Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Hacha
Aunque este arma es una versión más pequeña y sin energía de la vibrohacha, muchos fronterizos consideran que algún tipo de hoja unida a un asta es algo indispensable en las zonas salvajes de planetas no colonizados. Un hacha también tiene la ventaja de ser legal en casi cualquier sitio, en gran parte debido a que nadie piensa que sea ilegal una simple herramienta. Puede ser lanzada.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Coste: 35 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano
Bastón
Un bastón esta hecho de madera, plastiacero o una aleación metálica. Su usuario puede golpear con cualquiera de los extremos, aprovechándose al máximo de cualquier hueco en la defensa de su rival.
Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esta penalización.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Modo aturdidor: No
Coste: 65 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande
Espada corta
Un arma de diseño antiguo, la espada corta es un arma sencilla usada para desviar ataques cuerpo a cuerpo. Son a menudo usadas por guerreros que usan dos armas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad: —
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño
Espada larga
Es una espada pesada que esta hecha de una hoja del mejor metal. Antes de la llegada del sable de luz, la espada larga fue el arma tanto de jedi como de sith. Muchas espadas sith son espadas largas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Coste: 50 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano
Cuchillo
Mientras que muchas armas dependen de una tecnología altamente avanzada, el cuchillo todavía posee un amplio uso. Es completamente silencioso y es bueno para las escaramuzas de combate cuerpo a cuerpo.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Menudo
Lanza
Un arma común usada por cazadores y guerreros de culturas primitivas, la lanza es un largo palo de madera con un extremo afilado hecho de piedra o metal. Los miembros de las culturas mas avanzadas disfrutan usando lanzas por deporte, aunque estas armas están normalmente construidas de aleaciones metálicas muy resistentes. Pueden usarse como arma lanzable.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Coste: 60 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano
Bastón aturdidor
Es un garrote corto con una célula de energía en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar al objetivo.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño
Maza
La maza es un arma hecha de metal, con una pesada bola en el extremo de la empuñadura.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Coste: 50 créditos
Peso: 2.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Mediano
Espada sith
La espada sith es un arma creada durante los días del Imperio Sith usando técnicas alquímicas arcanas. Una espada sith es físicamente idéntica a muchas espadas arcaicas, aunque el tratamiento alquímico que recibe la hace tan peligrosa como un sable de luz. Requiere al menos 4 puntos de lado oscuro.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano
Porra / garrote
Accionada por la fuerza bruta del portador, rompe los huesos de un oponente, o peor. Es el arma favorita de los matones. La porra (una variedad de garrote) se usa por las fuerzas policiales en mundos relativamente pacíficos en situaciones de control de masas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Coste: 15 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño
Aturdidor de contacto
Vendida frecuentemente como dispositivo personal de protección, es un arma pequeña discreta, cuyo extremo delantero esta cubierto con mas de una docena de discos de contacto, permitiéndola liberar una concentrada y, además, efectiva descarga cuando se pone en contacto con un objetivo. Sin embargo, la carencia de masa del arma la hace menos útil para nada mas que dejar a un objetivo inconsciente.
Debido a su diseño compacto y delgado, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4/2d8 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 700 créditos
Peso: 1.1 kg
Tipo: Contundente o energía
Tamaño: Pequeño
Cuchillo de supervivencia
Un arma de mano con una hoja sólida, puede usarse tanto como herramienta como arma, haciéndola popular entre exploradores y supervivientes. Se distribuye frecuentemente a pilotos en unidades militares en los eventos en los que son derribados y sobreviven a la destrucción de sus vehículos. La empuñadura se vacía para permitir el almacenaje de unos pocos objetos pequeños, normalmente herramientas de supervivencia rudimentarias tales como una vara de fuego, un trozo corto de cuerda para atar o una célula de energía.
Un personaje que tenga un cuchillo de supervivencia siempre puede determinar hacia donde esta el norte gracias a la brújula digital integrada. También puede lanzarse.
