- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)
(Imagen o Gif)
(Opcional: Cita del personaje)
Datos Básicos
Nombre completo:
Apodo:
Fecha y lugar de nacimiento:
Edad:
Nacionalidad:
Estatus Social:
Especialidad o rol dentro del navío:
(Imagen de cuerpo)
Descripción física
Altura, peso y complexión:
Ojos, cabello y tez:
Vestimenta:
Marcas de Nacimiento:
(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)
(Imagen libre)
Descripción psicológica
Conducta:
Naturaleza:
Tics:
Manías:
Pasatiempos:
Defectos y virtudes:
(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad,comportamientos, etc)
(Imagen libre)
Otros:
Objetos que suele llevar consigo:
Mascota:
-TRASFONDO DEL PERSONAJE. (En sección Notas)
-PNJs relevantes del personaje principal. (En sección de notas)
Cada jugador tiene un total de 22 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 5,5 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4 y el máximo 9 para cada atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. En esta partida usaremos todos personajes realistas especialistas.
• 2 habilidades de nivel 5
• 2 habilidades de nivel 4
• 2 habilidades de nivel 3
• 2 habilidades de nivel 2
• 2 habilidades de nivel 1
Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ello, siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Físico. Hay habilidades que pueden estar interrelacionadas con varios de estos.
• (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
• (D) Armas a distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
• (F/D) Armas cuerpo a cuerpo Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, dagas, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
• (D) Artillería Permite utilizar cañones pesados y ligeros, al igual que falconetes y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
• (I) Astronomía Conocimientos sobre la estructura y la composición de los astros, su localización y las leyes de sus movimientos del espacio, utilizada para orientarse en la noche.
• (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos o carrera.
• (F) Atrapar/placar Se utiliza para inmovilizar, apresar o atrapar a un enemigo, ya sea que esté fijo o en movimiento, y para cualquier objeto u arma que le sea lanzado a un personaje.
• (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan a algo concreto. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
• (D) Cabalgar Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmado en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
• (P) Callejeo Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro, los contrabandistas y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
• (I) Comercio Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
• (I) Carisma Relativo a las habilidades sociales, ya sea persuadir, intimidar o mentir.
• (I) Liderazgo Capacidad para liderar y tomar decisiones, siendo capaz de transmitirlas al resto de forma efectiva. Imprescindible para el capitán de un barco para dirigir a la tripulación.
• (P) Disfraz Capacidad que se usa para hacerse pasar por otra persona. Básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerlo pasar desapercibido en un ambiente o cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
• (F/D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales o escarpadas, cuerdas, lianas,...
• (P) Esquivar Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa, y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, para evitar los impactos.
• (P) Etiqueta Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título honorífico adecuado con alguien.
• (I) Fauna Conocimientos acerca de los animales de una localización concreta, saber cómo tratarlos para evitar ataques, sus costumbres y formas de alimentación, y para domarlos o domesticarlos llegado el caso. Esto incluye también animales salvajes.
• (I) Idiomas + leer y escribir Conocimientos de otros idiomas distinto al natal. Se puede usar de varias formas, 1 punto permite conocer 1 idioma extra y la capacidad de leer y escribir. Por cada punto extra, dos idiomas extras.
• (I) Frialdad Capacidad de mantenerse sereno y cabal ante situaciones o eventos muy fuertes, brutales y despiadados. Algunos ejemplos podrían ser desmembramientos y cuerpos cercenados, sangre, vísceras y cuerpos muertos, pérdidas de amigos... Estaría relacionado con la fuerza voluntad del personaje.
• (I) Ingeniería/mecánica Conocimiento y habilidad de construcción de todo tipo de artefactos, estructuras o tecnología. Puesta a punto de armas encasquilladas o que puedan ser reparadas, o sistemas hidráulicos del barco como bombas de achique.
• (I) Leyes Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltárselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
• (I) Medicina/Sanación Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades, heridas o todo tipo de dolencias que éste aqueja. Su tratamiento apropiado y cómo curarlas.
• (P) Música Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, incluyendo el canto.
• (D) Nadar Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Un personaje sin ningún punto asignado simplemente lograría mantenerse a flote.
