Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Atributo+Habilidad+1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta.
Generalmente se sigue esta tabla de valores.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).
- En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango (dado menor).
- En aquellas habilidades donde el personaje tenga asignado al menos un punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el medio (dado medio)
- En aquellas habilidades donde el personaje tenga asignado al menos un punto de habilidad y además sea especialista, el dado objetivo sube un rango (dado alto)
Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada.
Tanto en las tiradas de atributo como de habilidad, un valor de 1 en el dado objetivo y un valor ≤5 en el dado inmediatamente a la derecha del dado objetivo será considerado una pifia. No se logra el éxito y el máster establecerá una consecuencia negativa por la tirada que dependiendo de la situación, que puede ser realmente desastrosa.
En caso de que el valor de la tirada, ya sea de atributo o habilidad, sea un 10 en el dado objetivo, se considerará un exito automático (crítico). El máster establecerá una consecuencia muy positiva en el fin u objetivo que se pretendía lograr.
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura aproximadamente 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se reflejará en la iniciativa).
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones. Como siempre se tirará el valor base de iniciativa + 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque (tiradas enfrentadas). En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d4.
Hay la posibilidad de usar dos armas simultáneamente. Por ello existe un penalizador de -2 puntos de habilidad en la mano hábil y -4 puntos en la otra.
En las tirada de daño también existe ella posibilidad de que explote el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje queda inconsciente, pudiendo ser eliminado en el siguiente turno o subsiguientes sin necesidad de realizar tirada por su atacante si está a su lado y nada se lo impide. En caso de que el daño alcance un valor negativo superior al de su atributo Físico, perderá la vida en el acto.
Ej. Marcus tiene un valor de atributo en Físico de 6 y le quedan 5PV mientras está combatiendo. Su atacante realiza un ataque con la espada 2d6 y obtiene 3 y 5, por lo que le inflinge 8 puntos de daño, quedando en un valor negativo de -3 PV. Al no superar los -6 PV (el valor base del atributo), quedaría inconsciente pero no muerto instantáneamente. El próximo turno podría ser eliminado sin necesidad de tirada si las circunstancias lo permiten.
Ej2. El capitán Flint dispara a un enemigo con el mosquete impactándole en el pecho y ocasionándole 2d6 puntos de daño. Las tiradas son 6 y 2, por lo que explota los dados y puede realizar una tirada adicional 1d6, sacando un 3. (6+2+3 =11 puntos de daño)
Cómo al enemigo le restaban 4 PV y tenía un valor base de atributo Físico 5. Alcanza directamente -7 PV y muere instantáneamente, al sobrepasar en 2 puntos el valor de -5.
Las armas de fuego tienen diferentes valores asignados de dificultad al impactar, dependiendo de que se usen en cuerpo a cuerpo o para herir a distancia (ver abajo de esta sección).
Las armas a distancia tienen daño y alcance, y el objetivo en cuestión no podrá esquivarlas ni tendrá capacidad de defenderse del disparo, salvo que esté completamente a cubierto. Sólo en caso de ser un disparo a bocajarro, podría lanzar por reflejos para intentar desviar el arma en cuestión. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Por poner un ejemplo, alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana sería más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Se subirá la dificultad en un grado de distancia si se contemplan estas circunstancias, según determine el máster en determinada situación.
Para que el arma dispare con normalidad y no falle (encasquillándose o simplemente no disparando), deberá pasar una tirada previa de 1d20. Los rangos son individualizados por cada tipo de arma de fuego (ver tabla en escena Armería y suministros)
Para impactar a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades (modificables según exposición del objetivo)
Distancia a superar, en condiciones normales y con enemigos expuestos
Bocajarro 15
Corta 18
Media 20
Larga 25
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Parte del tiempo de un pirata pasa en el mar y en su navío. Es su casa, su puesto de trabajo. Y como tal, debe estar en óptimas condiciones tanto a nivel estructural como de personal. Una embarcación en malas condiciones no rendirá adecuadamente, llegando a consecuencias irreversibles.
