Información acerca de los bichos y demás. Si eres VIP y tienes pensado participar en la partida mejor no des un vistazó aquí ;).
Los pjs y los capitanes de las diferentes bandas, se crearán usando las pautas marcadas en el reglamento. A destacar: 30 puntos a repartir entre los atributos, vida igual a Físico x4 y pirámide de habilidades empezando a 6.
Los pnjs de élite, como campeones de las bandas y secuaces veteranos como tiradores de la Reikland y espadachines. Se harán mediante el reparto de 25 puntos entre atributos, vida igual a Físico x3 y pirámide de habilidades empezando a 5.
Los pnjs chusqueros, como despojos, goblins, skavens, tropa base, etc. Se harán mediante el reparto de 22 puntos entre atributos, vida igual a físico x3 y pirámidade de habilidades empezando a 4.
En tirada promedio:
1d6 = 4.2
1d6 + 1 = 5.2
1d6 + 2 = 6.2
1d6 + 3 = 7.2
2d6 = 8.4
2d6 + 1 = 9.4
Listado de Pnj más o menos relevantes:
Luthor Wolfenbaum (avatar), mercenario de la Reikland.
Aenur, Hoja del Ocaso, elfo.
Bertha Bestfrung, Matriarca de las Hermanas de Sigmar.
Johann Cuchillo, imperial.
Marquand Volker, Marienburgues de nacimiento, espadachín.
Ulli Leitpold, Middenheimer de nacimiento, compinche rufian.
Gottliet el Desollador, Cazador de Brujas.
Capitán Steiner, de los Vengadores de Averland.
Capitán Albretch, el Tuerto, de las espadas de Reikland.
Marianna Chevaux (Vampira)
Nicodemus, el Maldito.
Simius Gantt, Maestro Cuervo. Cirujano, Nigromante.
Drenok Johanson, Portado de la Gran Hacha.
Omar Shin Shin. Comerciante de Arabia.
Iqbal. Guardaespaldas de Omar.
Foyle. Escudero (primo) de Sir Tymos.
Bichos:
Ungor:
· F6/D6/M4/P6
- Atletismo 4
- Reflejos 3
- Combate CC 3
- Esquivar 2
- Sigilo 2
- Advertir/Notar 2
- Disparo 1
- Supervivencia 1
- Rastrear 1
- Buscar 1
· PV (Fx3) 18 - Defensa (D+Esquiva+5+1) 14 - Iniciativa (P+Ref+1o3d10) 9+d10
· Lanza, Daga, Escudo Pequeño (+1 Defensa). Mueven 12.
Gor:
· F8/D6/M5/P6
- Combate cc 5
- Atletismo 4
- Esquiva 4
- Reflejos 3
- Sigilo 3
- Advertir/ Notar 3
- Supervivencia 2
- Trampas 2
- Fauna 2
- Ocultismo 2
- Robar 1
- Escalar 1
- Nadar 1
- Música 1
- Sanar 1
· PV (Fx3) 24 - Defensa (D+Esquiva+5) 15 - Iniciativa (P+Reflejos+1o3d10) 9+d10
· Hacha a 2 manos, Daga y lanza. Mueven 12.
Mastines:
· F 7/D6/M1/P7
- Reflejos 3
- Esquiva 3
- Ataque CC 3
- Supervivencia 3
- Advertir Notar 3
- Sigilo 3
· PV (Fx3) 21 - Defensa (D+Esquiva+5) 14 - Iniciativa (P+Reflejos+1o3d10) 10+d10
· Ataque de 1d6+2. Mueven 15.
Foyle, el Escudero.
Es el primo de Sir Tymos, que tras un lamentable accidente en un entreno hace ya mucos años, perdió parte importante de sus capacidades mentales, quedando incapacitado para ostentar el título de caballero.
Actualmente vive como sirviente de su primo, ejerciendo de escudero de Sir Tymos.
Vamos a ver que puedo aportar respecto a Foyle sin destripar aún ese vacío que falta (y que espero un día empezar a rellenar, pasandolo de la cabeza al papel):
Empezamos por lo que ya sabemos de él:
Cita:
Detalles de como era el padre de Foyle.
Cita:
Infancia, y donde empieza su historia.
Cita:
Cita:
Cita:
Hasta aquí su historia.
Cita:
Descripción y correlación de edad entre primos.
Cita:
Sus labores y afinidades con los animales.
PNJ 'chusquero'. 22 puntos entre atributos, vida igual a físico x3 y pirámidade de habilidades empezando a 4.
Físico 7
Destreza 6
Mente 4
Percepción 5
Fauna 4 (+4)= +8
Armas CC 3 (+7)= +10
Atletismo 3 (+6)= +9
Esquivar 2 (+6)= +8
Reflejos 2 (+5)= +7
Advertir/Notar 2 (5)= +7
Sigilo 1 (+6)= +7
Buscar 1 (+5)= +6
Cabalgar 1 (+6)= +7
Supervivencia 1 (+4)= +5
Vida: (Fx3) 21
Def: 13
Ini: 7+1o3d10
Equipo: Ropas humildes de color negro, una clava de madera y una daga. Saco a modo de mochila con algo de comida rancia, cordel, una manta y poco más.
Iqbal, el guardaespaldas de Omar Shin Shin.
Ataviado de los pies a la cabeza por anchos ropajes de tonos gris y azul marino, luciendo una armadura de cuero endurecido, formada por peto, grebas y brazales.
A la vista tan solo tiene la parte de sus ojos, negros como pozos sin fondo, y sus manos llenas de pequeños tatuajes en forma de extraña escritura.
PNJ de 'Élite': reparto de 25 puntos entre atributos, vida igual a Físico x3 y pirámide de habilidades empezando a 5.
Físico 7
Destreza 7
Mente 5
Percepción 6
Ataque CC 5 (+7)= +12
Esquiva 4 (+7)= +11
Reflejos 4 (+6)= +10
Advertir/Notar 3 (+6)= +9
Sigilo 3 (+7)= +10
Atletismo 3 (+7)= +10
Cabalgar 2 (+7)= +9
Armas a Distancia 2 (+7)= +9
Buscar 2 (+6)= +8
Historia 2 (+5)= +7
Ocultismo 1 (5)= +6
Comerciar 1 (5)= +6
Religión 1 (5)= +6
Sanar 1 (5)= +6
Rumor 1 (6)= +7
Equipo: Cimitarra, Armadura de Cuero y Escudo, 25 Coronas, Mudas de berbere, Mochila, ...