Partida Rol por web

Caelum Nouveau: Expansion (+18)

Armando un reino (Transfondo)

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02/07/2020, 01:42
Narrador

Empecemos con el reino. Si bien no seran esos reinos podrias elegir los puntos que te gustaria mas para los tuyos.

Luego la fundacion. Luego tira 7 veces 7d6 y vemos que pasa.

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02/07/2020, 19:43
Êloren
TAMAÑO DE LA CASA TIERRAS DEFENSA POBLACIÓN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA
Grandes Casas +30 +30 +30 +30 +60 +60 +30
El Dominio +10 +0 +5 +5 +3 +3 +3
Suceso:Auge +6     +1     +3
Suceso: Escándalo         -8 -4  
Suceso: Invasión/rebelión (después veremos como arreglo estas cosas en términos de lore jajaj)     -4 -7   -5 -5
Suceso: Escándalo         -4 -1  
Suceso: Traición (el que nombre como que era para llorar) -6     -2 -2 +3 -2
Suceso: Auge +4     +3     +3
Bonificadores a cada Atributo +2D6 (según el manual que me pasaste) +7 +7 +12 +3 +6 +4 +8
TOTAl 51 37 43 33 53 60 40

 

 

Modificadores de vicisitud Tierras Defensa Población Ley Influencia Poder Fortuna
               
- Tiradas (14)

Notas de juego

Esta fue la tirada que hice por el método del manual que me pasaste.

¿Querés que lo haga también con el otro modo o cualquiera te viene bien?

Estoy editando todo y comprando los recursos y esas cosas. ¿Lo hago solo o con vos?

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03/07/2020, 01:29
Êloren

 

PROPIEDADES DE TIERRAS (Recursos 51)

Influencia, estatus máximo 6 = Control (estatus -1) de 5 tierras antes de incurrir en penalizaciones de vicisitud.

Primero voy a comprar el lugar donde se alza el Árbol Corazón (es decir la ciudad capital, y planeo que sea la única por ahora pero lo podemos charlar según convenga a la historia)

  • LLANURAS INVERSIÓN: 5 /Recibís una bonificación de +2 Vicisitud si hay una comunidad.
  1. Mejora: BOSQUE DENSO INVERSIÓN: 5 / ADQUIRIDA CON TIERRAS- Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de caballería y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en su interior tienen +1B a las tiradas Discreción.
  2. Mejora : RÍO INVERSIÓN: 3/ ADQUIRIDA CON TIERRAS Bloquea el movimiento, navegable.
  3. Mejora: FUENTES TERMALES INVERSIÓN: 3/ ADQUIRIDA CON TIERRAS- La penalización estacional por ser invierno en las tiradas de vicisitud se reducen a -5.
  4. Mejora: RECURSO ESTRATÉGICO INVERSIÓN: 3/ ADQUIRIDA CON TIERRAS- En estas tierras yace o se puede producir un recurso estratégico, como el hierro, la plata o algodón. Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. (Elijo que sea un tipo de planta tipo liana/enredadera de la cual se puede hacer ropa tipo fibras vegetales o cuero ecológico)
  5. Mejora: RECURSO DE LUJO INVERSIÓN: 10/ ADQUIRIDA CON TIERRAS- En estas tierras yace o se puede producir un recurso de lujo, como diamantes o unos viñedos excelentes, cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el recurso valioso lo incrementará en un +1 adicional. Los recursos valiosos tienen sinergia con el taller de manufactura. (Aún no sé cual va a ser ese recurso importante. Pienso que puede ser que hay joyas muy caras que aparecen en el río, y como voy a comprar las montañas también como que a los primeros que le llegan es a nosotros, o vaya uno a saber. Por ahí las joyas aparecen a veces en las aguas termales, que burbujean indicando que tienen calor y corriente viniendo, tal vez pueden salir de ahí, ni idea aún, tal vez sean plantas con propiedades curativas, o mágicas, depende como planeemos hacer eso de la magia y hasta que punto nos vamos a ceñir al manual de got y que recursos por fuera de estos se pueden conseguir jajaj)
  6. GRAN EXTENSIÓN INVERSIÓN: 5/ ADQUIRIDA CON TIERRAS La extensión del territorio es mayor. El territorio puede albergar 1 propiedad adicional de Defensa, Ley y Fortuna.

(Segunda Gran extensión de terreno)

  • LLANURAS INVERSIÓN: 5/  Recibís una bonificación de +2Vicisitud si hay una comunidad.
  1. Mejora: BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA INVERSIÓN: 7/ ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de unidades y niega el paso de armas de asedio y caballería. Las unidades en su interior tienes +2B a las tiradas Discreción
  2. Mejora: CAMINO REAL INVERSIÓN: 5/  ADQUIRIDA CON TIERRAS Anula cualquier limitación al movimiento, también permite el paso de caballería y armas de asedio. Recibís una bonificación de +1 Vicisitud. (este camino no da al exterior del bosque, es sólo entre el bosque denso, del arbol corazón, y el bosque "impenetrable" que mi gente usa como lugar de investigación de ciertas cosas por ser tan rico en vegetación y demás. Creo que por la naturaleza de esta civilización deberían ser puentes construidos con ramas vivas y segmentos colgantes pero sólidos que vaya kilometros y kilometros del bosque capital al bosque denso, en vez de ser un camino en la tierra.

 

Con eso son 51 puntos y habría gastado mis Recursos de tierra. Al final no compre la montaña, pero sí el río. Considero que los míos son más de bosque que de montaña entonces no tenía sentido comprar un lugar donde no iban a vivir.

Pasamos ahora al siguiente recurso.

