Ciudades
Cada jugador tendrá 80 puntos para repartir entre las siguientes categorías para su ciudad. La ciudad inicial (recién fundada) quedará definida por lo que los jugadores en conjunto hayan gastado. Cada 10 ptos en una categoría daré un regalo a la ciudad.
Población: La cantidad de personas que habitan en la ciudad
Posicionamiento geográfico: Las ventajas que el territorio les provee para su subsistencia, fertilidad de los suelos, campos de pastoreo, ríos con buena pesca, bosques cercanos, etc...
Fuerza militar: La fuerza militar de la ciudad, desde la capacidad para defenderla de sus habitantes hasta sus defensas naturales y artificiales (murallas, fundada en una colina, etc...)
Poder económico: El poder económico de la ciudad, tanto por el capital inicial de sus fundadores como por posibles ventajas en el comercio (posibilidad de cobrar peajes, artículos de exportación, etc...)
Reconocimiento: Cuán reconocida es la ciudad, un puntaje bajo puede significar que no la han tomado en serio y no se preocupan por ella mientras que un puntaje alto significa que se la considera una ciudad con mucho potencial. Es un arma de doble filo. Por una u otra razón la ciudad ya se hizo un nombre. Un enviado de la ciudad será tratado con más respeto y atención si esta tiene reputación. También permite que las otras ciudades le tomen más en serio a la hora de iniciar tratados comerciales o de plantearles alianzas. Dependerá de la razón de la reputación pero podría impedir también ataques o al menos hacer que el atacante se lo piense dos veces. Por otro lado la pone en el mapa y todos le prestarán más atención pudiendo llegar a ser vista como un jugoso botín en lugar de pasar desapercibida.
Organización: Cuán organizada se encuentra la ciudad, un puntaje bajo equivaldría a no saber siquiera cuánta gente vive en ella mientras que uno alto equivale a conocer a cada uno de sus habitantes así como sus gastos
Ciudad de ejemplo, la tabla muestra el puntaje gastado por 4 jugadores y el total de la ciudad. Más adelante una descripción de la ciudad y los regalos.
Personaje |
Población |
Geografía |
Militar |
Economía |
Reconocimiento |
Organización |
PJ 1 |
5 |
0 |
10 |
5 |
0 |
0 |
PJ 2 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
10 |
PJ 3 |
5 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
PJ 4 |
10 |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
Total |
30 |
0 |
15 |
20 |
5 |
15 |
Juerma es una ciudad que ha atraído a mucha gente a causa de su fuerte posición económica, sin embargo su emplazamiento no fue elegido de la mejor manera posible y apenas cuentan con tierras de labranza o pastoreo, no hay madera ni canteras en las cercanía y los pocos ríos que se encuentran en la zona apenas dan para que los pobladores no mueran de sed. Sin embargo han sabido emplazarse en medio de una ruta de comercio y gracias a sus fuerzas militares son capaces de defenderla y cobrar peaje a quienes quieren pasar por allí aunque dificilmente soportarían un ataque de sus más fuertes vecinos. Aún así la ciudad no preocupa a sus vecinos ya que hasta el momento no han dado demasiados problemas y nadie cree que puedan crecer en una región tan poco agraciada. Por suerte han logrado una organización estable y capaz de mantener un conteo ordenado de sus ingresos.
Una ciudad que ronda los 3500 habitantes no puede más que tener algunos elementos peligrosos pero también muchos valiosos. Cuentan con un hábil grupo de constructores que muchos desearían tener. Estos mismos han construido un edificio de piedra para las reuniones y el gobierno. El único río medianamente importante cuenta con un pequeño muelle y algunos barcos para llevar y traer mercaderías por el río.
Gran parte de los habitantes fundadores provienen de bandas de asaltantes y ladrones de ganado, esto por supuesto tiene sus desventajas pero por otro lado cada uno de ellos contaba con un caballo por lo que la ciudad cuenta con al menos 50 hombres capaces de combatir a caballo.
La principal fuente de ingresos de la ciudad es el peaje que divide la región en norte y sur, para evitarlo los mercaderes deben viajar otra semana rodeando el río. Aunque la zona no de suficiente comida para alimentar a todo el mundo sí cuenta con una mina de plata que apenas está empezando a ser usufructuada.