• (I/D) Cocinar Habilidad culinaria que permite preparar y manipular los alimentos, desde curtir carne, conservar fruta fresca, saber elaborar dietas nutricionales óptimas, etc.
• (I) Navegación Habilidad que engloba la capacidad de gobernar embarcaciones, el conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, y saber orientarse con mapas.
• (I) Artesanía Conocimiento y habilidad para hacer nudos, remendar redes, reparar el velamen, confeccionar objetos con madera, telas, cáñamo, arcilla... Todo aquello que implique habilidades artesanales básicas.
• (D) Carpintería naval Conocimiento y habilidad para reparar, reforzar o construir todas aquellas estructuras imprescindibles para el buen funcionamiento del barco. Se incluyen labores de mantenimiento como calafatear con estopa y brea, montar las arboladuras, el velamen , y saber cómo actuar en caso de un incendio o similar.
• (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino como marcas, estelas, hierbas y ramas rotas.
• (P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados que no se ven venir, como esquivar un golpe a traición o agarrar un objeto por el aire antes de que caiga. También marca la velocidad en tu ataque e iniciativa, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás en el mismo lapso de tiempo.
• (I) Religión Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, creencias o rituales, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
• (D) Robar Habilidad manual enfocada al latrocinio, más característico de deslizar los dedos en bolsas, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, aretes, pulseras, pendientes o anillos.
• (P) Rumores Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo o embarcación, como si alguien ha estado robando comida, se relaciona con este o aquel, va a tal o cual lugar, o conoce el paradero de esto o aquello o ciertos peligros.
• (I) Flora Conocimientos acerca de la vegetación de una localización concreta, lo que permite saber sus propiedades curativas, cuales son comestibles o no, cuales son resistentes o se podrían emplear para hacer cuerdas u otros elementos necesarios.
• (D) Timonel Conocimiento y habilidad de dirigir el timón del barco, sabiendo recibir y efectuar las instrucciones precisas que se reciban. A mejores tiradas de timonel, más capacidad de reacción y maniobrabilidad de la nave frente a posibles ataques enemigos, evasiones o persecuciones. También el maneji en rutas complicadas con múltiples arrecifes o con posibilidad de encallar.
• (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean u oigan. Véase Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica y de las inclemencias del tiempo. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación en selvas hasta hacer fuego o conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados paradispararse contra los intrusos o poder confeccionarlas.
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Cada jugador podrá escoger en la creación tres de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Implacable (F7+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P7+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D7+): +1 a defensa.
• Despiadado (F7+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F7+): +1 al daño en CC.
• Muro (F7+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F7+): +1 a absorción.
• Puntería (D7+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P7+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F7+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Preciso (D7+): +1 al daño en CC.
• Experto en barcos específicos(I7+): Gana un +2 en las tiradas de pilotar o en las de mecánica (elegir durante la creación de personaje) de dos tipos de navíos.
• Suerte: Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
• Sanguinario (D7+): Puede repetir las tiradas de daño.
• Veterano de guerra (P7+): Puede tirar percepción para detectar emboscadas.
• Pistolero (D7+): Desenfunda como acción gratuita, sin penalizar.
• Talento innato (P7+): No necesita apuntar para obtener un bono de +2 a las armas cortas.
• Dos Manos (D7+): Las penalizaciones en el uso de dos armas se reducen a 1 en la mano hábil y 3 en la otra.
• Trasfondo: Por tu pasado conoces las defensas dos puertos o el número de la flota de un país (a convenir con el Director)
Los requisitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Cada jugador podrá consensuar con el Director una ventaja secreta y única que se acomode al trasfondo del personaje o el rol que desempeñará en el barco. También recibirá dos puntos en dos habilidades extra concretas según la especialidad o rol a desempeñar (que independientemente se podrán mejorar más si así lo desea el jugador)
Los jugadores realizarán una tirada 1d10 para saber cuál es el dinero inicial del que dispone su personaje al inicio de la partida y con el que poder gastarlo para equiparse. Se seguirá la siguiente fórmula:
Dinero inicial = 200 + (30 * 1d10)
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