Arma imprecisa
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Coste: 100 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño
Gaderfii
Fundamentalmente encontrado en manos de los moradores de las arenas, el gaderfii (también llamado bastón gaffi) es un arma de asta hecha de pedacitos de metal. Siempre presenta una punta u hoja en un extremo y alguna clase de instrumento contundente en el otro. Armas similares son llevadas por incursores y carroñeros en muchos mundos, especialmente en lugares que tienen viejos campos de batalla o abundante basura desechada.
El gaderfii es un arma doble. El portador puede atacar con ambos extremos como acción de asalto completo, pero ambos ataques reciben un -10 de penalización (ciertas dotes y talentos pueden reducir dicho penalizador).
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4/2d4
Modo aturdidor: No
Coste: 60 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Grande
Porra extensible
Es un arma plegable que se expande desde su menuda empuñadura hasta llegar a ser 1 metro de vara. En su forma plegada, se lleva fácilmente en un bolsillo o cinturón.
Expandir o plegar el arma requiere una acción rápida. Hay varios modelos disponibles, incluyendo versiones con colores especiales, para agradar a un amplio rango de clientes. Los modelos que incorporan funciones adicionales como alarma de seguridad o una barra luminosa incorporada se venden al doble de precio normal. Un modelo hecho por Merr-Sonn incluso incluye una capa exterior de aislante de sonido, un material especial que amortigua el sonido hecho cuando la porra impacta en su objetivo. Las porras extensibles son populares en áreas urbanas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: Si
Coste: 100 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeña
Datadaga
Una datadaga es un elaborado y decorado cilindro de códigos que contiene un arma oculta. Cuando el portador gira la empuñadura, una hoja como una aguja se extiende desde la carcasa. Puesto que la hoja esta muy bien escondida dentro de códigos electrónicos, es difícil de detectar (+5 de bonificador a la tirada de sigilo para ocultar el objeto y sin bonificador de circunstancia si el examinador toca al portador).
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 0.1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto
Espada funesta
Esta arma arcaica es la favorita de duelistas y otros estudiantes de estilos de lucha clásicos. Es un poco más pequeña que la clásica espada larga, elaborada tradicionalmente pero usando las más moderna tecnología.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d10
Coste: 100 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande
Hacha Mythosaur
Elaborada de los huesos calcificados de un monstruo extinto del cual coge su nombre, el hacha mythosaur es un arma ceremonial que puede ser mortal. Una variación de Mandalore el Supremo, en lo alto del bastón, usó metales mordernos y una célula de energía para conseguir doblar el daño.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d12
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 10kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
Espada de doble hoja
Esta versión con dos hojas de la espada larga permite a quien es competente en el uso de dos armas recibir ventaja de sus habilidades mientras blande solo un arma. Normalmente las dos hojas están conectadas en el medio por un tramo corto de metal, proporcionando un lugar seguro para que el portados agarre el arma.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Disponibilidad: —
Coste: 120 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande
Guantes de combate
Un par de guantes de combate proporciona poder de golpeo extra gracias a su peso y materiales usados en su construcción. Cualquiera que espere meterse en una pelea a puñetazos o bronca probablemente quiera llevar guantes de combate. Proporcionan un +1 de bonificador al daño en un ataque sin armas con éxito.
Son dos categorías de tamaño mas pequeños que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudos). Como resultado de cómo se llevan, no pueden ser desarmados o caerse.
Grupo armas: Sencillas
Daño: (1d3 personaje pequeño, 1d4 personaje mediano, 1d6 personaje grande) +1
Modo aturdidor: No
Coste: 150 créditos
Peso: 0.4 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Diminuto, menudo, pequeño
Guantelete aturdidor
Son unos guantes aislados con una célula de energía incrustada, producen una carga electrificante cuando golpean a un objetivo.
Estos guantes cambian el ataque cuerpo a cuerpo sin armas del portador a daño aturdidor, y proporcionan un +1 de bonificador al daño aturdidor con un impacto con éxito.
Los guantes aturdidores son dos categorías de tamaño menores que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudos). Debido a como se llevan, no pueden ser desarmados o caerse.
