Creación de personajes y mecánica del sistema de juego
El sistema que utilizaré en esta ocasión será Rápido y Fácil 3.0 con algunas modificaciones
Podeis encontrarlo aqui: docs.google.com/document/d/1bY4mTt13rOI01u74u-rg6y39f49ZgpRvWy46H5Ls7b4/edit
La creación del personaje será de la siguiente manera.
ATRIBUTOS
25 puntos a repartir entre las siguientes características.
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:
HABILIDADES
Primero se elije si el personaje es versatil o especialista, luego se eligen las habilidades según este patron
Personaje Versátil:
Personaje Especialista:
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(D) Bailar
(I) Botánica
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Disfraz
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(D) Escalar
(I) Fauna
(I) Idiomas
(P) Leer Labios
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(D) Música
(I) Navegar
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(P) Rastrear
(D) Reflejos
(I) Religión
(D) Robar
(I) Sanación/hierbas
(D) Sigilo
(I) supervivencia/cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a Cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(I) Botánica: Para identificar vegetales y saber si se pueden comer o no.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar, saltar y hacer maniobras con el o saber mantenerlo calmado en situaciones tensas como explosiones
(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona. Con el material adecuado se puede hacer pasar por una persona en concreto
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales o escarpadas, sea con uso de material especializado (que lo hara mas facil) o sin este
(D) Esquivar: Habilidad básica para la defensa
(I) Fauna: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no, asi como si son peligrosos o sus costumbres.
(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
(P) Leer labios: para saber que dice la gente sin escucharles.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región. Incluye los tratados de explotación comercial entre las potencias europeas en africa
(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.
(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(I) Navegar: Saber manejar una embarcación. Tambien para saber orientarse
(I) Ocultismo: conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales o míticas, y todo lo que eso engloba
(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Reflejos: Habilidad básica para la iniciativa
(I) Religion: Conocimiento de religiones, mitos y costumbres. En esta partida hay dos opciones. Catolica y religiones africanas
(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.
(I) Sanacion hierbas: Permite sanar a otra persona. Es raro que un occidental tenga esta habilidad. Menos efectiva que medicina, pero con menos requisitos de instrumental
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
(I) supervivencia/cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
(I) Tradición/historia: conocimiento de la historia y tradiciones de una zona o grupo
(D) Trampas: habilidad para montar trampas, requerira una descripción aunque sea básica de lo que se quiere hacer. Tambien sirve para desmontar trampas sin peligro
EL SISTEMA
Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad.
Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)
Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.
Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque.
EXPLOTAR EL DADO
Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.
CRITICO Y PIFIA
Una tirada que supere en 10 la dificultad es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.
Un 1 en el dado guardado y <=5 en el siguiente es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.
ejemplo: 1, 1 y 4 es una pifia. Un personaje malherido que sacase 1, 3 y 7 también habría pifiado
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COMBATE
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
Habilidad no entrenada: cuando se usa una habilidad sin puntos se usa el dado menor
Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.
Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Si un personaje está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.
Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.
REGLAS AVANZADAS DE COMBATE
Combate con dos manos: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Esto es una sola acción, un ataque con las dos armas
Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 6. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.
Dividir acciones: Un personaje puede hacer 2 acciones en su turno aunque solo le corresponda una. Para esto usara el dado menor en las dos acciones. Esto no se puede hacer si el personaje ya usa el dado menor por algún motivo
Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.
Penalizadores a los tiros a distancia:
Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:
+2 si está peleando cuerpo a cuerpo
+3 corriendo
+2 agachado
+5 cuerpo a tierra
+2 cobertura ligera (una farola, un arbol pequeño)
+4 objetivo en cobertura media (un coche)
+6 objetivo en cobertura casi completa (un bunker)
Ventaja numérica:
+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atacantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.
DESANGRAMIENTO
Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.
LAS ARMAS
Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano derecha, y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.
Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.
A continuación una lista de armas:
Arco largo: 1d6+2, Precisión 0, Alcance 30/75/150
Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1
Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15
Cuchillo de combate: 1d6+1, Precisión 0 3/6/9
Espada: 1d10, Precisión 0
Hacha a dos manos: 2d6+1, Precisión -1
Hacha de combate: 1d10+1, Precisión -1
Honda: 1d6, Precisión -1, 20/40/80
Lanza: 1d6, Precision 0, 15/30/45
Mandoble a dos manos: 2d6, Precisión 0
Mangual: 1d6+2, Precisión -1
Pistola: 2d6, Precisión: . Rangos 10m/25m/50m
Escopeta: 3d6/2d6/1d6, Precisión: 0 . Rangos 10m/25m/50m
Rifle de caza: 3d6, Precisión: +1 . Rangos 50m/100m/200m
Rifle para elefantes*: 5d6, Precisión: 0 . Rangos 30m/75m/150m
*El rifle para elefantes solo tiene una bala, cargarlo cuesta un turno completo
CURACION
Te curas 1 pv al día. Si estás cómodo, descansando, calentito y bien alimentado, 2.
RECUPERAR EL ALIENTO
Tras un combate los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar 5 minutos y recuperarse algo de sus heridas y cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida
HAMBRE Y SED
No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.
No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores puede cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.
VENENOS
Sobre venenos ya descubriréis algo durante el juego...
Las dificultades para las tiradas serán las siguientes:
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
este post es mas bien para mi, pero os puede orientar a vosotros sobre lo que podreis hacer con vuestras habilidades/atributos
Tokens
Todos los personajes tienen 1 token.
Por favor, apuntaros esto al final de vuestra ficha, de forma clara
Podeis gastar el Token antes de una tirada para quedaros con el resultado mayor, en vez de con el resultado medio (esto es bueno)
¿Cuando recuperáis el Token?
Cuando yo os lo devuelva antes de una tirada, en esa tirada tendreis que quedaros con el resultado menor (esto es malo)
Intentare no ser demasiado malo con cuando os devuelvo el token, pero no aseguro nada ^^
Equipo
no quiero complicar mucho este tema. Cada uno va a poner en su escena personal el equipo que considera adecuado para su personaje y ya discutire con cada uno si es adecuado o no
Hay rifles para todos los hombres, de hecho hay varios de repuesto, por si acaso. Los porteadores negros no llevan, aunque todos o casi todos van a llevar machetes. Los soldados llevan sus propios rifles claro
Rifles para elefantes, es un arma pesada y poco práctica, la expedición lleva tres de estos y estan siempre en la carga excepto cuando se usen
Machetes, los 2 guias llevan y hay varios disponibles (de hecho hay muchos disponibles, pero igual los porteadores no quieren dároslos)
Lord Cottonwell lleva un sable de caballería bien majo y vistoso
Los suministros de la expedición incluyen todo el material médico necesario, asi como comida, tiendas, etc.o deberian (preguntar a los guias)
Aparte de esto y de lo que pongáis, llegado el caso podemos suponer que llevais cosas lógicas que os hagan falta, aunque no las hayais puesto (pañuelos, cerillas...)
Asi que ya sabeis, ponedme en vuestra escena lo que considereis que es vuestro equipo. Podeis incluir cosas que no llevéis encima. Por ejemplo las cámaras de Boring que las llevaran los porteadores sin duda