La buena organización de la ciudad es posible en parte gracias a un hábil oficial del orden que se ha demostrado capaz de mantener a raya a los individuos más problemáticos
Acciones del jugador
El jugador tiene un max de 3 acciones o comandos para realizar (Al menos en esta version). Estas deben se especificadas en las notas para que quede mas claro. Cuando das las ordenes abris tramas para el pueblo, que luego podes terminar resolviendo o no o postergando para la proxima semana.
Entre ellas esta: Entrenar tropas, movilizar tropar, investigar una mejora, espiar, explorar, establecer rutas de comercio y construir. (Se iran agregando mas, dependiendo si el jugador se le ocurre otras mas)
Con cada accion de busqueda hay una tirada de dados para saber el resultado de la accion. Entre los resultados posibles existe la posibilidad de encontrar otro pueblo, un inicio de trama (que el jugador puede o no seguir), nada, algo terrible si hay peligro en la zona explorada. Habran otros resultados que narrador ira pensando mientras progrese la historia.
Batalla
Las unidades que batallan deberan tirar un d10 sumando bonus que tengas.
Los bonus son adquiridos con entrenamiento o al principio cuando son adquiridas las unidades. Las de 10 empiezan con +2 y las de 5 con +1.
Cuando una unidad pierde en una tirada pierde un bonus para representar el daño y desgaste de la unidad. Si la unidad no posee bonus es perdida.
Algunas formas de ganar bonus es atacar dos a una. En este caso una de las unidades que forman la pareja ganan un +1. Otra es atra vez de hechizos que pueden llegar a agregar un +2 o Con un terreno ventajoso que puede llegar a darle un +3.
Los bonus se acumulan y no hay un maximo posible. Aunque se pueden perder Bonus si se participan en tres batallas seguidas sin descanso, opteniendo un -2.
Trama
Cada accion comienza una trama, pero puede que una busqueda termine hayando una trama aparte. Que como se dijo antes puede seguir o no.
Las tramas tambien pueden ser iniciadas por el narrador, aprovechando los recursos disponibles como por ejemplo dandole una vision al jugador atra vez de sueños.
Las tramas terminadas dan experiencia a la ciudad, que se utiliza para subir los datos los atributos de la ciudad.
Faltan cosas.}
Edit (14/08): Agrege la seccion de trama y un nuevo parrafo en la parte de acciones.
COMBATES ENTRE EJÉRCITOS
Como combate entre ejércitos entenderemos a toda aquella confrontación en la que la cantidad de adversarios sea tan elevada que sea especialmente tedioso resolverlas con las reglas de combate básicas.
En ocasiones, los personajes puede que sean los líderes y encargados de llevar a la victoria a su ejército o, al menos, tendrán un peso en las decisiones estratégicas que se tomen en la totalidad, o parte, del ejército en el que combatan. En otras, por el contrario, los jugadores solo se limitarán a vivir la batalla como otro escenario más, sin posibilidad de liderar. En este caso, te sobrarán la mayoría de estas reglas, solo tendrás que narrar los sucesos generales de la batalla, y tratar a fondo solo el papel de los personajes en ella.
Aplica las reglas que necesites en función de la historia que valláis a narrar.
Batallones
Un batallón es un grupo de unidades, generalmente del mismo tipo, agrupadas bajo un mismo líder. Un batallón puede ser un ejército entero, un destacamento de avanzadilla, o toda la infantería de un ejército.
Crea los batallones imprescindibles para representar una batalla. Si el enfrentamiento es en entre dos facciones homogéneas, cara a cara, con un batallón por contrincante es suficiente; pero si deseas representar, por ejemplo, un
asedio, pues entonces tal vez te interese colocar un batallón asaltante en cada flanco de la fortaleza.
Para crear un batallón escoge la unidad modelo más común y aplica los modificadores de la Escala, según se incremente el número de unidades. La bonificación se aplica al daño y a la Constitución (solo para el cálculo de la Vitalidad), la pena a las tiradas de Movimiento y a las de Liderazgo.
Un batallón suele estar equipado con las mismas armas y protecciones. Así mismo, los soldados son siempre PJS segundarios, por lo que la vitalidad se calcula como CON x 2.
