Partida Rol por web

Comienza una nueva era

Clases de Prestigio

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14/11/2012, 13:12
Director

CLASES DE PRESTIGIO:
Al alcanzar el nivel 7, los jugadores pueden decidir aumentar su “rango” accediendo a una clase de prestigio, esto les devolverá a nivel uno de la nueva clase y quedaran cerradas las dotes que no hayan cogido, pues a cambio las clases de prestigio gozan de una rama de talentos personalizada.
Las clases de prestigio son:
Agente Corporativo. (Noble 4 // Soldado 3)
Agente de la Ley. (Soldado 4 // Explorador 3)
As Estelar. (Explorador 7)
Asesino. (Granuja 4 // Explorador 3)
Capitán Corsario. (Explorador 4 // Soldado 3)
Caza-recompensas. (Soldado 4 // Granuja 3)
Forajido. (Granuja 7)
Gladiador (Soldado 4 // Fronterizo 3)
Improvisador. (Tecnico 4 // Granuja 3)
Inflitrado. (Granuja 4 // Fronterizo 3)
Ingeniero de batalla. (Tecnico 7)
Oficial. (Noble 7)
Pistolero. (Fronterizo 7)
Saboteador. (Granuja 4 //Técnico 3)
Señor del Crimen (Granuja 4 // Noble 3)
Soldado de Élite (Soldado 7)

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14/11/2012, 13:14
Director

 

Agente Corporativo

Las corporaciones interestelares tienen una enorme cantidad de poder en todas las eras de juego. En algunas regiones, las corporaciones controlan suficientes sistemas para funcionar como gobiernos de hecho. Sin embargo, muchos están esparcidos a través de innumerables mundos por toda la galaxia. Su presencia varia, desde casi dominar un mercado local a una simple oficina, tienda o instalación. Las corporaciones mayores tienen agentes propios, cuidando los intereses de su compañía. Estos agentes pueden especializarse en seguridad, fraude, exploración, administración o muchos otros aspectos de dirección y producción. Funcionan abierta o secretamente, normalmente limitando sus actividades a mantener un ojo en su propia compañía, pero las corporaciones usan agentes para el espionaje corporativo o incluso para sabotear a competidores.

El agente corporativo

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+1

Liderazgo ejecutivo (1/encuentro)

+2

Talento

+3

Liderazgo ejecutivo (2/encuentro)

+4

Talento

+5

Liderazgo ejecutivo (3/encuentro)

+6/+1

Talento

+7/+2

Liderazgo ejecutivo (4/encuentro)

+8/+3

Talento

10º

+9/+4

Liderazgo ejecutivo (5/encuentro)

 

 

REQUERIMIENTOS:

 

Nivel clase: 3 soldado // 4 noble
Habilidades entrenadas: Conocimiento (burocracia), recabar información.
Dotes: enfasis en habilidad (conocimiento [burocracia])
Especial: Debe estar contratado por una corporación interestelar importante.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase:

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, voluntad +6, fortaleza +4.

Requerido empleo

Debes mantener el empleo de una corporación interestelar importante para ganar nuevos niveles de agente corporativo. Si dejas la compañía por cualquier razón, no puedes tomar niveles adicionales de agente corporativo hasta que te nuevas a una nueva corporación.

Liderazgo ejecutivo

Como acción rápida, tantas veces en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de agente corporativo, puedes proporcionar a un aliado en línea de visión un empuje temporal a su velocidad, ataques o defensas. Hasta el final de su turno puede ganar uno de los siguientes beneficios (a tu elección): aumentar la velocidad base en 2 casillas, un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque o un +2 de bonificador de moral a todas las defensas.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de liderazgo, linaje o poder corporativo.

Árbol de talentos de poder corporativo

Eres una extensión de tu corporación y ejerces su poder a tu manera.

Decisión incorrecta

Cada vez que seas atacado, el oponente que te ataca recibe un -2 de señalización por moral a su defensa de voluntad hasta el final de tu próximo asalto. Esta señalización no es acumulable, así si un objetivo hace múltiples ataques contra ti solo incurre en la señalización una vez por asalto.

Impulso competitivo

Estás dispuesto a competir y ganar. Una vez por encuentro, puedes volver a tirar cualquier habilidad basada en sabiduría, inteligencia o carisma (excepto usar la Fuerza) y elegir el mejor resultado.

Influencia corporativa

Eres un experto haciendo tratos que hacen a los enemigos cuestionarse en que bando deberían estar. Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un enemigo en la línea de visión. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, no te atacara durante el resto del encuentro. Si supera la defensa de voluntad por 5 o mas, el objetivo no te atacara a ti o a tus aliados durante el resto del encuentro, y se retirara del encuentro. Si superas la defensa de voluntad por 10 o mas, la actitud del objetivo hacia ti es ahora amistosa, y llegara a ser tu aliado durante el resto del encuentro, permaneciendo bajo el control del DJ. Si tú o uno de tus aliados atacáis al objetivo, este volverá a ser hostil.
Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Imponer indecisión, decisión incorrecta.

Imponer confusión

Aumenta el área de imponer indecisión a un cono de 12 casillas. También, una vez por encuentro, después de hacer la tirada de persuasión para imponer indecisión, puedes en su lugar elegir hacer que los objetivos pierdan una acción estándar en su próximo asalto.
Requisito: Imponer indecisión.

Imponer indecisión

Como acción estándar, haz una tirada de persuasión contra todos los oponentes en un cono de 6 casillas. Si igualas o superar su defensa de voluntad, pierden una acción rápida en su próximo asalto y no pueden hacer acciones de asalto completo. Es un efecto de afectar mente. Los objetivos necesitan verte, oírte y entenderte para ser afectados por este ataque.

Resolución malintencionada

Una vez por encuentro, puedes negar los efectos de una tirada de ataque o habilidad hecha contra ti que tenga por objetivo tu defensa de voluntad.

Ventaja Competitiva

Cuando tu y tus aliados no estáis sorprendidos, tú y un número de aliados igual a tu modificador de carisma (mínimo 1) que tú designes en tu primer asalto ganáis los beneficios de la dote desenfundado rápido para el resto del encuentro.

 

Agente De La Ley

Las tareas vitales del cumplimiento de la ley toman muchas formas por toda la galaxia. Rangers de Sector, fuerzas de seguridad corporativas, policía de ciudad y algunos tipos de agentes imperiales son unos pocos de los ejemplos típicos.

Son agentes del orden de élite. En organizaciones respetables, son los más expertos investigadores, los mejores oficiales de patrulla y a menudo lideres en sus departamentos. En organizaciones corruptas, pueden usar contactos especiales para ganar su posición, pero todavía tienen un nivel de habilidad, sino integridad. Tanto los honestos como los corruptos pueden encontrarse en cualquier nivel y en cualquier organización.

Los agentes de la ley honestos están dedicados e impulsados a mantener la paz y capturar a los tipos malos. A menudo aspiran a altos niveles de moralidad, equidad y justicia.

El hecho de que sean honestos no significa que no puedan apoyar al Imperio. Pueden estar dedicados a los ideales del Imperio, hasta ahora inconsciente o incrédulo de sus peores atentados.

Los agentes de la ley corruptos son egoístas. Usan su posición para ganar fortuna o poder personal, operando individualmente o de acuerdo con otros en su organización. Pueden no poseer la actitud apropiada para el trabajo, pero tienen al menos suficiente habilidad para quedarse con el.

Las obligaciones y aptitudes de un agente de la ley varían con la misión. Las patrullas urbanas persiguen sospechosos a través de paisajes urbanos congestionados. Los Rangers de Sector usan un extenso juego de aptitudes para investigar y localizar criminales por todo su sector espacial. Los agentes de la Oficina de Seguridad Imperial (ISB) y la Comisión para la Preservación del Nuevo Orden (COMPNOR) dependían del poder político y el miedo tanto como del talento investigador y el entrenamiento para localizar rebeldes y otros enemigos del Nuevo Orden.

El agente de la ley

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+1

Bonificadores de defensa, recursos, talento

+2

Objetivo sospechoso +1

+3

Talento

+4

Objetivo sospechoso +2

+5

Talento

+6/+1

Objetivo sospechoso +3

+7/+2

Talento

+8/+3

Objetivo sospechoso +4

+9/+4

Talento

10º

+10/+5

Objetivo sospechoso +5

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel clase: 3 explorador // 4 soldado
Habilidades entrenadas: Reunir información, percepción.
Dotes: Aguante, Dureza.
Especial: Debe pertenecer a una organización de orden público o similar.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Fortaleza +6, Reflejos +4, voluntad +2.

Objetivo sospechoso

El tiempo que gastas investigando a un sospechoso resulta en beneficio cuando estas tratando con el sospechoso durante un encuentro. Si gastas una acción de asalto completo observando a un oponente en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y de engañar, percepción y persuasión igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los beneficios aguantan durante el resto del encuentro. No puedes usar esta habilidad hasta después de que tú oponente haya actuado durante el combate.

 

 

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de superviviente o de agente de la ley.

Recursos

Tienes acceso a recursos adicionales proporcionados por tu departamento u organización. Cada vez que ganas un nivel, recibes equipamiento militar o restringido (incluyendo armas o vehículos) igual en valor a tu nivel heroico x 2000 créditos. El equipamiento aparece en una localización accesible y civilizada de tu elección.
Puedes elegir no recibir ningún recurso cuando ganas un nivel, y sumar el valor del equipo que ganarías normalmente a los recursos que ganes en el próximo nivel.

Árbol de talentos del agente de la ley

Eres un investigador entrenado que puede localizar y detener una presa con una velocidad y destreza excepcional.

Cobertura reforzada

Puedes reforzar un arma puesta en fuego automático como una sola acción rápida (en lugar de dos) si estas adyacente de un objeto (incluyendo paredes, barreras y vehículos) que te proporcione cobertura de todas las casillas de los objetivos.

Choque deliberado

Sabes como chocar intencionadamente con un vehiculo oponente moviéndose. Cuando tienes éxito al causar daño a un vehiculo embistiéndolo, tu vehiculo recibe la mitad de daño del choque. Además, si el vehiculo objetivo es del mismo tamaño que el tuyo o menor, este no se puede mover en el siguiente asalto.
Requisito: Entrenado en la habilidad pilotar.

Tácticas no letales

Cuando usas un arma a distancia puesta para aturdir, granadas aturdidoras, redes o bastones aturdidores, ganas un +1 de bonificación a tu tirada de ataque y causas +1 dado de daño aturdidor.

Persecución

Cuando corres, no estas restringido a una línea recta (ver la habilidad aguante) y puedes volver a tirar tiradas de aguante, usando el mejor resultado, mientras corres.
Requisito: Destreza 13.

Agente respetado

Tienes una reputación que provoca que aliado y enemigos te traten con respeto. Automáticamente mejoras la actitud de un personaje indiferente a amistosa sin necesitar tirada.

Aturdimiento ralentizante

Cuando mueves al menos -1 paso en el marcador de condición a un objetivo con un ataque, su velocidad se divide para dos hasta que todas las condiciones sean eliminadas.

Derribar

Cuando tienes éxito al hacer un ataque y causas daño al final de una carga, derribas a tu objetivo también, siempre que tu oponente no sea mas de una categoría de tamaño mas grande que tu.

 

As Estelar

As estelar es al combate en astronaves lo que el soldado de élite al combate en tierra. Sus armas y blindaje son las armas y escudos de un aerodinámico caza estelar que vuela por el espacio o atraviesa estruendosamente la atmósfera. Veterano de incontables batallas, el as estelar ha demostrado una y otra vez su talento enfrentándose al enemigo y sobreviviendo, y asegurándose de que algún enemigo no lo hiciera. Tiene varios derribos acreditados y algunos de ellos tal vez se estudien y comenten en las academias de vuelo por su ingenio y eficacia.

Por su parte el as estelar sólo se siente vivo de verdad en la carlinga, donde puede enfrentarse a sus iguales en una competición a vida o muerte para ver quien es el mejor piloto. Para algunos basta con la contienda, y les da igual si vence o si únicamente salen con vida. Para otros, lo importante es derribar al enemigo. El subidón de adrenalina que sienten cuando acaban con un enemigo les hace volver una y otra vez. Los mejores ases estelares aprenden a detener a los enemigos sin destruirlos, pero son muy pocos y sus hazañas son legendarias.

A los ases estelares les define la nave que pilotan. Algunos son ases de caza estelar, mientras que otros vuelan naves de transporte. Los Ases pueden encontrarse a los mandos de una moto woomp, un taxi aéreo de Coruscant, o en un gran vehículo de asalto.

El as estelar

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+1

Esquiva de vehiculo +1

+2

Talento

+3

Esquiva de vehiculo +2

+3

Talento

+4

Esquiva de vehiculo +3

+5

Talento

+6/+1

Esquiva de vehiculo +4

+7/+2

Talento

10º

+7/+2

Esquiva de vehiculo +5

 

 

REQUERIMIENTOS:

 

Nivel clase: 7 Explorador.
Habilidades entrenadas: Pilotar.
Dotes: Manejo de astronave

Especial: Tener nave propia.

Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +8, fortaleza +2, Voluntad +2.

 

Esquiva de vehiculo

Comenzando a segundo nivel, aplica el bonificador de esquiva de vehiculo a la defensa de reflejos de cualquier vehiculo que pilotes. El bonificador de esquiva es igual a la mitad de tu nivel de clase, redondeado hacia abajo. Cualquier condición que haga que pierdas el bonificador de destreza a la defensa de reflejos también hacer que pierdas el bonificador de esquiva. También, el bonificador de esquiva se apila con otro, a diferencia de otros tipos de bonificadores.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. Este talento puede seleccionarse del árbol de talentos de artillero, de compañero de ala, de líder de escuadrón, de piloto experto, de romplebloqueos o de viajero espacial. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de artillero

Muchos artilleros de naves son expertos dentro y fuera de la cabina del piloto y mortales con armas a distancia de cualquier clase.

Artillero de combate cerrado

Mientras tu vehiculo este entablado en un combate cerrado, no recibes penalización a tus tiradas de ataque con las armas del vehiculo incluso si no eres el piloto.

Artillero experto

Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque hechas usando las armas de un vehiculo.

Disparador rápido

Siempre que un vehiculo enemigo se mueva fuera de tu casilla o la casilla adyacente, puedes hacer un ataque simple contra ese vehiculo como un ataque de oportunidad.
Requisito: Artillero experto.

Disparo sobrecargado

Sabes como sobrecargar el arma de un vehiculo para producir daño adicional. Como acción rápida, puedes sobrecargar la energía de las armas del vehiculo y causar 1 dado de daño en tu próximo ataque en el mismo turno. Sin embargo, el arma pierde 1 dado de daño en sus ataques posteriores y no puede sobrecargarse de nuevo, hasta que pasa un asalto completo sin dispararse.
Requisito: Artillero experto.

Especialista en ataque rápido

Una vez por encuentro, cuando pilotes un vehiculo de tamaño gigantesco o menor, puedes hacer un ataque completo como acción estándar. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar esta acción una vez adicional en un encuentro.
Requisitos: Artillero experto, disparador rápido.

Fuego sincronizado

Una vez por encuentro, podrías prepararte a disparar un arma al mismo objetivo que un aliado, y coordinar con el arma de tu aliado. Si ambos ataques impactan, suma el daño de las dos armas antes de aplicar el VE o RD del objetivo, y trátalo como si fuera un solo ataque a propósito de exceder el umbral de daño.
Requisito: Artillero experto.

Gran disparo

Cuando disparas un arma de vehiculo, tratas la distancia al objetivo como si fuera un rango de categoría menor de lo que es. Por ejemplo, cuando apuntas a un enemigo a corto alcance, lo tratas como si estuviera a bocajarro a propósito de determinar bonificadores o penalizadores.

Impacto de sistema

Siempre que causas daño a un vehiculo que iguale o supere su umbral de daño, mueve ese vehiculo un -1 paso adicional en su marcador de condición.
Requisito: Artillero experto.

Impacto abrumador

Siempre que haces un ataque que provoca que un vehiculo mueva -1 paso o más el marcador de condición, también puedes provocar que pierda uno de los siguientes sistemas: hiperimpulsor, un arma o batería de armas, o comunicaciones. El sistema permanece inoperativo hasta que el objetivo recupere todos los pasos en el marcador de condición.
Requisito: Artillero experto, impacto de sistema.

Árbol de talentos de compañero de ala

Eres un experto volando en formación cerrada con tus aliados, colaborando para lograr vuestros objetivos y usando tu vehículo para escudarlos. Para usar talentos de este árbol, debes pilotar un vehiculo de tamaño colosal o menor.

