Mirando por ahí el uso de las disciplinas, me he encontrado esta página: http://requiemnocturnae.site88.net/index.php/Las_D...
En ella se dicen varias cosas. 1º: se dice que para activar la celeridad basta gastar un punto de sangre. Yo tenía entendido que era un punto por grado que tengas en celeridad. ¿Cuál es la correcta? Si la mía es la correcta, ¿puedo activar un rango menor de celeridad de la que tengo?
Por otra parte, en el tema de potencia y fortaleza, yo tengo entendido que no cuesta sangre, siempre las llevas "activas". ¿Es así?
Por último, en la página esa se dan varios poderes para celeridad, potencia o fortaleza a partir de nivel 6. ¿Los vas a permitir?
Sólo eso, gracias.
Clan | Ventrue | Conducta | Tradicionalista | Generación | 9º |
Concepto | Especulador | Naturaleza | Confabulador | Refugio | Mansión |
ATRIBUTOS
Físicos | 3+1 | Sociales | 7+2 | Mentales | 5+1 |
Fuerza | XO--- | Carisma (Encantador) | XOOOO | Percepción | XO--- |
Destreza | XO--- | Manipulación (Persuasivo) | XOOO- | Inteligencia | XOO-- |
Resistencia | XOO-- | Apariencia | XOO-- | Astucia (Previsor) | XOOO- |
HABILIDADES
Talentos | 13+5 | Técnicas | 5+2 | Conocimientos | 9+3 |
Alerta | OOO-- | Armas C.C. | OO--- | Acadeicismo | OOO-- |
Atletismo | O---- | Armas de Fuego | ----- | Ciencia | ----- |
Callejeo | ----- | Conducir | ----- | Finanzas | OOO-- |
Empatía | OOO-- | Etiqueta | OOO-- | Informática | ----- |
Esquivar | O---- | Interpretación | OO--- | Investigación | OOO-- |
Expresión | O---- | Pericias | ----- | Leyes | ----- |
Intimidación | OOOO- | Seguridad | ----- | Lingüistica | OO--- |
Liderazgo | OOOO- | Sigilo | ----- | Medicina | ----- |
Pelea | ----- | Supervivencia | ----- | Ocultismo | ----- |
Subterfugio | OOOO- | Trato con Animales | ----- | Política | O---- |
VENTAJAS
Disciplinas | 12 | Trasfondos | 9 | Virtudes | 7 |
Dominación | OOOO- | Recursos | OOOOO | Convición | XO--- |
Fortaleza | OOO-- | Influencia (Finanzas) | OOO-- | Autocontrol | XOO-- |
Presencia | OOOOO | Posición | O---- | Coraje | XOOOO |
Celeridad | O---- |
Senda: Humanidad OOOOO -----
Fuerza de Voluntad OOOOO OO--- /7
Reserva de Sangre OOOOO OOOOO OOOO- ----- /14
MERITOS
Autoconfianza (5)
Majestad (2)
Mirada penetrante (3) OOO
Debilidad de clan: Presa exclusiva: raza aria
Bueno, escribo la ficha a groso modo, ya me curraré alguna forma de copiarla bonita. Los puntos en negrita añadidos he querido reflejar que son adquiridos por mis noches como vampiro, pero mantengo la reestricción de máximo tres puntos por habilidad, espero hacerlo correctamente, pues he malgastado muchos xD. Los puntos gratuitos gastados están en negrita cursiva y subrayados xD
PG (18): 3 Mirada penetrante, 6 Intimidación, Empatía y Subterfugio; 7 Fortaleza y 2 FV
Autoconfianza (5): Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad (Salvo que la tirada falle). Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito (Dif superior a 6). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
Mirada penetrante (3): Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor,o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienensus dificultades reducidas en 3
Casi te iba a preguntar por pillarme la combinación ventrue de dominación y presencia, pero creo que con esto esta bien. Ya me comentas =D.