PROPIEDADES DE DEFENSA

En Bosque Denso:

  • FORTALEZA INVERSIÓN: 15/  Las unidades que defiende una fortaleza reciben una bonificación de +4 a su Defensa. Puede albergar un máximo de 3 unidades. Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeño costeando la diferencia en recursos y tiempo
  1. Mejora: GÁRGOLAS TERRIBLES/Estatuas de la prosperidad INVERSIÓN: 3/ Las gárgolas terribles asustan a los infortunios proporcionando una bonificación de +1 a la Vicisitud. (voy a cambiar las gárgolas que asustan lo malo para poner estatuas que atraen lo bueno, la mecánica no cambia, sólo la estética.
  2. Mejora: GRAN TORREÓN INVERSIÓN (Al ser construida debes elegir un tipo de torre a elegir. Un PJ o PNJ, obtendrá el beneficio descrito mientras permanezca en el castillo y sean sus aposentos): 2/ TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de Erudición, una a elegir

 

  • MURALLAS INVERSIÓN: 3/ Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden ser escaladas por unidades a pie. (en este caso son las protuberancias naturales de la madera que crecen alrededor de los asentamientos como murallas reales. Pueden haberse modificado con magia a lo largo del tiempo para que logren esta estructura. Esta estructura no es vulnerable al fuego, como el Ironwood en juego de tronos. No es vulnerable al fuego porque pagué más para que no sea vulnerable al fuego jajaja, la de madera ígnea es más barata)

 

  • PALACETE INVERSIÓN: 10/  Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Puede albergar un máximo de 1 unidad
  • PLAZA FORTIFICADA INVERSIÓN: 5 Requisito Cumplido: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD SUPERIOR En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende una plaza fortificada reciben una bonificación de +3 a su Defensa. Puede albergar un máximo de 2 unidades Esta Estructura se asigna a una propiedad de población y no cuenta para el límite del territorio.

En Bosque Impracticable:

TORRE INVERSIÓN: 5  Las unidades que defiende una torre reciben una bonificación de +3 a su Defensa

 

Propiedades de Población:

En Bosque Denso:

  • PUEBLO GRANDE INVERSIÓN: 25/ Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa). Se puede mejorar un pueblo grande a ciudad pequeña costeando la diferencia en recursos y tiempo
  • ACADEMIA (de magia) INVERSIÓN: 5/ REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD SUPERIOR La ciudad tiene un centro donde enseñan a los jóvenes estrategas Aprendices el arte de la guerra  Magia Recibís una bonificación de +3 a la Vicisitud. Si también tenéis un monumento y un arco del triunfo, siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por producción, lo incrementa en un +1 adicional.
  • ALMACENES DE COMIDA INVERSIÓN: 3/ REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD SUPERIOR Disponéis de reservas de alimentos para poder soportar el duro invierno o las sequías de un largo verano. Reduces en 1 la pérdida de Población como consecuencia de una vicisitud negativa.
  • ANFITEATRO INVERSIÓN: 3/ REQUISITO: ARTISTA EN LA CORTE Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR Tenéis un lugar público donde se practican las artes escénicas. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.
  • ALCANTARILLADO INVERSIÓN: 3/ MESES REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y el riesgo de epidemias. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.

En Bosque Impracticable

  • REFUGIO DEL BOSQUE INVERSIÓN: 5 REQUISITO: BOSQUE Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo más profundo del bosque hay una comunidad pequeña de cazadores y leñadores. El coste de poder de los batidores y del Montaraz se reduce en -1. (Claramente no serían ni cazadores ni leñadores, sería la misma mecánica pero las unidades serían diferentes. Pero la compro porque en el lore estaría. Y Nada. Después cuando creemos las unidades vemos a cuales se las asignamos) (esta comunidad es la que está protegida por la torre que compré con los recursos de defensa)

 

 

 PROPIEDADES DE LEY:

 

En Bosque Denso:

  • GUARDABOSQUES INVERSIÓN: 4/  RECLUTAMIENTO REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea.

 

  • PABELLÓN DE LA CASA INVERSIÓN: 5/ REQUISITO: COMUNIDAD: A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa como símbolo de que está bajo vuestra protección y autoridad. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.

 

En Bosque Impracticable:

  • GUARDABOSQUES INVERSIÓN: 4/ RECLUTAMIENTO REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con bosque que posea.
  • PATRULLA DE CAMINOS INVERSIÓN: 5/  RECLUTAMIENTO REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIÓN Unidad de Infantería inexperta. La casa puede controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea. (para patrullar entre los dos territorios)
  • PUESTO DE VIGILANCIA INVERSIÓN: 2/ Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a las tiradas de PERCEPCIÓN. En su interior cabe 1 unidad pero esta estructura no proporciona ninguna bonificación a la defensa. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del territorio.

Me quedan puntos sin gastar, gasté 20 quiero ver si podemos plantear algúna estructura diferente. Sino compro más unidades jajajaj pero también las tenemos que modificar jajaj. Los guardabosques salen menos por tener el refugio en el bosque según el manual. Por eso puse 4 en vez de 5.

 

PROPIEDADES DE INFLUENCIA:

TÍTULOS:

  • REY/Lider INVERSIÓN: 10 REQUISITO: LÍDER DE LA CASA Y PERMISO DEL NARRADOR Vuestro líder de la casa es el rey, máxima autoridad del reino. Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma gratuita un favor real, que deberá gastar durante la trama o se perderá. Además podréis nombrar un consejo privado (reglas avanzadas) y vuestros consejeros tendrán un +5 a sus recursos. El líder de la casa gana la ventaja de Rey (me puse este porque soy el rey de mi gente no porque domine el mundo, pero no sé si este es el título que va o es indistinto, porque no va a haber títulos nobles IGUAL a GOT Por eso digo. Pero bueno, pongo rey/líder y a la verga sino vos dirás)

 

  • LEALTADES:

Las casas sólo se pueden tener una única propiedad de Lealtad (me reservo a comprar esto después de hablarlo con vos, probablemente lo compre on rol haciendo la acción, y obvio también pagando en recursos)

 

CORTESANOS:

 