Castigo del compañero de ala

Cuando un vehiculo de tamaño colosal o menor que es pilotado por un aliado es dañado por un ataque, una vez por asalto como reacción puedes hacer un ataque con armas de vehiculo con un -5 de penalización contra el atacante de tu aliado.
Requisito: Piloto de escolta.

Concentrar todo el fuego

Cuando usas la acción de ayudar a otro para ayudar en una tirada de ataque de un aliado con un arma de vehiculo, si el ataque impacta, causa +1 dado de daño. Cualquier aliado solo puede beneficiarse de este talento una vez por tirada de ataque, a pesar de cuantos aliados con este talento ayuden en el ataque.

Interferencia provocada

Como reacción, puedes usar la dote combate en vehiculo para negar un ataque contra un vehiculo adyacente de tamaño colosal o menor que este pilotado por un aliado. Si puedes usar combate en vehiculo más de una vez por asalto, cada uso para negar un ataque cuenta hacia el limite de usos por asalto.
Requisito: Piloto de escolta.

Piloto de escolta

Cuando un vehiculo que pilotas esta adyacente a un vehiculo de tamaño colosal o menor pilotado por un aliado, ambos vehículos ganan un +10 de bonificador a su umbral de daño.

Perder persecución

Cuando un vehiculo que pilotas esta adyacente a un vehiculo de tamaño colosal o menor pilotado por un aliado, tanto tu como el aliado ganáis un +5 de bonificador de circunstancia a las tiradas de pilotar para evitar ponerse en combate cerrado como un ataque de oportunidad.

Árbol de talentos de líder de escuadrón

Eres un experto liderando un escuadrón de pequeños vehículos en combate como una unidad.
Todos los talentos de este árbol se aplican a otros aerodeslizadores, cazas y transportes en la escuadra que comandes. Un escuadrón incluye cualquier aerodeslizador, caza o transporte que pilotes, más un número máximo de vehículos igual a tu nivel de clase como as estelar más tu modificador de carisma (mínimo otro vehiculo). Los vehículos deben ser capaces de comunicarse contigo para ganar el beneficio de tus talentos de líder de escuadrón, y tú designas que vehículos están en tu escuadrón al comienzo de tu primer asalto como acción rápida.
Cada escuadrón puede beneficiarse de talentos de un solo líder de escuadrón. Un líder de escuadrón se designa normalmente cuando un encuentro comienza, pero vehículos sin un líder de escuadrón pueden unirse al escuadrón mientras que el vehiculo y el líder de escuadrón estén dispuestos, y el líder de escuadrón no haya alcanzado su máximo tamaño de escuadrón.

Emprender pasada de ataque

Como acción rápida, designas a un solo objetivo. Cuando uses la acción pasada de ataque contra ese objetivo, los vehículos en tu escuadrón ganan un +5 de bonificador a sus tiradas de ataque (en lugar del +2 normal). Solo puedes tener un objetivo designado a la vez.
Requisito: Carisma 13.

Maniobras de escuadrón

Elige un talento que ya poseas. El talento debe ser del árbol de talentos de piloto experto o de artillero. Una vez por encuentro como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios del talento elegido a todos los miembros de tu escuadrón. Una vez ganado, este beneficio dura hasta el final del encuentro.
Requisito: Carisma 13, cualquier otro talento de as estelar.

Reagruparse

Una vez por encuentro como acción estándar, puede mover todos los vehículos de tu escuadrón +1 paso en su marcador de condición.
Requisito: Carisma 13.

Tácticas de escuadrón

Una vez por encuentro, cuando uses una maniobra de nave, proporcionas a todas las naves en tu escuadrón la habilidad de usar la misma maniobra una vez en su próximo turno (solo maniobras sin el descriptor [patrón de ataque]). El piloto de cada nave que elige usar la maniobra debe hacer cualquier tirada de pilotar o de ataque que la maniobra requiera, el éxito o fracaso con la maniobra no tiene relación con el éxito de otras unidades de tu escuadrón.
Requisito: Carisma 13, sabiduría 13, cualquier otro talento de as estelar, maniobras de escuadrón, tácticas de naves.

Árbol de talentos de piloto experto

Los ases estelares confían en sus perfeccionados instintos y en años de entrenamiento para ser mejores estrategas y destruir las naves enemigas.

A toda velocidad

Puedes elegir 10 en tiradas de pilotar hechas para incrementar la velocidad de tu vehiculo. Además, cuando usas una acción de movimiento completo mientras pilotas un vehiculo, el vehiculo sube 5 veces la velocidad normal (en lugar de las 4 normales).

Compañero de ala

Como acción rápida, puedes hacer una tirada de pilotar CD15 para ayudar a cualquier caza o aerodeslizador aliado en 2 casillas de distancia en la escala de naves. Si tienes éxito, el piloto de ese vehiculo gana un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de pilotar relativas a la acción de combate cerrado hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Sabiduría 13.

Énfasis en vehiculo

Elige un solo tipo de vehiculo de la siguiente lista: aerodeslizador, nave de línea, transporte, deslizador, caza o andador. Cuando seas el piloto o artillero de este tipo de vehiculo, ganas un +2 a todas las tiradas de ataque con el arma del vehiculo, y puedes elegir 10 en cualquier tirada de pilotar hecha mientras lo pilotas, aunque normalmente no se te permitiera.
Requisitos: Sabiduría 13.

Encuentro cercano

Siempre que pilotes un vehiculo de tamaño colosal o menor, puedes hacer una tirada de pilotar como reacción para volver un impacto critico en un impacto normal. La CD para la tirada es igual a la tirada de ataque total del impacto critico. Si tienes éxito, el daño del ataque no se dobla (aunque todavía se considera un impacto automático).

Escabullirse

Eres un experto escapando de combates cerrados. Cuando hagas una tirada opuesta para desentablar un combate cerrado, puedes volver a tirar tu tirada de pilotar eligiendo el mejor resultado. Si fallas, permaneces en el combate cerrado, pero los artilleros de tu vehiculo no reciben penalizaciones a sus tiradas de ataque.
Requisito: Evitar el combate cerrado.

Escapar del daño

Una vez por encuentro, si tu nave recibe daño, haz una tirada de pilotar y compara el resultado con la defensa de reflejos de una nave aliada adyacente. Si el resultado es mayor, la nave aliada recibe el daño en tu lugar.

Esquiva de vehiculo

Cuando luchas defensivamente como piloto de un vehiculo, puedes negar un impacto de armas a tu vehiculo usando la dote combate en vehiculo una vez adicional por asalto.
Requisito: Evasión en vehiculo

Evasión en vehiculo

Si el vehiculo que pilotas es golpeado por un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque golpea. Si el ataque de área falla tu vehiculo no recibe daño. No puedes usar este talento cuando tu vehiculo esta inutilizado o estacionario.

Evitar el combate cerrado

Cuando estas entablado en un combate cerrado, cualquier piloto enemigo entablado en el mismo combate cerrado recibe un -10 de penalización a las tiradas de ataque cuando tienes éxito en una tirada opuesta de pilotar.

Maestro defensor

Cuando luchas defensivamente, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos si tu y tus artilleros recibís un -2 de penalización a las tiradas de ataque o ganas un +10 de bonificador de esquiva si tu y tus artilleros recibís un -5 de penalización a las tiradas de ataque.

Mantenerlo unido

Una vez por encuentro, cuando un vehiculo que estés pilotando reciba daño que iguale o supere su umbral de daño, tu vehiculo evita bajar el marcador de condición.

Pasada de ataque mejorada

No tienes que mover en línea recta cuando usas la acción pasada de ataque.

Persecución implacable

Puedes tirar dos veces para cualquier tirada opuesta de pilotar hecha para iniciar un combate cerrado, manteniendo el mejor resultado.

Piloto de renombre

Tu reputación como piloto experto te precede y refuerza la determinación de tus aliados. Todos los aliados a 6 casillas del vehiculo que pilotas pueden volver a tirar una tirada de pilotar, manteniendo el mejor resultado. Una vez un aliado ha usado esta habilidad, no puede obtener los beneficios de este talento durante el mismo encuentro.

Punto ciego

Puedes volar un vehiculo que pilotes tan cerca de un objetivo de al menos dos categorías de tamaño mayor que tu vehiculo, que es difícil para el objetivo evitar o atacarte. Debes estar adyacente al objetivo (en la escala de naves) para usar este talento. Como acción rápida, haz una tirada de pilotar opuesta contra el objetivo. Si tienes éxito, te mueves dentro del mismo espacio que él. Te mueves con el objetivo si se mueve (asumiendo que tu vehiculo tienen velocidad suficiente para mantenerse con el objetivo), y debes hacer otra tirada opuesta de pilotar cada asalto como acción rápida para permaneces en su punto ciego.
Mientras permanezcas en el punto ciego del objetivo, cualquier ataque cualquier ataque que hagas contra él gana un +2 de bonificador, y el objetivo recibe un -2 de penalización a los ataques hechos contra ti.

Retraerse

Cuando usas la acción embestir, reduce el tamaño de tu nave en dos categorías a efectos de elegir el daño de colisión. La nave embestida recibe el daño apropiado al tamaño actual de tu nave.

Árbol de talentos de rompebloqueos

Una de las más valiosas habilidades que un piloto de la frontera puede tener es la habilidad de evadir a las autoridades sin ser atrapado. Este árbol de talentos cubre habilidades comunes a contrabandistas y rompebloqueos por toda la galaxia.

Cobertura cercana

Si ocupas el mismo espacio que un vehiculo que es mayor que el vehiculo que estas pilotando, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de cobertura del vehiculo mayor.
Requisito: Mira esto.

Dejar atrás

Siempre que usas la acción de movimiento completo como piloto de un vehiculo, este gana un +2 de bonificador por esquiva a la defensa de reflejos.

Golpe atravesado

Si eres el piloto de un vehiculo, los vehículos más pequeños que intenten entablar contigo un combate cerrado reciben un -10 de penalizador a sus tiradas de pilotar en lugar del -5 normal.

Mira esto

Puedes moverte dentro o a través de espacio ocupado por un vehiculo de tamaño colosal (fragata) o mayor sin causar una colisión. Además, si pilotas un vehiculo colosal o menor, puedes ocupar el mismo espacio que un vehiculo de tamaño colosal (fragata) o mayor.

Objetivo pequeño

Cuando eres el piloto de un vehiculo colosal o menor, las armas de una nave de línea que reciban un -20 de penalización a las tiradas de ataque contra tu vehiculo (como turboláseres) no sacan automáticamente un impacto critico con un 20 natural. El ataque solo es un golpe crítico si la tirada total de ataque (20 + el bonificador de ataque del arma) normalmente impactarían en tu vehiculo. Por lo demás, el ataque causa daño normal.

 

 

 

 

Asesino

 

Los asesinos matan por créditos. A diferencia de los cazarrecompensas, quienes alguna vez también matan, los asesinos nunca cogen a una victima viva. además, los asesinos conocen el valor de la discreción, así emplean una amplia variedad de tácticas furtivas para aproximarse a sus objetivos sin ser vistos y golpearles cuando menos se lo esperan. Las técnicas de los asesinos varían enormemente; algunos usan venenos o especies toxicas, mientras que otros prefieren métodos mas espectaculares y fiables tales como explosivos o acercarse y atacar personalmente.

Rara vez matar es personal para el asesino; es un trabajo. Muchos asesinos justifican su profesión estableciendo criterios para el tipo de objetivos de los que se encargan, y algunos asesinos son casi heroicos en sus esfuerzos de eliminar objetivos especialmente malvados. No obstante, los asesinos son mas despreciados que valorados.

Los asesinos trabajan solos, pero aquellos que desean mas seguridad podrían unirse hasta con uno de los gremios que merodean en los oscuros rincones de la galaxia. Los gremios de asesinos (tal vez los mas grandes y poderosos) actúan por toda la galaxia, ofreciendo numerosos servicios desde caza de recompensas hasta contratos de asesinato. Otras organizaciones de asesinos, como los Loag, están centrados en mundos concretos, pero otros, como los Genoharadan, son completamente clandestinos, y no mantienen ninguna base de operación pública.

De todos los grupos activos, ninguno es tan temido o tan misterioso como los envenenadores Malkite. Estos profesionales altamente entrenados adoptan historias encubridoras detalladas para infiltrarse mejor en sociedades y conseguir acercarse a sus victimas. Después de meses o incluso años de establecer una confianza y compenetración con su victima, los golpean mortalmente.

El asesino

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+2

Bonificadores de defensa, talento

+3

Marca +1

+4

Talento

+5

Marca +2

+6/+1

Talento

+7/+2

Marca +3

+8/3

Talento

+9/+4

Marca +4

+10/+5

Talento

10º

+11//+6/+1

Marca +5

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: 4 granuja  // 3 soldado

Habilidades entrenadas: Sigilo.
Dotes: disparo preciso, desapercibido, disparo a larga distancia.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, fortaleza +2, Voluntad +4

Marca

Como asesino, te especializas en ataques súbitos –el golpe brutal que elimina a tu objetivo por los medios mas rápidos posibles. Al comienzo del encuentro, puedes seleccionar un solo objetivo en línea de visión para ser tu marca. Durante la duración del encuentro, ganas un bonificador igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) a las tiradas de daño contra este oponente.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de asesino, genoharadan, desgracia o envenenador Malkite.

Árbol de de envenenador Malkite

Has llegado a dominar el arte mortal de envenenar de los maestros de Malkii. Puedes desplegar una amplia selección de toxinas letales con las que puedes destruir rápida y eficientemente a tus objetivos.

Modificar veneno

Puedes modificar el método de administración de un veneno (contacto, ingerido, inhalado) a otro método de administración con una tirada con éxito de conocimiento (ciencias biológicas) (CD igual a la CD de curar heridas del veneno). Las capacidades y efectos específicos del veneno no se alteran.
Requisito: técnicas malkite.

Técnicas Malkite

Una vez por encuentro, puedes aplicar una toxina a cualquier arma no de energía cortante o perforante como acción estándar. Si una tirada con este arma también supera la defensa de fortaleza del objetivo, este esta envenenado. Cada asalto en el turno de la criatura, el veneno hace una tirada de ataque (1d20 + tu nivel heroico) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tiene éxito, este recibe daño igual a 1d6 + la mitad de tu nivel heroico y mueve -1 paso el marcador de condición. Un objetivo con el marcador de condición abajo del todo por el veneno esta inconsciente pero continua recibiendo daño mientras el veneno continúe atacando. El veneno ataca cada asalto hasta que falla o hasta que la victima es curada con una tirada de curar heridas (CD 10 + tu nivel heroico).

Veneno adormecedor

Cualquier objetivo de tu veneno se le niega automáticamente el bonificador de destreza a su defensa de reflejos durante tanto tiempo como permanezca envenenado.
Requisito: técnicas malkite.

Veneno atroz

Cualquier veneno que hayas usado contra un objetivo gana un +2 de bonificador a sus tiradas de ataque hechas contra la defensa de fortaleza del objetivo.
Requisito: técnicas malkite.

Veneno indetectable

La CD de curar heridas necesaria para curar un veneno que has usado contra un objetivo aumenta en 5.
Requisito: técnicas malkite.

Árbol de talentos de asesino

No luchas limpio. Si alguna vez te cogen en una lucha justa, solo cuentas contigo mismo y no lo vas a conseguir, tu mejor baza es preparar tus ataques y usar cada truco del que dispongas.

Artes homicidas I

Cuando atacas con éxito a un oponente y le haces mover -1 paso el marcador de condición, este oponente inmediatamente recibe +1d6 de daño adicional.

Artes homicidas II

Siempre que tengas éxito en impactar a un oponente al que has marcado (ver marca), tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia causan +1d6 de daño adicional.
Requisito: Artes homicidas I.

Despiadado

Una vez por encuentro, cuando dejas a un enemigo a 0 puntos de golpe o al final del marcador de condición, puedes inmediatamente hacer una acción estándar.

Desplazamiento

Como acción de movimiento, puedes mover 1 casilla sin provocar un ataque de oportunidad.

Ganar algo de distancia

Una vez por encuentro como acción estándar puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo y entonces mover tu velocidad lejos de el. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad.
Requisitos: Posición ventajosa, desplazamiento.

Maestro Tirador

Con solo una acción rápida, puedes apuntar a un objetivo que no este a bocajarro.
Requisitos: Tirador asesino, tirador selecto.