Rituales
Nivel 1
Adoptar la Vasija de Transferencia. Da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vit‘ que anteriormente estuviese allí. Se necesitan 3 horas y un punto de sangre. El recipiente, que tendrá un tamaño entre una copa y una garrafa, debe sellarse después de haber depositado la sangre. Debe grabarse un símbolo arcano en el exterior(si se pasa una tirada de Int+Ocultismo,8,se sabe que esa runa significa "cambiar sangre"), pero puede ocultarse bajo otra superficie. Cuando alguien lo toque notará escalofríos. El objeto seguirá transfiriendo sangre hasta que se rompa el sello. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre hay que sujetarlo con otro objeto, no valen guantes. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre o para Vincular a alguien.
Comunicación con el Sire del Vástago. Sólo precisa cinco minutos. Una vez completado permite hablar telepáticamente con su Sire a cualquier distancia. Se ha transformado con los años y vale para hablar con cualquier Vástago Vinculado con el usuario. La comunicación es bidireccional, pero a diferencia del poder de Auspex no se puede sondear la mente. Se necesita un objeto que antes perteneciera al Sire.
Defensa del Refugio Sagrado. Dura una hora y garantiza que la luz del sol no traspasará ninguna ventana a menos de 6 metros de distancia de donde se realiza el ritual. Funciona sólo mientras el Vástago permanezca en el área. En cada ventana debe poner una gota de sangre. Al menos se usará un Punto de Sangre.
Despertar con la Frescura de la Mañana. Este ritual de 1 hora debe realizarse inmediatamente antes de ir a dormir. Se necesita un período de meditación completa. Cualquier interrupción o ejecución después del ritual pero antes del sueño lo inutiliza. El Vástago se despertará a la señal del mínimo peligro y durante los dos primeros turnos no sufrirá la penalización de Humanidad. Después esta en vigor. Se necesitan plumas que deben quemarse y esparcirse sobre el área en la que se duerme.
Desviación de la Muerte de Madera. El usuario de este ritual de una hora debe estar completamente rodeado de un círculo continuo de madera. Después cualquier estaca que intente clavarse en el corazón del vampiro se desintegrará. Si se mantiene sin intención de clavarla no se deshace. El personaje debe colocarse una astilla en la boca, si se saca la astilla se anula el ritual.
El Rito de Presentación. Un Tremere anuncia así su llegada a la ciudad. Cuando recite un cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua se comunica un mensaje telepático, en primer lugar al Regente de la capilla y luego al resto por orden jerárquico. Permite establecer un dialogo breve, pero la tradición sólo obliga a contestar al Regente. Es un ritual muy antiguo y ya no se usa tanto, de hecho muchos Tremere lo desconocen. Aunque muchos Regentes lo exigen y además puede servir como llamada de auxilio.
El Toque del Diablo. Este ritual maldice a un mortal provocando que todos los que están cerca del sujeto y no tengan con él un estrecho lazo emocional sientan una clara aversión hacia él. Odiarán al mortal y harán todo lo posible por hacer desgraciada su vida. Este efecto dura una noche y sólo desaparece con la primera luz el alba. Para que el ritual sea eficaz el mortal debe estar presente y debe colocarse una moneda en algún lugar de la persona, como en un bolsillo.
Ensalmo del Pastor. Se tardan 15 minutos y el lanzador tiene que girar lentamente en un círculo mientras sujeta un objeto de vidrio sobre uno de sus ojos. Con ello, puede visualizar a su Rebaño, comenzando por el más cercano. Es necesario que haya saboreado la sangre de cada recipiente al menos 3 veces.
Purificación de la Carne. Permite purificar el cuerpo de toda sustancia extraña. Debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse 10 minutos. Precisa el gasto de un punto de sangre, después del cual el cuerpo y la sangre queda libre de cosas como alcohol, veneno, drogas. Es importante hacerlo desnudo porque el ritual disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material alrededor de donde se sentó el usuario que si se examinan muestran restos del material y sangre. Elimina también astillas, implantes de silicona, extremidades ortopédicas o balas, pero no enfermedades.
