Partida Rol por web

Comienza una nueva era

Equipo de Distancia.

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15/11/2012, 13:20
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ARMAS SENCILLAS A DISTANCIA:

 

 

Ballesta de repetición

La ballesta de repetición es popular entre coleccionistas y aficionados históricos así como entre cazadores que desean un desafío adicional. Hecha de plastiacero ligero, tiene un gran cargador inferior de virotes. Con cada disparo, se carga el próximo virote mientas que el cordel se vuelve a montar, permitiendo que la ballesta sea disparada cada asalto.
El cargador lleva 10 virotes, cuesta 30 créditos y pesa 1.2 kg. Un cargador puede reemplazarse como acción de movimiento.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 1.2 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Ballesta

Un arma primitiva usada por culturas carentes del acceso a armamento blaster o de pólvora negra, requiere mas tiempo que un arco y cambia alcance por un mayor poder de pegada. A pesar de estos inconvenientes, los asesinos profesionales usan ballestas modificadas porque son silenciosas y no se descubren en los escáneres de armas. Como un beneficio mas para los exploradores, los pivotes de ballesta pueden fabricarse a mano con un poco de tiempo y esfuerzo, aunque la calidad de tal munición improvisada podría ser cuestionable.
Solo lleva un pivote a la vez y requiere una acción de movimiento para recargar. Un estuche de 10 pivotes de ballesta cuesta 20 créditos y pesa 0.6 kg.
Grupo armas: Sencillas
Arma imprecisa
Daño: 1d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: —
Coste: 300 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Arco

Es la típica arma de un cazador en los planetas de tecnología baja, pero también se usa en la caza deportiva en los planetas de alta tecnología. Un arco primitivo y sus flechas están hechas de madera con piezas de metal o piedra, mientras que las versiones más avanzadas se suelen fabricar con metales compuestos resistentes y ligeros.
El modificador de vigor del portador se aplica al daño causado. Solo puede tener una flecha a la vez, pero puede ser recargada con una acción libre. Un carcaj de 10 flechas cuesta 20 créditos y pesa 0.8 kg.
Grupo armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: —
Coste: 300 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Lanzadardos

Es una gran pistola que lanza un dardo usando un cartucho de aire comprimido. Aunque el alcance es limitado y el daño menor, los dardos pueden liberar venenos o un marcador de vigilancia. Cazadores, guardabosques, personal de seguridad, asesinos e incluso personal medico usan dardos en sus trabajos.
El máximo alcance de un lanzadardos es corto. Un dardo que lleva veneno libera la toxina si el lanzadardos causa daño con éxito.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 150 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Honda

Es un arma primitiva que sirve para lanzar balas de metal o piedras.
El modificador de vigor del portador se aplica al daño causado.
Grupo armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 1d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: —
Coste: 35 créditos
Peso: 0.3 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Granada de fragmentación

La granada de fragmentación estándar descarga metralla de metal con fuerza explosiva, rebanando a cualquiera en 2 casillas de radio. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 200 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Menudo

Granada de iones

Cuando el objeto de una misión es capturar droides o vehículos, las unidades mercenarias, personal militar y las agencias de la ley locales usan granadas de iones. La granada de iones estándar descarga un breve pulso electroestático que inutiliza droides, dispositivos electrónicos y vehículos en un radio de 2 casillas. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 4d6 (iónico)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada aturdidora

Cuando el objeto de una misión es detener o doblegar mas que matar, las unidades mercenarias, personal militar y agencias de la ley locales usan granadas aturdidoras. La granada aturdidora estándar descarga energía concusiva que noquea a criaturas a 2 casillas de radio. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Los droides, vehículos y objetos son inmunes al daño aturdidor.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 4d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Detonador termal

Es una esfera del tamaño de un puño que contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio conocido excepto para demoliciones profesionales altamente reguladas, produce una reacción de fusión que genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se propaga rápidamente.
Posee un temporizador que puede ser puesto para 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), la cuenta atrás es hasta que explota o se pone en la posición segura. Tiene un radio de efecto de 4 casillas.
Cuando haces un ataque de área con el detonador termal, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 2000 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada de humo

Produce una nube de niebla oscura que bloquea la visión. Viene en una gran variedad de colores, haciéndolas útiles como un método de señalización para marcar ataques aéreos o evacuaciones. Llenan 2 casillas de radio con un denso humo que proporciona ocultación y crea un peligro de humo en el área. Esta nube dura durante 10 asaltos.
Grupo armas: Sencillas
Daño: -
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringido
Coste: 100 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: -
Tamaño: Menudo

Granada de radiación

Prohibida por todos menos por los ejércitos más depravados o desesperados, la granada de radiación libera una nube de partículas radioactivas que enferma a cualquier personaje suficientemente desafortunado para exponerse a ella. Explota en un estallido de humo claro, afectando a cualquier cosa en su radio de 2 casillas. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con una granada de radiación, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de fortaleza de cada objetivo en su radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas.
El objetivo también recibe los efectos de la exposición a la radiación. La radiación se considera radiación moderada a efectos de daño y la tirada de curar heridas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada congeladora

Usando tecnología adaptada del proceso de congelación del carbón, la granada congeladora cubre a aquellos en su radio de acción con sustancias químicas sobreenfriadas, causando dolor y haciendo el movimiento difícil.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Si la tirada de ataque de la granada también supera la defensa de fortaleza del objetivo, la velocidad de este se reduce en 2 casillas hasta el final de su próximo turno.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada adhesiva

Diseñada como un método de control de disturbios, la granada adhesiva explota con una increíblemente pegajosa sustancia que sujeta a un objetivo al suelo y lentamente se disuelve con lo que no atrapa a sus objetivos durante largos periodos de tiempo.
Posee un temporizador que puede ser puesto para 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), la cuenta atrás es hasta que explota o se pone en la posición segura. Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Cualquier objetivo en el radio de acción debe tener éxito en una tirada de presa contra la tirada de ataque a distancia del atacante o será incapaz de moverse. Este efecto dura 3 asaltos y una vez un personaje se ha liberado no necesita hacer otra tirada de presa para moverse a través del radio de acción.
Grupo armas: Sencillas
Daño: -
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada de gas