Requieren 2 células de energía para funcionar (una por guantelete).
Grupo armas: Sencillas
Daño: Especial
Modo aturdidor: +1
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Pequeño, mediano
Útil de trinchera
Usado por soldados durante miles de años, el útil de trinchera es una duradera herramienta multipropósito que también puede ser un arma cuerpo a cuerpo efectiva. El útil de trinchera puede configurarse como una pala corta, un pico o incluso un martillo improvisado.
Esta diseñada para ser suficientemente duradera para el combate, pero no esta tan equilibrada como un arma normal. El portador recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque (las armas improvisadas normalmente imponen un -5) y puede elegir causar tanto daño cortante como perforante.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño
Hoja de fuego
Los habitantes del planeta Dathomir acuñaron el termino “hoja de fuego” para esta hoja cortante de energía, pero herramientas similares se pueden encontrar en casi cada planeta en la galaxia. Cuando se activa, una cubierta de energía rodea la hoja de este arma, permitiéndola cortar casi cualquier material. Cauteriza una herida con su corte y se usa para recortar las uñas de los feroces kwi, criaturas lagarto nativas de Dathomir.
Una hoja de fuego requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4
Coste: 200 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: energía y cortante
Tamaño: Pequeño
Bayoneta
Cuando se monta en un rifle, te permite usar el rifle como un potente arma cuerpo a cuerpo. Incluso si usaste el rifle para hacer un ataque a distancia en tu ultimo turno, todavía amenazas las casillas a tu alcance durante tanto tiempo como tu rifle tenga una bayoneta montada y puedes usarla para hacer ataques de oportunidad. Requiere dos manos para usarla cuando esta montada en un rifle.
No puede usarse cuando se monta en un rifle con una culata plegada. Una bayoneta suelta de un rifle funciona como un cuchillo; una bayoneta montada causa mas daño que un cuchillo como resultado del efecto palanca y el volumen.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano
La vibroespada es esencialmente una descomunal vibrohoja diseñada para usarse con ambas manos. El arma se parece a muchas espadas grandes usadas por sociedades primitivas, aunque la señal de mejora tecnológica puede encontrarse tanto en la empuñadura como en la hoja.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 450 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande
La vibroespada doble es esencialmente dos vibrohojas curvadas (diseñadas exclusivamente para ataques cortantes) sujetas a una retorcida empuñadura central. Aunque difícil de controlar, cuando se usa correctamente es un arma de combate cercano eficaz.
Requiere dos células de energía para funcionar, sino solo realiza 1d6 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 550 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
Un vibroestoque esta diseñado para tener una más fina y larga que la vibroespada estándar. Esta bien equilibrada y es completamente silenciosa debido a un diseño especializado que disminuye el tono ultrasónico que otras vibroarmas normalmente hacen. Muchos luchadores profesionales consideran al vibroestoque un arma excelente y lo prefieren sobre un blaster u otra arma cuerpo a cuerpo cuando el sigilo es necesario.
Requiere 2 células de energía para funcionar. Al contrario que otras vibroarmas, esta no hace ningún ruido.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano
Los asesinos y matones de poca monta prefieren la menor de las vibroarmas, la vibrodaga, aunque también la llevan como arma defensiva muchos civiles. Es la única de las vibroarmas que apenas esta sujeta a restricciones, ya que se considera una herramienta habitual de artesanos y exploradores. Como sucede con otras vibroarmas, una célula de energía genera rápidas vibraciones en el filo especialmente engarzado, lo que permite que la vibrodaga tenga una capacidad de corte mucho mayor que la de una daga normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador.
Requiere 1 célula de energía para funcionar, sin ella solo hace 2d3 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: —
Coste: 200 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o penetrante
Tamaño: Menudo
Es un arma apreciada por los soldados y mercenarios de toda la galaxia. Parece una espada corta con aspecto de alta tecnología. La célula de energía produce las vibraciones de la hoja que hacen que esta arma sea tan letal. Son ilegales en la mayoría de las áreas urbanas.