Rastro del Garou. Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.
Renacimiento de la Vanidad Mortal. Da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos ante el espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada 2,5 cm de pelo que se desee. Puede usarse sobre otras personas, pero deberán permanecer ante el espejo cuando el hace los gestos. El pelo vuelve a morir, pero permanece hasta que se corte. Si se corta más corto de lo que lo tuvo en el momento del Abrazo vuelve a crecer a esa longitud. Los calvos no pueden usar este ritual.
Nivel 2
Foco de Infusión de Vitae. Provoca que un objeto cambie corpóreamente, infundiéndose un punto de vitae del usuario y usarse 4 horas. Este ha de ser de un tamaño que pueda sostener el vampiro en las dos manos. Después adquiere un brillo rojizo y tacto húmedo. Tocándolo, el usuario puede liberarlo, haciendo que se desintegre en un charco de sangre, de valor un punto que puede usarse. Lo mejor es tragárselo. Muchos Tremere llevan objetos así encima. Pueden hacerse para otros Vástagos que deben estar presentes en el ritual aunque la sangre es del lanzador.
Llamar al Espíritu Inquieto. Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.
Paseo por la Sangre. Permite rastrear el linaje de otro vástago. Se necesitan 1 punto de sangre del rastreado y 3 horas. Mientras el Taumaturgo entra en un trance profundo debe saborear la sangre. Tira Percepción+ Empatía(6), cada éxito da una generación del linaje. Además se entera de su Vinculo, si lo tiene, su verdadera personalidad y su nombre, de los de linaje, no del rastreado.
Paso Franco. Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.
Portar la Máscara de Sombras. Permite que el usuario se mueva en un estado de sombras semi invisible. Se precisa un cántico de 20', después sólo podrá verlo el que supere una tirada de Int+Alerta(Astucia+Sigilo del lanzador).El Auspex reduce en 3 la dif. Los animales le ven automáticamente. Dura tantas horas como éxitos en una tirada de FV(6)
Protección contra Ghouls. Crea un símbolo místico sobre un objeto que lo protege de ghouls y lo transforma en un arma potente contra ellos. El lanzador debe usar un punto de sangre mortal, y verterla sobre el objeto. En 10 horas se completa el ritual y aparece un extraño símbolo grabado en él. Cualquier ghoul que lo toque sufre una descarga abrasadora(3 dados contra una dif de Resistencia+Fortal). Mientras lo siga tocando seguirá sufriendo el daño, y una vez que lo haya tocado deberá gastar uno de FV para volver a tocarlo. El objeto puede colocarse en un círculo continuo de cualquier material que ningún ghoul podrá cruzar. Sólo protege un objeto, es decir, el símbolo sobre la puerta de un coche, sólo protege a la puerta. En una bala(de pequeño calibre mejor) hace un dado adicional si se queda en el interior el símbolo puede que se destruya al dispararse, para que sobreviva debe conseguir 5 éxitos en la tirada.
Nivel 3
Astilla del sosiego retardado: lanza sobre una estaca. Durante 5 horas graba símbolos en una vara de serbal, la recubre con su sangre y la ennegrece en un fuego con madera de roble. Después un simple golpe, aunque sea en la pierna, hace que se rompa la punta en el interior. Posiblemente no se enterará de lo que le sucede hasta que sea demasiado tarde. Poco a poco esta comenzará a viajar hacia el corazón, tardando 1d10 días. Comenzará a sentir dolores agudos que se irán haciendo más frecuentes cuanto más se acerque al corazón. Este daño le hará heridas a ghouls y humanos, no a vampiros. La única forma de librarse de ella es abrirse el cuerpo y escarbar. Incluso esta intentará escapar. Es mortal para un humano y posiblemente para el Vástago, porque quien sabe donde estará cuando quede inmovilizado.