  • MAESTRE/ ¿Alto Druida? INVERSIÓN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 30 O MÁS Vuestra familia dispone de los servicios de un maestre que proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. El personaje gana la ventaja de Maestre. El Maestre dispone de una acción de la casa Gestión de Recursos: Gestión eficiente o Conspiraciones: Intrigas (lo tomo como el archimago o el Alto Druida, o lo que sea análogo en este mundo)
  • MAESTRO DE ARMAS/ ¿maestro de magia? INVERSIÓN: 5 CORTE REQUISITO: PODER 20 O MÁS Vuestra familia dispone de los servicios de un veterano maestro de armas. El Maestro de armas dispone de una acción de la casa de Guerra: Gestión pero sólo puede gestionar unidades de Poder o Organizar eventos pero sólo para Exhibición Marcial o Torneo Local (¿asúmo que este sería un mago? Profesor de magia?
  • MAYORDOMO INVERSIÓN: 5 CORTE REQUISITO: FORTUNA 20 O MÁS Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente sirviente y gestor. El Mayordomo dispone de una acción de la casa Gestión de recursos: Gestión eficaz o Producción.
  • CONSEJERO INVERSIÓN: 3 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero. El Consejero dispone de una acción de la casa Diplomacia: Establecer relaciones o Espionaje: Ampliar red de espionaje o Desinformación.
  • ARPÍA/ ¿Antropóloga? ¿Recaudadora de información? INVERSIÓN: 3 CORTE/ESPIONAJE Vuestra familia dispone de los servicios de una cortesana que colabora en entretejer las conspiraciones de la casa. La Arpía dispone de una acción de la casa Conspiraciones, opcionalmente puede ceder su acción a otro personaje para realizar una acción de Conspiraciones: Intrigas
  • HERALDO INVERSIÓN: 3 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado heraldo. El Heraldo dispone de una acción de la casa Diplomacia: invitar a la corte o Organizar eventos pero sólo para Estancia en la corte, Banquete, Festival de la cosecha o Gran cacería.
  • DIPLOMÁTICO: INVERSIÓN: 3 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MÁS Vuestra familia dispone de los servicios de un hábil negociador y buen representante de los intereses de vuestra casa. El Diplomático dispone de una acción de la casa para actuar como agente asignado a una misión de diplomacia.
  • Artista: INVERSIÓN: 2 CORTE Vuestra familia dispone de los servicios de un artista que proporciona una bonificación de +1 a la Vicisitud, además tiene sinergia con el campo de justas. El personaje gana la ventaja de Artista o Comediante. El Artista dispone de una acción de la casa Espionaje: Robar información o recabar información pero sólo durante un evento.
  • CAPITÁN DE LA GUARDIA INVERSIÓN: 2 CORTE Tenéis a vuestro servicio un rudo capitán responsable de la seguridad de la casa. El Capitán de la guardia dispone de una acción de la casa para actuar como agente asignado a una misión de Seguridad.
  • CARGO DE CONFIANZA INVERSIÓN: 2 CORTE En señor de la casa ha otorgado a uno de sus sirvientes un cargo de confianza en la corte, maestro cazador, jefe de las perreras, asistente personal, etc. El personaje gana la ventaja de Dotado en una habilidad a escoger relacionada con su cargo. El cargo de confianza dispone de una acción de la casa Conspiraciones: Intrigas (ya veré cual)
  • PUPILO INVERSIÓN: 2 CORTE REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MÁS Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, ya sea como muestra de confianza de su casa natal para que seáis sus tutores o como un rehén y garantía. La casa del Pupilo no podrá declarar acciones de guerra contra vuestra casa y además los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del pupilo. El personaje gana la desventaja de Pupilo. El pupilo dispone de una acción de la casa Conspiraciones: Intrigas

 

Edificios de Influencia

  • CAMPO DE JUSTAS :INVERSIÓN: 5 2D6 MESES REQUISITO: LLANURAS Tienes montado un campo de justas permanente, donde los caballeros de la región se enfrentan habitualmente, +1D a las tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizáis un torneo, además ganareis +1 adicionales de Influencia después de organizar un torneo. Si también tenéis un Campo de tiro y un Artista lo hará en +1d3 en lugar de un +1.

CONTACTOS:

  • INFORMADORES INVERSIÓN: 2 ESPIONAJE Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de información y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estará disponible hasta el próximo mes.

Al final todas las transacciones a otros recursos los hago directamente con influencia entonces todo lo que compré más el pasaje de 7 puntos a otras áreas dan un total de 51, y me quedo con 2 puntos líquidos de influencia así los uso on rol.

 

 

Propiedades de Poder 

 

 Tal vez no las compre hasta que arreglemos la transformación a la magia. Y Otro aspecto. Ciertos poderes de la raza deberían comprarse con poder? O el poder es exclusivo para unidades y las capacidades (como unirse con animales) es otra historia?

 

Ni idea. Por ahí exploro dos o tres ideas pero creo que lo voy a dejar así por ahora.

 

 

FINALMENTE PROPIEDADES DE RIQUEZA:

 

Bueno, me estoy gastando aprox el 60% de la riqueza en esto, no sé si es lo más sensato. Pero es central para el Lore:

 

Bosque Denso

SITIO DE SANACIÓN

Requisito: Ninguna inversión: 10 Riqueza

 

Ya sea un manantial, una piedra curativa o una reliquia sagrada, su Casa tiene algún objeto de interés que atrae a viajeros de todas partes para beneficiarse de su poder curativo.

Si tiene algún poder curativo real está en debate, pero las monedas que traen estos esperanzados son bastante reales.

Las tiradas de fortuna/vicisitud de la Casa: +1.

 Bono de ganancia de recursos: Población +1, Riqueza +1

 

Mejoras:

Las siguientes mejoras están disponibles para los sitios de curación.

 

 Artefacto de curación real*: Riqueza +5; sólo se puede comprar cuando se compra el Sitio de Curación. El artefacto de curación de tu Casa tiene poderes de curación reales. Nueva regla: Cualquiera que lo toque gana +1B de Resistencia para chequeos de curación natural para el próximo mes.

 

Terrenos sagrados o protegidos*: +10 Riqueza; sólo puede ser comprado cuando se compra el Sitio de Curación. El sitio de curación de tu casa está bendecido y aleja el mal.

Nueva regla: Cualquier persona en su vecindad gana +1D a la Voluntad para resistir los efectos mágicos o sobrenaturales y los seres de maldad sobrenatural no pueden entrar en el sitio.