Posición ventajosa

Cualquier oponente al que estés flanqueando se considera desprevenido y se le niega el bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra ti.
Requisito: Desplazamiento.

Tirador Asesino

Cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que no esta a bocajarro, suma la mitad de tu nivel de clase a tu tirada de daño.

Tirador Selecto

Una vez por encuentro, cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que no esta a bocajarro, puedes ignorar el bonificador de armadura del objetivo a su defensa de reflejos.
Requisito: Tirador asesino.

Árbol de talentos de Genoharadan

Los miembros de genoharadan no solo son expertos en llevar a cabo asesinatos sino también en manipular a otros. Una antigua organización que data de los primeros días de la República, los genoharadan son un grupo clandestino de asesinos que eligen a sus objetivos por razones políticas, aunque su verdadera motivación es raras veces evidente para aquellos fuera de la organización.

Golpe manipulador

Una vez por asalto cuando tienes éxito al dañar a un objetivo con un ataque no de área, haz una tirada de persuasión inmediata contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito, puedes decidir que hace el objetivo con su acción rápida en su próximo asalto. Es un efecto de afectar mente.

Golpe manipulador mejorado

Siempre que tengas éxito usando el talento golpe manipulador, decides que hace el objetivo con su acción de movimiento en su próximo asalto. No puedes mover a un oponente a un peligro (como dentro de lava o por el borde de un abismo).
Requisito: Golpe manipulador.

Repercusiones mortales

Cuando reduces a un objetivo a 0 puntos de golpe o mueves su marcador de condición hasta el final, todos tus oponentes en línea de visión tanto tuya como del objetivo reciben un -2 de señalización a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno.

Tirar de los Hilos

Como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un objetivo a 12 casillas. Si tienes éxito, mueve al objetivo hasta la mitad de su velocidad hacia ti a través de la ruta mas segura, y puedes hacer un ataque inmediato a distancia o cuerpo a cuerpo contra el objetivo si esta a tu alcance. No puedes mover a un oponente a un peligro (como dentro de lava o al acantilado o por el borde de un abismo).

 

 

 

Capitan Corsario.

Gobiernos, grandes corporaciones y otras organizaciones han contratado corsarios durante toda la historia galáctica. Los corsarios pueden operar desde una solo nave armada o controlar flotas de cruceros y cazas. Durante las Guerras Clon, la Confederación de Sistemas Independientes se conoció por usar corsarios para reforzar sus fuerzas, especialmente avanzada la guerra. Esto podría también haber sido una táctica para inducir a las fuerzas piratas a atacar las naves de la República, alejando a los piratas de las lucrativas redes comerciales de la Confederación de Sistemas Independientes. Aunque los corsarios están mas activos durante tiempos de guerra, también operan durante tiempos de paz en sectores o sistemas mas volátiles.

Normalmente, un corsario opera bajo una patente de corso de un gobierno autorizado o entidad corporativa que controle grandes regiones del espacio. Una patente de corso ofrece una forma de legitimidad para justificar acciones que muchos considerarían nada mas que piratería. Es mas, en apariencia, piratas y corsarios operan en gran medida de la misma manera. Tienen en propiedad y operan naves armadas que atacan a transportes mercantes y se quedan con la carga. Mientras que los piratas atacan a cualquiera que quieran, los corsarios están restringidos teóricamente a naves o posesiones de gobiernos específicos, autorizados por una patente de corso. Los piratas tratan a sus prisioneros según los ven, a veces ofreciéndoles a cambio de un rescate y otras vendiéndolos como esclavos. Los corsarios deben tratar al personal capturado como prisioneros de guerra durante tiempos de guerra, o como especifique su patente de corso en otros tiempos.

Los capitanes corsarios son expertos en el arte de parar y confiscar naves. Son pilotos expertos, hábiles combatientes y astutos negociadores. Están familiarizados con gente y regiones que es probable sean amistosas (o al menos tolerantes) hacia los corsarios y son así capaces de obtener una patente de corso con alguna regularidad. La línea entre piratas y corsarios es a menudo borrosa, y los corsarios legitimados algunas veces al final cruzan la línea hacia la piratería.

Durante los Tiempos Oscuros, el Imperio consideraba que los corsarios eran piratas y los trataba como tales. Así, corsarios en activo estuvieron forzados a los márgenes de la galaxia durante este tiempo. La futura Alianza Rebelde experimentaría eventualmente con el uso de corsarios, pero resulto ser una muy controvertida decisión, y no gano el apoyo general en la Alianza.

El capitán corsario

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+1

Bonificadores de defensa, talento

+2

Corsario veterano (1/encuentro)

+3

Talento

+4

Corsario veterano (2/encuentro)

+5

Talento

+6/+1

Corsario veterano (3/encuentro)

+7/+2

Talento

+8/+3

Corsario veterano (4/encuentro)

+9/+4

Talento

10º

+10/+5

Corsario veterano (5/encuentro)

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: (Explorador 4 // Soldado 3)
Habilidades entrenadas: Engañar y pilotar.
Dotes: manejo de astronaves, tripulante espacial
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza +4

Corsario veterano

Tu experiencia como corsario te ha endurecido para la realidad del combate, proporcionándote la habilidad de dominar a tus enemigos con poca dificultad. Cuando hagas una tirada de ataque, puedes proporcionarte a ti mismo un +2 de bonificador de competencia a la tirada de ataque. Puedes hacer esto un numero de veces por encuentro igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo).

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de piratería, infamia, viajero espacial o de corsario.

Árbol de talentos del corsario

Eres un veterano de las actividades corsarias y has aprendido los secretos de luchar a bordo de una nave.

Astronauta blindado

Puedes usar trajes espaciales blindados como si tuvieras la dote competencia con armaduras (pesadas).

Atraer corsarios

Atraes a un leal teniente corsario. El corsario es un personaje no heroico que tiene un nivel de clase igual a tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, ganas otro corsario. Cada corsario que te acompañe en una aventura tiene derecho a una parte igual del total de puntos de experiencia ganados por los aventureros. Por ejemplo, un corsario que acompañe a un grupo de cinco héroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia ganados por el grupo.

Espada y blaster I

Cuando haces un ataque con un arma cuerpo a cuerpo avanzada como acción estándar, puedes inmediatamente hacer un ataque con una pistola como acción libre, siempre que tengas ambas en tus manos cuando el ataque cuerpo a cuerpo se haga. Aplica los penalizadores normales por luchar con dos armas a estos ataques.
Requisitos: Maestría con armas dobles I, competente con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).

Espada y blaster II

Cuando blandes tanto un arma cuerpo a cuerpo avanzada como una pistola, trata el arma cuerpo a cuerpo avanzada como si la estuvieras blandiendo a dos manos (incluyendo doblar tu bonificador de vigor a las tiradas de daño).
Requisitos: Espada y blaster I, maestría con armas dobles I, competente con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).

Espada y blaster II

Cuando blandes tanto un arma cuerpo a cuerpo avanzada como una pistola, puedes hacer un ataque completo como acción estándar en lugar de acción de asalto completo, siempre que ataques con ambas armas.
Requisitos: Espada y blaster I y II, maestría con armas dobles I, competente con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).

Abordador

Eres un experto abordando naves hostiles. Ignoras la cobertura (pero no la cobertura mejorada) con tus ataques a distancia en escala de personajes mientras abordas a una nave o estación espacial.

Maestría iónica

Conoces las debilidades típicas de vehículos y droides, y sabes como conservar tales objetivos para capturarlos mas que destruirlos. Cuando atacas con armas iónicas, ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño iónico.

Disparo deshabilitador

Cuando causas daño con un arma de vehiculo mayor o igual que los puntos de golpe actuales del vehiculo objetivo y su umbral de daño (esto es, cuando causas suficiente daño para destruir el vehiculo objetivo), puedes elegir usar este talento. En lugar de causar daño completo, causas la mitad de daño a tu objetivo y mueve -1 paso el marcador de condición. Además, inutilizas los motores sublumínicos y la hiperpropulsión. La nave no puede moverse o hacer un salto a la velocidad luz hasta que reciba reparaciones (a través del uso de la aplicación reparar objeto de la habilidad mecánica).

Árbol de talentos de piratería

Usas tácticas enrevesadas para capturar naves y victimas intactas.

Cogedlos vivos

Siempre que tu o cualquiera de tus aliados a 6 casillas de ti reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, puedes elegir tratar a este oponente como si hubiera sido reducido a 0 puntos de golpe por daño aturdidor (y, así, permanecer estable)

Haz que retrocedan

Como acción estándar, puedes hacer un ataque simple cuerpo a cuerpo contra un objetivo a tu alcance.Si el ataque impacta, no causas daño, pero el objetivo debe moverse o retirarse lejos de ti en su próximo turno.

Frenesí Incursor

Una vez por asalto, cuando uno de tus aliados a 6 casillas dañe con éxito a un objetivo, proporcionas a todos tus aliados en linea de visión un bonificador a las tiradas de daño contra ese objetivo igual a la mitad de tu nivel de clase hasta el final de tu próximo turno.

Luchar hasta la muerte: Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes llenar a tus compañeros con un renovado vigor. Todos los aliados a 6 casillas de ti curan daño igual a tu nivel heroico.
Requisito: Sanguinario.

Luchar hasta la muerte

Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes llenar a tus compañeros con un renovado vigor. Todos los aliados a 6 casillas de ti curan daño igual a tu nivel heroico.
Requisito: Sanguinario.

Oleada incursora

Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes hacer una tirada de engañar o persuasión (tu eliges) contra cada enemigo en tu linea de visión. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del enemigo, este debe retirarse en su próxima acción o recibir un -1 de penalización a sus tiradas de ataque hasta el final del encuentro. Es un efecto de afectar mente.

Reputación salvaje

Has cultivado una reputación salvaje, y cuando eres reconocido, infundes miedo en tus enemigos. Todos los oponentes a 6 casillas de ti reciben un -1 de penalización a todos los ataques. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Sanguinario.

Sanguinario

Puedes llevar a cabo un golpe de gracia como acción de movimiento. Siempre que tengas éxito en llevar a cabo una acción de golpe de gracia y mates al objetivo, todos los aliados en tu linea de visión ganan un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque durante la duración del encuentro.

 

 

 

 

 

 

Cazarrecompensas

El cazarrecompensas saca provecho de las venganzas de los demás, y persigue fugitivos para sus enemigos, sus amos o sencillamente por justicia. Los mejores cazarrecompensas son aquellos que se pueden distanciar emocionalmente de sus patronos o sus presas, aunque los cazarrecompensas que odian a su presa suelen matar de manera más espectacular.

No todos los cazarrecompensas matan. Algunos patronos se reservan el placer para sí mismos, o tienen pensado proporcionar a la presa un juicio más o menos justo. Hay cazarrecompensas que tienen reservas a la hora de cobrarse vidas innecesariamente. Independientemente de los métodos del cazarrecompensas, el héroe tiene que presentar a la presa para recibir el pago. La aniquilación no suele ser una buena idea.

Los cazarrecompensas tal vez no respeten a sus colegas, pero respetan a la profesión en sí, y no les gustan nada los de su clase que dan mala imagen a su labor. Un cazarrecompensas que mate inocentes indiscriminadamente o que traicione a su patrono probablemente encuentre que se pone precio a su cabeza. A la inversa, un cazarrecompensas de éxito que arrebate al resto los mejores contratos puede descubrir que los otros cazarrecompensas se desviven por sabotear sus trabajos… o incluso por matarlo.

En el pasado, los gremios organizados de cazarrecompensas distribuían los contratos y mantenían el orden entre sus miembros, pero su poder y sus organizaciones se vinieron abajo durante la ascensión del Emperador Palpatine.
En cualquier caso, pocos cazarrecompensas se mueren de aburrimiento.

El cazarrecompensas

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+1

Bonificadores de defensa, talento

+2

Enemigo familiar +1

+3

Talento

+4

Enemigo familiar +2

+5

Talento

+6/+2

Enemigo familiar +3

+7/+3

Talento

+8/+4

Enemigo familiar +4

+9/+5

Talento

10º

+9/+6

Enemigo familiar +5

 

 

REQUERIMIENTOS

 

Nivel mínimo: Soldado 4 // Granuja 3
Habilidades entrenadas: Supervivencia.
Dotes: Disparo rápido.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +6, fortaleza +4, Voluntad +2

Enemigo familiar

Observando a tu enemigo en combate, sabes como defenderte de el mas fácilmente. Si gastas una acción de asalto completo observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos contra ese enemigo igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los efectos duran hasta el final del encuentro. No puedes usar esta habilidad hasta después de que tu enemigo haya actuado durante el combate.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, cazador de la Fuerza, de cazarrecompensas, de desgracia o de rastreador gand. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de cazarrecompensas

La naturaleza de su trabajo requiere que los cazarrecompensas se asocien con la escoria del universo. Estas entre los mejores cazarrecompensas de la galaxia, confiando en el elemento sorpresa y sus instintos de cazador para coger a tu presa.

Atemorizar

Como acción estándar, puedes infundir miedo hasta los huesos en un oponente que hayas seleccionado como objetivo del cazador. Haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de tu oponente. Si la igualas o superas, este oponente recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente. La penalización permanece mientras tengas línea de visión con el y termina inmediatamente cuando esta se rompe.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador.

Cazador de Jedi

Eres un experto luchando con Jedi y otros usuarios de la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador de entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad y causas +1 dado de daño contra personajes que tengan la dote sensible a la Fuerza.

Detective

Eres un experto en localizar individuos y en usar la investigación y la vigilancia para aprender algunos de sus mas íntimos secretos. Cuando haces una tirada de reunir información para localizar a un individuo, la CD se reduce en 10, y el tiempo y el coste del soborno se reducen a la mitad.

Enemigos familiares

Puedes aplicar tu bonificador por enemigo familiar contra un segundo enemigo. Si puedes ver ambos enemigos simultáneamente en el mismo asalto, solo necesitas gastar una sola acción de asalto completo observándolos. De lo contrario, debes gastar una acción de asalto completo separada para cada enemigo.
Requisito: Cualidad especial de enemigo familiar.

Esposado rápido

Eres rápido con las esposas. Como acción rápida, cuando tengas éxito usando la acción agarrar contra un objetivo, puedes usar unas esposas o ataduras similares para atar uno de los brazos del objetivo a uno de tus brazos o a un objeto adyacente. No puedes usar materiales improvisados, tales como cinta adhesiva, para este talento, y las esposas deben estar en tus manos o fácilmente disponibles. Tú y el objetivo recibís un -2 de penalización a las tiradas de ataque y defensa de reflejos mientras estáis atados juntos.
Requisito: Dote desenfundado rápido.

Infame

Tu habilidad como cazarrecompensas es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado.

Implacable

Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o efecto originario del objetivo que normalmente movería tu marcador de condición, no lo hace.
Requisito: La marca del cazador, objetivo del cazador.

La marca del cazador

Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia, mueves el marcador del condición del objetivo -1 paso si el ataque causa daño. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos.

Marcar

Siempre que dañas a un oponente que hayas seleccionado para el objetivo del cazador, todos los aliados ganan un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque contra este oponente hasta el comienzo de tu próximo asalto.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador.

Negociador despiadado

Cuando regateas acerca del precio de una recompensa, puedes volver a tirar tu tirada de persuasión y mantener el mejor resultado.
Requisito: Infame.

Ningún lugar para esconderse

Puedes elegir volver a tirar cualquier tirada de reunir información hecha para localizar a un individuo especifico, pero debes mantener el resultado de la nueva tirada incluso si es peor.

No hay escapatoria

Una vez por asalto, siempre que un oponente haya sido seleccionado para el objetivo del cazador intente retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador, ningún lugar para esconderse.

Objetivo del cazador

Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas éxito en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de clase.
Requisito: La marca del cazador.

Objeto característico

Eres famoso por usar ciertos objetos, y has llegado a ser un experto usándolos. Selecciona un arma, blindaje, vehiculo u otro objeto. Mientras lleves ese objeto, vistas ese blindaje, pilotes ese vehiculo o de otra manera uses ese objeto, ganas un +2 de bonificador de moral en tiradas de habilidad opuestas.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un nuevo objeto para ser tu objeto característico. Los efectos de múltiples objetos característicos son acumulables unos con otros, aumentando el bonificador de moral en 1 cada vez.

