defectos

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)

Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para las acciones que tengan que ver con ese sentido en particular se reducen en dos.

Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para producir efectos de agudeza sensorial sobrehumana.

  • Oido

Idioma (Mérito de 1 punto)

Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente.

  • Ingles
  • Frances

Comer Comida (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de comer comida e incluso de saborearla. Aunque no puedes obtener alimento de comidas normales, esta habilidad te servirá para fingir que eres humano. Por supuesto, no puedes digerir lo que comes, y en algún momento de la noche tendrás que vomitarlo.

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)

Pareces más saludable que el resto de los vampiros, lo que te permite mezclarte en la sociedad humana mucho más fácilmente. Aún conservas el color de un mortal vivo y tu piel sólo está ligeramente fría al tacto.

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)

Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

Inofensivo para los Animales (Mérito de 1 punto)

Con raras excepciones, los animales suelen estar incómodos ante los Vástagos. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos les disgusta la presencia de los vampiros.

Tú no tienes ese problema. Puede que los animales no disfruten de tu compañía, pero no huyen de ti.

Disciplinas

Auspex

Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación (ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142).

Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos.

Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas.

Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.

• Sentidos Agudizados

Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.

A veces este talento proporciona percepciones extrasensoriales e incluso clarividentes. Estas breves y confusas impresiones pueden ser extrañas premoniciones, destellos de empatía o fantasmagóricas sensaciones de aprensión. El vampiro no tiene control sobre estas percepciones, pero con la práctica puede aprender a interpretarlas con un grado razonable de precisión.

Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo, Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a

su puntuación de Auspex.

El Narrador también puede usar este Poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en secreto tantos dados como nivel de Auspex tenga el personaje, aplicando la dificultad que mejor crea que conviene a las circunstancias. Por ejemplo, sentir que una pistola apunta a la nuca del personaje requeriría una tirada a dificultad 5, mientras que darse cuenta de repente de que un rival por la Primogenitura está planeando su asesinato puede requerir dificultad 9.

Ten en cuenta que incluso esta “precognición” procede de la interpretación de detalles que el Vástago es capaz de apreciar: no es una percepción omnisciente ni una revelación milagrosa

Si el personaje lo desea, puede agudizar selectivamente un sentido específico en vez de aumentarlos todos. En esos casos la dificultad de percibir estímulos usando ese sentido baja en uno, mientras que la dificultad de evitar la distracción o la obnubilación transitoria aumenta en uno.

Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia (ver pág. 202), pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.

•• Percepción del Aura

Sirviéndose de este Poder, el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como los seres sobrenaturales. Estos halos presentan una serie de colores cambiantes que sólo se pueden distinguir claramente con la práctica. Incluso en el aura del individuo más simple hay detalles cambiantes; las emociones fuertes predominan, mientras que las impresiones momentáneas y los secretos profundos se abren camino como destellos y remolinos.

Los colores varían en consonancia con el estado emocional del sujeto, cambiando a tonos nuevos en una danza constante de figuras y patrones. Cuanto más fuertes sean las emociones implicadas, más intensos se vuelven los tonos. Un vampiro puede averiguar muchas cosas sobre su objetivo leyendo detalles de color y brillo en el fluir del aura.

Además de percibir estados emocionales, los vampiros pueden usar Percepción del Aura para detectar seres sobrenaturales. Los colores en las auras de los Vástagos, aunque intensos, son bastante pálidos; los halos de los magos a menudo brillan y crepitan con poder arcano; las razas de cambiaformas tienen auras que brillan extraordinaria y casi frenéticamente; los fantasmas tienen auras débiles que titilan parpadeantes como una llama a punto de extinguirse y la radiación de las criaturas feéricas está decorada con caprichosos tonos irisados.

Sistema: Después de que el personaje mire al objetivo durante al menos unos pocos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto el personaje ve y comprende el aura del objetivo (ver la tabla a continuación). Un fallo significa que el juego de colores y figuras no proporciona una impresión que destaque sobre las demás, y un fracaso indica una impresión falsa o errónea. El Narrador puede querer hacer esta tirada él mismo para mantener al jugador al margen y favorecer así la veracidad de la interpretación del personaje.

Éxitos

Resultado

1 éxito

Sólo se distingue el matiz (pálido o brillante).

2 éxitos

Se distingue el color básico.

3 éxitos

Se pueden reconocer las pautas de color.

4 éxitos

Se pueden detectar variaciones sutiles.

5 éxitos

Se pueden detectar mezclas de color y patrones.