Del mismo modo, la tripulación deberá tener sus necesidades básicas cubiertas para que rindan durante las diferentes acciones de un barco: navegar, perseguir, atacar. Si la infelicidad llega a cotas peligrosas parte de la tripulación puede amotinarse, llegando a consecuencias irreversibles.
Contratar marineros (de profesiones diferentes) en los diferentes puertos ofrecerá beneficios. Cada personaje tendrá un porcentaje de la tripulación a su cargo, otorgándole bonificaciones en sus tiradas durante las tareas en el barco. Ocasionalmente aparecerán PNJs con ficha que completaran posibles vacíos de la tripulación.
LEYES Y PENAS DE LA PIRATERÍA
Existen una serie de leyes oficiales que se aplican de forma implacable en las embarcaciones y expediciones Pirata. Estas leyes son aceptadas y respetadas, ya que todos los piratas son conocedoras de éstas, pues deben firmar un documento dónde las aceptan antes de formar parte de una tripulación.
PRIMERA LEY: Ningún pirata ocultará un secreto a sus compañeros ni huirá.
Castigo: Aquel que incumpla la Primera Ley será sometido al ‘Maroon’.
SEGUNDA LEY: Todo pirata mantendrá las armas limpias y listas para la lucha.
Castigo: Aquel que incumpla la Segunda Ley perderá parte del botín.
TERCERA LEY: Ningún pirata golpeará a otro a bordo.
Castigo: Aquel que incumpla la Tercera Ley será sometido a ‘la Mosaica’.
CUARTA LEY: Ningún pirata robará a otro compañero.
Castigo: Aquel que incumpla la Cuarta Ley será sometido al ‘Destierro’.
QUINTA LEY: Ningún pirata abandonará el barco durante la batalla.
Castigo: Aquel que incumpla la Quinta Ley será ejecutado.
SEXTA LEY: Ningún pirata dejará velas encendidas ni pondrá en peligro el barco.
Castigo: Aquel que incumpla la Sexta Ley será sometido a ‘la Mosaica’.
CASTIGOS
LA MOSAICA: La Mosaica es un castigo que suele utilizarse como aviso para que un Pirata corrija su comportamiento, consiste en atar al inculpado dejando la espalda desnuda, para propinarle 39 latigazos.
DESTIERRO: El destierro es un castigo casi tan terrible como la ejecución, consiste en cortarle las orejas y la nariz al pirata y abandonarlo a su suerte en tierra.
FORMAS DE EJECUCIÓN
EL MAROON El Maroon es una de las peores y más crueles formas de ejecución de los Piratas; consiste en abandonar al inculpado en una isla desierta y alejada de las rutas de navegación.
Únicamente se le entrega una daga y un poco de agua. Aquel que no se suicida con la daga, acaba muerto por inanición.
ARROJO POR LA BORDA: Es la forma de ejecución más famosa; consiste en atar al inculpado de pies y manos y arrojarlo al mar por la borda, a través de una pasarela.
PASAR POR LA QUILLA: Sobre la cubierta de la nave se ata al inculpado con el extremo de un cabo. El otro extremo del cabo se introduce en el agua y se lleva al lado contrario por debajo del barco.
Una vez el extremo estaba en cubierta, el inculpado se ata de nuevo con ella. Para evitar que el condenado trague agua se introduce una porción de grasa por su boca.
Cuando se ordena la ejecución, el reo es elevado por los pies y dejado caer al mar por un lado mientras un grupo de hombres tira del cabo por el lado contrario, arrastrando así al prisionero por debajo del casco del buque hasta que vuelve a ser izado por la banda contraria. La operación se repetía tres veces. Además de la enorme angustia que suponía la asfixiante carrera, el castigo se agrava con el hecho de ser arrastrado sobre el casco del barco completamente cubierto de moluscos y cabezas de clavo que cortan el cuerpo del desgraciado.