Las granadas de gas despliegan un agente químico aéreo que puede llevar a una criatura sin protección hasta la inconsciencia. Explota con el contacto después de lanzarse, dándose sus efectos en el mismo asalto en la que es lanzada.
Cuando haces un ataque con una granada de gas, haz una sola tirada de ataque y compárala con la defensa de fortaleza de cada objetivo en el radio de la granada. Las criaturas impactadas por la granada mueven -2 pasos el marcador de condición (-1 si el objetivo tiene el talento evasión). Si el ataque falla, no hay efectos en ningún objetivo. Las criaturas protegidas de los peligros atmosféricos no son afectables por el ataque de esta granada.
Además, el área del impacto se llena con gas, proporcionando ocultación a todas las criaturas en el área de impacto sean afectadas o no por el impacto inicial; asimismo, todos los objetivos fuera del área de impacto tienen ocultación de cualquier criatura en el área de impacto. El gas persiste hasta el final del próximo turno del atacante, en cuyo momento se disipa.
Tiene un radio de efecto de 4 casillas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 4d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: -
Tamaño: Menudo

Granada de concusión

Las granadas de concusión asestan una devastadora explosión de energía cinética suficiente para romper huesos y órganos internos. Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Menudo

Granada de pulso electromagnético

A menudo llamadas por las tropas clone de la Republica como las “explotadoras droide”, son similares a las granadas de iones en muchos aspectos. La mayor diferencia es que pueden apagar completamente droides relativamente débiles.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción de 2 casillas de la granada.
Los droides, vehículos, dispositivos electrónicos y criaturas mejoradas cibernéticamente impactadas por la granada reciben daño iónico normal, o la mitad de daño con un fallo. Si el daño iónico causado por la granada reduciría los puntos de golpe de un objetivo a 0 (antes de que el daño iónico se divida a la mitad), el objetivo es bajado -5 pasos en el marcador de condición e inutilizado.
Las criaturas sin aparatos cibernéticos reciben la mitad del daño iónico con un impacto y ningún daño con un fallo, y no sufren ningún otro efecto.
Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño con un ataque con éxito y ningún daño con un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 3d6 iónico
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: energía (iónica)
Tamaño: Pequeño

Granada de protones

Las granadas de protones expulsan un estallido de partículas aceleradas de alta energía capaz de desmontar la materia a nivel molecular. Tiene un radio de efecto de 3 casillas. Una granada de protones detona con el impacto.
Cuando haces un ataque de área con esta granada, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 750 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Ariete squib

Diseñada para ayudar a los rescatadores squib a penetrar en las partes interiores de naves abandonadas, permite al portador perforar a través de puertas con gran eficiencia. Requiere dos personajes para funcionar (uno la estabiliza y el otro la activa). El arma es demasiado poco manejable para usarse contra un objetivo vivo moviéndose, pero causa daño normal a objetos estáticos e inatendidos (como paredes o puertas).
Requiere 5 unidades de alimentación para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 5d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3500 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

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15/11/2012, 13:32
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ARMAS PESADA A DISTANCIA:

 

 

Blaster pesado de repetición E-Web

Normalmente solo puede dispararse montada en un trípode. Cuando esta montado en trípode, se considera una categoría de tamaño más pequeño a efectos de blandirla (permitiendo a un personaje mediano manejarla con dos manos). Solo funciona en modo de fuego automático y requiere un generador de energía para funcionar. Normalmente, requiere un segundo operador para regular el generador de energía del arma; este segundo operador debe gastar una acción estándar mientras este adyacente al arma para regular su energía. Después de que se regula el E-Web este funciona normalmente hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la energía del arma no es regulada por el operador con anterioridad al siguiente disparo del tirador (esto es, si el segundo operador no lo ha hecho desde la misma cuenta de iniciativa en el asalto anterior), aplica un -2 de penalizador a todas las tiradas ataque hechas con el arma.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 3d12
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 8000 créditos
Peso: 38 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Enorme

Cañón blaster giratorio Z-6

Es un arma pesada que dispara una masiva rociada de rayos blaster al objetivo. El cañón blaster giratorio Z-6 alcanzó importancia en los albores de las Guerras Clon, es similar a un blaster pesado de repetición en muchas cosas. Lo lleva un solo especialista en armas pesadas, pero a diferencia de la mayoría de los blaster pesados de repetición, el Z-6 no necesita un trípode. Si preparas el Z-6 antes de dispararlo, puedes elegir de objetivo un área de 2x4 casillas (en lugar del área de 2x2 casillas normal) con tu ataque de fuego automático. Sin embargo, si no preparas el arma, recibes un -5 de penalización a tu tirada de ataque además de los penalizadores normales asociados con disparar un arma en modo de fuego automático.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede acoplarse a un generador de energía para un uso continuado.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 5500 créditos
Peso: 16 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzamisiles

El lanzamisiles dispara un proyectil a alta velocidad con una cabeza explosiva. El misil estándar libera metralla metálica con fuerza explosiva, destruyendo a objetivos a 2 casillas de radio.
Cuando haces un ataque de área con el lanzamisiles, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Un lanzamisiles lleva cuatro misiles y puede recargarse como acción de asalto completo. Los misiles de recambio se compran en cargadores precargados que llevan cuatro misiles. Estos cuestan 200 créditos y pesan 5 kg.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1500 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Lanzamisiles E-web

Una variante del blaster de repetición E-web, consiste en un mecanismo pesado montado en un trípode desde el cual se disparan misiles.
Cuando esta montado en un trípode, se trata como un tamaño menor a efectos de ser blandido (permitiendo a personajes medianos manejarlo con dos manos). Un lanzamisiles E-web solo funciona en modo de tiro simple, aunque no requiere un generador de energía. Es un arma de área de efecto que daña a todos los objetivos en un área de 2 por 2 casillas.
Normalmente, un segundo miembro se requiere para recargar un lanzamisiles E-web entre disparos, metiendo un misil cargado en el tubo de lanzamiento como acción de movimiento. Solo puede disparar una vez cada asalto, después del cual el arma debe ser recargada. El controlador del lanzamisiles puede gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer un ataque para tratar el alcance del objetivo como si fuera un paso más corto, este beneficio se apila con los efectos de la dote disparo lejano. Los misiles cuestan 75 créditos cada uno.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 9500 créditos
Peso: 42 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Enorme