La tabla Colores del Aura presenta algunos ejemplos de colores habituales y las emociones que reflejan para que los Narradores pueden usarlos. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje miente o no con este Poder. La falsedad es inherente a la naturaleza de los vampiros, pero incluso los humanos pueden reaccionar con ansiedad a ciertas preguntas incluso si son sinceros. Sin embargo, es útil determinar el estado emocional del objetivo, lo que puede llevar a un vampiro a sospechar de un objetivo concreto.

Un personaje puede escoger llevar a cabo un examen superficial de una gran zona como la pista de baile de una discoteca o el público de una galería. En ese caso, el jugador decide qué característica quiere encontrar en las auras y ésa es la única información que puede recabar si la tirada tiene éxito. (A discreción del Narrador, en este examen general, más éxitos pueden significar que el personaje reúne más rápidamente la información que busca). Por ejemplo, el jugador puede preguntar cuál es la persona de entre los concurrentes que está más nerviosa, o si hay alguna pálida aura vampírica entre los acompañantes del director ejecutivo. Después de esto, el jugador puede centrar su escrutinio en un individuo concreto con un dado adicional.

El personaje puede fijar su atención con claridad en el aura de un sujeto concreto sólo una vez por escena. Los intentos posteriores que resulten en fallos se considerarán fracasos. Para el personaje es fácil imaginar que ve lo que quiere ver a la hora de juzgar las intenciones de alguien. El personaje puede volver a intentarlo sin penalizadores al cabo de 24 horas. Aunque difícil, es posible percibir el aura de un ser que de otra forma sería invisible al sentido de la vista normal (para más información, consúltese “Ver lo invisible”, pág. 142).

Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además, al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales, y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer.

Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), pero el individuo afectado debe seguir gastando puntos hasta que deje de estar en presencia del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que el efecto termine). Un vampiro cuya Generación es tres o más grados menor que la del usuario sólo tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda la noche, y además no necesita pasar la tirada de Fuerza de Voluntad.

El mayor problema de Presencia es que sólo controla las emociones. Hace que los demás se sientan de una determinada manera respecto al vampiro, pero no concede un completo control sobre ellos. La gente se toma muy en serio las órdenes del vampiro, pero sus mentes siguen siendo suyas. Las indicaciones absurdas o suicidas no parecen más sensatas porque las pronuncie alguien inusualmente fascinante. Aun así, el vampiro puede encauzar a los demás hacia el objetivo deseado mediante el uso de un inspirado discurso o un notable poderío económico en combinación con esta Disciplina.

Los Clanes Brujah, Seguidores de Set, Toreador y Ventrue están versados en esta Disciplina. Se puede decir, sin embargo, que los Ventrue son los más habilidosos a la hora de aplicarla debido a su capacidad de usarla en una eficiente combinación con Dominación.

• Fascinación

Quienes están en torno al vampiro de repente sienten la necesidad de acercarse y mostrarse receptivos a su punto de vista. Fascinación resulta extremadamente útil para la comunicación de masas. No importa demasiado lo que se diga, los corazones de las personas afectadas se inclinan hacia la opinión del vampiro. Los débiles quieren estar de acuerdo con él; incluso aunque los de voluntad fuerte resistan, se verán fácilmente superados en número. Fascinación puede convertir una deliberación de incierto resultado en una decisión inevitable a favor del vampiro incluso antes de que sus oponentes noten que la tendencia ha cambiado.

A pesar de la intensidad de la atracción, los que han quedado embelesados no pierden su sentido de la supervivencia. El peligro rompe el hechizo, como lo hace abandonar la zona. Sin embargo, quienes han estado sometidos a Fascinación recuerdan cuáles fueron sus sentimientos en presencia del vampiro, lo que influirá en sus reacciones si se vuelven a encontrar con él en algún momento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenido determina cuánta gente resulta afectada tal y como se ve en la tabla inferior. Si hay más gente de la que el personaje es capaz de afectar, Fascinación influye primero sobre los que tienen las puntuaciones de Fuerza de Voluntad más bajas. El Poder es efectivo durante el resto de la escena o hasta que el personaje decida pararlo.

Éxitos

Resultado

1 éxito

Una persona.

2 éxitos

Dos personas.

3 éxitos

Seis personas.

4 éxitos

20 personas.

5 éxitos

Todas las personas en las cercanías del vampiro (un auditorio entero, una muchedumbre).

Quienes resulten afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero tienen que seguir gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras estén en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como un individuo haya invertido una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la de los éxitos que se obtuvieron en la tirada, quedará completamente libre de Fascinación y no volverá a verse afectado durante el resto de la noche.

Historia