Escena privada realizar la ficha del personaje, preguntar dudas y cosas variadas.
Buenas! Ya casi tengo el esqueleto de la ficha pero tengo algunas dudas:
1. De qué generación somos? O podemos elegir entre decimosegunda o décimotercera?
2. Encuentro que mi personaje está en esa fina línea entre tener Virtudes o una Senda… Es algo que podemos hablar o me quedo con mis virtudes? En el caso último he apretado lo que he podido pero aún así me sobra un puntito con el que no sé qué hacer…
3. Méritos y Defectos. Máximo 7 quiere decir máximo 7 puntos repartidos sin contar los extra que dan los defectos, 7 méritos equilibrados con sus defectos que den 7…??
1.De qué generación somos? O podemos elegir entre decimosegunda o décimotercera?
La generación, en un primer momento, la escogéis vosotros. Aunque después puedo indicaros que la modifiques para adaptarla mejor a la historia. Por ejemplo, para que tu sire sea un personaje relevante de la trama, no hay personajes de esa generación, etc.
En esta edición, la generación base es Decimotercera. El trasfondo esta en la pag. 114 del libro.
2.Encuentro que mi personaje está en esa fina línea entre tener Virtudes o una Senda… Es algo que podemos hablar o me quedo con mis virtudes? En el caso último he apretado lo que he podido pero aún así me sobra un puntito con el que no sé qué hacer…
Personalmente prefiero personajes con humanidad, pero si deseas mucho interpretar una senda se puede hablar.
Prefiero la humanidad, ya que, es parte de la esencia del juego. Representar como el personaje se va convirtiendo en un monstruo inhumano.
3. Méritos y Defectos. Máximo 7 quiere decir máximo 7 puntos repartidos sin contar los extra que dan los defectos, 7 méritos equilibrados con sus defectos que den 7…??
Cito lo que pone en el libro “un jugar puede tener como máximo 7 puntos en defectos, esto hace que como máximo pueda gastarse 22 puntos en méritos”. (7 puntos obtenidos por los defectos, mas los 15 puntos gratuitos)
Tiro para Reserva de Sangre. Todo lo demás ya lo tengo, aunque me he dado cuenta de que no sé si es un tema de traducción o algo pero entre ambas versiones que tengo del manual (una es pirata, sorry) hay cambios de nombres en algunas habilidades (y por ejemplo, Consciencia no lo he encontrado en el manual que tengo aquí en España así que lo he añadido?). No sé hasta qué punto lo he hecho bien, así que échale un vistazo por favor ^^U
Motivo: Reserva de Sangre
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Repasando la ficha creo que tienes mal repartidas las habilidades, son 13, 9 y 5; y creo que tienes repartidas 12, 8 y 6
En virtudes son 7 puntos, te faltaría uno por repartir.
Creo que te faltaría un punto gratuito por repartir (2 puntos en disciplinas son 14)
Personalmente, me quitaría el punto en estatus y lo podría en generación, pero esto es una opinión personal.
Veo muchos defectos..... eso me servirá para pasármelo bien. XD
Arreglado, la discalculia es lo que tiene para hacer fichas e_e El punto que me faltaba de Virtudes es por lo que te decía que no me encajaba que tuviera tanto de todo y por lo que pregunté por la senda, pero lo he puesto igual y ya lo iré perdiendo (?)
El punto gratuito que me falta lo usé para comprar un punto de voluntad, para que a lo mejor es más evidente si lo pongo directamente en Coraje? Es decir, puedo usarlo para subirme directamente la voluntad o para hacerlo tengo que ponerlo en Coraje?
De nada por los defectos, vivo para complacer a los másters sádicos (?)
Con los puntos gratuitos pudes subir directamente el la Fuerza de voluntad sin necesidad de subir el coraje.
A ver si hoy termino de revisar tu ficha.
Faltaría una especialidad en Astucia (4)
Tu humanidad es 6
Y el merito Arrojado en esta edición se llama Temerario.
Billah - AuraArized
Sexo: Femenino
Naturaleza: Visionaria
Conducta: Enigma
Clan: Malkavian
Sire:
Generación:
Concepto:
Atributos
Fuerza (2), Destreza (3), Resistencia (3)
Carisma (2), Manipulación (2), Apariencia (2)
Percepción (3), Inteligencia (3), Astucia (4)
Habilidades
Talentos
Alerta (2), Atletismo (), Callejeo (2), Consciencia (3) Empatía (1), Expresión (1), Intimidación (2), Liderazgo (), Pelea (1), Subterfugio (1).