Requiere 1 célula de energía para funcionar, sin ella solo hace 2d4 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Cortante o penetrante
Tamaño: Pequeño
Cuando se monta en un rifle, te permite usar el rifle como un potente arma cuerpo a cuerpo. Incluso si usaste el rifle para hacer un ataque a distancia en tu ultimo turno, todavía amenazas las casillas a tu alcance durante tanto tiempo como tu rifle tenga una vibrobayoneta montada y puedes usarla para hacer ataques de oportunidad. Requiere dos manos para usarla cuando esta montada en un rifle.
No puede usarse cuando se monta en un rifle con una culata plegada. Una vibrobayoneta suelta de un rifle funciona como una vibrodaga; una vibrobayoneta montada causa mas daño que una vibrodaga como resultado del efecto palanca y el volumen.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 350 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano
Esta potente vibroarma cuenta con dos células de energía que hacen que la hoja especialmente engarzada vibre rápidamente cuando se activa. Esto proporciona al arma una capacidad de corte mucho mayor que la de un hacha normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador.
Requiere 2 células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d10
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
Es un arma grande como una lanza empleada comúnmente por guardias y centinelas. Causa una cantidad de daño enorme. Los gamorreanos en particular disfrutan blandiéndolas y usándolas para pinchar a esclavos o prisioneros.
Puede causar tanto daño cortante como perforante y es demasiado grande y poco manejable para lanzarse eficazmente.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d10
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 500 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande
Son varas de 1 metro de largo con puntas potenciadas. Dos botones selectores de modo localizados cerca de la parte baja de la pica permiten al usuario poner el arma en “letal” o “aturdir”. Aunque es ante todo un vibro arma, también libera una sacudida eléctrica a través de su punta, causando tanto daño perforante como de energía.
Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Energía y penetrante
Tamaño: Mediano
Las lanzas de potencia son lanzas de energía que carecen de la habilidad de disparar rayos de plasma.
Una lanza de potencia requiere dos células de alimentación. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia funcionan bajo el agua.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 2500 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Grande
Es un arma cuerpo a cuerpo que da un golpe aturdidor a los sentidos del enemigos. Usando una tecnología similar a la de un bastón aturdidor, una vara de choque tiene el beneficio añadido de dar su energía aturdidora en un rápido estallido insoportable que puede incapacitar a los seres menos duros.
Una vara de choque siempre causa daño aturdidor. Cuando un objetivo propenso al daño aturdidor es impactado por una vara de choque, compara el daño (antes de dividirlo) con los puntos de golpe totales actuales del objetivo. Si el daño iguala o supera estos puntos, el objetivo mueve -5 paso en el marcador de condición y cae inconsciente. De lo contrario, compara el resultado con le umbral de daño del objetivo y resuelve el ataque de manera normal.
Requiere una célula de energía para funcionar. Además, puede motarse en un arma como una bayoneta. Cuando se monta en un rifle, el portador no recibe penalización a los ataques con la vara de choque por no tener la dote competencia con armas (avanzadas), siempre que sea competente en el uso del rifle.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 3d6 aturdidor
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 450 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: energía
Tamaño: Grande
Una versión más grande de la vibroespada que entro en servicio por primera vez durante la Gran Guerra Sith, la espada funesta es simplemente una vibroespada con un una gran empuñadura, haciéndola fácil de blandir con dos manos (y permitiendo así a personajes medianos ganar el doble de su bonificador de vigor al daño con el arma).
Requiere una célula de energía para funcionar, sino solo realiza 1d6 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 60 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande
El bastón San-Ni es el favorito de los artistas marciales por toda la galaxia, incluyendo los maestros de armas jedi que buscan más variedad de la que le ofrecen los sable de luz. Consiste en tres barras de metal sujetas entre ellas por enganches de energía, es un arma flexible que puede moverse rápidamente alrededor del cuerpo del portador en combate, tanto para hacer palanca como para confundir a un rival. Además, los enganches están hechos de pura energía que son insensibles al daño de un sable de luz (como lo son las hojas de los sables de luz).
Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esos penalizadores. Además, puede usarse en conjunción con el talento bloquear como si fuera un sable de luz. También, el portador de este arma puede designar (a la vez que se hace el ataque) que esta golpeando al oponente con el enganche de energía, causando daño aturdidor en lugar del daño letal normal.
Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía y contundente
Tamaño: Grande
Este arma esta envuelta con aleación de phrik. Tiene modo aturdidor y puede ponerse en dicho modo como acción rápida. Es un arma doble.
Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3500 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Grande
El arma favorita de los duelistas del remoto mundo de Adumar, la exploespada es una extraña combinación de vibroespada estándar y el funcionamiento interno mas comúnmente encontrado en las armas blaster. En la punta de la hoja hay colocada una pequeña boquilla de metal, la cual emite un leve resplandor y un zumbido audible cuando se activa. Cuando el usuario apuñala con éxito a un objetivo, se descarga la energía blaster.
Están bien equilibradas y su portador puede considerarlas como un arma ligera a efectos de usar la dote sutileza con armas. Requiere una unidad de alimentación para funcionar.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: -
Disponibilidad: Rara
Coste: 600 créditos
Peso: 2.1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano
El palo oscuro es una hoja curva desarrollada por la especie kerestiana. Difícil de dominar, el arma es mortal en manos de un portador competente. Aunque varían en tamaño, un palo oscuro típico tiene 20 centímetros de largo con una empuñadura diseñada para ser agarrada entre los nudillos de un kerestiano. Los maestros del palo oscuro pueden llevar dos o incluso tres de estas hojas en cada mano, aumentando enormemente el daño que causan. Los palos oscuros reciben su nombre de la fe kerestiana en la Gran Oscuridad que aguarda a todas las almas.
Versiones posteriores del palo oscuro también incorporan redes especiales de células absorvedoras de luz, las cuales envuelven al portador en la oscuridad. Los ataques de enemigos que están inmediatamente adyacentes tratan al portador como si estuviera en ocultación total. Las criaturas o personajes con visión en la oscuridad ignoran esta penalización. El portador del palo oscuro debe ser capaz de ver en la oscuridad o recibirá el penalizador también.
Cualquier personaje competente en el uso del palo oscuro puede llevar más de uno en una mano, como hacen los kerestianos. Cuando blanden múltiples palos oscuros en una mano, se considera que estas blandiendo solo un arma, pero aumentas el dado de daño para el palo oscuro de 1d6 a 2d8 (el daño permanece en 2d8 para cualquier número de palos oscuros por encima de dos).
El palo oscuro puede lanzarse. Si tu ataque supera la defensa de reflejos del objetivo por 5 o más, el palo oscuro también regresa a tu mano inmediatamente después del ataque.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño
Es la espada tradicional usada por los wookiees para cazar, limpiar camino y (si es necesario) combatir. La espada es siempre un diseño ancho y curvado, y la empuñadura está envuelta en piel, pero el estilo exacto varía de wookiee en wookiee. Para alguien que no sea wookiee usar un ryyk sin haberse ganado el derecho es un insulto para la mayoría de los wookiees. De hecho, los esclavistas trandoshanos a menudo llevan espadas ryyk de wookiees capturados para mofarse de ellos.
Los wookiees que tienen la dote competencia en armas (cuerpo a cuerpo avanzadas) son competentes con la espada ryyk. Un personaje competente llevando una espada ryyk gana un +2 de bonificador a las tiradas de supervivencia hechas para supervivencia básica en bosques y junglas salvajes.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d10
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 500 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano
Usado en combates y ceremonias por los chamanes sensibles a la Fuerza en Felucia, las espadas calavera son armas cuerpo a cuerpo como espadas hechas de calaveras de animales locales. Son similares a armas rudimentarias hechas por culturas más primitivas por la galaxia, excepto por su habilidad para ser imbuidas con energía de la Fuerza y (cuando están imbuidas) bloquear golpes de sables de luz. Esto es posible debido a que unas pocas criaturas en Felucia crecen de manera natural con rastros de un cristal reactivo a la Fuerza en sus huesos. Similares a los cristales usados para concentrar las hojas de un sable de luz, estos rastros de cristales no son lo suficientemente grandes para ser recogidos para cualquier otro uso, pero hace de las espadas calavera armas sorprendentemente efectivas en manos de un portador sensible a la Fuerza entrenado.