Unidades |
Escala |
Bonificación |
Pena |
2 |
1 |
+5 |
-2 |
4 |
2 |
+10 |
-4 |
8 |
3 |
+15 |
-6 |
16 |
4 |
+20 |
-8 |
32 |
5 |
+25 |
-10 |
64 |
6 |
+30 |
-12 |
128 |
7 |
+35 |
-14 |
256 |
8 |
+40 |
-16 |
512 |
9 |
+45 |
-18 |
1.024 |
10 |
+50 |
-20 |
2.048 |
11 |
+55 |
-22 |
4.096 |
12 |
+60 |
-24 |
8.192 |
13 |
+65 |
-26 |
16.284 |
14 |
+70 |
-28 |
32.568 |
15 |
+75 |
-30 |
x2 |
+1 |
+5 x nivel |
-2 x nivel |
El combate
La lucha entre dos batallones se resuelve mediante una tirada de lucha normal, como la que se realizaría entre dos personajes cualesquiera. La diferencia es que no se esquivan ni bloquean ataques, ambos grupos atacan a la vez, sin iniciativa, tampoco cuenta la cadencia de fuego las armas, ni el tiempo de recarga. Simplemente realiza la tirada de lucha y al valor sacado súmale el daño del arma.
Si uno de los batallones usa armas con un mayor rango de alcance, el rival no podrá ocasionarles daño hasta que se desplacen y logren acercarse lo suficiente. Usa el sentido común para determinar cuántos turnos pueden pasar. Ante la duda, pide unas tiraditas de movimiento, teniendo en cuenta siempre la distancia aproximada y la distancia que recorrería el batallón por cada éxito sacado en la tirada.
Las unidades de tiempo varían en los combates masivos. Un turno de un batallón equivale a una hora. Para no acaparar las partidas, permite que los jugadores realicen unas cuantas acciones entre los turnos de los batallones.
Daño
En una batalla multitudinaria no se cuentan los éxitos de la tirada. Al valor íntegro de la tirada se le suma el daño del arma y se le resta la armadura del rival. Cada vez que se pierde el 10% de la Vitalidad, se considera que el 10% de las unidades han muerto o están incapacitadas para luchar. Si un batallón pierde muchas unidades, debe calcularse de nuevo el modificador de daño.
La bonificación al daño no puede aplicarse si la mayor parte de un batallón no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, combatiendo en un paso estrecho). Para aplicar la bonificación al daño, la unidad que ataca ha de introducirse en el espacio que defiende la otra unidad, rompiendo su línea de defensa. La línea de defensa se rompe cuando el batallón pierde entre una tercera parte y la mitad de su Vitalidad. Si la línea del batallón atacante se rompe antes, no podrá aplicar la bonificación al daño. Esta norma no es válida para combates aéreos.
Cuando un batallón supera ampliamente en número al enemigo, lo más común es que intente romper la línea de defensa de éste cuanto antes, o intentar rodearlo, para poder utilizar su ventaja numérica y acabar con el contrario rápidamente. Sin embargo, un grupo más reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna.
Emboscadas
Si se cae en una emboscada, o se es atacado por la retaguardia, sólo el batallón atacado sufrirá daños. Si se supera una tirada enfrentada de Inteligencia + Liderazgo contra el líder del batallón rival, se combatirá de forma normal.
La Moral
Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizan una tirada enfrentada de Moral, mientras que sus líderes hacen una tirada enfrentada de Inteligencia + Liderazgo. Cada éxito otorga un +1 al Ataque durante la batalla.
A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante tira CAR + Intimidar del monstruo vs la Moral del batallón. Si se pierde, por cada éxito del monstruo el 10% de la tropa huye.
Modificadores
Ambiente hostil, falta de comida. -3 ó -6 a las tiradas de Voluntad y a las tiradas de combate
Terreno de tránsito difícil. Entre -3 y -9 a las tiradas de Movimiento y Destreza. Puede que las máquinas pesadas no puedan avanzar.
Atrincherarse. El Narrador dará una armadura extra al grupo de ente +1 y +6, dependiendo de la cobertura que ofrezca el terreno.
