Para la creación de personaje se recomienda tener a mano un manual básico.
Si no tienes ninguno a mano consulta con el narrador. El sistema de creación de personajes no difiere demasiado en los manuales, aunque se debe hacer algunos cambios. A continuación, aparece el esquema de creación de personajes que usaremos en Bloody London:
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Puedes utilizar los Arquetipos de cualquiera de los manuales básicos. El Concepto define en pocas palabras el personaje que vas a crear.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Hay que tener en cuenta que estos PJs no van a ser cualquier personaje, son criaturas con alto rango en sus respectivas jerarquías y bastantes años de vida.
Así que asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 22 puntos entre estos atributos, en cada uno de ellos cuentas con un punto gratis automático (todos somos algo inteligentes, todos somos un poco fuertes y tenemos algo bello)
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 40 puntos entre todas ellas, no cuentas con punto gratis, para acceder a una especialización, se debe tener un puntaje mínimo de 4 en la habilidad y se aceptan hasta 4 habilidades con 5 puntos repartidos.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos y reparte 15 puntos (Aliados, Contactos, Fama, Recursos, etc)
Elige Virtudes (7 puntos). Comenzando con 1 punto en cada una de ellas.
Esferas:
15 puntos en esferas + la esfera de nv1 por Tradicion. Se comienza con Arete 3 y puede subirse usando pg hasta un maximo de 5.
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (5).
Gasta Puntos Gratuitos (45). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. También puedes adquirir hasta 10 puntos en Defectos para sumarlos a los 45 puntos gratuitos iniciales (hasta un total de 55).
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS |
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Atributos |
5 por círculo |
Habilidades |
2 por circulo |
Trasfondos |
1 por círculo |
Arete |
4 por círculo |
Esferas |
7 por círculo |
Fuerza de Voluntad |
1 por círculo |
A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en tu historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia, con el correr de la partida un personaje puede ganar y perder trasfondos, no basta solo con comprar los puntitos, la mayoría de las veces estos son productos de las decisiones y narración del personaje.
ALIADOS
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu personaje hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo, incluso sobrenatural).
Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
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Ningún aliado, no tienes amigos. |
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Un aliado de poder moderado. |
oo |
Dos aliados, o uno más poderoso. |
ooo |
Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
oooo |
Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
ooooo |
Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos. |
CONTACTOS
Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.
Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
x |
Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo. |
o |
Un contacto importante. |
oo |
Dos contactos importantes. |
ooo |
Tres contactos importantes. |
oooo |
Cuatro contactos importantes. |
ooooo |
Cinco contactos importantes. |
INFLUENCIA
Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizas posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres.
Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia) Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
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Nadie te presta demasiada atención. |
o |
Tus iguales te reconocen. |
oo |
Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar. |
ooo |
Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas. |
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Tu palabra es ley en tu país. |
ooooo |
Eres muy influyente en todo el planeta. |
MENTOR
Un mentor es un personaje que tiene más experiencia, conocimiento, influencia y sobretodo, vela por ti. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
x |
Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia? |
o |
Mentor lejano o poco importante. |
oo |
Mentor útil, pero excéntrico. |
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Mentor bueno y notable. |
oooo |
Mentor sabio y respetado. |
ooooo |
Mentor poderoso e influyente. |
RECURSOS
La pasta que tienes, los ingresos y demás, el vil metal.
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Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro. |
o |
Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrias disponer de unos 1000 euros. Ingresos de 500 euros mensuales. |
oo |
Clase media: Un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000 euros en metálico. Ingresos de 1200 euros mensuales. |
ooo |
Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000 euros en metálico. Ingresos de 3000 euros mensuales. |
oooo |
Acomodado: Casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500000 euros en metálico, ingresos de 9000 al mes. |
ooooo |
Mansión, limusina. Si liquidaras, tendrías al menos 5 millones de euros en metálico, ingresos de 30000 mensuales. |
CRIADOS
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos son personas que simplemente trabajan para ti por un sueldo, otros pueden ser el producto de la influencia de alguno de tus poderes sobrenaturales.
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Ningún criado |
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Un criado |
oo |
Dos criados o uno especialmente hábil |
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Tres criados o uno con planilla propia |
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4 criados o dos hábiles o tu propio Alfred |
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5 criados o 3 hábiles y uno con planilla o uno incluso más fuerte que tu pero completamente fiel a ti |
FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta.
La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo.
El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y las tiradas sociales se te dan de maravilla ya que la gente se congrega a tu alrededor.
Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
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Fama Nula |
o |
Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.). |
oo |
La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. |
ooo |
Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local. |
oooo |
Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. |
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Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. |
PANDILLA
Eres parte de una pandilla, la cual te sacara de algunos aprietos, pero te meterá en algunos problemas.
No puedes controlar a los miembros de una pandilla, pero si puedes pedirles favores a cambio de otros favores.
Si existe una pelea por territorio o te llaman para resolver algún inconveniente, debes acudir o puede traerte represalias.
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Nadie te sigue |
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Mas que una pandilla un grupo de Amigos. |
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3 Miembros |
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7 Miembros |
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15 Miembros |
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30 Miembros |
ARCANO: Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente en cada mago.
El trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sólo lo hace menos notable. Tus rasgos se pierden de la memoria, tienes la suerte de casi nunca salir en las fotos, los registros desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas...
Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a la tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en ese mismo numero de dados, pero sólo funcionará si este trata de ser sutil y discreto. Si se pone a hacer una escena, o está en combate, no ofrece beneficio alguno. Tampoco funcionará demasiado si tiene algun rasgo que destaca, como pelo purpura o manco.
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Se te percibe como a los demás. |
o |
Te mezclas entre las multitudes. |
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Eres fácil de olvidar. |
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No es fácil seguirte. |
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Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre tí, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. |
ooooo |
Para los demás, ni siquiera existes. |
AVATAR
Todos los magos tienen un Avatar Despertado, un espíritu en su interior que le acompaña allá donde va. Este rasgo determina el poder que tiene, y por tanto, la capacidad que tiene el mago para utilizar QuintaEsencia. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar QuintaEsencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas.
Cada vez que la puntuación de QuintaEsencia de un personaje baje por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para recuperar sus niveles (Tirada de meditación, percepción + meditación dif 7) por cada hora pasada. Cada éxito es un punto que recibe.
También limita su capacidad para canalizar QuintaEsencia a sus Efectos, un mago con Avatar puede gastar un máximo de tres puntos en un efecto determinado.
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Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia. |
o |
Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de QuintaEsencia. |
oo |
Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de QuintaEsencia. |
ooo |
Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de QuintaEsencia. |
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Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de QuintaEsencia. |
ooooo |
Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de QuintaEsencia. |
BIBLIOTECA
Con este rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta "biblioteca" puede tener forma de libros, pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en la cabeza. Ten en cuenta puede o no ser información fiable, así que lo recomendable sería investigarla.
El que tenga este rasgo puede o no establecer su biblioteca como pública para el uso de otros, con esto otros pueden añadir sus propios conocimientos y aumentar el rasgo. Como a mayor información es posible que acaben algunos datos duplicandose, la puntuación del grupo en la biblioteca es la del que tenga mayor puntuación más un punto por cada biblioteca extra.
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No tienes ninguna fuente particular de información. |
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Algunas revistas Nueva Era. |
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Un 90% morralla y un 10% de chicha. |
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Tienes bastantes textos útiles. |
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Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana. |
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Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros. |
CULTO
Tienes el control de un Culto, tú lo has fundado o se los has usurpado a otro.
Un culto ofrece diferentes ventajas dependiendo de su composición, su estructura y a qué recursos se puede recurrir.
En términos de juego, esto se traduce en puntos de Culto que se utilizan para comprar diversos rasgos de Culto, al igual que los Trasfondos de un carácter individual.
Algunos rasgos de Culto pueden obtener valores negativos, para gastar en otras áreas del culto, dándole una debilidad o un rasgo deficiente.
Los rasgos de un Culto son: Tamaño, Influencia, fidelización, Recursos, Secretos y Arcanos. De todos los orígenes, Culto es el más dinámico y requiere la participación constante en el o desaparecerá con rapidez.
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No posees culto alguno |
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Tienes un punto de Culto para gastar. |
oo |
Tienes dos puntos de Culto para gastar. |
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Tienes tres puntos de Culto para gastar |
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Tienes 4 puntos de Culto para gastar. |
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Tienes 5 puntos de Culto para gastar. |
NOTA: Si se adquiere este trasfondo consultar con el director ya que va mucho más allá de solo repartir puntos e incluso el creador del culto puede adquirir ventajas y desventajas propias del mismo.
DESTINO
Algunos magos (incluso durmientes) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. Un mago sabe de una profecía en la que se le menciona, una visión u otra información que lo destine a grandes cosas. Saber que está destinado a algo grande dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidad para lograr sus fines. En momentos de gran tensión o realmente peligrosos (una vez por historia normalmente, depende del narrador) que podrían contradecir a su destino, puedes tirar tu puntuación de Destino a dif 8. Cada éxito permite recuperar un punto de FV temporal gastado.