DUELOS, RITOS Y CEREMONIAS
Está penado golpear a un compañero, pero cuando una discusión no puede solucionarse mediante el diálogo, un Pirata puede convocar el derecho a duelo para solucionar el conflicto mediante la fuerza. Si el contramaestre y el capitán dan su permiso, el duelo se lleva a cabo a la vista de toda la tripulación. Normalmente son demostraciones de fuerza, más que duelos a muerte.
Estos duelos suelen realizarse para recuperar el respeto perdido, solucionar conflictos y probar la valía. En ocasiones se utilizan para probar a nuevos tripulantes o para castigar a alguien ajeno a la tripulación que haya atentado física o verbalmente contra algún miembro de ésta.
Antes, durante y después de un duelo se suelen llevar a cabo ritos y tradiciones relacionadas con el alcohol; la mayoría de las veces los duelistas se baten en un estado de ebriedad, lo que les ayuda a soportar el dolor. Normalmente los días en que se producen duelos, suelen convertirse en un día de festividad y excesos tanto en un barco como en expedición.
Ambos contrincantes deben ponerse de acuerdo en el tipo de duelo que se llevará a cabo. Los duelos más comunes son:
PUÑETAZOS EN EL PECHO:
Consiste en darse puñetazos en el pecho por turnos. Primero uno espera sin moverse mientras el otro le golpea con todas sus fuerzas en el pecho; después, se intercambian los papeles y el que recibió ahora golpea el pecho del contrincante.
El primero que se rinda o no pueda seguir peleando, pierde.
BARRILES Y BASTONES:
Consiste en poner un barril enfrente de otro, a un metro de distancia. Se reparte un bastón de un metro y medio de largo a cada duelista. Cuando el duelo comienza, ambos deben estar en posición de defensa sobre los barriles. El objetivo es tirar al contrincante del barril con la ayuda del bastón.
El primero que caiga o no pueda pelear pierde. Si caen los dos a la vez se producen tablas y vuelven a luchar.
DUELO DESAFILADO:
Consiste en luchar con armas desafiladas o con el reverso no cortante de éstas. Si alguien utiliza armas de filo durante el duelo habrá atentado contra las Leyes de la Piratería.
El primero que se rinda o no pueda pelear, pierde.
COMBATE A PECHO DESCUBIERTO:
Consiste en luchar sin armas y sólo con unos pantalones, a pecho descubierto. Los duelistas se baten en un combate de resistencia.
Pierde el primero que se rinda o no pueda seguir luchando.
DUELO A PRIMERA SANGRE:
Consiste en llevar a cabo un duelo armado, cada contrincante escoge su arma favorita y ataca puntos no vitales del adversario.
Vence el primero que derrame sangre del contrincante. Si se produce una muerte dudosa durante el duelo, pueden aplicarse las Leyes de Piratería.
FILOSOFÍA PIRATA
Los Piratas tienen una serie de normas que siguen y respetan, que nadie les ha hecho jurar ni firmar (a diferencia de las leyes de la piratería, que sí debían firmarlas), pero que forman parte de la cultura y la sociedad Pirata. Son normas básicas de convivencia y las que perfilan la filosofía de libertad y cooperación entre hermanos de los Piratas.
1. Ni prejuicios de nacionalidad, ni de raza ni de religión.
2. No existe la propiedad individual.
3. Ningún hermano puede inmiscuirse en la libertad personal de otro. Las cuestiones individuales se resuelven personalmente.
4. No se admiten mujeres blancas libres que no formen parten de la tripulación. Únicamente pueden subir a bordo esclavas y mujeres tripulantes.
5. Todos los hermanos son iguales entre sí.
EL CAPITÁN DEL BARCO:
Aunque resulte difícil de creer, los barcos piratas son ordenados y disciplinados y la vida a bordo está gobernada por una democracia.
Los tripulantes votan para elegir capitán. Las funciones de éste son:- Decidir el rumbo a seguir.
- Dar permiso para iniciar un ataque.
- Tener la última palabra en una batalla, trifulca o disputa.