Lanzamisiles ligero de concusión

El lanza misiles ligero de concusión es un arma antivehículo usada por unidades militares en campos de batalla donde los cazas y la artillería pesada están presentes. Un lanza misiles ligero de concusión dispara un solo misil a un objetivo en cada ataque, y la dote disparo rápido no puede usarse. El misil tiene 2 casillas de salpicadura, los ataques con un lanza misiles de concusión sobre un objetivo más pequeño que enorme tienen un -10 de penalizador a sus tiradas de ataque.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: -
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 4000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: -
Tamaño: Grande

Misil de concusión ligero

Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 4d10x2 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 800 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Rayo tractor táctico

Esta rara arma solo se encuentra en manos de ejércitos ricos o grupos mercenarios extremadamente exitosos. Utilizando la misma tecnología que los rayos tractores tamaño nave, permite una rápida construcción de posiciones defensivas levantando y moviendo barreras naturales y artificiales. Debido a los enormes requerimientos de energía y a la temperamental naturaleza del arma, un rayo tractor táctico debería montarse en un gran droide o vehiculo a fin de blandir el rayo con efectividad en combate. También puede dispararse desde un trípode. Cuando se monta en un trípode, se trata como una categoría de tamaño menor a efectos de ser blandido, permitiendo a un personaje mediano manejarlo con las dos manos. Requiere un generador de energía para funcionar.
Funciona como un rayo tractor de una nave, pero solo puede afectar a objetivos enormes o más pequeños. Si un rayo tractor táctico tiene éxito al agarrar un objeto, puede moverlo hasta 10 casillas en cualquier dirección. Además, un operador de rayo tractor táctico puede lanzar un objeto agarrado a otro objetivo a 10 casillas, haciendo una tirada de ataque a distancia con el arma contra el nuevo objetivo. Si la tirada de ataque iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe daño basado en el tamaño del objeto lanzado.
Normalmente, requiere un segundo operador para regular el generador de energía del arma. Este debe gastar una acción estándar mientras esta adyacente al arma para regular su energía. Después de hacerlo, funciona normalmente hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la energía del arma no se regula (esto es, si el segundo operador no lo ha hecho en la misma cuenta de iniciativa en el asalto anterior) aplica un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque hechas con el arma.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 8000 créditos
Peso: 25 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle de carbonita

El rifle de carbonita dispara un flujo de carbonita liquida que se solidifica en contacto con un objetivo.
Cualquier objetivo que baje su marcador de condición con este arma también resulta inmovilizado al final de su próximo turno.
Requiere unos cartuchos especiales, cada uno de los cuales cuestan 50 créditos y pesa 1 kg. Después de 20 disparos, el cartuchos debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1200 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Blaster pesado de repetición

Es un arma temible que normalmente funciona desde el emplazamiento de un bunker o montada en un vehiculo de combate. Solo funciona en fuego automático.
Si se usa sin un trípode u otra montura, no puedes obtener bonificadores por apoyar el arma antes de hacer un ataque en fuego automático. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede conectarse a un generador de energía para un uso continuado.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 4000 créditos
Peso: 12 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster

Los cañones blaster portátiles disparan potentes rayos de energía. Usado a menudo como arma antivehículos, tiene el alcance y la potencia necesarios para causar destrozos en tropas y estructuras indistintamente.
Es disparable desde el hombro. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma con área de efecto, el objetivo recibe todo el daño si golpea y la mitad si falla. Las criaturas adyacentes a dicho objetivo reciben mitad de daño si golpea y nada si falla.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d12
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster de iones

Los cañones blaster de iones disparan potentes rayos de energía iónica. Usado a menudo como arma antivehículos, tiene el alcance y la potencia necesarios para causar destrozos en tropas droide.
Es disparable desde el hombro. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma con área de efecto, el objetivo recibe todo el daño si golpea y la mitad si falla. Las criaturas adyacentes a dicho objetivo reciben mitad de daño si golpea y nada si falla.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10 (daño iónico)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón lanzallamas

El cañón lanzallamas es una versión más grande del lanzallamas normal, con un alcance, temperatura y capacidad de combustible considerablemente mayor. Un ejemplo es el modelo CR-28 de Merr-Sonn y el CZ-28 de Czerka. Montado en vehículos terrestres o trípodes, son ideales para limpiar bunkers o como un arma de choque y terror. Cuando se monta en un trípode, se trata como de una categoría de tamaño más pequeña a efectos de ser blandida, permitiendo a personajes medianos manejarlos con dos manos.
Dispara un cono de productos químicos en llamas de 12 casillas de largo y 8 de ancho en su final. Haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido. Se aplican las reglas normales por recibir daño de fuego.
Recargar un cañón lanzallamas es una acción de asalto completo. El arma puede usarse 20 veces antes de que su suministro químico se agote. Un tanque de repuesto para el cañón lanzallamas cuesta 600 créditos y pesa 20 kg cada uno.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 5d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 25 kg
Tipo: Fuego
Tamaño: Grande

Lanzamisiles HH-15

El lanzamisiles HH-15 lo usa comúnmente la vanguardia de la Alianza Rebelde. Aunque viejo y un tanto pasado de moda, todavía es fiable y suficientemente potente para romper las fortificaciones enemigas. El lanzamisiles portátil puede lanzar varias cargas explosivas (con frecuencia un misil antiblindaje), y su fuerte diseño es capaz de operar en climas y condiciones extremas. A pesar de que carece del más sofisticado sistema de blancos encontrado en los lanzamisiles imperiales, puede adquirir un blanco si el operador apunta antes de hacer el ataque (ver misiles y torpedos).
El HH-15 es un arma salpicadora, con penetración 10 (ignora los primeros 10 puntos de la RD o VE del objetivo principal). A diferencia de los más comunes lanzamisiles antipersona, el HH-15 esta optimizado para función antiblindaje. Su detonación es más compacta y menos propensa a causar daño colateral, pero esto también la hace menos útil contra concentraciones de infantería enemiga.
El HH-15 tiene un solo misil en su cámara, el cual debe ser recargado después de cada disparo. Los misiles de reemplazo cuestan 100 créditos y pesan 2 kg. Es un arma salpicadora.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 12 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster pesado