Técnicas
Armas de Fuego (), Artesanía () Conducir (2), Etiqueta (), Interpretación (), Latrocinio (2), Pelea con Armas (), Sigilo (1), Supervivencia (2), Trato con Animales ().
Conocimientos
Academicismo (1), Ciencia (2), Finanzas (), Informática (1), Investigación (), Leyes (), Medicina (2), Ocultismo (), Política (), Teología ().
Trasfondos
- Generación 1
-Mentor 2
-Rebaño 2
Disciplinas
- Auxpex 1
- Dementación 3
- Ofuscación 1
Virtudes
Conciencia: 3
Autocontrol: 3
Coraje: 4
Méritos/Defectos
Temerario (3 pts Merito)
Voz Encantadora (2 pts Merito)
Sire Prestigioso (1 pt Merito)
Toque Curativo (1 pt Merito)
Colmillos Permanentes 3
Sed de Inocencia 2
Impaciente 1
Comprensión Incompleta
Humanidad: 6
Reserva de Sangre:()
Fuerza de Voluntad: 5
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias. Los Vástagos Visionarios pueden querer convertir a todos los mortales en esclavos vampíricos, pueden adaptarse a las tecnologías temidas o ignoradas por otros Vástagos más estáticos o pueden tener una “mejor manera” de coexistir con otros vampiros más allá de esta locura de Príncipe-y-Regente.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión. Ten en cuenta que la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad es obtener apoyo. El Visionario no necesita tener éxito, al menos no en cada movimiento que intente para cambiar las estructuras en cuestión. De hecho, su mayor éxito puede llegar después de su Muerte Definitiva.
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los miembros del Clan Malkavian sufren un Trastorno incurable y permanente. Pueden adquirir y recuperarse de cualquier otro Trastorno, y pueden gastar Fuerza de Voluntad para aminorar los efectos del Trastorno durante una escena, pero nunca pueden recuperarse por completo de su Trastorno original.
Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente arriesgadas fuera de situaciones de combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas e ignoran un único dado de fracaso del resultado. Generalmente, estas acciones deben tener una dificultad mínima de 8 y el potencial de infligir al menos tres niveles de Salud de daño si fallan.
Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Ya sea atronadora, relajante, persuasiva o simplemente agradable, tu voz exige atención. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes se reducen en dos.
Tu Sire tiene o ha tenido un gran estatus en su Secta o Clan y esto te ha dado cierto grado de prestigio. Aunque tu Sire puede que ya no tenga ninguna relación contigo, el simple hecho de que sea tu antepasado te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ayudarte enormemente al tratar con otros vampiros, o podría generar celos y desdén.
Normalmente los vampiros sólo pueden sellar las heridas que infligen al alimentarse lamiéndolas. Con un toque, puedes conseguir los mismos resultados, cerrando las heridas que dejas al alimentarte.
Tus colmillos no se retraen, lo que hace que resulte imposible ocultar tu naturaleza. Aunque algunos mortales pueden pensar que has afilado tus dientes o que llevas prótesis, tarde o temprano encontrarás a alguien que sepa lo que eres realmente. Además, estás limitado a tres puntos en tu Apariencia.
La visión de inocencia (de cualquier tipo) despierta en ti una terrible sed de sangre. Tira Autocontrol o Instinto, o si no entrarás en Frenesí y atacarás a la fuente de tu Ansia.
No tienes paciencia para sentarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya: que se jodan esas tortugas que intentan entorpecerte. Cada vez que te veas forzado a esperar en lugar de actuar, debes de hacer una tirada de Autocontrol para ver si actúas por tu cuenta.
Te han explicado todo el asunto, pero aún no estás demasiado seguro de cómo funcionan las cosas en tu Secta. Tu conocimiento imperfecto de las normas y reglas de tu nueva existencia significa que tarde o temprano vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo…
Auspex
Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación (ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142).
Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos.
Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas.
Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.
• Sentidos Agudizados
Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.
A veces este talento proporciona percepciones extrasensoriales e incluso clarividentes. Estas breves y confusas impresiones pueden ser extrañas premoniciones, destellos de empatía o fantasmagóricas sensaciones de aprensión. El vampiro no tiene control sobre estas percepciones, pero con la práctica puede aprender a interpretarlas con un grado razonable de precisión.
Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo, Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a
su puntuación de Auspex.
