Partida Rol por web

Comienza una nueva era

Razas.

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14/11/2012, 00:15
Director

 

Como ya comenté antes, pienso poner varias razas, a parte de las del manual básico, que aun así hay algunas no permitidas por trasfondo y cronologia... aun, pero para empezar, aqui os dejo las razas permitidas que vienen en el manual:

 

 

 

Humanos


Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos, los humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las eras de juego.
La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y hábitos.
Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

Tamaño mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Habilidad Entrenada : Los Humanos son versátiles y competentes en muchas tareas. Un personaje humano aumenta sus puntos de habilidad a la hora de creación en +4.

Dote innata: A la hora de la creación, un personaje humano puede elegir una dote extra.

Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

 

 

Bothan

 

Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
Por naturaleza les atrae la política y la influencia.
El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan.
La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio.
Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes.
Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Color de pelo: múltiple, prácticamente a libre elección.
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

+2 destreza, -2 constitución.
Tamaño mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Espias natos: Los Bothan reciben automáticamente un +2 a Recabar Información y Observar.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir Bothan y básico.

 

Cereanos

Los cereanos son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto.
No está claro qué circunstancias planetarias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. Después de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado, aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultáneamente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios de la Fuerza monoencefálicos encontraban difícil de comprender.
Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie, y dado que los cereanos son mamíferos, es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun así, cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresión debería ser el ultimo recurso después de intentar todas las soluciones pacificas. El cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusión y dedicar la misma consideración a dos puntos de vista.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Rosa pálido.
Color de pelo: Rojo, rubio, marrón y negro.
Mundo de origen: El feliz planeta Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Iniciativa intuitiva: Un cereano tiene un +2 a su tirada de iniciativa. A pesar de su general falta de coordinación, la velocidad de reacción de los cereanos es superior a la de la mayoría de las especies.
  • Familiaridad con armas: Los cereanos tratan el shyarn como un arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico.

 

Duros

 

Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide originaria del planeta Duro, en el sector corelliano.
Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura.
En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo "llegando allí".
Durante la Antigua República el planeta Duro se volvió tan contaminado que dejó de ser capaz de soportar vida. La población duros fue moviéndose poco a poco a estaciones orbitales alrededor del planeta, y por toda la galaxia.
Los duros fueron una de las primeras especies en desarrollar motores lumínicos, y en el pasado se pensaba que ellos fueron los primeros en desarrollarlo. Pero a medida que las razas humanas fueron teniendo más poder esta teoría fue desestimada (y negada durante el Imperio). Pero nadie puede negar que los duros llevan mucho tiempo viajando por la galaxia.
Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial. Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los cálculos matemáticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar estos cálculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del gris azulado al azul celeste.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia, -2 Vigor.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Piloto experto: Los duros reciben la dote viajero espacial como dote inicial.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durés y básico.

 

Gamorreanos

 

Los gamorreanos son alienígenas grandes y verdes con aspecto de cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal, llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en guerras sin sentido durante la estación de combate. Un Consejo de Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal.
La genealogía gamorreana es la ciencia de un grupo selecto de hembras que han memorizado canciones e historias sobre la historia de cada familia. Las hembras, de seis pechos, a menudo toman un segundo marido más joven. El término para referirse a una hembra soltera en su idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden dividir en cuatro castas: El señor de la guerra, el verraco del clan, los colmillos y los veteranos:
• El señor de la guerra es el macho más poderoso de su clan, y a menudo está casado con la matriarca.
• El verraco del clan es cualquier otro macho casado que forma parte de los líderes militares del clan.
• Los colmillos son machos solteros contratados por el clan como guerreros.
• Por último, los veteranos son viejos machos jubilados que han sido heridos más a menudo que lo contrario y que ya no están en condiciones de pelear.
Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas durante la estación de combate, reservando las armas más avanzadas (y más mortíferas) para el uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas como espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La mayoría de los gamorreanos piensa que las armas a distancia son para cobardes.
Es conocido el resentimiento natural que los gamorreanos sienten hacia los androides; les eleva la temperatura corporal más allá de los 105 grados que ellos consideran normales.
Los gamorreanos son bastante más capaces de lo que se podría pensar viendo su tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta original por medios desconocidos para colonizar ya no uno, sino dos planetas, Lanthrym y Pzob.
Los gamorreanos adoran la guerra y las matanzas. Cuando les es posible, prefieren el combate personal, utilizando espadas, palos y vibrohachas que no suelen molestarse en encender. De hecho, su mismo año se organiza alrededor de la guerra, que se produce entre dos clanes rivales con una provocación mínima.
Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en valiosos cómo guardaespaldas de criminales a lo largo de la Galaxia. Los gamorreanos son conocidos por su fuerza y su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo.
Los gamorreanos generalmente son vistos cómo primitivos brutos sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna oportunidad de golpear, cortar y sajar.
Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la fuerza física y no tienen problema en morir contra un oponente que consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes más poderosos que ellos, ya que consideran que esta muestra es prudente e incluso algo racional.
Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones. Algunos son esclavizados y posteriormente se fugan o compran su libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde se encuentre; normalmente solo tiene que averiguar quien es el enemigo. Los héroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la Fuerza gamorreanos.
Altura: 1.7 a 139 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
  • Dote adicional: Los gamorreanos obtienen la dote Ataque poderoso como dote adicional a nivel 1.
  • Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo entenderlo) y entender básico (no pueden hablarlo).