Rastro electrónico

Una vez has localizado a un objetivo usando reunir información, puedes rastrear su presencia electrónica. Una vez por día, recibes un fichero del rastro electrónico del objetivo, el cual incluye la cantidad y localización de créditos gastados, las rutas de cualquier trasporte publico usado y los lugares vistos en la Holored mientras el objetivo estaba registrado usando su identidad principal. Para recibir esta información, debes tener acceso a un ordenador o modulo de datos mas acceso a una red de trabajo o a la holored. El rastro electrónico no revela saldos de banco u otra información secreta, lo que requiere una tirada de reunir información separada.
Requisitos: Ningún lugar para esconderse, entrenado en la habilidad informática.

Secretos reveladores

Tus investigaciones revelan información que tu objetivo pensaba que era secreta. Cuando haces una tirada de reunir información para conseguir información secreta, la CD se reduce en 10 y el coste de sobornos se reduce en una quitan parte del coste original.
Requisito: Detective.

Situación familiar

Puedes aplicar tu bonificador por enemigo familiar a tu defensa de fortaleza y voluntad contra ataques y acciones realizadas contra ti por el objetivo de tu cualidad especia de enemigo familiar.
Requisito: Cualidad especial de enemigo familiar.

Temible

Tu reputación te precede, infundiendo miedo en tu objetivo. Cualquier oponente en 6 casillas cuyo nivel es igual o menor que tu nivel heroico recibe un -1 de penalización a las tiradas de ataque hechas contra ti.
Requisito: Infame.

 

 

 

Forajido

Donde hay ley, están aquellos que la rompen, sorteándola, y pasan ante sus narices. Los forajidos son picaros individuos que justamente o erróneamente han cruzado la línea y ahora pagan el precio por su indiscreción. Naturalmente, cubren mucho territorio, desde guerrilleros a sueldo en una guerra personal contra la tiranía a sanguinarios matones y asesinos buscados en doce sistemas.

Los forajidos pueden incluir muchos tipos de personajes, pero los mas notables forajidos son aquellos que hacen de estar fuera de la ley su profesión principal. Sus hazañas son motivo de leyenda, oponiéndose a la autoridad y provocando muchos mas problemas que órdenes de detención contra él.

Los forajidos algunas veces se ganan el respeto de los ciudadanos corrientes de la galaxia. A pesar de los crímenes que cometieran para ganar su situación de forajido, su habilidad para eludir la captura resuena en aquellos que han sufrido la opresión. En algunos sistemas, los forajidos pueden incluso conseguir suministros, refugio y ayuda de la gente corriente, y si ayudan a esa gente, pueden verse como verdaderos héroes.

 

El forajido

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+1

Fugitivo +1

+2

Talento

+3

Fugitivo +2

+3

Talento

+4

Fugitivo +3

+5

Talento

+6 / +2

Fugitivo +4

+6 /+2

Talento

10º

+7/+3

Fugitivo +5

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Granuja 7
Habilidades entrenadas: Sigilo y supervivencia.
Talentos: Cualquier talento del árbol de talentos de vergüenza o desgracia.
Especial: Debes ser buscado por las autoridades en al menos un sistema estelar.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Fortaleza +4, reflejos +6, Voluntad +2.

Fugitivo

Como forajido, debes estar un paso por delante de las autoridades y cazarrecompensas o te cazaran fácilmente. Tus experiencias te han enseñado a ser mas rápido que tus pies. Una vez por encuentro, comenzando a nivel 2, puedes mover 1 casilla adicional siempre que uses la acción retirarse. así, si tienes una velocidad de 6, puedes retirarte hasta 4 casillas (3 por la mitad de tu velocidad, +1 por esta habilidad). Este bonificador aumenta en 1 cada dos niveles a partir del segundo (+2 casillas a nivel 4, +3 a nivel 6, +4 a nivel 8 y +5 a nivel 10).

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de fugitivo, cercenador, fronterizo o de superviviente.

Árbol de talentos de forajido

Como forajido, vives bajo las sombras, y allí donde vas, en cualquier momento en que te dejas ver, tienes riesgo de ser descubierto y capturado. Como resultado, desarrollas un numero de habilidades que te ayudan a escapar de perseguidores, incluso en una desventaja abrumadora.

Ataque Desconcertante

Una vez por encuentro, siempre que uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el oponente que te golpea. Si tu ataque es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta y causa daño, tu y tu oponente inmediatamente cambias los lugares, si tanto tu como tu oponente podéis terminar en espacio legal.
Requisito: Enmarañar, instintos extraordinarios.

Rematar

Una vez por encuentro, siempre que uses aprovechar el momento, puedes renunciar a la acción rápida extra para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el oponente dañado. Si tu ataque es a distancia e impacta y causa daño, tratas el daño causado por ti y por tu aliado como si fuera un ataque a efectos de superar la RD, VE, y determinar si el daño supera el umbral de daño del objetivo o no.
Requisitos: Encontrar una abertura, aprovechar el momento.

Encontrar una abertura

Siempre que uses aprovechar el momento, puedes renunciar a la acción rápida para ser capaz de apuntar como una sola acción rápida en tu próximo turno.
Requisito: Aprovechar el momento.

Defensa oportunista

Una vez por encuentro, siempre que uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento extra y en su lugar aumentar tu defensa de reflejos en 5 hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Instintos extraordinarios.

Sentidos sobrenaturales

Una vez por encuentro, como reacción, puedes sumar la mitad de tu nivel de clase a la puntuación de defensa de tu elección.

Aprovechar el momento

Una vez por asalto, siempre que un aliado dañe con éxito a un oponente, puedes hacer una acción rápida como reacción.

Enmarañar

Como acción estándar, puedes hacer un ataque no de área cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente el alcance. Si el ataque impacta, causas la mitad de tu daño normal (mínimo 1 punto), pero tu oponente pierde su próxima acción de movimiento.
Requisito: Instintos extraordinarios.

Instintos extraordinarios

Una vez por asalto, siempre que un oponente tenga éxito al causarte daño, puedes mover 1 casilla como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

 

 

Gladiador

Aunque las formas mas violentas están oficialmente prohibidas en la Republica y en la mayoría de los planetas civilizados, los combates de gladiadores persisten como una entretenida y lucrativa combinación de negocio y espectáculo. En muchos locales civilizados, tales combates se mantienen usando armas no letales (como blasters en aturdir) con estrictas reglas, que resultan ser luchas más parecidas a simples peleas que combates a muerte. Sin embargo, una forma más peligrosa del deporte florece en competiciones clandestinas y en los planetas más salvajes de la galaxia. Por ejemplo, cantinas en el planeta Taris presenta combates de gladiadores como entretenimiento, permitiendo al espectador apostar por el resultado. Los combates podrían ser a muerte, pero luchan mas a menudo hasta que un lado esta inconsciente o incapaz de continuar.

Los gladiadores tienen diversas procedencias. Algunos son antiguos soldados buscando hacer unos pocos créditos usando las únicas habilidades que tienen. Otros son buscadores entusiasmados buscando fama y notoriedad, así como dinero. Otros han sido capturados, forzados a luchar y buscando como escapar. El mejor de estos luchadores finalmente llega a ser profesional que son extremadamente buenos luchadores e increíblemente peligrosos tanto en la arena como en las calles.

 

 

 

El Gladiador

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+3

Bonificadores de defensa, talento

+4

Inquebrantable (1/encuentro)

+5

Talento

+6/+1

Inquebrantable (2/encuentro)

+7/+2

Talento

+8/+3

Inquebrantable (3/encuentro)

+9/+4

Talento

+10/+5

Inquebrantable (4/encuentro)

+11/+6/+1

Talento

10º

+11/+7/+2

Inquebrantable (5/encuentro)

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Soldado 4 // Fronterizo 3

Bonificador de ataque base mínimo: +7
Dotes: Umbral de daño mejorado, competente con armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas).
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +6, fortaleza +6.

Inquebrantable

A segundo nivel tu entrenamiento como gladiador te hace muy difícil de intimidar o disuadir. Una vez por encuentro, puedes sumar tu nivel de gladiador a tu defensa de fortaleza (y umbral de daño) o defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno como reacción; tu eliges a que defensa se aplica el bonificador cuando usas la habilidad, pero debes declarar el uso de este rasgo antes de que sepas el resultado del efecto que te tiene de objetivo. Cada nivel par, ganas un uso adicional de esta habilidad por encuentro.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del ++ Árbol de talentos de alerta, especialista en armaduras o gladiador.

Árbol de talentos de gladiador

Has aprendido los trucos de la lucha en la arena. Estos talentos representan tu conocimiento de esta especializada combinación de combate y talento para el teatro.

Ataque brutal

Elige un arma exótica o un grupo de armas en el que seas competente. Los ataques con tales armas que causen daño que supere el umbral de daño del oponente causa +1 dado de daño en este ataque. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferentes.
Requisito: Concentración en el arma que se elija.

Ataque de distracción

Cuando causas daño a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, compara la tirada de ataque con la defensa de voluntad del objetivo. Si la tirada de ataque también iguala o supera la defensa de voluntad, el objetivo recibe un -2 de señalización a la defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno.

Competencia en ataque múltiple (armas exóticas)

Siempre que haces múltiples ataques con armas exóticas como acción de asalto completo, reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas, reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.
Requisito: Maestro de armas exóticas.

Impacto bloqueante

Cuando impactas a un oponente en movimiento que es de una categoría de tamaño mayor que tú o menor con un ataque de oportunidad, inmediatamente finalizas su movimiento actual.

Imparable

Puedes algunas veces negar la importancia de los efectos de ataques debilitadores. Una vez por encuentro, si eres golpeado por un ataque que normalmente te bajaría el marcador de condición, puedes reducir el número de pasos que bajas el marcador de condición en 1 (hasta un mínimo de 0).

Llamar

Cuando usas el talento vendetta personal, puedes designar un objetivo de este talento que reciba un -5 de señalización a los ataques contra objetivos aparte de ti en lugar del -2 normal.
Requisito: Vendetta personal.

Maestro de armas exóticas

Tratas todas las armas exóticas como un solo grupo de armas (armas exóticas). Si ya tienes la dote o talentos que te proporcionan competencia con o aumenta el uso de un arma exótica, esa dote o talento proporciona competencia con o aumenta el uso de todas las armas exóticas. Por ejemplo, si ya tenías la competencia con arma exótica (shyarn) y la concentración con arma (shyarn) ahora poseerás competencia con armas (armas exóticas) y concentración con armas (armas exóticas), y los efectos de ambas dotes se aplican a todas las armas exóticas.
Requisitos: Competencia en al menos un arma exótica.

Vendetta personal

Como acción rápida, puedes insultar a todos los enemigos en 12 casillas y en línea de visión; en tu próximo turno, esos enemigos reciben un -2 de señalización a las tiradas de ataque hechas contra cualquier objetivo aparte de ti. Es un efecto de afectar mente.

 

 

 

 

 

 

Improvisador

La supervivencia no debería darse por sentada en una galaxia devastada por la guerra, particularmente en los bordes de la civilización en donde los recursos pueden ser escasos. Una de las más importantes habilidades para esquivar la muerte es la habilidad de pensar rápidamente cuando surge la necesidad. Los improvisadores pueden comprender rápidamente las necesidades de una situación, analizando que herramientas están a mano, recordando información relevante y combinando todos estos factores en una rápida solución (aunque no necesariamente elegante). Aunque los improvisadores se especializan en maravillas mecánicas, también tienen una aptitud moderada en casi cualquier habilidad o área de conocimiento.

El Improvisador

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, no necesita herramientas, talento

+1

Contrabando (2000 créditos)

+2

Talento

+3

Contrabando (4000 créditos)

+3

Talento

+4

Contrabando (6000 créditos)

+5

Talento

+6/+1

Contrabando (8000 créditos)

+6/+1

Talento

10º

+7/+3

Contrabando (10000 créditos)

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Tecnico 4 // Granuja 3
Habilidades entrenadas: Mecánica, informática.
Dotes: Énfasis en habilidad (mecánica).
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, voluntad +6, Fortaleza 2.

No necesita herramientas

El improvisador puede usar partes de maquinas y sistemas electrónicos como herramientas, eliminando la necesidad de un kit de seguridad o un kit de herramientas cuando intenta tiradas de mecánica o informática que normalmente requerirían un kit. Se considera como si siempre estuviera usando un kit de seguridad o de herramientas, incluso cuando no tenga uno.

Contrabando

A segundo nivel, ganas acceso a bienes ilegales a través de tus contactos. Puedes obtener cualquier combinación de artículos que tengas una disponibilidad de rara o ilegal, hasta un valor total de 2000 créditos x la mitad de tu nivel de clase. Puedes elegir los artículos todos de una vez o administrarlos a lo largo del nivel. Sin embargo, cuando ganas otro nivel sin haber gastado los créditos asignados para ese nivel el sobrante se pierde y tu presupuesto para obtener artículos raros e ilegales se restablece con el nuevo nivel. No tienes que pagar los multiplicadores del mercado negro para estos bienes, solo su valor base. Obtener cualquier combinación de estos bienes requiere una hora de trabajo en un área civilizada o semicivilizada.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de cercenador, de improvisador, de obtención o de técnico ilegal. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de obtención

Sabes como encontrar justo lo que necesitas, no importa cuan lejos estés de la civilización o cuan raro sea el objeto. Si no puedes encontrarlo lo fabricas, pero la mayoría de las veces eres capaz de encontrarlo.

Comprador del mercado negro

Cuando buscas un articulo en el mercado negro, no necesitas hacer una tirada de reunir información para localizar a un mercader del mercado negro, automáticamente tienes éxito.

Equipo excelente

Siempre te aseguras que tus aliados tengan el mejor equipo disponible. Siempre que adquieres armas, blindajes u otro equipamiento (legal o a través del mercado negro), el equipo tiene un 50% más de puntos de golpe de lo normal y 5 de RD más de lo normal. Además, siempre que uno de tus aliados hace una tirada de mecánica en un objeto que has adquirido, gana un +2 de bonificador de equipamiento a la tirada.

Equipo correcto para el trabajo

Una vez por día cuando un aliado hace una tirada de habilidad sin entrenar, como reacción puedes proporcionar a este aliado un +5 de bonificador por equipamiento a la tirada y el aliado se considerara entrenado en esta habilidad a efectos de usar aplicaciones con el descriptor “solo entrenada”. No puedes usar este talento para permitir a un aliado hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar.

Justo lo que necesitaba

Tienes un truco para encontrar los repuestos de mejor calidad para equipamiento roto. Siempre que usas la aplicación de reparar de la habilidad mecánica, recuperas 1d8 puntos de golpe extras con una tirada de mecánica con éxito, además de lo que normalmente recuperarías.
Si usas la acción de ayudar a otro para asistir a un aliado en las reparaciones, este aliado también repara 1d8 puntos de golpe extra con una tirada de mecánica con éxito. Cualquier aliado solo puede beneficiarse de este talento una vez por tirada de mecánica, a pesar de cuantos aliados con este talento ayuden en la tirada.

Solo lo mejor

Siempre que adquieres bienes a través del mercado negro, puedes obtener artículos que han sido modificados con la dote especialista técnico si aumentar el valor base del articulo.
Requisito: Comprador del mercado negro.

Árbol de talentos de improvisador

Has llegado a dominar la habilidad de hacer algo de la nada, volviendo repuestos y chatarra en un paquete de sensores, un arma o un blindaje. Puedes construir lo que necesitas improvisadamente y a veces el equipo que te has construido tú mismo resulta más útil que el que podrías haber comprado.

Capturar droide

Una vez por encuentro, puedes usar este talento en un droide enemigo adyacente que haya sido reducido a 0 puntos de golpe o bajado al final de su marcador de condición pero no este destruido. Como acción estándar, haz una tirada de mecánica contra la defensa de voluntad del droide. Si el resultado la iguala o supera, el droide mueve +2 pasos el marcador de condición, recupera 1d8 puntos de golpe y se convierte en tu aliado, y su actitud hacia ti inmediatamente cambia a amable. El droide lucha a tu lado hasta el final del encuentro, momento en el que es destruido.

Chapuzas mejorado

Puedes usar la aplicación chapuzas de la habilidad mecánica como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo. Además, no se requiere que hagas una tirada de habilidad con éxito para chapucear un dispositivo o vehiculo, y el dispositivo o vehiculo mueven +3 pasos el marcador de condición en lugar de +2.

Dispositivo improvisado

Puedes crear una pieza provisional de casi cualquier tipo de equipamiento de los repuestos que tengas alrededor. Para hacerlo, debes hacer una tirada de mecánica CD 25 y gastar una hora construyendo el dispositivo. El objeto puede tener un valor máximo de 200 créditos x tu nivel de clase, no puede tener una disponibilidad de rara o ilegal y no puede ser único. El dispositivo que creas debe ser algo con lo que estés razonablemente familiarizado y después de 24 horas el objeto es destruido. Puedes usar este talento una vez por día.