 

(El lore es el siguiente. Quien tiene las propiedades curativas es el manantial bajo las raíces del árbol curativo. A este manantial se accede a través de un camino natural agrietado en la madera del Árbol corazón. Las estrellas descubrieron que este manantial tenía estas propiedades curativas, y a lo largo de los años de estudio, los druidas/magos/ comprendieron que el tamaño gigante de este árbol era debido a las propiedades minerales Y mágicas que lo nutrían desde las aguas termales. Lejos de dañar sus raíces las aguas calientes pareció haberle dado al árbol su inmensa capacidad de crecer. Este fue un gran descubrimiento porque se comprendió finalmente el aura de paz y calma que se encontraba en el interior del árbol, donde un rayo o algo había partido el árbol y con el tiempo la madera se regeneró sobre esa  forma dejando una cúpula en el centro del árbol, y de la parte quemada nació un brote. Este brote creció para convertirse en un árbol sagrado para las estrellas, porque se manifestaba a través de él la magia que mamaba de las aguas termales encantadas (meta rol, esto significa que este árbol es el epicentro del efecto terreno sagrado, y consta de todo el árbol corazón) Las estrellas sentían mucha cercanía con este árbol, que al igual que ellas funcionaba como un ancla de la energía mágica del mundo y más allá. Este vínculo se profundizaba por las características casi simbióticas del árbol con las estrellas, y cada vez que una estrella nacía, una nueva flor abría sus pétalos en el árbol sagrado) (El árbol donde está el asentamiento es un árbol gigante llamado por su gente el árbol corazón. Dentro de este árbol está este árbol más pequeño que es un brote del original, aunque tiene una apariencia diferente por su manifestación mágica, y es el árbol sagrado, conocido por las estrellas como “el corazón”. Entonces si hablamos del árbol corazón es el árbol completo, pero si dos estrellas dicen, me gustaría ir a meditar al corazón, está hablando del lugar sagrado específicamente)

 

Invernadero

 

Requisito:

Sala o mayor Contención Defensiva

Inversión: 1 Defensa, 3 Riqueza

 

Algunos señores ricos han construido invernaderos, edificios hechos a mano con grandes cristales de vidrio grueso que permiten la entrada de la luz del sol, pero mantienen los elementos fuera. En tales edificios se encuentran extensos lechos de tierra. Aunque muchos los usan para crecer Alimentos o hierbas, en algunas lujosas explotaciones se utilizan para cultivar flores raras y hermosas.

Elija un tipo de cultivo cuando se compre el Invernadero:

 

Casa de Alimentos: El invernadero se utiliza para cultivar alimentos para el uso de la población de la Torre. Mitigación de la pérdida de recursos: +1 Población

 

Casa de las flores: El invernadero se utiliza para crecer hermoso y flores raras que son la envidia del reino, así como bastante valioso. Mitigación de la pérdida de recursos: +1 Riqueza

 

Casa de Hierbas: El invernadero se utiliza para cultivar una variedad de hierbas beneficiosas para su uso en la preservación y el sabor alimentos, haciendo remedios herbales, y la curación.

 

 Nueva regla: (casa de hierbas)

Todas las revisiones de Curación (Tratar la dolencia o tratar la lesión) en el

El castillo gana un +1B.

 

 Mejoras

Las siguientes mejoras están disponibles para los jardines

Holdings.

 

Plantas Diversas*: +1 Defensa, +1 Riqueza; El espacio del invernadero se amplía y sus productos se diversifican. Añada otra categoría de cultivo de la lista anterior al rendimiento del invernadero. Esto puede ser comprado múltiples veces.

 

(Voy a tomar esto 3 veces, osea 3 defensa y 3 riquezas, más el valor original de 1 defensa y 3 riqueza, total: 4 Defensa  & 6 Riqueza

 

(me gusta la idea de un invernadero donde el pj pueda ir a meditar, o tener charlas privadas o whatever además de los beneficios)

 

 

AGRICULTURA ALIMENTARIA Requisito: Llanuras o colinas sin bosques o comunidades más grandes que una aldea. Inversión: 5 Riqueza Esta finca representa una amplia selección de campos, huertos o viñedos. La mayor parte del dominio está cubierto con lugares donde se cultivan alimentos. Estos son, por supuesto, apropiados para el lugar: las uvas y los cítricos no crecen en los climas del norte, y los diferentes climas favorecen a los diferentes granos. Casa Fortune Rolls: Bonificación de ganancia de recursos +1: Población +1, Potencia +1 Límite de uso: Estos beneficios sólo se aplican durante la primavera, el verano y el otoño.

 

 (Dice que tiene que no ser en un Lugar con bosque pero mi gente sólo vive en el bosque, y no plantan en el suelo, tenía pensado que además de la recolección  de frutas y verduras de su dominio, ellos hicieran terrazas verticales, viste lo que hacen con algunos edificios en capital que hacen muros verdes? Bueno, tenía pensado que en distintos árboles tuvieran musgo arraigado a la madera, y como el musgo almacena la humedad utilizaran ese musgo como sustrato, es decir plantarían sobre el musgo en lugar de sobre la tierra, y nada muchas ramas serían las ramas destinadas a esta agricultura.  No voy a plantar batatas jjajajajaj que son cosas que necesitan más espacio, sino más bien las cosas que suelen crecer en este bosque pero tenerlas ahí más a mano. Sino otra opción  es haber sujetado varias ramas de árboles jóvenes y cuando estas se expandieron y crecieron haber dejado que la caída de hojas y el llevar resto de verduras terminaría convirtiendo la materia orgánica en tierra, onda hubieran hecho compost jajaja. Para que no pienses que estoy loco, en realidad es una dato de la botánica, que si haces un tajito en dos árboles de la misma especie y luego los sujetas, por algún motivo la “herida” cicatriza como si fuera un mismo organismo y terminan fundidos, tipo esta es la manera que se hacen muchos topiarios raros y eso. Hay una foto de “un” árbol re flashero que está hueco pero que en realidad es porqué está tejido de muchos otros árboles.) (Finalmente si me decís que no se puede,  lo cambio y listo jajaj) ( o de última hacemos la corta y decimos que el bosque es tan mega fértil en esta área que nos puede mantener a nosotres y a los animales sin drama, cualquier opción por mí está buena jajja pero lo de modificar los arboles le daba sabor jaja)

 

 

CORTE

Requisito: Influencia 31+

Inversión: 5 Riqueza

La Casa incluye un número de notables y doctos cortesanos que se suman a su reputación. Mantener estos cortesanos puede ser caros, pero su presencia habla bien de la nobleza de la Casa.

Mitigación de la pérdida de recursos: Influencia +2

 

(Tenía que comprarla para mantener las unidades compradas con influencia que tenían el requisito de Corte)

Notas de juego

Voy Publicando periódicamente mis avances para que 1 los veas y 2 no se borren. De esto te quería mostrar lo que pensé del recurso de lujo y aplicarlo para varias cosas, es decir, que si no tengo muy delimitado como funcionaria en el mundo por las dudas lo compro y lo resolvemos después.

Voy a Transformar 5 puntos de Influencia  en 5 puntos de Defensa. 

Voy a tomar un 1 punto de influencia y convertirlo en +1 wealth. Me quedan solo 4 de influencia líquida.

Listo terminé de gastar todos los que sabía gastar. Ahora sólo queda poder.