Un cañón blaster pesado, como el BB-23 de Merr-Sonn usado por los especialistas de armas pesadas en la Escuadra Bromista, es un arma devastadora que puede causar estragos en enemigos que están demasiado cerca el uno del otro. Específicamente diseñado para usar contra infantería y otro personal en tierra, es considerablemente mayor que la mayoría de las armas destinadas a usarse por un soldado individual.
Puede prepararse gastando dos acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer un ataque; si el arma esta preparada, se trata como un arma grande y puede dispararse por un personaje mediano. Si no lo esta, no puede dispararse por ninguna criatura de tamaño mediano o menor.
Es un arma con área de efecto. Causa daño completo al objetivo si el ataque impacta la defensa de reflejos del objetivo (mitad de daño si el objetivo tiene el talento evasión) y la mitad de daño si falla (sin daño con el talento evasión). Cualquier criatura u objeto adyacente al objetivo recibe mitad de daño si el ataque impacta (ninguno si tiene el talento evasión) y sin daño si falla.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Arma imprecisa
Daño: 4d12
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 4200 créditos
Peso: 22 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Enorme

Mortero

El Mortero Móvil-3 de Merr-Sonn es el mortero típico llevado por soldados. Es un arma popular entre insurgentes, guerrilleros y otros ejércitos desamparados debido a su fácil uso, bajo coste y su habilidad de lanzar proyectiles sobre enemigos detrás de cobertura y a distancia. El mortero consiste en un tubo, un trípode y un cargador junto con un ordenador incorporado que lo ajusta por el viento y otros factores medioambientales. El cargador lleva 5 proyectiles y permite al mortero recargarse automáticamente después de cada disparo. Alternativamente, el portador puede lanzar un solo proyectil por el tubo abierto y el poderoso electroimán en la base lanza el proyectil.
Un mortero lanza los proyectiles en un arco elevado. Por lo tanto, no puede usarse contra objetivos en alcance a bocajarro. Además, cuando lanzas una granada de mortero a un objetivo, puedes tratar el punto de disparo del arma como si estuviese a una altura de 20 casillas a fin de determinar la línea de visión y la cobertura. Lanza proyectiles de mortero, que son estadísticamente idénticos a las granadas.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2500 créditos
Peso: 20 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Cañón de explosión CR-1

El cañón de explosión, coloquialmente conocida como la “escopeta blaster”, es una devastadora arma en espacio cercano a menudo distribuida a artilleros e ingenieros imperiales para ayudarles en repeler ataques a sus posiciones. Dispara múltiples disparos individuales de blaster en una gran extensión cada vez que se aprieta el gatillo. A alcances muy cercanos, todos esos disparos golpean normalmente al mismo objetivo (con resultados devastadores), y a alcances lejanos, la extensión de los disparos causa daño a múltiples objetivos.
Es tratado como una pistola a efectos de alcance. Sin embargo, su portador no recibe penalización a la tirada de ataque debido al alcance. En su lugar, aplica la penalización de alcance al daño. Contra un objetivo adyacente, el cañón de explosión hace 1d8 extra de daño debido a que hace muchos disparos blaster concentrados en un espacio pequeño.
Además, debido a que esta arma produce una difusión de múltiples disparos individuales, funciona como un arma salpicadora (1 casilla de radio) siempre que sea usada contra un objetivo no adyacente.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Arma imprecisa
Daño: 3d8 (especial)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzagranadas

Son armas militares que mejoran en gran medida el alcance de las granadas. Las granadas disparadas por el siempre explotan al impactar, a pesar de temporizadores u otras consideraciones. El tipo de granada usado determina el daño, tipo y radio de acción. No pueden usarse para lanzar detonadores termales ya que estos dispositivos son simplemente demasiado grandes y pesados (aunque algunos morteros lanzagranadas mayores pueden también lanzar detonadores termales).
Lleva 4 granadas y tiene que ser recargado con una acción de asalto completo. Puede montarse en un rifle (requiere 1 minuto y una tirada de mecánica CD 15) o usarse como un arma por separado.
Grupo armas: Pesadas
Daño: Especial
Modo aturdidor: Especial
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Mediano

Lanzamisiles PLX-2M

El PLX-2M montado sobre el hombro proviene del PLX-1 de Merr-Sonn de la era de las Guerras Clon. Diseñado para perforar agujeros a través de blindajes pesados, es también un arma particularmente efectiva contrapersona. Puede dispararse en modo directo o en modo de búsqueda por calor o modo de gravedad activado (proporcionando un -2 de penalización a la defensa de reflejos de todos los objetivos de un tipo particular: personaje, droide, vehiculo o artillería). Los misiles con cabezas en miniatura de protones 3t3 detonan con el impacto, dañando a todos los objetivos en un radio de 3 casillas.
Lleva seis misiles Arakyd 3t3 y puede recargarse como acción de asalto completo. Los misiles están disponibles en paquetes de seis, costando 350 créditos y pesando 8 kg. El PLX-2M pesa 48 kg, pero debido a los microrepulsores incorporados, el arma no cuenta para el cómputo de estorbo cuando se lleva desenvainada y como arma activa del personaje.
Arma de ataque de área.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2250 créditos
Peso: 48 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzatorpedos de protones en miniatura

Diseñado para usar con el blindaje del soldado de asalto gravedad cero, pueden romper cascos de naves. El lanzador se monta en el guantelete izquierdo del blindaje del soldado de asalto gravedad cero, pero ingenieros rebeldes emprendedores han adaptado el arma como un lanzador montado sobre el hombro. Después de lanzar un torpedo de protones en miniatura, el portador debe gastar una acción estándar en reajustar el lanzador, el cual lleva 4 torpedos.
Alternativamente, el arma puede dispararse a un solo objetivo, actuando como un arma enfocada diseñada para eliminar cazas y vehículos pesados. Como acción rápida, puedes ponerla en modo de un solo objetivo. En este modo, el arma ya no funciona como un arma de ataque de área, causando 6d10x2 de daño y aplicando un -10 de penalizador a las tiradas de ataque contra objetivos menores que de tamaño enorme.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Arma de ataque de área.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1500 créditos
Peso: 8 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cargando editor
15/11/2012, 13:33
Director