Cambio Invisible. Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV(9).
Carne de Roce Igneo. Convierte la propia piel en piel protectora. El que lo toque sufre una herida agravada en forma de quemadura, que puede resistirse con Fortaleza. Sólo vale si le tocan, no tocando él. Dura hasta el crepúsculo. Durante las dos horas que requiere el ritual, el usuario debe tragar un carbón encendido que le hará una herida agravada y gastar uno de FV. La piel adquirirá un tono broncineo y estará caliente. Se puede notar ese color con una tirada de Percep(8).
Casa Embrujada. Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.
El Vigilante. El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.
Escudo de Presencia Inmunda. Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal manera que lo sentirá el lanzador. Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordón de seda azul al cuello.
Manos Afiladas. Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.
Paso Incorpóreo. Permite que el usuario se vuelva intangible manteniendo una imagen ligeramente neblinosa. Así puede atravesar paredes y es como en Forma de Niebla de Protean. Una vez que empiece a atravesar un objeto, no puede volver atrás, y debe poder atravesarlo andando. Debe llevar un trozo de espejo con él. Se tarda una hora en prepararlo y dura tantas horas como éxitos en una tirada de Astucia+Supervivencia(6). El ritual puede romperse girando el espejo de tal manera que el usuario ya no pueda verse reflejado.
Protección contra Lupinos. Idem que Protección contra ghouls pero se necesita polvo de plata. En general se pueden romper las protecciones, pero no los seres contra los que está preparada. No hay protección contra mortales.
Ritual de Oscuridad. Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.
Nivel 4
Astilla Servidora. Crea un arma Antivástagos. Se necesita tallar una estaca de un árbol de cementerio, tras 2 noches de cánticos y preparaciones se dota a la vara de una inteligencia limitada e inactiva. Para finalizar hay que envolverla en bramante de belladona y sellarlo con cera. Si se rompe se activa y se le debe ordenar atacar a alguien en un turno o atacará al portador. Se dividirá y astillar para atacar. Sólo se detendrá si empala el corazón o se deshace(3' a 5'). A veces si empala a alguien seguirá deshaciéndose para dificultar su extracción.
Atar a la Bestia. Saca del Frenesí, incluso le quita la Bestia temporalmente Lleva 10', se necesita ver al sujeto, beber de su sangre y clavarse un clavo de hierro en la propia mano(2 niveles de daño no absorbible). El sujeto sale del Frenesí y puede quedarse muy pasivo. En realidad su lado bestial se ha separado de su psique durante tantas noches como éxitos en Manipulación+Empatía (10-Humanidad del sujeto). En ese tiempo no entra en Frenesí, no recupera FV y sólo puede usar un punto de sangre por turno independientemente de su generación, ni alimentarse sin tirar Coraje. Además debe tirar FV(7) para usar las disciplinas. Se dice que algunos vástagos han caído en Letargo incapaces de alimentarse tras este ritual. El sujeto no necesita estar en Frenesí ni prestarse voluntario, pero no puede usarse sobre si mismo.
Corazón de Piedra. Transforma el corazón en piedra. El usuario debe moldear un círculo de piedra de 7cm de anchura y 2m de altura, sobre una superficie de piedra(piedra o losa, no hormigón) y tumbarse desnudo boca arriba en el centro. Se coloca una vela sobre el corazón y se deja arder provocando una herida agravada que se puede absorber con Fortaleza. La cera se funde con el pecho y tarde entre 7 y 9 horas y puede durar tanto como se desee. Los efectos son: no puede usar FV y si es obligado se acaba el ritual, la Conciencia baja a 1(o 0 si ya era 1) y pierde la mitad de la Reserva en las tiradas de Empatía, la mayoría de las Sociales y prácticamente en todas en las que intente ser compasivo o amistoso.