Gran bang

Siempre que creas una granada con el talento dispositivo improvisado, la granada causa un dado de daño adicional cuando se usa.
Requisito: Dispositivo improvisado.

 

 

Infiltrado

Hay infiltrados de muchos tipos, tales como espías, topos, espías de fuerzas especiales y agentes secretos. Los infiltrados se especializan en penetrar secretamente en fortalezas u organizaciones enemigas y cumplir sus misiones desde dentro.

Los infiltrados normalmente operan individualmente o en pequeños grupos. Su entrenamiento enfatiza el sigilo, el combate discreto y las técnicas de penetración encubierto. Normalmente tienen menos entrenamiento de combate que los comandos y están mejor entrenados y de una manera más orientada a cada misión en concreto que los saboteadores. Los infiltrados encubiertos operan durante amplios periodos de tiempo en una organización. Los infiltrados violentos cumplen misiones específicas de combate, por si solos o en apoyo de comandos u otras unidades militares.

Los infiltrados bothan son altamente efectivos y una parte critica de la Red de Espionaje Bothan. Ellos usan la Red así como la Red les usa a ellos. Ganan acceso a los recursos de la Red, mientras que ellos mismos son un recurso de la Red. Emplean esto en su ventaja siempre que les es posible.

Los espías encubiertos o los agentes de la Oficina de Seguridad Imperial (ISB) trabajan para percibir cualquier pista de sedición, rebelión o simplemente desacuerdo con el Nuevo Orden. Los infiltrados militares son desplegados donde los disidentes están bien armados o para hacer un comunicado publico. Los agentes antiimperiales pueden trabajar secretamente para senadores disidentes, intentando penetrar en el funcionamiento de la plétora de nuevas organizaciones que han surgido en el nuevo gobierno imperial.

El infiltrado

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+1

Aturdir sin armas (+1 dado)

+2

Talento

+3

Guiar infiltrados

+3

Talento

+4

Aturdir sin armas (+2 dado)

+5

Talento

+6/+1

Guiar infiltrados

+6/+2

Talento

10º

+7/+2

Aturdir sin armas (+3 dado)

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Granuja 4 // Fronterizo 3

Habilidades entrenadas: percepción, sigilo.
Dotes: Énfasis en habilidad (sigilo).
Talentos: Al menos dos talentos de los árboles de camuflaje o espía.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, voluntad +4, Fortaleza +2.

Aturdir sin armas

Comenzando a segundo nivel, puedes usar tus ataques sin armas para causar daño aturdidor. Debes señalar tu intención de aturdir a tu objetivo antes de que el ataque este hecho, y causas +1 dado de daño a tu ataque sin armas, el cual causa daño aturdidor. A sexto nivel, este daño extra aumenta a +2 dados y a décimo a +3 dados.

Guiar infiltrados

Comenzando a cuarto nivel, eres un líder efectivo en equipos de infiltración. Puedes hacer una tirada de sigilo por un numero de aliados en línea de visión igual a tu bonificador de carisma (mínimo uno), usando tu resultado de tirada en lugar del suyo. A octavo nivel, doblas el numero de aliados que puedes guiar usando esta habilidad. Los aliados deben estar en línea de visión para retener este bonificador.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de camuflaje, espía, infiltración o la red espía bothan.

Árbol de talentos de infiltración

Estas entrenado en infiltrarte secretamente en fortalezas y organizaciones enemigas por la fuerza o con astucia.

Siempre listo

Estas acostumbrado a operar en respuesta a acciones enemigas. Cuando tu acción preparada se activa, no cambia tu cuenta de iniciativa.
 

Experto en ocultar un arma

Eres mortal con un golpe sin armas, pistola blaster de bolsillo, daga o vibrodaga u otra arma ocultable pequeña (como determine el DJ). Una vez por asalto puedes usar una acción rápida para volver a atacar usando una de estas armas, pero debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Aproximación sigilosa

Como acción rápida, puedes designar a un oponente en 12 casillas inconsciente de tu presencia como el objetivo de este talento. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo no puede hacer tiradas de percepción para darse cuenta de ti, incluso si entras en su línea de visión. Si tú o cualquiera de tus aliados atacáis al objetivo, el efecto de este talento termina.
Requisito: Entrenamiento en la habilidad sigilo.

Puesta para aturdir

Eres particularmente experto con armas aturdidoras. Si estas usando un arma a distancia que causa daño aturdidor (incluyendo un arma letal puesta para aturdir), puedes gastar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para activar este talento. Si el daño aturdidor de tu próximo ataque supera el umbral de daño del objetivo, mueve el marcador de condición de este -3 pasos en lugar de -2.
Pierdes los beneficios de este talento si pierdes la línea de visión con tu objetivo o si hacer cualquier otra acción antes de hacer tu ataque.

Desarme silencioso

Eres un experto en dejar sin sentido o eliminar guardias silenciosamente cuando son cogidos sin percatarse de ti. Si dañas a un oponente que no se ha percatado de tu presencia, no puede hablar o hacer otros ruidos hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.

Árbol de talentos de la red espía bothan

Estas entrenado en trabajar en la famosa Red de espías Bothan. La red es una colección de recursos orgánicos y electrónicos y personal difuminado por toda la galaxia, accesible por ordenador o en persona.

Recursos bothan

Tu estatus en la red te da acceso a recursos adicionales, y sabes las mejores fuentes para objetos restringidos o raros. Con una tirada con éxito de reunir información CD 20, puedes comprar armas, equipo y servicios de transporte estándar al 50% del coste normal, o armas exóticas, equipo y servicios de transportes restringidos al 75% del coste normal.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es vida

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a la puntuación de defensa de tu elección contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es poder

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro sacas un impacto critico contra este objetivo con una tirada natural de 19 o 20. Si tienes otra habilidad que aumente el critico de tu arma contra el objetivo (como el talento del soldado de élite ampliar el alcance critico o el talento del caballero jedi vaapad), aumentas el rango en 1 (por ejemplo, de 19-20 a 18-20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si sacas cualquier otra cosa que un 20 natural y fallas, no sacas un impacto critico.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es fuerza

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías

Seis preguntas

Has llegado a dominar la filosofía básica bothan de las seis preguntas para deducir mas información de contactos a través de pocas preguntas. Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, te enteras del nivel, clases y puntuaciones de habilidad del personajes objetivo, así como los puntos de Fuerza y de destino de los que dispone.
Requisito: Agente de la Red de espías

Agente de la Red de espías

Puedes usar tu modificador de reunir información en lugar del de conocimiento (saber galáctico) cuando hagas tiradas de esto ultimo. Se te considera entrenado en la habilidad conocimiento (saber galáctico) a efectos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar conocimiento (saber galáctico), puedes volver a tirar reunir información en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Requisitos: Especie bothan.

 

 

 

Ingeniero Militar

El transporte de tu sección se ha averiado. La radio no funciona. Dos de los rifles de los soldados están atascados. El enemigo os esta rodeando. ¿Quien va a arreglar todo a tiempo? Aquí es cuando el ingeniero militar interviene. Es un especialista técnico que concentra su energía en hacer reparaciones en el campo y mantener el equipo del grupo funcionando hasta que se vuelva a la base.

Aunque los ingenieros militares es probable que sean parte de una unidad de combate, se sienten mas a gusto con sus herramientas en la mano mientras están tumbados bajo un vehiculo o excavando en los componentes internos de un droide que disparando un blaster. Su habilidad se ha perfeccionado tanto que pueden rápidamente llevar a cabo reparaciones y ajustes durante situaciones de alto estrés (incluso bajo fuego). De hecho, los ingenieros militares se crecen con el estrés y buscan estas oportunidades.

Los ingenieros militares pueden desplegarse virtualmente en cualquier lugar en la organización militar, pero a menudo se encuentran cerca de la primera línea como parte de un pelotón dando apoyo técnico.

El ingeniero militar

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+1

Arma fabricada en el campo de batalla +1

+2

Talento

+3

Arma fabricada en el campo de batalla +2

+3

Talento

+4

Arma fabricada en el campo de batalla +3

+5

Talento

+6/+2

Arma fabricada en el campo de batalla +4

+7/+3

Talento

10º

+8/+4

Arma fabricada en el campo de batalla +5

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Tecnico 7

Habilidades entrenadas: mecánica, informática.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + su modificador de constitución.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Fortaleza +4, reflejos +4, voluntad +4.

Arma fabricada en el campo de batalla

Eres capaz de aprovechar partes de otros objetos tecnológicos y usarlos para construir un arma de tamaño personal de uso limitado. El objeto que creas tiene solo una limitada vida útil, y las partes usadas para construirlo se vuelven inútiles después.
Como acción estándar, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para crear un arma a distancia o cuerpo a cuerpo de tu elección. El valor base del arma no puede ser mayor que 600 créditos x tu nivel de clase. además, el arma te proporciona (solo a ti) un bonificador de equipo a las tiradas de ataque igual a la mitad de tu nivel de clase. Puedes usar esta habilidad solo una vez por encuentro, y al final del encuentro el arma es destruida. Si el arma requiere una célula de energía para funcionar, creas una (sin coste adicional) para el arma a la vez que creas la propia arma. Solo puedes crear armas en las que seas competente.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos del ingeniero militar o del técnico ilegal.

Árbol de talentos del ingeniero militar

Te has convertido en un experto usando y manipulando tecnología en el campo de batalla. De hecho, tus compañeros soldados confían en tu experiencia técnica en el calor de la batalla.

Abrir una brecha con explosivos

Ignoras el umbral de daño de puertas y muros cuando usas minas y explosivos fijos (no granadas).

Brecha en la cobertura

Cuando disparas o lanzas un arma con radio de acción o de salpicadura a un objetivo con cobertura, ignoras esta cobertura.

Experto en droides

Cuando reparas un droide, reparas 1 punto de golpe adicional por cada punto por el cual tu tirada de mecánica supera la CD base de 20.
Requisito: Reparar improvisadamente.

Explosivo preparado

Cuando usas una mina u otro explosivo fijo (no granadas), el radio de la explosión se convierte en terreno difícil después de que el explosivo haya detonado. De la misma manera, si pones una mina o explosivo fijo en un área de terreno difícil, puedes hacer que el explosivo no cause daño y en su lugar vuelva el terreno difícil en terreno normal.

Impulso de vehiculo

Como acción estándar, puedes hacer una tirada de mecánica CD 15 para proporcionar a un vehiculo que ocupes un numero de puntos de golpe de bonificación igual a 5 x tu nivel de clase. El daño se resta de estos puntos primero, y cualquier punto de golpe de bonificación restante al final del encuentro se pierden. Los puntos de golpe de bonificación de múltiples fuentes no se apilan.

Modificaciones rápidas

Cuando creas un arma fabricada en el campo de batalla, puedes elegir una modificación de arma de la dote de especialista técnico que se aplica al arma creada a la vez que se crea.
Requisitos: Reparar improvisadamente.

Reparar improvisadamente

Puedes usar la aplicación reparar de la habilidad de mecánica para reparar un droide u objeto como acción estándar. Puedes ganar los beneficios de este talento solo una vez al día por droide, objeto o vehiculo reparado.

Sabio tecnológico

Como acción estándar, puedes aumentar la velocidad de un droide o vehiculo adyacente que ocupes en 1 casilla (aplicado a cualquier método de locomoción) hasta el final de tu próximo turno. Cualquier droide o vehiculo solo puede beneficiarse de este talento una vez por asalto.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (tecnología).

Sabotear dispositivo

Como acción rápida, puedes sabotear cualquier objeto o arma que funcione con una célula de energía o unidad de alimentación como si fuera una granada. El objeto o arma se considera entonces como una granada de fragmentación en todos los sentidos, pero puede volverse a su forma original con otra acción rápida.

Solucionador de problemas

Como acción rápida una vez por asalto, puedes designar a un vehículo en tu línea de visión cuyo piloto pueda oírte y entenderte. Este piloto de vehículo ignora el terreno difícil hasta el comienzo de tu próximo turno, y gana un +5 de bonificador de entendimiento a todas las tiradas de pilotar hechas para evitar peligros y colisiones hasta el comienzo de tu próximo turno.

 

Oficial

Incluso las tropas mejor preparadas necesitan a alguien para tomar decisiones y dirigirlas. El oficial desempeña ese papel, pero también se responsabiliza cuando las tropas fracasan en las misiones que se les encomiendan. Además, a menudo sufren la falta de respeto de sus subordinados, que suelen ver en el uniforme un símbolo opresor. Muchos soldados no alcanzan a ver el honor de la persona que va dentro del uniforme. Muy pocos oficiales se ganan a la vez el respeto de sus tropas y de sus superiores, pero aquellos que entienden los conceptos de liderazgo y valor lo suelen obtener de manera natural. Un oficial debe sentirse a gusto al mando, debe estar dispuesto a tomar decisiones difíciles cuando sus hombres necesiten orientación, y de vez en cuanto debe enviar a morir a algunos soldados para que la unidad pueda sobrevivir, Un buen oficial aprende a hacerlo sin dudar, ,y sólo sufre por su decisión cuando ya no hay vidas en juego. Los mejores oficiales no permiten que su aversión por las decisiones a vida o muerte les paralicen cuando sus tropas cuentan con ellos. Aquellos que no pueden encontrar el valor para enfrentarse a tales dilemas no son oficiales durante mucho tiempo… aunque unos cuantos consiguen evitar el asunto echándole la culpa a otro.

Normalmente los oficiales están al mando de una docena de soldados, aunque los de alto rango cuentan con fuerzas más numerosas, y los superiores están al mando de otros oficiales. El oficial es responsable de asegurarse de que sus tropas tienen una idea clara de los objetivos, del equipo que necesitan para alcanzar estos objetivos y del liderazgo necesario para volver con vida. Con el tiempo, un oficial puede convertirse en un respetado estratega, admirado al tiempo por aliados y enemigos.

 

 

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+1

Bonificadores de defensa, talento

+2

Cobertura de mando, compartir talento

+3

Talento

+4

Compartir talento

+5

Talento

+6/+1

Compartir talento

+7/+2

Talento

+8/+3

Compartir talento

+9/+4

Talento

10º

+10/+5

Compartir talento

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Noble 7

Habilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas).
Dotes: Fama, cautela.
Especial: Debe pertenecer a una organización con una división militar o paramilitar. Como por ejemplo la federación de comercio, el imperio sith, la república…
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, voluntad +6, Fortaleza +2.

Cobertura de mando

Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).

Compartir talento

Cada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que selecciones debes estar bajo el árbol de talentos de influencia, inspiración, comando o tácticas militares. Una vez al día como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos elegidos a uno o más aliados, proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los prerrequisitos). Un aliado debe estar a 10 casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del encuentro.

Puedes compartir el talento con un numero de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo).

Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez seleccionas un talento a compartir, no puede ser cambiado.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de comandante fugitivo, de comando, de liderazgo, de oficial naval, de reclutador rebelde o de tácticas militares. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de comandante fugitivo

Cuando una fuerza de lucha es superada en número y armas, y constantemente huyendo, solo la habilidad y perspicacia de oficiales dotados puede mantener la moral alta y prevenir la deserción o rendición. Los comandantes fugitivos son expertos en el arte de engañar y eludir a sus perseguidores.

Artimañas disciplinadas

Una vez por asalto como reacción, permites a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión volver a tirar una tirada de engañar o sigilo, pero el aliado debe mantener el segundo resultado, incluso si es peor.

Percepción en grupo

Siempre que tiras una tirada de percepción, todos los aliados a 6 casillas de ti pueden hacerlo también, eligiendo el resultado más alto tirado por ti o cualquier aliado.

Permanecer en la lucha

Como acción rápida, eliminas un efecto de afectar mente o miedo que afecte actualmente a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cuando lo haces, también proporcionas al objetivo un número de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase.
Requisito: Subordinados incondicionales.

Retirada precipitada

Como acción rápida una vez por asalto, eliges un número de aliados igual a tu bonificador de carisma (mínimo 1). Cada aliado elegido debe estar a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cada uno de los aliados que eliges puede hacer la acción retirada inmediatamente como acción libre. Las reglas normales para retirarse se aplican aparte de eso.

Retirada sigilosa

Cuando un aliado se retira como resultado de tu talento de retirada precipitada y termina su acción de retirada con cobertura u ocultación de cualquier enemigo objetivo, este aliado puede hacer una tirada de sigilo inmediatamente para acechar como acción libre.
Requisito: Retirada precipitada.