Las espadas calaveras están consideradas objetos de gran honor e importancia. Aunque pueden ocasionalmente encontrarse en el mercado negro, normalmente solo están disponibles en aquellos adeptos de la Fuerza que están entrenándose en Felucia.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d6
Disponibilidad: —
Coste: 1500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño
Una gran y voluminosa variación de la vibrohacha, se usa normalmente para talar grandes vegetaciones como árboles y racimos de vino excepcionalmente gruesos. Sin embargo, su impresionante poder cortador ha llevado a la vibrosierra a usarse para cortar a través de mamparos en acciones de abordaje para unidades militares y piratas. También tiene la clara ventaja de ser legal en áreas donde la posesión de cualquier otro tipo de vibro arma es un delito criminal. Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d10
Modo aturdidor: -
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 400 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
El arg´garok es un arma raramente vista creada por la especie gamorreana y preciada por sus grandes guerreros. Se parece nada más que a un hacha enorme, equilibrada de manera que solo los más fuertes y mejor entrenados guerreros pueden usarla correctamente.
Cualquier personaje intentando blandir un arg´garok sin un vigor de 15+ sufre un -5 de penalización a las tiradas de ataque con el arma. Los gamorreanos la tratan como un arma cuerpo a cuerpo avanzada en lugar de un arma exótica.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d12
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos (150 créditos en Gamorr)
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
Un arma ceremonial de los zabrak, el zhaboka es una pica larga de madera con una hoja afilada en cada final. Las hojas de un zhaboka son más pequeñas y ligeras que las hojas de una espada doble, permitiendo al portador balancear el arma con una velocidad aumentada, generando más velocidad para cada ataque. Un personaje blandiendo un zhaboka no recibe penalización a las tiradas de ataque cuando usa la dote golpe rápido.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d8 / 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos (165 créditos en iridion)
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande
La fira es un arma tradicional usada por los guerreros selkath pertenecientes a la Orden de Shasa. Construidos de los restos de una cosechadora de kolto y forjadas en aberturas volcánicas submarinas, la fira son fuertes espadas curvadas hechas de una aleación que contiene cortosis (se beneficia de la plantilla general de tejido de cortosis). Si una tirada de ataque con el fira contra una criatura viva iguala o supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza del objetivo, este recibe la mitad de daño de nuevo en el siguiente asalto de la herida grave.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 100 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano
La espada tehk´la es un arma de mano de uso común en toda la sociedad nagai. Similar en diseño a las vibrodagas, son creadas individualmente para, y a menudo por, el propietario del arma. La principal ventaja de una espada tehk´la es que esta dentada, y los inductores de vibración provocan que oscile varios miles de ciclos por minuto, mejorando su poder de corte.
El estilo de lucha nagai que emplea las espadas tehk´la confía en herir al enemigo, reduciéndole hasta que carezca de efectividad para permitir un golpe mortal. Las espadas están diseñadas para rasgar y desgarrar cuando son retiradas de la herida, haciéndolas particularmente terribles en manos de un combatiente entrenado.
Si la tirada de ataque hecha por el portador de una espada tehk´la iguala o supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño adicionales por la perdida de sangre al comienzo de su siguiente turno.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Armas exóticas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 8500 créditos (solo en Nogi)
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante y cortante
Tamaño: Menuda
Es un arma rara de diseño cereano. Su hoja esta magnéticamente cargada, la cual (en manos de alguien entrenado en su uso) puede hacer que la hoja acelere hacia las armas o blindaje del enemigo.
Un personaje blandiendo un shyarn no recibe penalizaciones a las tiradas de ataque cuando usan la dote golpe rápido.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 40 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Menudo