 

Bueno, las propiedades de influencia sí las había visto, pero aparte de las que ya había comprado no había alguna que me fuera útil porque no cumplía con los requisitos de tener un castillo pequeño para comprar el gran salón. Lo que sí es raro es que en algunos lugares dice fortaleza superior o comunidad superior pero en ningún lugar encontré qué los hacía superiores, porque en términos técnicos tengo una fortaleza Y SÍ está mejorada con las mejoras defensivas que compré ¿eso la hace una fortaleza superior? de ser así me la voy a comprar el gran salón, pero necesito tu aprobación jaja.

Posteo lo técnico para que quede fijo que compré, y ahora edito con Lore que serían estas cosas en nuestro mundo.

EDIT: Agrego una propiedad de influencia, las justas que serían los campos de juego. Pasé 6 puntos de poder (ahora 54) a influencia para comprarlas, y eliminé un par de cortesanos que no necesitaba. 

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06/09/2020, 06:40
Êloren

 

 

ËLOREN

Clase:

Adepto

Nivel:

     1

HABILIDAD

MODIFICADOR

FOCO

EXPLICACIÓN

VIDA: 26     

 

Precisión

+1

 

 

 

Comunicación

+4

° Persuasión

+2 En las Tiradas de Persuasión

 

Constitución

+1

 

 

 

Destreza

+2

 

 

 

Lucha

0

 

 

 

Inteligencia

+2

 

 

 

Percepción

+3

° Empatía

+2 En las Tiradas de Empatía

 

Fuerza Física

+1

 

 

 

Fuerza de Voluntad

+3

 

 

 

TALENTO ARCANO

Healing

Psychic

Animism

 

° Cure (pg 97)

° Second Sight (pg 107)

° Psychic Shield (pg  Psychic Shield)

°

° Psychic Contact (pg 105)

° Heart Reading (pg 100)

°

°

° Plant Shaping (pg 104)

° Animal Summoning (pg 95)

°

°

°

°

°

°

                       

 

TALENTO

EXPLICACIÓN

Observación (Novato) (Foco: Empatía)

 

Novato: Tus agudos sentidos notan cosas que otros no notan.

Elija uno de los siguientes enfoques de percepción: Empatía o Vista.

Si fallas una prueba de Percepción con el foco elegido, puedes volver a rodar, pero debes mantener el resultado de la segunda tirada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Características raciales y beneficios

(todo en pag 40)

EXPLICACIÓN

Dark Sight

Tienes Visión en la Oscuridad, y eres capaz de ver hasta 18 metros en la oscuridad sin una fuente de luz.

Curación Aumentada

Su capacidad de constitución se considera 2 puntos más alta para cualquiera de las fórmulas de recuperación dadas en Salud y Curación en el Capítulo 1, lo que significa que se recupera más rápidamente de la pérdida de Salud.

Vata Benefits

+1 a la Comunicación y + 1 a la Percepción

Tira los dados dos veces en la tabla de beneficios de Vata para dos Beneficios adicionales.

(Elementos de la tabla beneficios Vata pag 40)

Naturaleza Mágica

Obtienes el grado de novato en un talento arcano de tu elección: Animismo, Curación, Meditación, Psíquico, Modelado, o Visionario.

 

Notas de juego

Holu. Bueno, aquí te dejo la ficha de Ëloren. Te <3

 

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08/09/2021, 07:30
Êloren

Bueno, las tiradas de Vicisitud entonces son 3d6 más habilidad (comunicación) más el foco en caso de haberlo (en este caso persuasión) y a eso se le suman las vicisitudes del reino (que varían según lo que construyas o se destruya) y el clima  y el modificador de suerte.

El modificador de vicisitud actual es +20

CLIMA- Primavera: +1

Suerte: Ni idea eso lo tira el master.

Habilidad- Comunicación: +5

Foco- Persuasión: +2

Modificador total: +28

Tirada total: 36

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ahí está la tirada con todos los modificadores menos la suerte que esa la tiras vos <3

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08/09/2021, 08:20
Narrador

Las estrellas escucharon el discurso de su Iluviere en la fiesta. Seria un discurso que recordarian por mucho tiempo, tal vez incluso lo vincularian como el comienzo de la Era de expansion de ellas.

Sera una Era de expansion ya que pronto las cosas fueron evolucionando de una manera que ni ellas esparaban. Amaia se encontraba en el salon en su momento tratando de explicar lo que pasaba pero se notaba que la estrella estaba tan sorprendida como el resto por lo pasado estos dias.

Lo primero que notaron fueron los invernaderos llenos, las plantas de comida se llenaron a una velocidad bastante grande aun para el consumo de ellas de pronto no habia razon para distribuir con demasiado cuidado la comida ya que esta abundaba mas que antes. Inclusco muchas de las plantas de ahi empezaron a salir de otros lugares, ya sea en las plazas como en hogares de las estrellas.

Pero el mayor cambio fue el que se produjo con su arbol sagrado. Con sus ramas inclinandose y abarcando mas del bosque abriendose paso por estos hasta que llegar mucho mas lejos. Incluso algunas estrellas admiten que lo ven mas largo pero donde ellas pueden ver mejor es en las distintas ramas que han salido con mayor rapides de este y endureciendose lo suficiente para hacer hogares en sus agujeros.

El mantial tambien crecio tomando mas espacio e mojando mas con su agua curativa incluso el huevo crecio. Algunas incluso señalaban como responsable a algunas de estas cosas como responsables de los nuevos cambios.

 

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08/10/2021, 05:43
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Primeras orientaciones de las estrellas:

 

Adeptas:

Las adeptas son las portadoras de poder arcano, capaz de usar arcanos más fácil y eficazmente que otros. Como adepta debes mantenerte alejado del combate cuerpo a cuerpo a menos que estés especialmente entrenado. Tu acceso a los arcanos compensa esto, y una maestra adepto es un individuo poderoso con una amplia gama de poderes.

Si bien las adeptas solo comienzan con unos pocos arcanos, ganan más con el tiempo. Estas opciones cada vez mayores requieren cierto cuidado, ya que el uso excesivo de los arcanos puede provocar fatiga. Entre las estrellas su funcion es estudiar la arcana y esparcirlo por el mundo material. La razon es que la arcana es una expresion de amor por el mundo que le rodean y en esa forma que las adeptas eligen usarla.