El narrador puede decidir en cualquier momento que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier "tirada de salvación". El destino del mago en este caso ha llegado y este deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.
Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el trasfondo en ese momento, y al reves. Un mago que descubre que esta destinado a algo puede apuntarse ese rasgo.
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Eres un engranaje más de la rueda. |
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Destino menor: tira un dado. |
oo |
Destino importante: tira dos dados. |
ooo |
Destino crucial: tira tres dados. |
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Destino que afecta al mundo: tira cuatro dados. |
ooooo |
Destino cósmico: tira cinco dados. |
MARAVILLA
Tienes un objeto con atributos especiales. Tal vez un talismán o un dispositivo de alta tecnología.
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No te has encontrado con ningún objeto mágico. |
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Una maravilla con un efecto sencillo o una pequeña carga de QuintaEsencia. |
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Una maravilla con un efecto útil o una carga razonable de QuintaEsencia. |
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Una maravilla con un efecto importante o un gran suministro de QuintaEsencia. |
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Una maravilla con un efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de QuintaEsencia. |
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Una maravilla con un efecto asociado potente, o una fuente de poder legendaria. |
NODO
Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su QuintaEsencia y reunir Tas. Puede estar situado en cualquier parte (sótano, arboleda, un otero, un claro, una cueva cristalina, una vieja iglesia...) pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de QuintaEsencia pueden intentar vencer a los defensores del Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo.
Se puede distribuir el valor del nodo entre varios jugadores. Determina cuanto Tas produce un lugar, y cuanta quintaesencia "libre" se puede absorber de él por semana.
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Sin acceso a un Nodo, como casi todos los magos, solo dispones del poder que puedas apañarte. |
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Nodo menor, apenas digno de mención. |
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Nodo pequeño, con un caudal útil de energía. |
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Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos. |
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Nodo grande y muy disputado. |
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Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra. |
SUEÑO
Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exáctamente lo que busca, pero sí obtener una comprensión intuitiva de lo que esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa como aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que se vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él.
Percepción + Sueño. El medio on rol depende del personaje (postura de loto, tumbado escuchando rock, etc.)
Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir tu puntuación de sueño por una habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Se aplica posea o no la habilidad.
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La intuición colectiva del cosmos te es ajena. |
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Obtienes retazos confusos de información. |
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Logras datos útiles. |
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Puedes acceder a saberes valiosos. |
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Vislumbras grandes cantidades de información. |
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Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas. |
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BLOODY LONDON |
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Nombre | Concepto | ||||
Naturaleza | Tipo de Criatura | ||||
Conducta | Clan/Casa/Tribu, etc |
ATRIBUTOS |
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FÍSICOS | SOCIALES | MENTALES | |||
Fuerza | OOOOO | Carisma | OOOOO | Percepción | OOOOO |
Destreza | OOOOO | Manipulación | OOOOO | Inteligencia | OOOOO |
Resistencia | OOOOO | Apariencia | OOOOO | Astucia | OOOOO |
HABILIDADES |
|||||
---|---|---|---|---|---|
TALENTOS | TÉCNICAS | CONOCIMIENTOS | |||
Alerta | OOOOO | Armas C.C | OOOOO | Academicismo | OOOOO |
Atletismo | OOOOO | Armas de Fuego | OOOOO | Ciencia | OOOOO |
Callejeo | OOOOO | Conducir | OOOOO | Informática | OOOOO |
Empatía | OOOOO | Etiqueta | OOOOO | Investigación | OOOOO |
Esquivar | OOOOO | Fullerías | OOOOO | Finanzas | OOOOO |
Expresión | OOOOO | Interpretación | OOOOO | Leyes | OOOOO |
Intimidación | OOOOO | Pericias | OOOOO | Linguistica | OOOOO |
Liderazgo | OOOOO | Sigilo | OOOOO | Medicina | OOOOO |
Pelea | OOOOO | Supervivencia | OOOOO | Ocultismo | OOOOO |
Subterfugio | OOOOO | Trato con animales | OOOOO | Política | OOOOO |
X | OOOOO | X | OOOOO | X | OOOOO |
X | OOOOO | X | OOOOO | X | OOOOO |
VENTAJAS |
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---|---|---|---|---|---|---|---|
PODERES | TRASFONDOS | MÉRITOS | DEFECTOS | ||||
VIRTUDES | MORALIDAD/HUMANIDAD/SENDA | FUERZA DE VOLUNTAD | ||
---|---|---|---|---|
Conciencia/Convicción | OOOOO | OOOOOOOOOO | OOOOOOOOOO | |
Autocontrol/Instinto | OOOOO | RESERVA DE X | SALUD | |
Coraje | OOOOO | OOOOOOOOOO |
Expuesto: está bien, eres un vampiro o un mago…pero, ¿sabes que hay Demonios caminando entre nosotros o espíritus que luchan su propia pelea en un plano aparte al nuestro? Este trasfondo a modo de explicación más rápida, ayuda a los personajes a saber sobre el Mundo de Tinieblas, el jugador debe sumar Ocultismo + Contactos y el resultado le brinda la cantidad de puntos que puede repartir para medir el nivel de sapiencia sobre las costumbres o incluso los poderes de cada criatura.