El Escudo Poderoso. Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.
Hueso de Mentiras. Se necesita un hueso de mortal, de hace 200 años. El hueso debe absorber 10 puntos de sangre, vale en una noche, del vástago. Lo volverá de un color rojo. Cuando alguien lo sujete no puede mentir, por cada mentira que fuera a decir el hueso pierde un punto. Cuando se acaba el hueso es negro. El ritual ata el espíritu del dueño del hueso a este y es el que obliga a decir la verdad. El espíritu puede querer venganza por usarlo de ese modo. Por eso suele usarse un hueso anónimo y se entierra al acabar con él.
Inocencia del Corazón Infantil. Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.
La Maldición de Protean. Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.
Antes de actualizarte lo de esta semana, queria que definieras los ritos. Disculpa la demora, arriba te he puesto una lista. Para que escojas.
Puedes tener:
Nivel 1: 5
Nivel 2: 3
Nivel 3: 4
Nivel 4: 2
Tu senda principal es xxxx. Es la base de tu puntuacion de taumaturgia y el tope máximo de conocimiento de rituales.
Que bueno que después de casi cuatro años tenga alguna utilidad la página. Gracias por visitar mi antigua Wiki (o lo que queda de ella, debería retomarla) la información de ahí esta basada en la tercera edición. En ella se dice que para el uso de celeridad ha de gastarse un solo punto de sangre para activar la disciplina y no puntos de sangre por el nivel deseado.
No podrias activar menos celeridad, pero si hacer "cosas menores o nada" (por asi decirlo) que no involucren/impacten en lo que deseas hacer en aquellos turnos de celeridad adicionales.
En efecto, potencia y fortaleza son disciplinas siempre activas, se suman automaticamente.
Sobre las disciplinas avanzadas: superar el quinto nivel, es partir de la septima generacion hacia abajo (sexta, quinta, etc).
Y de nada, consultame cuanto quieras y no seas tan formal. Me haces sentir vieja.
Pd: se me hace que Sergey va a morder a Helena, no? jajaja. Me gustan sus post, están bastante involucrados en sus pj. Lo tendré en cuenta en la repartición de XP.
Ésta es mi selección. Como me has dicho que a ti también te gustan los Tremere, me gustaría que revisaras lo que he elegido. Tengo que decir que nunca me habia planteado hacerme uno, pero me está encantando. De hecho me he descojonao al leer "La astilla de sosiego retardado": ¡Que nazi que es! jajaja. Bueno, ahi va:
Adoptar la Vasija de Transferencia
Despertar con la Frescura de la Mañana
Desviación de la Muerte de Madera
Purificación de la Carne
Rastro del Garou
Foco de Infusión de Vitae
Paso Franco
Paseo por la Sangre
Astilla del Sosiego Retardado
Carne de Roce Ígneo
Escudo de Presencia Inmunda
El Vigilante
Astilla Servidora
El Escudo Poderoso
¿Qué te parece? ¿Cambiarias alguno? De hecho estoy pensando en ponerme "La Comunicación con el Sire del Vástago", pero no se cual quitar. ¿Qué me recomiendas? ¡Es que las quiero todas! jajaja
Me quedo con lo que me dijiste por correo. El "4".
Tirada oculta
Motivo: La pajilla Malkavian
Dificultad: 5
Tirada (1 dados): 5
Éxitos: 1
Yo creo que esta bien, pero teniendo grunewald en berlin, a lo mejor te sirve la proteccion contra lupinos. Podrias cambiarlo en vez de roce igneo. El resto me parece bien.
Bueno, espero que veas con buenos ojos el personaje, la verdad sigo jugando un poco a ciegas y espero también cumplir las espectativas.
Vas bien, no te preocupes. Si te sientes a ciegas, en breve empujo un poco la cosa. Solo que demoran un poco los otros dos.