Las adeptas si bien en un principio se pudieron general solas pero con el pase de los años se hizo una escuela que sirvió tambien como un edificio de investigación en general. Con esto las adeptas lograron un mayor crecimiento tanto en conocimientos y numeros mientras esperan que su organización proponga un rumbo donde dirigir sus habilidades.

Dentro de este grupo tambien hay estrellas sin conocimientos magicos, que dominen otros campos que estudian en la escuela.

Ejemplos: Estudiantes de Arcana, Asistentes de magas.

Habilidades Primarias: Precision, Inteligencia, Percepcion, Fuerza de Voluntad.

 

Pícaras

Las picaras, llamadas asi por la picardia que a veces muestran para ir a explorar mas de lo que deben fuera de la ciudad o por sus formas de ser bastante confiadas. Muchas las situan como futuras exploradoras, gardiners o algo mas. Por su forma de ser suelen ser estrellas que destacan por su rapidez y la astucia. Ya sea participando en una réplica ingeniosa o moviendose con agilidad por el bosque, una pícara debe ser astuto para ganar el día.

Como pícaro, terminas siendo los ojos y los oídos de las estrellas mas sedentarias. A diferencia de ellas estas estrellas suelen estas algo mas preparadas hacia el desconocido que espera lejos de los limites de la ciudad.

La pícara no es una estrella revoltosa ya que en el futuro muchos trabajos le esperan dentro de la sociedad de las estrellas. Teniendo una mayor flexibilidad incluso que las que se dedican a la magia como primer impulso en base por que si instinto de aventura las hacen desarrollarse en muchas direcciones.

Ejemplos: Exploradoras, buscadoras de Hierbas.

Habilidades Primarias: Precision, Comunicacion, Destreza, Percepcion.

Artesanas

Las artesanas segun muchas son quienes mantienen la ciudad de pie, sus multiples trabajos dentro de la ciudad no solo provee alimento a las estrellas sino que se aseguran que los hogares y vestimenta de ellas esten listas para los distintos climas. Sin olvidar que muchas se dedican a la creacion de joyas que decoran a las estrellas.

El dia de ellas puede empezar monotono arreglando los instrumentos para su trabajo pero es cuando tras horas o dias logran un resultado del que se sienten orgullosas que puedes sentirse satisfecha con el amor que dan a esos objetos tan valiosos para si mismas.

Algo tambien a tener en cuenta que no solo cuentan con herramientas fisicas sino que la magia corre por sus venas tambien. Su uso es uno mas practico de lo que pensaria un adepto. Ellas por ejemplo la usan para modificar los arboles y hogares llemando a sus poderes para simplemente hacerlo con una naturalidad que parece casi obra de la misma naturaleza.

Ejemplos: Diseñadoras de vestidos, Herreras de joyas, bardos.

Habilidades Primarias: Comunicacion, Percepcion, Inteligencia, Destreza.

 

Guias

Las guias son estrellas especiales que se han lanzado en ayudar y organizar a las demas estrellas desde su juventud. Su amor por las demas estrellas les hace pensar en como es mejor ordenar las cuestiones de la ciudad para que todas disfruten. Si bien las adeptas y las picaras se dedican a lo suyo para la comunidad, las guias suelen ver como ordenar la misma ciudad para poder proyectar belleza a todas las obras que se realicen en ella por los artesanos.

Muchas encuentran a las guias como posibles candidatos para las costelaciones, en especial porque el puesto de guias no termina siendo uno aparte de todas las demas tareas sino que las guias suelen salir de uno de estos lugares. Existen guias exploradoras que lideran en cierta forma las ansias de los picaros, hay guias magicas que organizan grupos de estudios o guias de edificacion que planean grandes obras para un grupo.

Ejemplos: Lideres exploradores, Jefas de catedral de magia.

Habilidades Primarias: Comunicacion, Percepcion, Inteligencia, Fuerza de Voluntad.

Notas de juego

Las clases prestigiosas estan marcadas con una supuesta fase uno, pero no por ello esto es obligatorio. Se puede empezar con uno de los cuatros y luego pasar a la clase prestigiosa que se quiera. Se ordena asi por poner un orden y tambien para marcar ciertas tendencias entre las estrellas.

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08/10/2021, 19:26
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Clases prestigiosas (Adeptas)

El conocimiento sigue su curso en la mente de las estrellas pero son los sentimientos de ellas que terminan llevandolas a ciertos caminos. Aunque hay uno que resulta elegido por lo que algunas llaman destino.

 

Elementalista

Uno de los fundamentos de las artes arcanas es la comprensión del equilibrio entre los elementos, las fuerzas del mundo: tierra, aire, fuego y agua. Aunque la mayoría de los los adeptos trabajan con todos los elementos como herramientas versátiles, algunos poseen (o son atraídos a forjar) una profunda conexión con uno o más de ellos en particular.

Su concentración en un elemento en particular da a los elementalistas una mayor eficacia en su manejo (y en su resistencia), y con el tiempo profundiza su comprensión de los demás elementos. Para algunos adeptos esta conexión con los elementos es profundamente espiritual, más bien religiosa, mientras que para otros, se trata de conocimiento, comprensión.

Para las estrellas en general son llevadas a las comprension rapida de la tierra al sentir una gran conexcion con ella luego a partirde ahi van con lo vegetal y el agua. Adaptando estas a las formas que ellas consideran mas beneficiosas para el medioambiente.

Ejemplo: Modificadora de fauna, Controladora de la tierra, maestra de Magia.

Obrador de milagros

Desde los inicios algunas de las estrellas tuvieron la sensibilidad necesaria para curar a otras. Fue esa sencibilidad que les permitio empatizar mas con otras y ver como otras se encontraban enfermas antes que incluso ellas mismas lo supieran. Pero tambien fueron lo bastante astutas para descubrir como mejorar su situacion y tambien de las que se herian en el mundo que iban descubriendo.

Con el tiempo y el mejoramiento de los estudios las obradoras de milagros se volvieron muy hábiles en las artes de la medicina, la herboristería y la curación hasta ganar el sobrenombre que siguen teniendo en la actualidad. "Obradoras de milagros".

Algunas obradoras de milagros actúan como médicos o curanderos en ciudad, pero otras deciden aventurarse al bosque espezo junto a los gardiner para ayudarlas con cualquier peligro que encuentren. Unas de sus mas recientes obras fue detener un envenenamiento que probo un hongo viviente a una de las gardeners.