Subordinados incondicionales

Cuando cualquier aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión es el objetivo de una tirada de habilidad contra su defensa de voluntad, la fuente de esta tirada de habilidad (un peligro, criatura, droide o lo que sea) debe tirar otra vez y elegir el resultado más bajo.

Árbol de talentos de oficial naval

Eres un experto comandando naves y pequeñas flotas.

Comandante legendario

Cuando eres el comandante de una nave de línea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel heroico más la mitad del bonificador por blindaje de la nave (redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Además, todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de daño con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier tripulante genérico como si fuera de un nivel de calidad mayor (máximo as).
Requisitos: Carisma 13, inteligencia 13, líder nato.

Despliegue de flota

Como acción de asalto completo, puedes designar un número de vehículos igual a tu nivel de clase y dentro de tu línea de visión. Estos vehículos pueden inmediatamente mover un número de casillas igual a su velocidad.
Requisitos: Carisma 13.

¡Es una trampa!

Eres un experto en detectar los planes de oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por encuentro como reacción, puedes proporcionar al piloto de cualquier vehiculo dentro de tu línea de visión (incluyendo al vehiculo que estas comandando) una acción de movimiento inmediata.

Fuego combinado

Como acción rápida, puedes designar a una criatura, vehiculo u objeto dentro de tu línea de visión como el objetivo de fuego combinado. Cualquier batería de armas atacando este objetivo causa un daño extra de daño por cada 2 puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Además, cuando usas la opción de fuego táctico para una nave de línea, puedes designar un arma o batería de armas para hacer un ataque.

Tácticas de flota

Como acción estándar, puedes designar a un solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD15, todos los artilleros aliados dentro de la línea de visión causan 1 dado adicional de daño l objetivo con cada ataque a distancia con éxito hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Carisma 13, despliegue de flota.

Árbol de talentos de reclutador.

Has aprendido que muchos enemigos pueden considerarse en cambio aliados potenciales. Puedes reconocer los signos reveladores de un aliado potencial y, en vez de matar a tu enemigo, puedes atraerlo a tu lado.

Aguantar en la lucha

Si tienes éxito usando reclutar enemigo en un objetivo y este objetivo puede hacer un recuperar aliento, lo hace inmediatamente como reacción.
Requisito: Reclutar enemigo.

Equipo de reclutamiento

Puedes usar tu talento de reclutar enemigo siempre que tu o un aliado provoquéis suficiente daño para matar a un objetivo, en lugar de hacerlo solo tu.
Requisito: Reclutar enemigo.

Filas reforzadas

Siempre que tengas éxito usando reclutar enemigo en un objetivo, tu y todos los aliados en línea de visión ganáis un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
Requisito: Reclutar enemigo.

Reclutar enemigo

Una vez por encuentro cuando provocas daño a una criatura viva que iguale o supere los puntos actuales y su umbral de daño (esto es, cuando provocas suficiente daño para matar al objetivo), puedes usar este talento. Haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad del objetivo; si tu resultado la iguala o supera, en lugar de provocarle daño completo, causas la mitad del daño y mueves -1 paso su marcador de condición. Además, el objetivo se convierte en tu aliado y su actitud hacia ti cambia inmediatamente a amable. El objetivo lucha a tu lado hasta el final del encuentro, en cuyo punto se marcha (o, si el DJ lo desea, el objetivo puede convertirse en tu aliado permanente y unirse a tu grupo). Cualquiera hostil hacia ti se convierte en hostil para el objetivo.
Es un efecto de afectar mente. Si el objetivo es de un nivel mayor que tu, gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad. Los enemigos que no pueden ser sobornados, chantajeados o seducidos (como un soldado de asalto) son inmunes a este efecto.

Sacrificio noble

Siempre que tengas éxito usando reclutar enemigo en un objetivo, si este es reducido a 0 puntos de golpe o bajado hasta el final de su marcador de condición, como reacción puedes proporcionarte a ti y a todos los aliados en línea de visión un número de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan. No se proporcionan puntos de golpe de bonificación si tu o un aliado reducís los puntos de golpe del objetivo a 0 o le bajáis hasta el final en su marcador de condición.
Requisito: Reclutar enemigo.

Árbol de talentos de tácticas militares

Los oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos históricos de buenas tácticas militares. Eres un experto llevando tropas a la batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja.

Cambiar defensa I

Como acción rápida, puedes recibir un -2 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Cambiar defensa II

Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Cambiar defensa I.

Cambiar defensa III

Como acción rápida, puedes ganar un +5 de bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) recibiendo un -5 de penalización a las otras dos defensas.
Requisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II.

Cambiar las cosas

Una vez por encuentro, después del primer asalto de combate, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) como acción de asalto completo y comparar el resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Si tu tirada tiene éxito, los enemigos afectados deben volver a tirar sus tiradas de iniciativa al comienzo del próximo asalto. Los aliados en tu línea de visión pueden elegir si volver a tirar sus tiradas. Volver a tirar y otros modificadores de la habilidad iniciativa se aplican normalmente a esta tirada para todos los objetivos afectados.
Requisitos: Prerrogativa del comandante, entrenado en la habilidad iniciativa.

Defensa extraordinaria

Una vez al día, puedes añadir la mitad de tu nivel de clase de oficial a todas tus defensas durante un asalto. Debes declarar que estas usando este talento al comienzo de tu turno. Los beneficios duran hasta el comienzo de tu próximo asalto.

Explotar debilidad

Cuando usas el talento tácticas de asalto en un enemigo, este recibe un -1 de penalización acumulativo a la defensa de reflejos cada vez que es dañado por uno de tus aliados (máximo -5). Esta penalización se aplica hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: tácticas de asalto.

Gran líder

Como acción rápida, una vez por encuentro, puedes proporcionar puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje a todos los aliados a 20 casillas de ti y en tu línea de visión. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Mejor estratega

Un oficial aprende a contrarrestar las tácticas de sus enemigos. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, los enemigos en tu línea de visión pierden todas las bonificaciones por aptitud, entendimiento y moral a las tiradas de ataque, así como cualquier bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el comienzo de tu próximo turno. Si uno o más oficiales enemigos están dentro de tu línea de visión, el oficial de más alto nivel entre ellos puede intentar una tirada opuesta de conocimientos (tácticas) como reacción. Si su tirada de habilidad es mayor que la tuya, tu intento de mejor estratega falla.
Requisitos: Despliegue táctico, tácticas de campo.

Predicar con el ejemplo

Si ya has usado un talento en un encuentro antes de otorgarle ese mismo talento a un aliado con tu cualidad especial compartir talento en el mismo encuentro, cualquier personaje que se beneficie de compartir talento gana uno de los siguientes bonificadores cuando use ese talento: reduce la CD del talento en 5; gana un +2 de bonificador adicional a cualquier bonificador de ataque, defensa o daño usado por el talento; o reduce la cantidad de daño recibido por el personaje a través del uso del talento en 10 puntos. Si el talento puede afectarse por más de un efecto, el personaje usando el talento selecciona el efecto deseado.
Requisito: Cualidad especial de compartir talento.

Prerrogativa del comandante

Durante el primer asalto de combate en un encuentro (después del asalto sorpresa, si lo hay), puedes hacer tu turno antes de cualquiera de tus aliados, pero debes usar o la habilidad de compartir talento de la clase prestigio o un talento de uno de los siguientes árboles de talentos como parte de tu turno: comando, liderazgo o tácticas militares. En el asalto posterior, vuelves a tu lugar normal en el orden de iniciativa.

Tácticas de asalto

Como acción de movimiento, puedes designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto. Si tienes éxito en una tirada de conocimientos (táctica) CD 15, tu y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causáis +1d6 puntos de daño al objetivo con cada ataque con éxito cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.

Tácticas de campo

Sabes como usar el terreno existente para conseguir ventaja. Usando una acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier cobertura disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados debes ser capaces de oírte y entenderte para ganar este beneficio, y el bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Este talento no proporciona beneficios a alguien que no tenga cobertura. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Tácticas de despliegue.

Tácticas de despliegue

Puedes usar tu conocimiento táctico para dirigir aliados en combate. Como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y cualquier aliado que pueda verte, oírte y entenderte gana un +1 de bonificador de aptitud a las tiradas de ataque contra enemigos flanqueados o un +1 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos contra ataques de oportunidad (tu eliges). El bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Si tienes el talento líder nato o análisis de combate, el bonificador proporcionado por este talento aumenta a +2.

Tácticas irregulares

Tus tácticas confunden a los comandantes enemigos y estrategas que puedan ver u observar de otra manera a tus fuerzas en acción, como cuando se usan censores. Después de usar la cualidad especial de compartir talento, haz una tirada de conocimiento (tácticas) como acción libre. El resultado reemplaza la CD de cualquier talento que use conocimiento (tácticas) del árbol de talentos de tácticas militares usado contra ti o tus aliados.
Requisito: Cualidad especial de compartir talento.

Uno para el equipo

Como reacción, puedes elegir recibir la mitad o todo el daño causado a un aliado adyacente de un solo ataque. De igual manera, como reacción, un aliado adyacente puede elegir recibir la mitad o todo el daño que recibas de un solo ataque (incluso si no tiene este talento).
Requisito: Tácticas de despliegue.

Ventaja táctica

Puedes usar los talentos tácticas de asalto, despliegue táctico o tácticas de campo como acción rápida en lugar de acción de movimiento, siempre que tengas el talento en cuestión.

 

 

Pistolero

Desde que el primer lanzaproyectiles primitivo fue desarrollado hace miles de años, ha habido soldados de fortuna concentrados en la lucha con pistolas. La tradición creció con la tecnología, creando una clase especial de portadores de blaster independientes que disparaban primero y preguntaban después. A menudo pistolas de alquiler errantes, guardaespaldas en áreas limítrofes, duelistas profesionales o incluso asesinos, estos luchadores saben todo lo que hay que saber sobre pistolas de todo tipo.

Pueden desenfundar mas rápido, disparar mas rápido y apuntar mas correctamente con armas de su elección que cualquier otra categoría de guerrero. Algunos usan su destreza para defender al débil y combatir la injusticia, mientras otros usan sus habilidades para ganar créditos mas fácil y rápidamente.

A pesar de su motivación, los pistoleros buscan usar sus técnicas de combate para ganar gran fama, y blandir esta fama como un arma contra los enemigos menos conocidos.

El pistolero

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

 

+2

Bonificadores de defensa, talento

 

+3

Arma de confianza +1

 

+4

Talento

 

+5

Arma de confianza +2

 

+6/+2

Talento

 

+7/+3

Arma de confianza +3

 

+8/+4

Talento

 

+9/+5

Arma de confianza +4

 

+10/+6/+1

Talento

 

10º

+11/+7/+2

Arma de confianza +5

 

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Fronterizo 7

Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, desenfundado rápido, competencia con armas (pistolas).
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +8, voluntad +2, fortaleza +2

Arma de confianza

Comenzando a nivel 2, ganas un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) cuando blandes una pistola. Este daño es aparte del daño normal de nivel de personaje. Este daño se dobla en una tirada con éxito critica, como es normal.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, de carabinero, de dos pistolas, de fortuna, de pistolero o de tirador certero. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de carabinero

Mientras que las pistolas ofrecen gran versatilidad y movilidad, su alcance es un factor significativamente limitante. Así, muchos pistoleros eligen especializarse en armas largas, especialmente carabinas blaster.

Compañera fiable

El rasgo de clase arma fiable de la clase prestigio de pistolero también se aplica a cualquier rifle o carabina que uses.

Competencia con ataque múltiple (rifles)

Siempre que hagas ataques múltiples con cualquier tipo de rifle como acción de asalto completo, reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2.
Puedes elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2.

Contacto cercano

El alcance a bocajarro de cualquier rifle o carabina que uses aumenta en 5 casillas. El alcance corto para el arma empieza 5 casillas después, pero todavía termina a la misma distancia.
Puedes elegir este talento hasta dos veces; cada vez que lo hagas aumentas el alcance a bocajarro de cualquier rifle o carabina que uses en 5 casillas adicionales, hasta un máximo de 10 casillas.

Disparo espontáneo

Siempre puedes usar un rifle para hacer ataques de oportunidad.

Disparo instantáneo

No provocas ataques de oportunidad mientras usas la acción de apuntar con un rifle o carabina con su culata extendida.

Fuego de oportunidad

Ganas un +2 de bonificador a los ataques de oportunidad hechos con rifles.

Maestro en rifle

Tratas todos los rifles como si fueran armas precisas, sin recibir penalización cuando disparas a objetivos a corta distancia.

Retroceso

Cuando haces un ataque con un rifle que causa daño superior al umbral de daño de tu objetivo, puedes elegir empujar al objetivo 1 casilla lejos de ti.

Árbol de talentos de dos pistolas

Eres un maestro blandiendo dos pistolas al mismo tiempo, y puedes usar ambas simultáneamente de maneras inusuales.

Correr y disparar

Una vez por encuentro como acción de asalto completo, cuando estés blandiendo dos pistolas, puedes mover hasta dos veces tu velocidad y hacer un ataque a distancia con cada pistola. Las penalizaciones normales por atacar con dos armas se aplican a dichos ataques.
Requisitos: combate con dos armas, disparo en carrera.

Disparo doble

Cuando estas blandiendo dos pistolas, ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño cuando usas la dote disparo rápido.
Requisitos: combate con dos armas, disparo rápido.

Disparo garantizado

Si estas blandiendo dos pistolas y haces un solo ataque a distancia con una de ellas como acción estándar, incluso si fallas causas daño igual a la mitad de tu nivel heroico al objetivo. Esto consume un disparo del arma que no ha hecho el ataque, y tantos del arma con la que atacas como se requiera para el ataque.
Requisitos: combate con dos armas

Fuego de flanqueo

Siempre que estés flanqueado por dos (o más) oponentes y estés blandiendo dos pistolas, puedes hacer una acción de asalto completo como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo. Esto se dará si seleccionas como objetivos a oponentes que te flanquean y ataques al menos a dos oponentes.
Requisitos: combate con dos armas

Lluvia de fuego

Cuando blandes dos pistolas, como acción estándar puedes hacer un ataque automático con una de las pistolas como si el arma estuviera puesta en modo automático, incluso si la pistola normalmente no fuera capaz de fuego automático. Las penalizaciones normales por fuego automático todavía se aplican a esta tirada de ataque, y puedes dividir el número de disparos consumidos entre las dos pistolas.
Requisitos: combate con dos armas

Árbol de talentos de pistolero

Nunca viajas a ningún sitio sin un blaster (o dos) y sabes como usarlo en un tiroteo. Los siguientes talentos solo pueden usarse con pistolas y rifles.

Ataque móvil (pistolas)

Inmediatamente después de hacer un ataque completo cuando atacas con dos pistolas, puedes mover tu velocidad como acción gratuita.
Requisitos: combate con dos armas, soltura con armas (pistolas).

Competencia con ataque múltiple (pistolas)

Siempre que haces ataque múltiple con cualquier tipo de pistola como acción de asalto completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2.
Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.

Debilidad persistente

Una vez por encuentro, cuando uses con éxito disparo debilitador para mover un personaje objetivo -1 paso en el marcador de condición, este sufre una condición persistente que requiere 4 horas de descanso con una tirada de curar heridas CD 25 para eliminarla.
Requisito: Disparo debilitador.

Desarmar a distancia

Puedes desarmar a un enemigo usando un ataque a distancia. Si tu ataque de desarmar a distancia falla, tu enemigo no puede hacer un ataque contra ti.

Desarme perjudicial

Si tienes éxito al desarmar a un oponente usando un ataque a distancia, el objetivo también recibe la mitad de daño del ataque.
Requisito: Desarmar a distancia.

Desenfundado rápido mejorado

Si estas transportando una pistola (cualquiera en tu mano o en una pistolera), puedes desenfundar la pistola y hacer un ataque simple durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier acción que elijas, como es normal.

Disparo a ciegas

Ignoras las penalizaciones a tus tiradas de ataque a distancia cuando un objetivo tiene ocultación u ocultación total.

Disparo debilitador

Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque causa daño, mueve -1 paso el marcador de condición del objetivo. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos.

Disparo de derribo

Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia y el ataque impacta, derribas al objetivo además de causar daño. Puedes usar este talento para derribar objetivos de dos o más categorías de tamaño mayores que tu.

Disparo de retirada

Cuando te alejas de un objetivo que te persigue, si corres o usas dos acciones de movimiento durante este turno, puedes hacer un solo ataque a distancia con un -5 de penalización como parte de tu acción de movimiento. Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar la penalización.