Ahora ya esta la ficha completa. Me falta poner los trasfondos en los cuales tengo un par de dudas con contactos y aliados, por si quieres que se desarrollen en la partida. El mentor, tenía pensado el Brujah que me acogió o un grupo formado por él y quizás alguien del principado, también podemos desarrollarlo conforme avance la partida y que vayan saliendo (pero ya tengo los puntos gastados de esta manera) Si quieres te pongo una descripción y algo sobre mi mentor.
Le he puesto un mérito, no se si tu tenías que ponerle alguno.
Hola máster, tengo preparada una propuesta básica de ficha e historia (siguiendo los parámetros de creación), lo único que te pido, es que si al final me asignas puntos libres (que eso estaba pendiente de aplicar) me interesaría especialmente subir trasfondos y ponerme voz encantadora. La criada es la de la historia ;).
Historia
Bon soir, Julien – La voz, dulce y entregada, se entremezclaba con el taconeo seductor de sus pisadas y con el leve crepitar de la chimenea artesanal de ébano y obsidiana elaborada por encargo e importada desde Chile. Por toda respuesta, una fantasía de humo surgió de detrás del sillón orejero. El olor de la madera y del tabaco de pipa dominaban el ambiente.
La mujer que había saludado avanzó hasta adelantar el sillón y poder ver a la persona que estaba sentada en él. Sus ojos castaños se cruzaron con los de él, azules y profundos como el océano. Al verle, reprimió un gemido de deseo. El hombre, joven y apuesto, con los cabellos rubios perfectamente peinados, estaba vestido con una bata larga color vino con el escudo de armas de su acaudalada familia bordado en la pechera. Leía calmadamente la prensa económica internacional mientras fumaba su tabaco en pipa importado de sudamerica, como casi toda la decoración de la estancia.
Desechó el sillón orejero gemelo que esperaba estoico a que alguien, probablemente de gran influencia en Nantes o alguna otra gran ciudad del país, lo utilizara. En su lugar, avanzó hasta un canapé rojo de aspecto no tan cómodo, pero era mucho más apropiado para sus intenciones.
Se sentó “casualmente” seductora con una posición perfectamente estudiada. Su cuerpo ligeramente reclinado en el diván con media espalda y el brazo izquierdo apoyados sobre el reposacabezas del extremo del mueble. Se quitó los negros zapatos de tacón de aguja y subió sus largas piernas, una montada sobre la otra, doblando sus rodillas en una postura provocativa igualmente premeditada. La falda de su vestido negro, largo y ajustado tenía, muy apropiadamente, una apertura especialmente diseñada para que en situaciones similares se mostrase el comienzo de sus hermosas piernas, insinuando más que mostrando.
Verenice – Dijo el hombre apartando el periódico y atravesándola con una penetrante mirada, como siempre, totalmente ajeno al juego sexual de ella – Supongo que estarás al corriente de nuestros negocios en el extranjero…
Verenice se sintió algo defraudada. Como siempre, Julien iba directo al asunto, en los 4 años que llevaba trabajando para él como asistente, casi nunca había conseguido de él un trato más personal y desde luego nunca había conseguido un trato íntimo, aunque ella nunca perdía la esperanza.
…Como sabrás, en los últimos años Alemania estaba en una situación de crecimiento económico e industrial muy fuerte. La coexistencia de dos Alemanias en competición continua ha sido muy provechosa para nuestras constructoras. Sin embargo, actualmente, dados los últimos acontecimientos sociopolíticos, está claro como el agua, que no falta mucho para que una de las dos caiga y, obviamente, el epicentro de este evento será Berlín.
Se hizo un silencio en el que Verenice dio tiempo suficiente a Julien para terminar, a pesar de que estaba claro el mensaje. Julien no continuó, así que la bella mujer se levantó asintiendo, aunque con un gesto de tristeza.