Pero su obra mas importante, que si bien no la realizaron en solitario fueron las primeras en impulsarlo, fue la transmutacion de la fauna y flora del bosque. Fue un trabajo que realizaron con varias investigadoras, magas e guias para dar con una posible solucion para los riesgos del bosque. Ademas agregaron como muestra la mejoria de los animales que habian transmutado.

Ejemplos: Curanderas, medicos y recolectores de hierbas medicinales.

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08/10/2021, 19:27
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Clases prestigiosas (Picaro)

La curiosidad es algo muy importante en las civilizaciones ya que sin ellas podrian quedarse atoradas, pero hay que tener cuidado con lo que se investiga. Una estrella sabe que tiene que prepararse, cuidar a las demas e ir con buena compañia.

 

Buscadores

Mientras que los gardeners tienen acceso a los poderes mágicos a travez de su entrenamiento, otras estrellas también talentos místicos pero es mas por estar junto a ellos o a las adeptas. Estos aficionados nunca tendrán la habilidad y el poder místico de un verdadero mago, pero pueden desarrollar algunos trucos interesantes para aumentar sus propias habilidades y talentos.

Una ventaja que tienen los aficionados es la versatilidad, ya que pueden hacer encantamientos sin tener en cuenta loscampos de estudio específicos. Sumado a eso sus habilidades fisicas estan entrenadas no para el conflicto pero la busqueda de objetos que otras estrellas que no planean salir de la ciudad los han mandado a buscar. Muchos se sorprenden cuando los buscadores encuentran sin mucho problema sus objetivos pero es que ademas de una percepcion envidiable han terminando consiguiendo un conocimiento practicos que facilitan su trabajo.

El buscador recoge todo hierbas, plantas, cosas raras y las mete en las multiples bolsas que lleva. Eso les permite ser reconocidos rapidamente cuando vuelven ya que salen con nada y vuelven todo cargados.

Han sido uno de los primeros grupos en interesarse con el viaje fuera de los limites conocidos por las estrellas, han empezado a imaginar ciudades enteras parecidas a Caelum a las cuales puedan traer de vuelta a su hogar. Hay quienes sospechan que tienen un amor especial por esos objetos que traen, si bien los entregan parecen sentir un fuerte orgullo por ser quienes entre las estrellas hacen este trabajo.

Ejemplos: Recogedor de hierbas, Buscador de tesoros, Conocedor de nuevas especies.
 

Dos Almas

Las estrellas siempre han sido de crear vinculos, no es de extrañarse que los gardiners hicieran eso y atrayeran a varios animales que buscaban alimento y seguridad a la ciudad. Pero eso no fue lo unico que esos animales encontraron sino tambien un profundo amor de muchas de las estrellas. En esos primeros dias se crearon vinculos rapidos pero que resultarian inquebrantables entre ambos seres.

Muchos invocaban las palabras de dos almas, mientras otras las llamaban dos amores.

Estas estrellas tienen una relacion importante con sus compañeros animales, pero tambien conseguian con facilidad hacer lo mismo con otros animales. Formandose vinculos de mas de dos e incluso a veces mas de cinco. Obviamente podria causar cierto conflicto entre los animales pero para estas estrellas era sencillo calmar los animos y crear un acuerdo entre todas.

Son de explorar como el resto de los picaros, pero tambien son de buscar cierta tranquilidad en las ciudades con sus compañeres animales. Con los que muchas veces tienen una mejor relacion y dialogo que con otras estrellas.

Ejemplos: Cuidador de animales, criador, asintentes en la transmutacion.

 

Gardiner

Los Gardeniers son un grupo de Rangers altamente competentes en la exploración de los bosques, el contacto con animales, y la Magia Verde. Forman lazos muy fuertes entre elles porque pasan mucho tiempo juntes explorando el bosque, buscando plantas, o ayudando animales que puedan encontrarse heridos o necesiten cualquier tipo de ayuda.  

Los Gardeniers no funcionan con el concepto de Guardias que podrían tener sociedades externas a las estrellas, más bien es un grupo que voluntariamente desarrolla esas tareas por su afinidad con el bosque y un deseo de que las demás estrellas puedan explorarlo.

Los Gardeniers suelen realizar diferentes acuerdos y rituales con los animales ya que su fundación es noble y antigua, se tiene registro de que los primeros Gardeniers son los que empezaron a desarrollar lazos con  los animales antiguos que habitaban estos bosques, y mediante su estudio y entendimiento trazaron amistades que devendrían en la mutación y evolución de los animales como ahora los conocemos, transformando muchas especies de carnívoras u omnívoras a puramente herbívoras. Así también los Gardeniers tienen desarrolladas importantes habilidades con las plantas, ya que al eliminar ese antiguo sistema de depredación más criaturas se alimentarían de plantas, así que los Gardeniers se encargan de sembrar el bosque de plantas y árboles frutales, y contribuir con su magia a su crecimiento acelerado. Estas medidas comenzaron a tomarse luego de ver la cantidad de cachorros que solían tener las criaturas anteriormente carnívoras, así que llevó varios siglos de rituales y cría selectiva para criar animales con sólo una o dos crías, que debido a la ausencia de depredadores podrían prosperar sin necesidad de ser largas camadas, así se encargan de la rehabilitación y liberación de animales genéticamente modificados al bosque, donde en un esfuerzo que llevó generaciones lograron introducir esos cambios en la fauna nativa.

Por su rápido accionar y sus habilidades físicas y mágicas suelen ser llamados cuando hay situaciones para las cuales otras estrellas no se encuentran tan entrenadas. Siendo la apertura del castillo en “la Rebelión de las Espinas” donde varios miembros fueron heridos pero ninguna estrella del palacio o en la plaza fue herida o peor.

Ejemplos: Guardian voluntario, exploradoras valientes, fuerza de la ley.

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08/10/2021, 19:27
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Clases prestigiosas (Artesana)

El mantenimiento es importante en Caelum, todas las estrellas lo saben pero han dejado el trabajo en solo un grupo de ellas. Un grupo que aceptaba cualquier tipo de voluntarios y a la vez nuevos miembros. Algunas se encargan en de producir las herramientas, mientras otras controlan la ferocidad del bosque con sus canciones y por ultimo estan quienes producen medicinas, comidas y pociones que les da la tierra.