El Narrador también puede usar este Poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en secreto tantos dados como nivel de Auspex tenga el personaje, aplicando la dificultad que mejor crea que conviene a las circunstancias. Por ejemplo, sentir que una pistola apunta a la nuca del personaje requeriría una tirada a dificultad 5, mientras que darse cuenta de repente de que un rival por la Primogenitura está planeando su asesinato puede requerir dificultad 9.
Ten en cuenta que incluso esta “precognición” procede de la interpretación de detalles que el Vástago es capaz de apreciar: no es una percepción omnisciente ni una revelación milagrosa
Si el personaje lo desea, puede agudizar selectivamente un sentido específico en vez de aumentarlos todos. En esos casos la dificultad de percibir estímulos usando ese sentido baja en uno, mientras que la dificultad de evitar la distracción o la obnubilación transitoria aumenta en uno.
Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia (ver pág. 202), pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.
Dementación es la Disciplina que permite a un vampiro concentrar y canalizar la locura hacia las mentes de los que están a su alrededor. Aunque es el legado natural de los Malkavian, los practicantes de Dementación no necesitan estar realmente locos para usar la Disciplina… pero ayuda. Resulta perturbador el hecho de que Dementación realmente no vuelve locas a sus víctimas, sino que más bien parece echar abajo las puertas que conducen a la oculta oscuridad de la mente del objetivo, liberando cualquier cosa que se encuentre allí. Los Malkavian afirman que esto es así porque la locura es el siguiente paso lógico en la evolución mental, un avance transhumanista de lo que la gente moderna considera consciencia. Otros Vástagos ironizan sobre el hecho de que este razonamiento no es más que una mera justificación para el caos que provoca la Dementación. No se mofan demasiado fuerte, sin embargo, no sea que precisamente las suyas sean las próximas consciencias que los Malkavian hagan progresar.
El vampiro revuelve las emociones de la víctima, aumentándolas hasta el paroxismo, o rebajándolas hasta que el objetivo queda completamente insensible. El Cainita no puede elegir qué emoción se ve afectada; sólo puede amplificar o reducir emociones que ya estén presentes en el objetivo. De esta manera, el vampiro puede inflamar una suave irritación hasta convertirla en una rabia estremecedora, o atrofiar el amor verdadero haciendo de él un interés pasajero.
Sistema: El personaje habla con la víctima, y el jugador del vampiro tira Carisma + Empatía (la dificultad es la puntuación de Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina cuánto dura el estado alterado de los sentimientos. Los efectos de este Poder pueden incluir sustracciones o adiciones de uno o dos puntos a las dificultades de resistir el Frenesí, tiradas de Virtud, tiradas para resistir Poderes de Presencia, etc.
Éxitos |
Resultado |
1 éxito |
Un turno. |
2 éxitos |
Una hora. |
3 éxitos |
Una noche. |
4 éxitos |
Una semana. |
5 éxitos |
Un mes. |
6+ éxitos |
Tres meses |
El vampiro manipula los centros sensoriales del cerebro de la víctima, inundando sus sentidos con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no existen realmente. Las percepciones, independientemente del sentido al que afectan, son sólo huidizas impresiones, apenas perceptibles para la víctima. El vampiro que usa Dementación no puede controlar qué percibe la víctima, pero puede elegir qué sentido se ve afectado.
El efecto de la “tortura mental” se da principalmente cuando la víctima está sola y casi siempre de noche. Pueden tomar la forma de miedos reprimidos del sujeto, recuerdos que provocan sentimientos de culpa, o cualquier cosa que el Narrador encuentre dramáticamente apropiada. Los efectos no son en ningún caso agradables o discretos. El Narrador debería dejar volar su imaginación cuando describa esas impresiones sensoriales; la víctima podría perfectamente creer que se está volviendo loca, o que es el mundo el que está enloqueciendo.
Sistema: Después de que el vampiro converse con la víctima, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de los “espectros” sensoriales. Los efectos precisos se dejan en manos del Narrador, aunque sin duda las apariciones especialmente espeluznantes u horribles podrían reducir las reservas de dados durante uno o dos turnos después de la manifestación.
Éxitos |
Resultado |
1 |
Una noche. |
2 |
Dos noches. |
3 |
Una semana. |
4 |
Un mes. |
5 |
Tres meses. |
6+ |
Un año. |
Este peculiar Poder permite al vampiro aprovechar la huidiza claridad que se esconde en la locura. Puede así escrutar las “pautas” del alma de alguien, las circunvoluciones de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos aleatorios por naturaleza. Los Vástagos que tienen este Poder pueden percibir las psicosis mejor escondidas o aprehender el verdadero ser de una persona. Los Malkavian que poseen este Poder a menudo tienen (o pretenden tener) conocimiento de las maniobras y contraataques de la gran Jyhad o de las pautas del destino.