Lo prepararé todo para su partida. Un transporte, un ático cómodo en un buen barrio. Le cambiaré una suma suficiente en moneda del país. También le abriré una cuenta allí. Si quiere también le puedo buscar a alguien que cumpla sus requisitos para darle asistencia allí.
Julien la interrumpió con un leve gesto levantando su mano izquierda. Ella se quedó de pie, expectante y triste ante la perspectiva de que su adorado Julien la abandonaría. Él se levantó y con paso lento pero firme, dejó la pipa sobre la mesita de obsidiana y ébano (a juego con la chimenea), se acercó a ella, le tomó delicadamente con su mano por debajo de su barbilla, acariciando su pálido cuello.
Él era un hombre de principios, nunca, jamás, había bebido de ese cálido cuello albeo en el que era capaz de percibir sus vena. Ahora más que nunca sintió el deseo de tomarla, beber su preciado líquido, se preguntaba si tendría ese sabor metálico tan agradable. Sabía que ella era su tipo. Era el tipo de mujer de la que él se alimentaba y, lo que es más importante, sabía que ella estaba deseándolo. Podía sentir en su respiración agitada, y en el continuo subir y bajar del irresistible pecho de la mujer, todos y cada uno de sus latidos. Cada uno de los bombeos de su corazón. La deseaba y sabía que ella era capaz de matar por él.
Se acercó lentamente a ella mientras le acariciaba el cuello hasta que la distancia entre ellos era menor al grosor de una lámina de papel de seda. A continuación, y por primera vez en cuatro años, posó sus labios en los de ella y le dio un largo beso. Sintió como la lengua de ella se cruzaba con la suya y como tanteaba las formas de sus colmillos. Unos instantes más tarde se separó de ella.
Prepara también tus maletas – Dijo por toda respuesta
Ella presa de una alegría inconmensurable se despidió y salió corriendo a cumplir la orden.
Esa noche, más tarde, Julien se alimentó de una manera pasional incontrolada, y en su pensamiento estaba Verenice.
Nombre del personaje: Julien Lefebvre
Naturaleza: Vividor
Conducta: Visionario
Atributos
Físicos
Fuerza •
Destreza ••
Resistencia •••
Sociales
Carisma •••••
Manipulación ••••
Apariencia •••
Mentales
Percepción ••••
Inteligencia •••
Astucia •••
Habilidades
Talentos
Alerta: •••
Atletismo:
Callejeo:
Empatía: ••••
Esquivar:
Expresión: •••
Intimidación:
Liderazgo: •
Pelea:
Subterfugio: •••
Técnicas
Armas C.C:
Armas de fuego: •
Conducir:
Etiqueta: •••
Interpretación: •
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: ••
Supervivencia:
Trato con animales:
Conocimientos
Academicismo: ••
Ciencias: •
Enigmas:
Finanzas: ••••
Informática: •
Investigación:
Leyes: •••
Lingüistica: •
Medicina:
Ocultismo: •
Política: •••
Ventajas
Disciplinas
Auspex: ••
Dominación: ••
Fortaleza: •••
Presencia: •••••
Trasfondos
Aliados: •
Criados: •
Contactos:
Influencia:
Posición: •••
Recursos: ••••
Virtudes
Conciencia: ••
Autocontrol: ••••
Coraje: ••••
Méritos y Defectos
Otros
Fuerza de Voluntad: ••••
Humanidad: ••••••
18 puntos gratuitos.
En trasfondos, pusiste posicion 3, maxima es 2 ancillae. La generacion permitida es hasta novena.
Te aconsejo tener rebaño y especificar la particularidad del "tipo de sangre" que bebes.
Dame el nombre de tu criado, fotografia y descripcion breve.
Hasta ahora vi esto, el fin de semana lo reviso mejor, que estas que pasaron estuvieron abarrotadas de trabajo. Con calma te reviso luego bien todo cuando la tengas lista y te obsequio un merito que elegiré (si es que no esta en la pestaña de notas ya)
Cualquier duda, me avisas.