 

Armas exóticas a distancia

Ballesta láser

La ballesta láser la fabrican exclusivamente los wookiees de kashyyyk. Realizada a partir de una fusión de tecnologías antiguas y modernas, parece disparar rayos de blaster. En realidad, el arma dispara un lance de energía explosiva a una velocidad increíble, de manera similar a un cañón electromagnético.
Es tratada como un rifle a efectos de alcance. Los lances cuestan 400 por cada 10 y pesan 1 kg.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 1500 créditos
Peso: 8 kg
Tipo: Energía y perforante
Tamaño: Grande

Lanzallamas

El lanzallamas, como el CR-24 de Merr-Sonn o el CZ-24 de Czerka, es un arma a distancia que dispara un cono de productos químicos en llamas de 6 casillas de largo y 6 casillas de ancho en su final. Haz una sola tirada de ataque y compárala con la defensa de reflejos de cada objetivo en este área. Un ataque con éxito causa 3d6 puntos de daño de fuego al objetivo; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño en su lugar. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño si el ataque falla.
Recargar el lanzallamas es una acción de asalto completo. El arma puede usarse 5 veces antes de que su suministro químico se agote. Reemplazar el cartucho químico para el lanzallamas cuesta 200 créditos y pesa 4 kg cada uno.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1000 créditos
Peso: 7 kg
Tipo: Fuego
Tamaño: Mediano

Blaster auditivo

Diseñada por un fabricante de armas llamado Systech, es un arma incomoda y difícil de blandir sin un entrenamiento especial. Con forma de pistola con emisores sónicos auxiliares sujetos a cada lado del cañón, el blaster auditivo puede ensordecer a un objetivo con un impacto con éxito. Cuando un objetivo es golpeado por un blaster auditivo, si la tirada de ataque supera la defensa de fortaleza del objetivo este recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de percepción hechas hasta el final del próximo turno del atacante. Es tratado como una pistola a efectos de alcance.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Mediano

Rifle tensor Squib

Los squibs están entre los expertos mas destacados de la galaxia en la tecnología del rayo tractor, habiendo adaptado rayos tractores para que funcionen como armas efectivas. El rifle tensor, el cual dispara rayos invisibles de rayos tractores comprimidos al objetivo, ocasiona amplios trastornos celulares a los objetivos vivos impactados con sucesivos rayos. El arma también es celebre por ser increíblemente ruidosa y mas de unos pocos squibs han usado rifles tensores para conseguir toda la atención de seres que de otra manera no les habrían hecho caso.
Un personaje usando este arma hace una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición, a pesar de la tirada de daño real.
Se trata como un rifle a efectos de determinar el alcance y requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 15 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 10000 créditos
Peso: 7.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanza siang

Es uno de los pocos tipos de dispositivos tecnológicos encontrados en Kilia IV, aunque solo quedan unas pocas funcionando. Por ley, solo miembros de una casa noble pueden usarlas. En la practica, una lanza siang se le da a cada explorador kiliano activo como símbolo de rango y recordatorio, para sí mismo y los demás, de la mitad de sus votos: defender la justicia, la caballerosidad y a la gente de Kilia. Es un antiguo modelo de rifle blaster deportivo con una bayoneta fijada. Se lleva normalmente a una mano, dejando la otra mano libre para usar el guantelete escudo de los exploradores kilianos.
Puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Cuando hagas un ataque de oportunidad contra un objetivo, puedes elegir entre dispararla como un arma a distancia o usar la bayoneta del arma como arma cuerpo a cuerpo.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal, rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Pistola fragmentadora verpine

Creada y producida por los verpine, es una pistola extremadamente poderosa pero engañosamente frágil. Utilizando una bobina magnética, es casi silenciosa cuando se dispara, pero provoca un tremendo daño cinético con pequeños proyectiles metálicos que son acelerados justo por debajo de la velocidad del sonido. Los verpine podrían aumentar la velocidad de los proyectiles, pero el estruendo sónico resultante seria mas perjudicial para el tirador que los beneficios que proporcionara.
Con un impacto critico con éxito, causa 1d10 puntos de daño adicionales (después de multiplicar para el impacto critico). Estas pistolas son extremadamente frágiles, así si el arma recibe cualquier daño, se considera inutilizada hasta que es reparada con una tirada de mecánica.
Es tratada como una pistola a efectos de determinar el alcance y usa un cargador de munición especial, que cuesta 1000 créditos por cada 50 disparos. Después de 50 disparos, el cargador debe reemplazarse.
Arma precisa.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal, rara
Coste: 15000 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanzador magnético

Inicialmente un intento de duplicar tanto la letalidad como la simplicidad de la ballesta wookiee, es incapaz de duplicar la penetración o potencia de la ballesta láser. Sin embargo, el uso de un generador de campos magnéticos la hace un arma sustancialmente mas silenciosa que otras armas a distancia, haciéndola ideal para cazadores que rastrean a sus presas fácilmente vistos por el estallido violento de luz y fuerte sonido de los blasters.
Su carencia de sonido le da un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo hechas para disparar oculto. Usa un estuche de 10 pivotes que cuestan 50 créditos y pesan 1 kg.
Arma precisa.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Lanvarok sith

El lanvarok sith es un arma de muñeca que dispara pequeños discos al objetivo, causando un daño comparable a una pistola blaster. Un lanvarok sith se viste, no se lleva, liberando las manos del portador para que las use con armas cuerpo a cuerpo.
Un lanvarok sith se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance y el portador puede dispararlo como si fuera un arma secundaria a efectos de luchar con dos armas. El arma esta diseñada para el antebrazo derecho o izquierdo y no se puede cambiar de uno a otro.
Un lanvarok sith requiere munición de discos, y puede llevar hasta 5 discos a la vez; después de 5 disparos los discos deben reemplazarse. Cada disco pesa 0.1 kg y cuesta 5 créditos.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 4000 créditos
Peso: 5.8 kg
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Mediano