Disparo engañoso

Selecciona un objetivo en la línea de visión dentro de 6 casillas. Puedes gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto para hacer una tirada de engañar. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, se niega su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el comienzo de tu próximo turno.

Disparo ralentizante

Si usas con éxito disparo debilitador, hasta que el objetivo se mueva al estado normal del marcador de condición o hasta el final del encuentro, su velocidad se reduce en 2 casillas y pierde su bonificador de destreza a su defensa de reflejos y se considera desprevenido. Estos efectos ocurren además del efecto de disparo debilitador. Si gastas un punto de Fuerza, la velocidad del objetivo se reduce en 4 casillas o la mitad de su velocidad normal, la que sea mayor reducción.
Requisito: Disparo debilitador.

Disparo veloz

Una vez por encuentro, puedes hacer un solo ataque a distancia con un arma de mano como acción rápida en lugar de acción estándar. Sin embargo, no puedes usar tus acciones restantes para un ataque.

Arbol de talentos del Duelista con pistola

Eres un maestro de la elegante, aunque arcaica, costumbre del duelo con pistolas. Puedes usar una de las siguientes acciones una vez por encuentro como acción estándar:

Fin de juego: Haz un solo ataque a distancia con una pistola contra un oponente al alcance. El umbral de daño del oponente se divide entre dos (redondeando hacia abajo) a efectos de este ataque.

Apuntar instantáneo: Haz un solo ataque a distancia con los beneficios de apuntar.

Postura firme: Ganas un +4 de bonificador a tu defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno y haz un solo ataque a distancia.

Flanquear a distancia

Si estas a 6 casillas de un objetivo y estas armado con una pistola o un rifle, puedes actuar como si ocuparas la casilla adyacente más cercana al objetivo a efectos de determinar si tu o cualquier aliado esta flanqueando o no al objetivo. Solo puede considerarse flanqueado un solo objetivo al alcance a la vez. Debes gastar una acción rápida en tu turno para designar el objetivo que flanqueas a distancia.

Gatillo rápido

No recibes penalizaciones a tu tirada de ataque cuando usas la dote disparo rápido.

Mantenerlos bajo control

Cuando uses la acción de ayudar a otro para suprimir a un enemigo, el enemigo recibirá un -5 de penalización a todas las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Disparo cuidadoso.

Árbol de talentos de tirador certero

Eres un experto en combate a larga distancia, usando la ventaja inherente de alcance de un rifle para triunfar.

Diana

Una vez por encuentro, puedes designar a un solo objetivo al que hayas apuntado y que no este en alcance a bocajarro. Cuando hagas una tirada de ataque a distancia contra el, tendrá negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos cuando se determine el efecto de tu ataque.
Requisitos: Encañonar, disparo de precisión.

Disparo de precisión

Cuando usas la acción de apuntar, ganas el beneficio de la dote disparo a bocajarro contra tu objetivo, a pesar de la categoría de alcance.
 

Disparo hostigador

Cuando hagas un ataque a distancia con éxito contra un enemigo al que hayas apuntado y el ataque cause daño, el objetivo no podrá usar una acción estándar para hacer una tirada de ataque en su próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisitos: Fuego de contención, disparo de precisión.

Encañonar

Una vez por asalto, puedes gastar una acción rápida para designar a un solo enemigo que no este en alcance a bocajarro. Cuando hagas una tirada de ataque a distancia con éxito que cause daño contra el enemigo designado, añade tu bonificador por destreza (mínimo +1) a la tirada de daño. Este efecto dura hasta que el objetivo esta inconsciente, muerto o deja tu línea de visión. Solo puedes tener un solo enemigo designado de esta manera.
Requisitos: Disparo de precisión, bonificador de ataque base +7.

Fuego de contención

Puedes tener a tu objetivo ocupado en preocuparse de dónde le va a venir el siguiente disparo, en vez de en intentar huir. Cuando causas daño a un enemigo al que hayas apuntado, la velocidad de este se reduce a 2 casillas y no puede hacer una acción de moverse doble o usar la acción de correr hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisito: Disparo de precisión.

 

 

 

Saboteador

Los saboteadores esperan interrumpir o destruir los mecanismos físicos de sus enemigos, normalmente en secreto y a menudo desde dentro. Pueden usar herramientas improvisadas o crear mecanismos especializados para cumplir ciertas tareas. Confían en el sigilo y el secreto para cumplir sus misiones. Un saboteador puede trabajar solo en una instalación, o como parte de un pequeño grupo para ataques amplios o complejos. En las misiones de sabotaje se emplean explosivos, ordenadores cercenadores, reprogramación de droides e ingeniería social para lograr sus metas.

Los mejores saboteadores concentran sus ataques y métodos para una máxima interrupción y daño de los sistemas, objetos o vehículos que quieren afectar. El daño colateral no es deseado y es contraproducente a su causa, especialmente para objetivos sensibles o no militares. Muchos objetivos son inutilizados mas que destruidos, pero el resultado todavía puede ser muy efectivo y desmoralizador para el enemigo. Muchos saboteadores deben sacar el máximo partido a unos suministros limitados, lo cual a menudo les fuerza a hacer ataques precisos para evitar desperdiciar recursos.

Durante los Tiempos Oscuros, los saboteadores están entre las más radicales y prolíficas facciones antiimperiales. Pueden aparecer en cualquier instalación, aunque las medidas de alta seguridad hacer sus ataques menos probables. Los saboteadores expertos son difíciles de defender por los imperiales, y por consiguiente son implacablemente perseguidos por todas las organizaciones imperiales, especialmente la Oficina de Seguridad Imperial (ISB).

El saboteador

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento, resultado inesperado

+1

Destructivo

+2

Talento

+3

Sabotaje rápido

+3

Talento

+4

Sabotaje rápido

+5

Talento

+6

Sabotaje rápido

+6

Talento

10º

+7

Maestro saboteador

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Granuja 4 //Técnico 3

Habilidades entrenadas: Engañar, mecánica, informática.

Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, voluntad +6, fortaleza +2

Resultado inesperado

Cuando estas activo como saboteador, ocasionalmente ves los resultados de tu trabajo en momentos inesperados. Cuando un enemigo hace una tirada de ataque contra ti y tira un 1 natural usando un arma avanzada cuerpo a cuerpo, sable de luz, pistola, rifle o arma pesada, este arma es inutilizada inmediatamente y deja de funcionar hasta que reciba reparación (a través del uso de la aplicación reparar objetos de la habilidad mecánica).

Destructivo

Comenzando a segundo nivel, siempre causas daño doble a objetos y vehículos desatendidos.

Sabotaje rápido

Sabes como inutilizar equipo rápida y eficazmente. Puedes intentar una tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo usando herramientas mejoradas si un kit de seguridad no esta disponible. A cuarto nivel, puedes intentar inutilizar mecanismos sencillos como acción rápida. A sexto nivel puedes intentar inutilizar mecanismos delicados como acción rápida. A octavo nivel puedes intentar inutilizar mecanismos complejos usando dos acciones rápidas.

Maestro saboteador

Cuando alcances el décimo nivel, sobresales inhibiendo y destruyendo equipo enemigo. Puedes volver a tirar cualquier tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo o manipular explosivos, usando el mejor resultado.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos del cercenador, desgracia, sabotaje y torreta.

Árbol de talentos de sabotaje

Eres experto en improvisar armas, manejando explosivos e interrumpiendo al enemigo.

Droide de interferencia

Puedes construir un mecanismo de interferencia de corto alcance que afecta a droides. Como acción de asalto completo, haz una tirada de mecánica para construir el mecanismo de interferencia. Cuando un droide llegue a 6 casillas de ti, compara el resultado de tu tirada de mecánica con la defensa de voluntad del droide. Si tu tirada iguala o supera su defensa de voluntad, el droide solo puede hacer acciones rápidas durante tanto tiempo como permanezca en el radio del mecanismo de interferencia. Los droides que son inmunes a los efectos de un perno limitador son inmunes a los efectos de este talento. El mecanismo de interferencia funciona durante el resto del encuentro. Solo puedes tener un mecanismo de interferencia (mecanismo o droide) activo a la vez.

Explosión extrema

Sabes como colocar grandes cargas y usar docenas de cargas para explosiones extremadamente grandes. Aumentas el radio de acción de cualquier mina o explosivo en 1 casilla.
Requisito: Experto en demoliciones, explosión moldeada.

Maestría de las minas: Puedes colocar una mina como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Explosión moldeada

Sabes como colocar cargas para dirigir una explosión en una dirección o manera especifica. Puedes moldear una explosión provocada por explosivos o minas que tu coloques en una línea o un cono en lugar de un radio. La longitud de la línea es igual a 2 x el radio de la explosión, la longitud del cono es igual a 3 x el radio de la explosión, y tanto la línea como el cono se originan desde la casilla donde los explosivos están colocados.
Requisito: Experto en demoliciones.

Experto en demoliciones

Puedes colocar un detonador como acción rápida, y tus explosivos nunca se activarán cuando colocas el detonador, incluso si fallas la tirada por 10 o mas. Todavía debes tirar para determinar si la carga se activa como estaba planeado.

Maestría de las minas

Puedes colocar una mina como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Mecanismo de interferencia

Puedes construir un mecanismo de interferencia de corto alcance que afecta a un tipo específico de mecanismos electrónicos tales como generadores de escudo personales, comunicadores, ordenadores o módulos de datos. Como acción de asalto completo, selecciona una pieza particular de equipo personal portátil electrónico (cualquier objeto listado como equipo, excepto droides, vehículos y armas que tengan un componente electrónico) y haz una tirada de mecánica CD 20. Si la tirada tiene éxito, todos los mecanismos del tipo elegido dejan de funcionar mientras estén a 12 casillas de tu posición durante el resto del encuentro. Solo puedes tener un mecanismo de interferencia (mecanismo o droide) activo a la vez.

Árbol de talentos de torreta

Puedes construir pequeñas torretas automatizadas desechables.

Torreta bláster I

Una vez por encuentro, como acción estándar puedes crear una torreta bláster (tamaño menudo, iniciativa +4, percepción +4, defensa de reflejos 10, 10 puntos de golpe, umbral de daño 8) que puede montarse en cualquier superficie plana. La torreta dispara como una pistola bláster estándar una vez por asalto, usando tu bonificador de ataque base mas tu bonificador de inteligencia y causando 3d6 puntos de daño. La torreta dispara a cualquier objetivo que designes (como acción libre, una por asalto en tu turno), aunque debes permanecer adyacente a la torreta para controlarla. La torreta se gasta al final del encuentro.

Torreta bláster II

Las capacidades de tu torreta aumentan de las siguientes maneras: iniciativa +8, percepción +8, defensa de reflejos 12, 15 puntos de golpe, umbral de daño 10 y causa 3d8 puntos de daño. Puede ser dirigida por control remoto a una distancia de 12 casillas.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta bláster III

Tu torreta gana la habilidad de disparar dos veces por asalto, con un -5 de señalización a cada tirada de ataque, y gana RD 5.
Requisito: Torreta bláster I y II.

Torreta iónica

Puedes construir una torreta que es altamente efectiva contra droides. La torreta causa daño iónico en lugar de daño normal.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta aturdidora

Puedes construir una torreta no letal. La torreta causa daño aturdidor en lugar del daño normal.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta con autodestrucción

Tu torreta se auto destruye automáticamente cuando alcanza 0 puntos de golpe. Explota en un radio de 2 casillas, causando su daño normal. Si estas adyacente a la torreta, puedes inutilizar este rasgo como reacción.
Requisito: Torreta bláster I.

 

 

Señor Del Crimen

Pocas sociedades consiguen erradicar completamente el crimen. En los bajos fondos, siempre hay alguien que alcanza la cima, ya sea por su visión de futuro, organización o por pura intimidación. La vida de un señor del crimen no es apta para tímidos, pues tras conquistar un imperio invisible, el señor del crimen tiene que librar una lucha diaria no sólo para mantenerse en la cúspide, sino para seguir vivo.

Por supuesto, no todos los señores del crimen están empeñados en corromper la sociedad y sacar provecho. Algunos se valen de sus contactos criminales para librar lucrativas guerras de guerrillas contra tiranos y déspotas. De hecho, algunos de los héroes menos célebres de la Rebelión comenzaron siendo contrabandistas o piratas, y con el tiempo ascendieran por el escalafón de su organización hasta proporcionar finalmente una dirección más noble a las actividades de su grupo. Aunque algunos lo hicieron para eliminar un obstáculo con el fin de ganar más dinero, otros reconocieron que librar a la galaxia de la maldad del Imperio era un objetivo a largo plazo más importante.

El problema es que a los señores del crimen se les da tremendamente mal cooperar entre ellos. El jefe de cualquier imperio delictivo tiene tanto que temer de una guerra de bandas como de las disensiones internas y de los subordinados ambiciosos. Incluso aquellos con intenciones altruistas a veces aprenden por las malas que sus soldados están más interesados en el poder y la riqueza que en salvar la galaxia de males mayores.

 

 

El señor del crimen

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+0

Bonificadores de defensa, talento

+0

Cobertura de mando, talento

+2

Talento

+4

Talento

+6/+1

Talento

+6/+2

Talento

+6/+3

Talento

+9/+4

Talento

+9/+4

Talento

10º

+9/+5

Talento

 

REQUERIMIENTOS

Nivel mínimo: Granuja 4 // Noble 3

Habilidades entrenadas: Engañar, persuasión.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +6, voluntad +6.

Cobertura de mando

Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).

Talentos

A primer nivel y cada nivel posterior, seleccionas un talento. El talento debe ser seleccionado del árbol de talentos de infamia, de cerebro o de influencia.

Árbol de talentos de cerebro

Tienes la habilidad de atraer subordinados leales y eres un experto en redirigir a los aliados al campo de batalla.

Atraer secuaces

Atraes a un secuaz fiel. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces; cada vez ganas otro secuaz adicional. Normalmente, solo puedes tener un secuaz a la vez. Cualquier otro secuaz que tengas se asume que vigila tus intereses. Si pierdes un secuaz, puedes enviar a otro (asumiendo que tengas más y teniendo en cuenta que el tiempo de viaje se sigue aplicando).
Cada secuaz que te acompañe a una aventura tiene derecho a dividir a partes iguales el total de puntos de experiencia ganados en la aventura. Por ejemplo, un secuaz que acompaña a un grupo de 5 héroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia que el grupo gane.

Atraer secuaces superior

Atraes un secuaz particularmente experto y poderoso. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tu nivel de personaje. Este talento por lo demás funciona como el talento atraer secuaces.
Requisitos: Atraer secuaces, impulsar aliado I y II.

Guardaespaldas I

Siempre que estés adyacente a un secuaz ganado con el talento atraer secuaces, una vez por asalto como reacción a ser atacado puedes redirigir el ataque contra este secuaz. Compara la tirada de ataque con las defensas del secuaz y resuelve el ataque de la manera normal.
Requisitos: Atraer secuaces.

Guardaespaldas II

Cuando rediriges un ataque a un secuaz usando el talento guardaespaldas I, la defensa relevante de ese secuaz gana un bonificador igual a la mitad de tu nivel de clase.
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I.

Guardaespaldas III

Cuando rediriges un ataque a un secuaz usando el talento guardaespaldas I, ese secuaz puede hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra tu atacante, si el atacante esta al alcance. Además, el bonificador proporcionado por el talento guardaespaldas II aumenta a tu nivel de clase.
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I, guardaespaldas II.

Impulsar aliado I

Puedes gastar una acción rápida para proporcionar a un aliado la habilidad de mover su velocidad normal. El aliado debe mover inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad. Puedes usar este talento hasta 3 veces en tu turno (gastando una acción rápida cada vez).

Impulsar aliado II

Puedes gastar 2 acciones rápidas para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción estándar o de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad.
Requisito: Impulsar aliado I.

Impulsar aliado III

Una vez por encuentro, puedes gastar tres acciones rápidas en asaltos consecutivos para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción estándar y una de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno cuando la acción rápida final sea gastada, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.

Inspirar ira

Como acción estándar, puedes designar a un objetivo para ser el objeto de la ira de tus aliados. Mientras tus aliados tengan linea de visión contigo o hasta que estés inconsciente o muerto, tus aliados ganan un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra el objetivo y un +2 de bonificador de moral a las tiradas de habilidad contra el objetivo.
Puedes designar a un nuevo objetivo en cualquier asalto usando otra acción estándar. Solo puedes usar este talento contra un oponente a la vez.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.