He repartido los 18 libres: 10 en trasfondos, 7 en disciplina, 1 en fuerza de voluntad.
La criada la describo en la historia. Su nombre es Verenice, su imagen la siguiente:
En cuanto al rebaño: Solo mujeres elegantes, piel pálida y pelo moreno ala de cuervo, no todas las que cumplen ambos requisitos valen, en realidad tiene algo que ver con su raza, es decir, no exactamente raza caucásica, es una especie de categoría mística, igual que existen las pelirrojas con piel cubierta de pecas (una raza algo más celta) o mujeres de un rubio deslumbrante pálidas y estilizadas (una raza algo más nórdica), Julien siente debilidad por esa raza sin clasificar que es más fácil encontrar en Europa occidental (Francia y España) o, a veces, América del norte (mujeres tipo Catherine Z Jones). Cuando existe una nueva candidata, Verenice se la presenta a Julien, y él, sólo con ver a la chica, sabe si encaja o no en su perfil. No gusta otras sangres, aunque es consciente (porque en su origen se ha visto obligado) que puede beber de todas las mujeres caucásicas morenas, sencillamente no lo hace arguyendo un tema relativo a la suavidad de su sangre.
Una cosa más del rebaño: Son mujeres de la alta sociedad que he ido seduciendo desde mi llegada a Alemania en galas y fiestas celebradas en mi vivienda (u otras a las que he sido invitado). Todas ellas esposas florero o hijas en edad de merecer de grandes hombres.
En cuanto a criados: De Francia sólo me traje a Verenice y a 4 más, de ellos mi condición solo la conoce Verenice. Los que pueda haber contratado en Alemania tampoco saben nada, en cuanto a los que me hayan facilitado gente del clan para hacer mi estancia más agradable (en caso de existir, esta puerta la abro principalmente para ti) si lo saben o no me lo tendrás que decir tú. ¿El que me recibe en la introducción sabe mi condición?
Por último, mi ritmo de posteo: Trabajo todo el día hasta la tarde y desde el curro tienen capado Umbría, sólo te podré contestar bien entrada la tarde y pocos posts al día, pero existe otra opción. Si hay novedades y a ti te interesa agilizar la interpretación de Julien, puedes enviarme copia de lo que publique la gente a jbarzana@gmail.com y normalmente saco tiempo en el curro para poder escribir una respuesta, enviártela al correo privado desde el que me envíes las novedades y tú podrías publicar mi respuesta en mi nombre. Te abro esta posibilidad para evitar retrasar al grupo, pero si quieres usarla o no, lo dejo totalmente a tu elección. ;)
Un saludo y gracias por todo!
En cuanto a los contactos, aún tengo pendiente definirlos, pero en primera instancia me gustaría contar con el concejal de urbanismo y transporte, un abogado socio fundador de un buffete de renombre , un comisario de policía y un periodista corresponsal de un periódico de gran tirada.
Los aliados los tengo menos claros, pero si me gustaría que mi aliado importante fuese un oficial militar del otro lado del muro...
Por supuesto que me encantaría poder tener tu ayuda para definir estos puntos.
El ritmo de la partida va lento, por su verano. Y en general te entiendo, tambien trabajo y desde ahi umbria y muchas otras paginas estan bloqueadas. Asi que tengo que ingeniarmelas redactando un post en word, enviandolo por correo a mi correo personal, tomar mi movil y colgar el post desde ahi.
Toda una aventura jajaja.
En cuanto a tus contactos y aliados, dejame armar un concepto para cada quien. El aliado militar puede ser o dejame pensar que otra cosa tengo al otro lado para ver si encaja.
Otra cosa, mira el apartado notas en tu ficha. Es sobre otro jugador y tu pj. Y es importante.
¡Recibido! ¡Gracias!
Dudas, despejenlas aqui
Reglas de 3era edicion