Barredor de cubierta

Esta diseñado para aturdir a un gran número de gente a la vez, normalmente en el reducido espacio del interior de una nave (de ahí su nombre). A diferencia de las armas normales blaster, solo dispara en modo aturdidor y no tiene modo letal.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño aturdidor normal, mientras que un fallo causa la mitad de daño aturdidor. Debes gastar una acción rápida en el mismo asalto para preparar el barredor de cubiertas antes de hacer tu ataque. De otra manera, el arma no disparara. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 5000 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Inhibidor neural

El DAS-430 de Mennotor es una potente arma a distancia que usa algunas de las tecnologías de las armas de raíles para propulsar un dardo a alta velocidad contra el objetivo, el cual se incrusta en la piel. Entonces inyecta una neurotoxina especial que puede reducir incluso a los enemigos más duros.
Cuando un ser vivo es golpeado con un inhibidor neural, el objetivo esta envenenado y el dardo hace una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Si falla, el objetivo no baja el marcador de condición, pero el próximo ataque del dardo gana un +1 de bonificador acumulativo (así si el ataque original es 1d20+5, después del primer fallo será 1d20+6, 1d20+7 después del segundo, ect). La condición del objetivo se considera persistente hasta que el veneno sea tratado, y el veneno hace una tirada de ataque al comienzo del turno del objetivo hasta que sea curado con una tirada de curar heridas CD 20. Una vez que el objetivo cae inconsciente, la neurotoxina se disipa por si misma.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 4200 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Rifle de pulso

El VES-700 de Corondexx es el favorito de contrabandistas, cazarrecompensas y otros forajidos para usar en naves y en entornos urbanos donde es probable que sean arrinconados.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño normal, mientras que un fallo la mitad de daño. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 5000 créditos
Peso: 2.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanzadardos oculto

Llevado en la muñeca y normalmente oculto por ropas, este arma dispara dardos tóxicos. Un dardo puede llenarse con venenos de contacto, pero por defecto contiene un potente sedante que causa daño aturdidor al enemigo. A diferencia de las armas puestas para aturdir, puede causar daño aturdidor a objetivos más lejanos de 6 casillas. Se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance. Debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar el arma.
Requiere un paquete de dardos para funcionar. Después de 6 disparos el paquete debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1900 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeño

Lanzacohetes de muñeca

El lanzacohetes de muñeca, como el MM8 de Armas Fusionadas Valvarek, es un arma personal versátil diseñado para ser útil en varias situaciones de combate. Se monta en el antebrazo y se prolonga sobre la parte de atrás de la mano del portador. Los cazarrecompensas son partidarios del arma, a pesar del intento de diversos gobiernos de prohibir las armas y forzar un paro en la producción.
Son armas de un solo disparo que deben recargarse después de cada disparo.
Grupo armas: Exóticas
Daño: Varia
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Pequeño

Cohete de muñeca explosivo antipersona

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d8
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca explosivo antivehículo

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d10
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca ráfaga de ionización

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d6 (iónico)
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca vacío

Este tipo de cohete se usa para exponer al objetivo a algún tipo de droga o producto químico almacenado dentro.
Daño: 2d6
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Con licencia

Cohete de muñeca de punta hueca con toxina nerviosa

Si la tirada para impactar tiene éxito, permite un ataque secundario en donde la toxina nerviosa se inyecta en el cuerpo del objetivo y mueve el marcador de condición del mismo -2 pasos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 600
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca con gas aturdidor

Al impactar pulveriza en el aire el agente gaseoso, creando una nube que llena la casilla.
Daño: 3d6 aturdidor
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca Lumablast (Blastech)

Después de la detonación, emite una intensa luz que causa ceguera temporal. Cualquiera en un radio de acción de 3 casillas cuya defensa de reflejos sea superada por la tirada de ataque esta cegado durante 1d4 asaltos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: energía
Tamaño: Diminuto

Cargando editor
20/11/2012, 10:12
Director

PISTOLAS

 

 

 

Pistola blaster

La palabra blaster es un término general para realmente miles de diseños diferentes de cientos de fabricantes, tales como la popular DL-18 de Blastech. Los blasters son populares entre las fuerzas de policía urbana, comerciantes y cualquiera que necesite llevar un aceptable poder de fuego en un paquete transportado fácilmente.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Pequeño

Pistola blaster pesada

Las pistolas blasters pesadas fueron inventadas para proporcionar la clase de poder de fuego que uno espera de un rifle blaster pero en un arma compacta y fácilmente transportable. El arma produce un “empuje” adicional extrayendo mucha energía de su unidad de alimentación, reduciendo el número de disparos que esta puede proporcionar (comparado con una pistola blaster normal).
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 750 créditos
Peso: 1.3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Pistola blaster deportiva

Este blaster corto y compacto se usa para caza menor o defensa personal.
Requiere una célula de energía para funcionar. Después de 6 disparos, la célula de energía debe reemplazarse. También puede usar una unida de alimentación, pero después de 100 disparos esta debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d4
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 300 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Pequeño

Pistola blaster de bolsillo

Son blasters pequeños del tamaño de una mano vistos ampliamente en uso en áreas con restricción de armas. Se encuentran normalmente en posesión de agentes encubiertos, jugadores, granujas o nobles que buscan autoprotección. Algunas veces las llevan personajes letales como un arma de reserva.
Debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma.
Requiere una célula de energía para funcionar. Después de 6 disparos, la célula de energía debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 300 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Pistola blaster de iones

Una pistola blaster de iones dispara un chorro de energía que causa estragos en sistemas eléctricos, haciéndolas efectivas contra droides, vehículos, dispositivos electrónicos y criaturas mejoradas cibernéticamente. Provocan daño completo contra tales objetivos y tienen una oportunidad de bajar el marcador de condición. Las criaturas sin cibernética reciben la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún otro efecto.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d6 iónico
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 250 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Pequeño

 

Pistola lanzaproyectiles

Disparan balas de metal llamadas “postas” en lugar de rayos de energía. Se encuentran en su mayor parte en mundos fronterizos atrasados donde los blasters no están fácilmente disponibles. No necesitan unidades de alimentación; en su lugar, emplean unos cargadores que llevan 10 postas cada uno. Los cargadores cuestan 20 créditos y pesan 0.1 kg.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 250 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeño

Pistola lanzaproyectiles pesada

El equivalente en proyectiles a una pistola blaster pesada, usa balas mas grandes que la pistola lanzaproyectiles, creando un gran poder de detención a costa de aumentar el retroceso, lo cual hace que realizar varios disparos precisos en una rápida sucesión sea una tarea difícil de conseguir. A pesar de su carencia de precisión, proporciona una ventaja psicológica, debido a su gran tamaño así como al fuerte estallido que hace cuando es disparada, algo a considerar cuando se trata con un inquieto grupo de nativos poco amistosos.
Si usas las dotes ataque doble, ataque triple o disparo rápido con esta pistola, recibes un -1 adicional a las tiradas de ataque.
Usa un cargador de munición en lugar de una unidad de alimentación. Después de 8 disparos, el cargador debe reemplazarse. Un cargador cuesta 15 créditos y pesa 0.1 kg.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 2.1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

 

Blaster de muñeca (pistola)

Para aquellos que necesitan lo ultimo en discreción, un blaster de muñeca proporciona protección sin llamar la atención. Es popular entre asesinos, diplomáticos trabajando en territorios hostiles y otras personas importantes que odian estar completamente desarmados. Se lleva como un brazalete y parece una pieza ordinaria de joyería. La mayor parte del blaster de muñeca contiene la célula de energía, que es lo suficientemente poderosa para hacer el mismo daño que un blaster, pero solo contiene suficiente energía para un solo disparo.
Un blaster de muñeca esta destinado a usarse en combate cercano. Una aleación especial enmascara el blaster de muñeca de escáneres sensores de armas. Detectarlo con un escáner sensor requiere una tirada de informática CD 25.
Grupo armas: Pistolas
Arma imprecisa
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 800 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

 

Pistola blaster pesada de ascensión

Es una pistola blaster pesada con una cuerda de sintesoga especial y un lanza dardos de agarre acoplado. Como acción rápida, puedes cambiar el arma de modo blaster a modo ascensión. Cuando se dispara en este modo, el arma dispara un dardo de agarre sujeto a la sintesoga, atando el arma al objetivo. Si la cuerda se proyecta verticalmente, la pistola de ascensión puede llevar al portador hacia arriba a una velocidad de 12 casillas por asalto, con una capacidad de carga máxima vertical de aproximadamente 720 kg. También puede usarse para crear una tirolina a una superficie objetivo después de que la sintesoga haya sido asegurada a un objeto fijo en las inmediaciones del tirador. La tirolina permite al portador deslizarse a través de un línea a una velocidad de 12 casillas por asalto si el destino tiene una elevación menor. En modo ascensión, la pistola tiene un alcance máximo de 30 casillas (45 metros).
En modo blaster, una pistola de ascensión funciona como una pistola blaster pesada normal. Es algo más voluminosa que otras armas del mismo tamaño, imponiendo un -5 de penalización a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Además, lleva solo dos tramos de sintesoga; después de 2 usos, esta debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1200 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano


 

Pistola de pólvora negra

Su posesión o uso raramente esta regulada, ya que se considera arcaica en la mayoría de los mundos. Aunque recargar el arma es lento y tiene un alcance limitado, su principal beneficio es que los exploradores entendidos normalmente pueden reunir los materiales para producir munición sin importar en qué parte de la galaxia se encuentren. Son notablemente delicadas y requiere mantenimiento frecuente. A muchos viajeros espaciales obligados a usar una pistola mal cuidada les ha fallado sin llegar a disparar produciendo una inofensiva nube de humo y chispas.
Debe ser recargada después de cada disparo y requiere una acción de asalto completo para ello, impidiendo el uso de cualquier dote o talento que permita múltiples disparos. La munición puede comprarse en juegos de 50 disparos y cuesta 5 créditos por juego.
Un personaje entrenado en mecánica puede intentar rebuscar por suministros para hacer su propia munición, requiriendo una tirada de percepción CD 20 para buscar en un área por los materiales necesarios. Una hora y una tirada de mecánica CD 15 puede producir suficiente munición para 5 disparos y se producen 5 disparos extra por cada 5 puntos por los que la tirada supere la CD.
Arma imprecisa
Grupo armas: Pistolas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 200 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeño

Pistola Adjudicadora

La adjudicadora se mantiene como una de las pocas pistolas lanzaproyectiles de bolsillo todavía en producción hoy en día. Comparte un montón de los mismos atributos (como su pequeño tamaño y facilidad de ocultación) con sus primas las pistolas blaster de bolsillo. El arma es popular y útil cuando los lanzaproyectiles son mas numerosos que los blasters. Con su limitada capacidad de munición y lenta recarga, la mayoría de sus propietarios la usan como arma de reserva. La pistola solo puede disparar 4 disparos antes de necesitar ser recargada y se requiere una acción de asalto completo para hacerlo. Se recarga con munición de lanzaproyectiles estándar (cuesta 5 por cada 50 disparos).
Grupo armas: Pistolas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 325 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Menudo

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20/11/2012, 11:32
Director

 

RIFLES

 

 

Rifle blaster

El rifle blaster básico es el estándar de los soldados por toda la galaxia. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster pesado

Es una versión más grande y potente del rifle blaster a menudo usado por los soldados clon, soldados de asalto y otras tropas durante los combates en terreno abierto. A causa de su tamaño, no es apropiado para combate cercano.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d10
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster de asalto

Un arma precisa usada por unidades militares, el rifle blaster de asalto es una de las armas más precisas que existen. El diseño original es de los mandalorianos, pero fue perfeccionado por la Corporación Czerka.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1750 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster de asalto pesado

Un gran rifle diseñado para dar a una sola persona suficiente poder de fuego para eliminar una escuadra de enemigos entera, esta restringido a uso militar bajo la ley imperial. Cuando con un rifle blaster de asalto pesado se saca un impacto crítico, el dado de daño cambia de d10 a d12.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 7 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster ligero de repetición

Es el arma más grande tipo rifle llevado por el personal militar. Es un arma solo de fuego automático.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede ser conectada a un generador de energía para un uso más largo.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1200 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster deportivo

Son populares en la elite galáctica así como entre los “fronterizos” que viven en colonias aisladas. Son legales en la mayoría de los sistemas y se deben obtener permisos especiales para llevarlos en muchos mudos del Núcleo.
A menudo tienen una mira telescópica montada sobre ellos, pero esta no esta incluida en el coste que marca el arma.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 800 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster de iones