Ordenes del maestro

Cuando un aliado usa una acción proporcionada por ti, puede volver a tirar cualquier ataque o tirada hecha durante esta acción, eligiendo el mejor resultado.
Requisitos: Impulsar aliado I y II.

Plan de contingencia

Una vez por encuentro, si fallas una tirada de ataque, de habilidad o el uso de un talento que requiere una tirada opuesta de habilidad, puedes mover tu velocidad como reacción.

Refugio

Siempre que estés adyacente a un secuaz, aumentas cualquier bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos en +2.
Requisitos: Atraer secuaces.

Retirada táctica

Gasta dos acciones rápidas para proporcionar a todos los aliados que estén en tu línea de visión y a 6 casillas de ti la habilidad de usar la acción retirarse como acción rápida hasta el comienzo de tu próximo turno.

Riqueza de aliados

Siempre que uno de tus secuaces muera, es reemplazado por otro del mismo nivel. Esta sustitución ocurre 24 horas después.
Requisitos: Atraer secuaces.

Superioridad táctica

Gasta dos acciones rápidas para seleccionar dos aliados. Cada aliado puede mover 2 casillas como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Urgencia

Una vez por encuentro, puedes gastar tres acciones rápidas en asaltos consecutivos para aumentar la velocidad de todos los aliados en tu línea de visión en 2. La velocidad aumentada dura hasta el comienzo de tu próximo turno después de que la tercera acción rápida sea gastada.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.

Árbol de talentos de infamia

Eres buscado en múltiples sistemas por actos criminales y tu manera de hacer negocios te ha dado una reputación indeseable en los bajos fondos criminales.

Asustar

Una vez por encuentro, puedes designar un secuaz como acción libre para propagar el temor entre tus enemigos. En cualquier punto antes del final del encuentro, puedes activar esta habilidad para forzar a todos los enemigos adyacentes a tu secuaz a alejarse 1 casilla de el. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Atraer secuaces, inspirar temor I.

Aterrorizar

Como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra un objetivo que este en tu línea de visión y que también este afectado por tu talento inspirar temor. Si igualas o superas su defensa de voluntad, entonces en su próximo turno el objetivo debe gastar al menos una acción de movimiento para alejarse de ti. Si el objetivo esta impedido de alguna manera para hacerlo, entonces la penalización de inspirar temor se dobla hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Asustar, inspirar temor I, inspirar temor II.

Compartir notoriedad

Cuando tus secuaces invocan tu nombre, otros lo tienen en cuenta. Si tienes secuaces, pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado de volver a tirar debe ser aceptado incluso si es peor.
Requisito: Infame.

Infame

Tu reputación como señor del crimen es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado.

Inspirar temor I

Tu infamia y reputación son tales que cualquier enemigo cuyo nivel sea igual o menor que tu nivel de personaje recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y las tiradas de habilidad opuestas hechas contra ti, así como las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la Fuerza que te tengan como objetivo. Es un efecto de temor de afectar mente.

Inspirar temor II

Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -2.

Inspirar temor III

Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -5.

Maestro manipulador

Cuando haces una tirada con éxito de persuasión, puedes inmediatamente hacer una segunda tirada de persuasión contra el mismo objetivo, incluso si no es permitido normalmente. La segunda tirada de persuasión no necesita ser para el mismo uso de la habilidad persuasión que la primera. Por ejemplo, si tienes éxito en cambiar la actitud de un objetivo, puedes inmediatamente intentar cambiarla una segunda vez o puedes intentar intimidar al objetivo en su lugar.
Requisitos: Infame, énfasis en habilidad (persuasión), entrenado en la habilidad persuasión.

Pequeño favor

Puedes pedir a alguien que te deba una que te haga un favor pequeño. Una vez por día, haz una tirada de persuasión CD 25. Si tienes éxito, un informador te dará información, proporcionándote un +10 de bonificador de competencia a una tirada de reunir información o conocimiento hecha en las próximas 24 horas.

Reputación indeseable

Cualquier oponente que es reducido a la mitad de puntos de golpe o menos mientras esta a 6 casillas de ti recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque y de habilidad durante la duración del encuentro. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Inspirar temor I, inspirar temor II, inspirar temor III, infame.

Temedme

Tal es el temor que infundes en tus secuaces que cuando están en tu presencia, preferirían morir que defraudarte. Una vez por encuentro, como reacción a una bajada de marcador de uno de tus secuaces, puedes reducir el numero de pasos que baja en 1. Además, el objetivo recuperar puntos de golpe igual a tu nivel heroico. Si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o su marcador de condición baja del todo, no puedes usar este talento en ese objetivo.
Requisitos:  inspirar temor I, inspirar temor II.

 

 

 

Soldado De Élite

El soldado de élite representa a un individuo que ha recibido instrucción avanzada en combate. El soldado de élite es más que un mero soldado, cuenta con una formación superior y es capaz de realizar un gran número de misiones relacionadas con el combate, como vigilar un lugar importante, asaltar una base enemiga o participar en una infiltración sigilosa en territorio enemigo. Es un tirador de primera y, aunque está versado en el uso del blindaje, puede actuar sin él si la situación lo requiere. Y cuando la lucha acaba siendo especialmente brutal, el soldado de élite puede librarse de los enemigos cuerpo a cuerpo con la misma facilidad que lo hace con un bláster.

Los soldados de élite ocupan diversos puestos, pera a diferencia de los soldados de asalto imperiales -las "tropas de élite" del Imperio- se apoyan más en su talento e ingenio que en la fuerza bruta y la obediencia ciega a la voluntad del Emperador. Por tanto, las mejores misiones para ellos son los ataques más allá de las líneas enemigas o la guerra de guerrillas en planetas ocupados por el enemigo, situaciones en las que la versatilidad y la decisión son las mejores armas y el blindaje del soldado de élite.

Los soldados de élite suelen ser reclutados en las filas de las organizaciones militares, aunque hay un puñado de ellos que son autodidactas… y se les tiene en alta estima cuando comienzan los disparos. A menudo se les pone al mando de grupos de soldados de entrenamiento inferior, con la esperanza de que a los novatos se les pegue algo de su astucia. Como mínimo, su experiencia tal vez mantenga vivos a los novatos el tiempo suficiente para que se conviertan en soldados de élite. Aun así, todo el mundo reconoce que el destino de un soldado de élite sin duda pasará por un final violento… precedido por toda una vida de emoción repleta de adrenalina.

 

El soldado de élite

Nivel base

Bonificador de ataque

Rasgos de clase

+3

Bonificadores de defensa, retrasar daño, talento

+4

Reducción de daño 1

+5

Talento

+6/+2

Reducción de daño 2

+7/+3

Talento

+8/+4

Reducción de daño 3

+9/+5

Talento

+10/+6/+2

Reducción de daño 4

+11/+7/+3

Talento

10º

+12/+8/+4

Reducción de daño 5

 

REQUERIMIENTOS

Bonificador de ataque base: +7

Dotes: Competencia con blindaje (ligero), competencia con blindaje (medio),disparo a bocajarro.

Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

 

 

 

Rasgos de clase

 

Bonificadores de defensa

Reflejos +6, fortaleza +6, Voluntad +2.

Retrasar daño

Después de ser expuesto a numerosas amenazas, enemigos y situaciones de combate, has desarrollado la habilidad de retrasar los efectos que tirarían a criaturas menores.
Una vez por encuentro como reacción, puedes elegir retrasar el efecto de un ataque, habilidad o efecto usado contra ti. El daño o efecto no toma efecto hasta el final de tu próximo turno.

Reducción de daño

A segundo nivel, ganas una RD de 1, lo que significa que reduces el daño que recibes de cualquier ataque en 1.
Cada nivel par tu RD mejora en 1.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de camuflaje, de comando, de comando de la Republica, de especialista cuerpo a cuerpo, de guerrero mandaloriano, de líder de pelotón, de maestro de armas, de maestro de teräs käsi, de maestro en críticos o de protección. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos del Comando.

Has demostrado que eres un soldado sumamente habilidoso y capaz para la República y trabajas bien en una escuadra de comando.

Alternar arma

Si usas un arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo (como con el talento culatazo), ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con este arma.
Requisito: Culatazo.

Emboscada

Cuando impactas en un oponente que no ha actuado todavía en combate, causas +2 dados de daño con el ataque.

Hombro a hombro

Siempre que empiezas tu turno adyacente a un aliado, ganas un numero de puntos de vitalidad de bonificación igual a tu nivel heroico. El daño se sustrae de estos puntos primero, y cualquier punto de golpe de bonificación restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de varias fuentes no se apilan.

Recarga rápida

Puedes recuperar una célula de energía o unidad de alimentación de reserva y recargar tu arma con una sola acción rápida.

Rendimiento superior

Una vez por encuentro, puedes elegir causar +1 dado de daño con una granada u otro explosivo.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.

Árbol de talentos de guerrero mandaloriano

Los mandalorianos son guerreros dotados y fieros. Su hábil entrenamiento, cultura guerrera y habilidades de combate avanzado les hacen enemigos formidables en cualquier era.

Avance mandaloriano

Los mandalorianos veteranos saben como moverse en el campo de batalla. Una vez por encuentro, en tu turno, puedes mover tu velocidad como acción libre antes de cualquier otra acción.

Ferocidad mandaloriana

Los mandalorianos pueden ser feroces guerreros. Selecciona un grupo de armas o un arma exótica en la que seas competente. Una vez por encuentro, cuando hagas más de un ataque en un asalto, puedes sumar un dado de daño a cada impacto con éxito con el grupo de armas o arma exótica seleccionado. Puedes elegir este talento más de una vez, seleccionando un grupo de armas diferente cada vez.
Requisitos: Destreza 13, competente con el grupo de armas o arma exótica seleccionada.

Gloria mandaloriana

Por encima de lo demás, los mandalorianos luchan por la gloria en la batalla. Una vez por encuentro, cuando reduces los puntos de golpe de un oponente a 0, ganas un +5 de bonificador de ataque con tu próximo ataque durante el mismo encuentro.

Mandaloriano blindado

Los mandalorianos visten armadura constantemente y aprenden a adaptarla para recibir un impacto en las secciones más fuertes de su armadura. Sumas tu bonificador de defensa de fortaleza de la armadura como un bonificador de equipo a tu RD de soldado de elite (con un máximo bonificador igual a tu RD base de soldado de elite). Además, si un sable de luz no ignora la RD de una armadura que vistas (como una armadura con tejido de cortosis o aleación de phrik), el sable de luz no ignora tu RD.
Requisitos: Destreza 13, gloria mandaloriana, competente con la armadura que se viste.

 

Árbol de talentos de líder de pelotón

Eres un experto en tácticas de pequeña unidad, dirigiendo un pequeño grupo de aliados en combate como una unidad cohesiva.

Todos los talentos de este árbol se aplican a otros personajes en el pelotón que mandes. Un pelotón te incluye a ti más un número de personajes igual o menor que la suma de tu nivel de clase en soldado de élite más tu modificador de carisma (con un mínimo de otro personaje).

Estos personajes deben ir a pie, tener línea de visión contigo y capaces de comunicarse contigo para ganar los beneficios de este árbol de talentos. Como acción libre, designa que personajes están en tu pelotón al comienzo de tu primer turno.

Cada pelotón solo puede beneficiarse de los talentos de un solo líder de pelotón, designado cuando empieza el encuentro. Un personaje sin un líder de pelotón puede unirse a un pelotón existente si tanto el personaje como el líder de pelotón están dispuestos y si el jefe de pelotón no ha alcanzado su tamaño máximo de pelotón.

Avance total

Como acción de movimiento, das a todos los miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a las tiradas de daño hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Carisma 13.

Buscar y destruir

Como acción de movimiento, das a todos los miembros de pelotón un +2 de bonificador por moral a las tiradas de percepción hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Carisma 13.

Formación defensiva

Como acción de movimiento, das a todos los miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a su defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno, durante tanto tiempo como estén a 6 casillas de otro miembro del pelotón.
Requisito: Carisma 13.

Mantenerse firmes

Una vez por encuentro, como acción estándar, mueves a todos los miembros de tu pelotón +1 paso.
Requisito: Carisma 13.

Retroceder

Como acción de movimiento, puedes permitir a cada uno de los miembros de tu pelotón que inmediatamente se muevan dos casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisito: Carisma 13.

Árbol de talentos de maestro de armas

Eres un experto blandiendo una gran variedad de armas y puedes blandir dichas armas con una fuerza y precisión mortales.

Ampliar amenaza

Cuando usas un arma a distancia apta para hacer ataques de oportunidad, amenazas todas las casillas en 2 casillas de radio.
Requisitos: Soltura y competencia en armas con el arma usada.

Asalto feroz

Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque de fuego automático, puedes tratar el ataque como un cono de 6 casillas. Hacer este ataque consume 20 disparos de la unidad de alimentación del arma.
Requisito: Bonificador de ataque base +8, ráfaga controlada.

Gran ataque devastador

Elige una sola arma exótica o grupo de armas con las que seas competente. Siempre que hagas un ataque con éxito contra un objetivo usando el arma exótica o un arma del grupo elegido, tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo cuando determinas el resultado del ataque. Esto reemplaza los efectos del talento ataque devastador.
Requisitos: Gran concentración en armas, ataque devastador y la dote concentración en armas con el grupo de armas o arma exótica elegidas.

Gran concentración en armas

Elige un arma exótica o grupo de armas con los que seas competente. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con el arma elegidaPuedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones se aplica a un grupo diferente de armas.
Requisitos: . Debes ser competente con el arma para ganar este beneficio.
 

Gran especialización en armas

Elige un arma exótica o uno de los siguientes grupos de armas: armas avanzadas cuerpo a cuerpo, armas pesadas, pistolas, rifles, armas sencillas. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño con el arma elegida. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones, se aplica a un grupo de armas diferente.
Requisitos: Gran concentración en armas

Lanzamiento de dos por uno

Como acción estándar, puedes lanzar dos armas simultáneamente. Ambas deben de tener el mismo objetivo o casilla objetivo y se lanzarse con una mano. Haz tiradas de ataque separadas para cada arma, cada una con un -10 de penalización. Las armas deben ser similares, como dos objetos como granadas o dos cuchillos, y no deben ser mas grandes que una categoría de tamaño mas pequeña que tu. El ataque no puede superar el corto alcance (normalmente 8 casillas).
Requisitos: Soltura y competencia con armas (sencillas).

 

Maestro en arma exótica

Se considera que tienes competencia con cualquier arma exótica, incluso si no posees la dote apropiada.

Ráfaga controlada

Tu penalización cuando haces un ataque automático o usando la dote disparo en ráfaga es reducida a -2. Además, si preparas un arma de solo fuego automático, no tienes penalizador a tu tirada de ataque.

Árbol de talentos del maestro en críticos

Algunos soldados de élite saben exactamente donde golpear a sus enemigos para causar daño máximo, de consecuencias potencialmente catastróficas para sus enemigos en el proceso.

Ampliar alcance de critico (armas pesadas)

Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que no sea un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.
Requisitos: Bonificador de ataque base +7, competente en armas (armas pesadas).

Ampliar alcance de critico (armas sencillas)

Cuando atacas con un arma sencilla, amplias el alcance critico del arma en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otra cosa que no sea un 20 natural y fallas al objetivo, no consigues un impacto crítico.
Requisitos: Competencia en armas (sencillas), bonificador de ataque base +7.

Ampliar alcance de critico (rifles)

Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que no sea un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.
Requisitos: Bonificador de ataque base +7, competente en armas (rifles).

Ataque en ráfaga

Elige un grupo de armas o arma exótica en que seas competente. Cuando sacas un impacto critico con un arma de ese grupo, puedes hacer un ataque extra inmediato (además de los otros efectos de un impacto critico) contra un objetivo al alcance. Solo puedes usar este talento una vez por asalto. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges el talento, se aplica a un nuevo grupo de armas o arma exótica.
Requisito: Competente en el grupo de armas o arma exótica elegida.

Negar movimiento

Cuando sacas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo no puede moverse hasta su próximo turno.
Requisito: Reducir movilidad.

Rechazar

Cuando sacas un impacto critico contra un objetivo de no mas de dos categorías de tamaño mas grande que tu, puedes elegir mover a este oponente 1 casilla en cualquier dirección como acción libre. No puedes usar este talento en un oponente que esta siendo agarrado o apresado y no puedes mover a tu objetivo contra un objeto sólido o el espacio de lucha de otra criatura.

Reducir defensa

Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu objetivo recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).

Reducir movilidad

Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).