Especialista Tecnico
Los Especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima del campo escogido. Pueden ser desde físicos dedicados, informaticos, o incluso técnicos en explosivos. La gran mayoría se embarcan en aventuras con la idea de conseguir fama y créditos, piensan que para poner a prueba sus facultades lo único que necesitan es un buen equipo y alguien a quien demostrar su valía a la hora de reparar o crear aparatos.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (4 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (4 + modificador de INT)
Artesanía, Astronavegar, Buscar, Conocimiento, Curar heridas, Demoliciones,Hablar idioma, Informatica, Inutilizar mecanismo, Leer/Escribir idioma, Pilotar, Profesion, Reparar.
Características Importantes
Inteligencia, Sabiduria y Destreza.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d6 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 6 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Creditos: Un especialista técnico empieza a jugar con 1d6 * 500 creditos.
Las dotes especiales por ser especialista técnico se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.
Explorador
Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus talentos y se hace uso de ellos.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (6 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (6 + modificador de INT)
Artesanía, Astronavegar, Buscar, Conocimiento, Demoliciones, Disfrazarse, Esconderse, Escuchar, Informática, Leer/Escribir idioma, Montar, Nadar, Observar, Pilotar, Profesion, Reparar, Saltar, Sigilo, Supervivencia, Trepar.
Características Importantes
Inteligencia, Sabiduria y Destreza.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d8 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 8 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Competencia con armas (pistolas blaster)
Competencia con armas (fusiles blaster)
Creditos
Un explorador empieza a jugar con 1d6 * 500 creditos.
Las dotes especiales por ser explorador se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.
Fronterizo
Los Fronterizos vienen del exterior de la sociedad, sustituyen la educación formal por habilidades y conocimientos adquiridos a partir de la experiencia. Normalmente viven lejos de la “sociedad civilizada” pero pueden proceder igualmente del margen de dichas sociedades. Los fronterizos, dada su procedencia apenas tienen un conocimiento básico de cómo funcionan los aparatos de alta tecnología.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (6 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (6 + modificador de INT)
Artesanía, Buscar, Conocimiento, Esconderse, Escuchar, Juegos de azar, Montar, Nadar, Observar, Pilotar, Profesion, Reparar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.
Características Importantes
Vigor, Sabiduria y Destreza.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d8 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 8 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Competencia con armas (armas primitivas de raza)
Creditos
Un fronterizo empieza a jugar con 1d4 * 500 creditos.
Las dotes especiales por ser fronterizo se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.
Granuja
Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconadas, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (8 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (8 + modificador de INT)
Artesanía, Astronavegar, Buscar, Conocimiento, Demoliciones, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Informatica, Inutilizar mecanismo, Juegos de azar, Juegos de manos, Observar, Pilotar, Piruetas, Profesion, Recabar información, Reparar, Sigilo, Tasación.
Características Importantes
Inteligencia, Carisma, Sabiduria y Destreza.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d6 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 6 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Competencia con armas (pistolas blaster)
Creditos
Un granuja empieza a jugar con 1d6 * 500 creditos.
Las dotes especiales por ser Granuja se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.
Noble
Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos, desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa encantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la gente.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (6 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (6 + modificador de INT)
Actuar, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento, Diplomacia, Disfrazarse, Hablar idioma, Informatica, Leer/Escribir idioma, Montar, Profesión, Tasación.
Características Importantes
Carisma, Sabiduria e Inteligencia.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d6 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 6 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Competencia con armas (pistolas blaster)
Creditos
Un noble empieza a jugar con 1d4 * 1000 creditos.
Las dotes especiales por ser Noble se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.
Soldado
Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles maleantes o valientes aventureros. Luchan por la gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder, para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción de combatir.
Habilidades de clase
Puntos de habilidad e nivel 1: (4 + modificador de INT) * 4
Puntos de habilidad a cada nivel: (4 + modificador de INT)
Artesanía, Astronavegar, Conocimiento, Curar Heridas, Demoliciones, Informatica, Intimidar, Pilotar, Profesión, Reparar.
Características Importantes
Destreza, Constitución y Vigor.
Puntos de Vitalidad
A cada nivel gana 1d10 + modificador de CON.
En el primer nivel su vitalidad es 10 + modificador de CON.
Dotes iniciales
Competencia con armas (armas sencillas)
Competencia con armas (armas pesadas)
Competencia con armas (fusiles blaster)
Competencia con armas (Armas cuerpo a cuerpo avanzadas)
Competencia con armas (pistolas blaster)
Competencia con Blindaje (ligero)
Creditos
Un soldado empieza a jugar con 1d6 * 500 creditos.
Las dotes especiales por ser Soldado se especificarán al jugador que escoja esta clase, en caso de que alguno lo haga.