Superioridad táctica. +3 a la Moral para el ejército superior, ya sea en táctica o en número (infantería contra caballería, por ejemplo).
Causa justa. +3 a la Voluntad. si se defiende una causa (defender la patria, por ejemplo).
En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el batallón está en retirada o se da a la fuga
Bajas
De los caídos en batalla sólo el 50% muere; el otro 50% se ha rendido o está herido. Estas unidades pueden recuperarse si el ejército se reagrupa con éxito después de la batalla mediante una tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte del líder, a dificultad 18. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida. Cada éxito recobra el 10% de dichas unidades.
Motines
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pánico o motines. Esto se resuelve mediante tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del líder. Dificultad = 25 - Moral restante.
Si ya existe una rebelión, por cada éxito, se recupera el 10% del batallón.
Tácticas
Para poner en práctica algún tipo de estrategia, con éxito, se ha de superar al líder contrario en una tirada enfrentada de INT + Liderazgo.
Una buena estrategia puede suponer, por ejemplo, una bonificación en la cobertura, atacar por sorpresa, u obtener una posición ventajosa. Este tipo de tiradas deberán de ser tratadas como Triadas de apoyo a los combatientes.
Simplificación
Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar los dados solamente en los enfrentamientos más importantes, aquellos que afecten a los PJ.
Para el resto de unidades, simplemente narra lo que ocurre, en función de las características de cada batallón.
Formaciones
La formación de batallón es la forma en la que se disponen sus unidades, vistas de frente. La formación es importante en el campo de batalla porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y cómo pueden atacar al enemigo. Cambiar la formación precisa un turno y superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 15 (o más, según la situación) por parte del líder.
Abierta. La formación abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las unidades deben disponerse en una formación linear o rectangular. Existe espacio suficiente para usar un arma de cualquier tamaño, pero la disposición abierta dificulta la defensa del frente. Las unidades con este tipo de formación no sufren penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia.
Cerrada. La formación cerrada es muy densa. Mientras se use esta formación, las unidades no podrán luchar con armas a dos manos o armas a distancia. Simplemente no hay espacio para voltear un espadón o disparar un arco sin herir a un aliado. Las unidades en formación cerrada que tengan escudos grandes, armas de asta, o similares, pueden invertir un turno en colocarlos hacia fuera, ganando una bonificación extra de +3. Las unidades en formación cerrada no pueden correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque sí pueden hacer una “marcha rápida” para desplazarse. Las unidades de caballería o similares no pueden colocarse en formación cerrada.
Incursión. La formación de incursión es abierta y dispersa. Esta formación es utilizada por exploradores, francotiradores y otras unidades que actúen por libre. Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivar sin penalización, pero es muy mala para atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades con esta formación sufren sólo la mitad de daño de los ataques a distancia, pero el doble en combates a corta distancia.
Fusionadas. Esta es la formación usada por dos o más batallones, aliados o enemigos, que se fusionan en el campo. No es una formación que se use voluntariamente, sino que se produce cuando un batallón se introduce en el espacio de otro. Todos los participantes de una formación fusionada sufren una penalización de -3 a la defensa, debido al caos y la confusión del momento. La penalización se mantiene hasta que el líder del grupo supere una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y consiga organizar su batallón. Cuando dos o más unidades aliadas estén luchando en formación fusionada, todo el daño recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambos atacan por separado. Todos los parámetros se mantienen, salvo el valor de Defensa, que pasa a ser la del batallón que la tenga más alta, y la Destreza, que pasa a ser la del batallón que tenga más baja.
Ficha:
Elfos silvestres.
Fortaleza 9 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 9
Vitalidad 50 Protección 3 Conocimiento 6
Pelea 9 Puntería 8 Sentidos 9 Intimidar 4
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques: armas
Arqueros: 30 (tomaremos como 32)
Escala: 5
Bonificación: +25
Daño: 4 +25= 29
Constitución: 14 +25= 39
Ataque: 9+8+1d12 (dif 18)
Guardia Real: 20 (tomaremos como 16)
Escala: 4
Bonificación: +20
Daño: 6+20= 26
Constitución: 14 +20= 34
Ataque: 9+9+1d12 (dif 18)