Forjador Magico

Estos trabajadores se dejan llevar por los planes y sueños que tienen en su cabeza, un deseo de crear algo para el futuro de la comunidad. Si bien algunos pueden dejar sus grifos y signos como muestra de su trabajo tambien les dan particulares efectos magicos que forman parte de un plan.

Incluidos entre sus deberes son la crecion de hogares, herramientas, incluso objeto magicos que puedan ayudar a los dueños en sus actividades a pesar de la falta de potencial magico. En todas estas creaciones influyen los objetos con su propia magia y amor dandoles muchas veces toques personales que solo las mas conocedoras reconocen.

Las estrellas adquieren un gran conocimiento de la creación de objetos, concentrando su talento para la artesanía y su poder poder mágico al servicio de sus pares. El conocimiento de si bien no es algo oculto suele a veces ser mas complicado de lo que una estrella no entrenada como minimo como adepta puede entender.

La mayoria de su magia viene de la misma tierra al igual que sus materiales, sin bien las plantas forman parte de la tierras muchas forjadoras toman su modificacion como algo distinto ya que se trata de un ser vivo mas complejo.

Trabajan junto a los buscadores reclamando ingredientes mientras ellas les dan sus herramientas para que hagan lo suyo.

 

Musico Salvaje

Algunas estrellas saben que no todo es trabajo en la vida, que el amor no se trata de eso sino en parte de disfrutar de la vida que este produjo. Por eso entre ellas empezaron ha producir en principio canciones para animar, conmover o alegrar a las demas. A ello se le agregarian instrumentos que fabricarian para decorar sus palabras aunque tambien para mostrar otra forma de comunicacion que no necesite de palabras.

Los temas de los cantos eran distintos, incluidos estaban los temas diarios, los que se estudiaban en las academias, la historia y finalmente temas que llegaban a la imaginacion de cada una. Teniendo en mente un futuro y un deseo que en general tuvieran las estrellas en su conjunto.

Pero estas estrellas no quedaron solo en la ciudad, sino que salian a explorar con las mas picaras. Uniendose a las gardeners para ofrecerles melodias que luego usarian para relajar su trabajo y tambien para ayudar a tranquilizar a los animales que se encontraran.

Muchas las han pensado como posibles acompañantes de las diplomaticas, como estrellas que mostrarian la cultura de ellas a las demas civilizaciones que encuentren. Ademas que en general muchas de los musicos contaban con algo atrayente en ellos.

 

Alquimista

La alquimia es muy común entre las estrellas, siendo que las primeras estrellas que no poseian magia se dedicaron al natural para investigarlo y asistir a sus hermanas como pudieran. Con el tiempo las alquimistas se convirtieron en un grupo indispensable que ayudarian al desarollo de pocimas contra el cansancio que tenian las trabajadoras magicas, comida para los animales cambiados y por ultimo pero no menos importante medicina para todos los habitantes de la ciudad.

Cuando las estrellas empezaron a hacer institutos para las adeptas, se agrego una seccion para las alquimistas. Ahi todas reunieron su conocimiento en hojas y luego libros. Pronto hubo una gran biblioteca donde estudiar sobre plantas y los posibles ingredientes que conseguirian de estas. Estos estudios muchas veces son ayudados por estrellas picaras que exploran las tierras mas alla de la ciudad y traen con ellas muestras.

De vez en cuando algunas de las alquimistas saldran de la ciudad, pero la amyoria se encuentra comoda en su estudio de investigaciones. Haciendo pruebas con distintas convinacion y refinando de distintas formas las hojas, buscando algun nuevo tipo de brebaje para Caelum.

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09/10/2021, 01:52
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Clases prestigiosas (Guias)

Diplomáticas

El enfrentamiento no es una no es la respuesta para estas estrellas. Las diplomaticas son en parte experta en relaciones públicas, en negociaciones y de hacer ver su punto a otros seres humanoides. Este trabajo fue en principio usado para cordinar entre las estrellas y solucionar algunos de los conflictos que pudieran tener. Aunque con el tiempo hizo que los distintos grupos dentro de las estrellas se aliaran aun mas y consiguiera haber un contacto incluso entre las que no tienen mucho contacto fisico. Su enfoque en las formas no violentas las hecho brillar en el ambito político. Son muy habiles en la diplomacia y el arte de gobernar.

Guru del Amor

Las gurus del amor son estrellas sabias y mas enfocadas que otras guias. Su deseo es ayudar a los corazones de las demas estrellas, enfocandose en los sentimientos y pensamientos de ellas. Muchas se encuentran cerca del arbol corazon meditando y filosofando desde tiempos muy antiguos en su lugar entre las demas. Consiguiendo con el tiempo una respuesta a medias y es a medias porque ellas nunca olvidan que su trabajo es seguir pensando para el futuro.

De cualquier cosa con la respuesta que consiguieron fueron con las demas y empezaron a hablar con ellas, aveces incluso junto a las cortezanas ya que asi tenian frente suyo estrellas mas aliviadas. De sus palabras empezaban a entender a las demas con mayor profundidad y las ayudaban en sus dudas o demas problemas que podria llegar a tener una estrellas. Algunos ejemplos era ayudar en su lugar dentro de la comunidad, como expresar su amor a otras o simplemente aayudando a muchas en su maduracion por la vida. Todo esto venia con un consejo de escuchar en tu interior, al amor mas profundo que estaba en todas ellas.

 

Cortesana

Las cortesanas o consortes para algunas actúan simultáneamente como compañia para la charla y entrenemiento del tipico ludico. El oficio es uno que han tomado siempre las que se convierten en las costelaciones Lúdica Saire. Usan leccion que han aprendido de otras estrellas trabajadoras como los picaros, los musicos salvajes y para sorpresa de algunos de los obradores de milagros consiguiendo la simpatía y el amor de sus compañeras estrellas que se sienten facilmente atraidas por estas. Combinan su dominio de las melodias y la comprension del cuerpo para el masaje en mezcla única y dulce.

En general tienen una buena apariencia, una fuerte personalidad, y la habilidad de expresarte de tal forma para hipnotizar a las demas estrellas. Estas estrellas en general saben hacer disfrutar de tiempo en la ciudad incluso a las mas viajeras. Sintiendolo como que sin un momento de relajacion y diversion las estrellas perderian parte de la razon por la que estan en estas tierras. Por lo que son las encargadas de hacer eventos culturales de ellas en las fiestas, aunque tambien eventos cuando lo piensan necesario.