Vampiros |
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x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de su naturaleza: El sol los daña, tienen más fuerza o carisma que un hombre normal y no envejecen |
OO |
Sabes que hay dos sectas: Camarilla y Sabbat. |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 clanes y que usan poderes llamados disciplinas. |
OOOO |
Conoces casi todos sus clanes, el nombre de algunas disciplinas y lo que son capaces de hacer dichas disciplinas. |
OOOOO |
Aparte de los clanes, conoces al Inconnu, al Tal´mahe´Ra y a sus mayores fundadores, aparte sabes que a menor generación, más fuerte es el vampiro. |
Hombres Lobos |
|
x |
Solo conoces los rumores |
O |
Sabes cosas factibles de ellos: No necesitan luna llena para cambiar y la plata los hiere con facilidad |
OO |
Sabes que existen los Danzantes de la Espiral Negra |
OOO |
Conoces al menos el nombre de 3 tribus y que usan poderes llamados dones. |
OOOO |
Conoces casi todas sus tribus, sabes que creen en la Tejedora, el Wyrm y Kaos, sabes de lo que son capaces con algunos dones |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Garou |
Feras |
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x |
No sabes que existen |
O |
Sabes que existen. |
OO |
Sabes de los Xibalanes y Nuchuks. También sabes que algunos son heridos por la plata o el oro |
OOO |
Conoces al menos 3 tipos de cambiaformas y que usan dones. |
OOOO |
Conoces todos los cambiaformas y sabes al menos la visión general de 3 de ellos sobre la cosmogonía Garou. Conoces sobre la Guerra de la Rabia |
OOOOO |
Sabes todo de ellos, cosmogonía en general, su capacidad de entrar en la Umbra, su posibilidad de hablar con espíritus como si estuvieran vivos y que tienen distintos tipos de rangos dentro de cada clan, a mayor rango, mas importante y fuerte es el Cambiaformas. |
Magos |
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x |
Solo sabes los rumores |
O |
Sabes cosas factibles como ellos: Son humanos con poderes y una gran fuerza de voluntad |
OO |
Sabes de los Nefandos y los Merodeadores |
OOO |
Conoces al menos 3 tradiciones y que usan poderes llamados esferas y son acosados por una fuerza llamada Paradoja |
OOOO |
Conoces casi todas las tradiciones y sus respectivas filosofías, además de una idea general del funcionar de las esferas. |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Tradiciones, los Reinos del Horizonte y los Oráculos |
Tecnócratas |
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x |
Una teoría de conspiración. |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen |
OO |
Sabes que son una organización con tecnología avanzadísima y espías en todos lados |
OOO |
Sabes que son Despertados con un enfoque en hipertecnologia, por lo que pueden usar esferas y sufren de la paradoja |
OOOO |
Sabes acerca de las Convenciones y las metas general del grupo. Puedes reconocer la hipertecnologia con tan solo verla |
OOOOO |
Conoces sobre la política interna de las Convenciones, sobre el pogromo y el alcance del consenso. |
Demonios |
|
x |
Lo que dice en la Biblia Judeo-Cristiana |
O |
Sabes a ciencia cierta que existen y tienes una idea de lo que hacen. |
OO |
Sabes que existen demonios realmente malvados que se rigen por su tormento principalmente. |
OOO |
Sabes que se dividen por casas y conoces por lo menos dos de ellas. |
OOOO |
Aparte de saber el nombre de todas las casas, entiendes que manejan saberes y que existen facciones entre ellos. |
OOOOO |
Sabes la historia de la caída de Lucifer, también has escuchado de su Catedral Negra y de los Encadenados. |