Sistema: Este Poder permite a un vampiro determinar la verdadera Naturaleza de otra persona entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de la pauta. Discernir la Naturaleza de un extraño sería dificultad 9, un conocido 8, y un aliado consolidado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta cifrada (dificultad 7), o incluso reconocer la forma de actuar de una mano invisible en sucesos tales como los patrones de caída de las hojas (dificultad 6). Casi cualquier cosa puede contener algún tipo de información oculta, no importa lo trivial o insignificante que sea. Las pautas están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincadas que pueden mantener a un vampiro fascinado durante horas mientras intenta entender el mensaje que encierran.
Este es un Poder potente, sujeto a arbitraje. Narradores: este Poder es una manera efectiva de introducir nuevos hilos argumentales en una crónica, revelar una pista que había pasado desapercibida, presagiar sucesos futuros o comunicar la información decisiva que busca un jugador. Sin embargo, lo importante de su uso es aportar la información de la forma adecuada. Los secretos revelados mediante Ojos del Caos nunca son simples hechos: son símbolos mortificadores a la deriva en un océano de locura. Describe los resultados de usar este Poder en términos alegóricos: «Ves al hombre que tienes delante de ti como una tosca marioneta, con rasgos chillones pintados con brillante maquillaje para el escenario y cuerdas que desaparecen en la oscuridad del cielo nocturno». Evita decir sencillamente: «Te enteras de que este Ghoul es un peón de un Matusalén poderoso».
Ofuscación
Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo).
A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue.
Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia) que puedan superar la confusión que causa la Ofuscación. Los animales, que confían más en sus instintos que en sus sentidos normales, a veces pueden percibir a la presencia del vampiro (y atemorizarse por ella). A discreción del Narrador, los niños y aquéllos que son ajenos a la mentira también podrían ser capaces de penetrar la ilusión.
Por último, la Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque el éxito no está garantizado; para más detalles, ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142. Los Narradores que necesiten un sistema para animales y niños pueden recurrir a la siguiente solución improvisada: tratarlos como si tuvieran Auspex 1 a la hora de oponerse a la Ofuscación. No tienen el Poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a efectos de determinar si son capaces de percibir a un vampiro.
Dado que la Ofuscación confunde la mente del observador, los vampiros no pueden servirse de ella para ocultar su presencia frente a aparatos electrónicos o mecánicos. Las cámaras de fotos y de vídeo capturan la imagen del vampiro con precisión. Incluso de esa manera, una persona que use, digamos, un teléfono móvil para grabar a un vampiro Ofuscado, seguirá siendo afectada por el Poder, y no verá la imagen del Vástago hasta que visione el vídeo posteriormente, si es que entonces lo hace.
Hay varios Clanes que cultivan este Poder: los Assamitas, los Seguidores de Set y los Malkavian, por ejemplo, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por esta Disciplina. Algunos Vástagos Antiguos creen que Caín, o quizás Lilith, otorgó la Disciplina a ese Clan para compensar las horribles deformaciones físicas que sufren sus miembros.
La mayor parte de los Poderes de Ofuscación duran una escena, o hasta que los vampiros los interrumpan. Una vez invocados, mantenerlos apenas requiere un mínimo esfuerzo mental.
• Capa de Sombras
A este nivel el vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia. Se coloca en un lugar apartado y sombrío y se sustrae a sí mismo de la visión normal. El vampiro pasará desapercibido mientras esté en silencio, quieto, tras algún tipo de cobertura (como una cortina, un arbusto, el marco de una puerta, una farola o un callejón), y no reciba luz directa. La ocultación del inmortal desaparece si se mueve, ataca o recibe luz directa. Además, el engaño del vampiro no se sostiene frente a un observador atento.
Sistema: No se necesita ninguna tirada mientras se cumplan las condiciones mencionadas más arriba. Mientras permanezca silencioso e inmóvil, nadie podrá verlo, salvo otro Vástago con una puntuación de Auspex lo suficientemente alta.
Sí me faltará lo de la especialización pero la verdad que no se me ocurrió en el momento ^^U Alguna sugerencia, master?
Los ejemplos del libro de Especialidades para Astucia son: Llevar la Iniciativa, Ocurrente, Cambios de Estrategia, Emboscadas.
A ver si te sirve alguno.
Ah pues Cambios de Estrategia suena a algo ideal para ella xD