Es simplemente una versión mayor de la pistola blaster de iones.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8 iónico
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 800 créditos
Peso: 3.1 kg
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Mediano

Rifle de proyectiles

Es el primo mayor de la pistola de proyectiles.
No necesitan unidades de alimentación; en su lugar, emplean unos cargadores que llevan 20 postas cada uno. Los cargadores cuestan 40 créditos y pesan 0.2 kg.
Grupo armas: Rifles
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 300 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Rifle de comando especial

El “especial” es el rifle recortado preferido por los comandos de la Republica por su ligero peso y poder de detención. Su adaptabilidad y poder compensan su demanda de munición.
Requiere una unidad de alimentación. Después de 25 disparos debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1250 créditos
Peso: 3.3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina blaster

Este pequeño rifle blaster tiene un cañón corto y una compacta empuñadura para ambas manos, haciéndolo más como una pistola que como un rifle. Algunas carabinas blaster, como las E-5 usadas por los droides de combate B1, tienen culatín retractil. Una carabina blaster sin culatín retractil cuesta 850 créditos (en lugar de 900 créditos).
Debido a su diseño compacto, siempre puede usarse para hacer un ataque de oportunidad incluso si su culata no esta plegada.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 900 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina blaster de repetición

La carabina blaster de repetición es un arma automática que funciona mejor a corta distancia. Tiene dificultad disparando a objetivos a largas distancias, y es ineficaz contra objetivos distantes.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Carabina blaster de cañón doble

El arma favorita entre aquellos que viven al margen de la sociedad, la carabina blaster de cañón doble produce un poderoso impacto aun siendo lo suficientemente pequeña para ocultarla bajo ropa suelta. A diferencia de una carabina blaster normal, esta es capaz de hacer ataques de fuego automático. Sin embargo, el arma debe ponerse en modo de “doble disparo” como acción rápida. Mientras esta en este modo, el arma actúa como un arma con área de efecto, dirigido a cualquier cosa en un área de 2x2 casillas. Un objetivo impactado por el arma recibe daño completo (la mitad de daño si tiene el talento evasión) o mitad de daño si el ataque falla (sin daño si el objetivo tiene el talento evasión). Cada ataque en modo de doble disparo consume 2 disparos. El portador no puede usar ninguna dote, talento u otro efecto que consuma más de un disparo en un asalto (incluyendo ataque doble y disparo rápido) mientras usa este arma en modo de disparo doble.
Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad, incluso sin un culatín plegable.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma de ataque de área.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200 créditos
Peso: 1.9 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina de iones

El predominio de droides asesinos y de guerra durante y después de la Gran Guerra Sith exigió la creación de armas avanzadas de iones para combatirlos. La carabina de iones es similar a un rifle de iones, pero tiene capacidad de fuego automático, permitiendo al portador derribar a varios droides a la vez.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8 iónico
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Escopeta antidisturbios 500

Más conocida como rifle “ESPO” debido a su extenso uso por la División de Seguridad del Sector Corporativo, es un blaster compacto con un cañón corto y una culata de estructura abierta. Diseñada para el uso contra grandes multitudes, el arma tiene la cualidad de golpear cualquier cosa que se encuentre en su camino.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1200 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Xerrol “Aguijón Nocturno”

Usado por asesinos, es un rifle blaster deportivo diseñado para golpear a largo alcance. En lugar de usar una célula de energía de munición, utiliza botes especiales de gases exóticos que producen poderosos disparos que son invisibles al ojo, lo que permite al francotirador disparar el arma sin revelar su posición. Los francotiradores imperiales hacen uso de una táctica inusual, disparando unos cristales redireccionadores especiales para crear confusión y desviar la atención de otra localización.
Cada bote de gas contiene suficientes cargas para 5 disparos y cuesta 1000 créditos.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1500 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Escopeta

Encontrada en planetas primitivos donde todavía se usan lanzaproyectiles, la escopeta es un lanzaproyectiles de gran cañón y baja velocidad que lanza una ráfaga de perdigones dispersándolos a medida que aumenta la distancia. Las escopetas y su munición son baratas de fabricar y se usan principalmente para cazar. Sin embargo, mercenarios, marines y otros soldados algunas veces llevan una escopeta como un arma de reserva para enfrentarse a enemigos en combate cercano o para limpiar habitaciones en una lucha casa a casa.
Las escopetas causan 3d8 de daño a alcance a bocajarro, 2d8 de daño a corto alcance y ningún daño a medio o largo alcance. Una escopeta lleva 10 proyectiles que cuestan cada uno 2 créditos y pesan 0.1 kg.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8/2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 275 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Aventurero

Diseñado como un rifle largo lanzaproyectiles, es usado por cazarrecompensas debido a su alto índice de precisión a larga distancia. A diferencia de otros rifles lanzaproyectiles, carga su cámara de disparo con un rico oxidizador mientras dispara la bala, propulsándola mas deprisa para darla un alcance y golpeo mayor. Los cazarrecompensas también lo valoran por su habilidad para descomponerlo en partes mas simples fácilmente y poder esconderlo en un pequeño contenedor portátil. El arma puede montarse y desmontarse rápidamente usando una acción de movimiento.
Realiza 15 disparos antes de ser recargada. Necesita cargadores de 15 cartuchos (coste 10 créditos).
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 2d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 360 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Micro lanzagranadas

El micro lanzagranadas MGL-1 del Sindicato Locris es una pequeña arma portátil que puede liberar granadas miniaturizadas rápidamente y con una mínima cantidad de entrenamiento.
Esta clasificada como un rifle por la manera en la que se usa. Dispara microgranadas, que actúan de la manera normal que una granada pero son un tanto más pequeñas. Siguen las mismas reglas que las granadas normales de cada tipo, pero causan -2 dados de daño en un impacto con éxito.
Puede llevar 4 microgranadas y tiene que ser recargado con una acción de asalto completo. Puede montarse en un rifle (requiere 1 minuto y una tirada de mecánica CD 15) o usarse como un arma por separado.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: Especial
Modo aturdidor: Especial
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 2500 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Mediano