 

Ithorianos

 

 

Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas.
Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de satélites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a alterar la vegetación presente en él. Tal actividad se considera sacrilegio. Sólo puede hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor está lleno de bosques lluviosos, brisas cálidas, cataratas y luz de sol. Combinando esto con una especie alienígena amable, es lógico que sea uno de los puntos más elegidos para lunas de miel de parejas jóvenes.
Por supuesto, no siempre fue exactamente así, pero ya desde el principio de los tiempos, los ithorianos respetaron la naturaleza. Los árboles indyup, las flores donar, el chale, el covado, el hoyy, el toal, el hojazul, el donar y los helechos-toro formaban parte de un ecosistema cuidadosamente equilibrado que mantiene al pájaro maonllium, el shamarok revoloteador, el yazstrimskizzie, el depredador sinosai, y la serpiente arrak. Árboles bafforr semi-inteligentes gobernaban benevolentemente sobre todos los organismos del bosque: Obtenían consciencia cuando siete o más de estos árboles luminosos crecían juntos. Se sabe que la corteza del bafforr es más azul cuanto más joven es el árbol, y siempre es suave y cristalina (Respecto al resto de la flora y fauna, se sabe que el sinosai tiene varias capas de dientes, el hojazul es aromático y el tráfico de shamaroks ha empezado a dar dinero en los últimos años).
Viviendo en completa armonía con sus alrededores (Por cada vegetal que cogían, plantaban dos, pues tal es la Ley de vida de Ithor), los ithorianos sintieron gran solaz ante el descubrimiento de la tecnología repulsora. Inmediatamente, apareció la compañía ithoriana Barthflen, fabricantes de domos antigravitatorios. Ahora la Madre Jungla podría permanecer prístina por toda la eternidad. Los ithorianos consideraron al cielo su nuevo hogar, y hoy se deslizan sobre los tres continentes civilizados del planeta en lo que ellos conocen como "manadas", ciudades flotantes como Bahía Tafanda, Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por los mercados de la ciudad y porque algunos negocios que se realizan en ella son algo menos que legales) y Árbol de Tarintha.
Cada pocos años, los territorios flotantes tienen la costumbre de reunirse en una localización central para el sagrado tiempo de reunión, vinculándose entre sí con una delicada red de puentes y plataformas antigravitatorias. La reunión, para los no nativos suficientemente afortunados como para ser parte de ella, siempre es una visión imponente. Por otra parte, para los que se la pierden, siempre queda la Reunión de la Manada, que tiene lugar cada tres años, y la ceremonia del gran encuentro, de periodicidad semianual.
Algunos ithorianos viajan por la galaxia en "manadas espaciales", vendiendo mercancías extrañas, siempre bajo la supervisión de los gremios de comercio ithorianos.
La capacidad de vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean una raza fácil de encontrar. De hecho, incluso tienen varias colonias. El mundo de Arthon fue colonizado por los ithorianos, aunque más tarde perdieron el gobierno planetario. También descubrieron un planeta pantanoso en el sistema Yartiv, el quinto de la órbita, pero éste les desagradó inmediatamente y lo llamaron Trinta en honor al mundo de los demonios en su mitología; era, después de todo, un nexo del lado oscuro de la Fuerza.
Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la exploración. La habilidad horticultural y eugenésica de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el punto de que la Universidad de Alderaan tenía una facultad de botánica que llevaban los ithorianos.
En tiempos de la Antigua República, poco antes de las Guerras Clon, un proyecto de museo ithoriano en Coruscant se vio detenido por el fondo de conservación de aparcamientos, porque debía ser construido sobre un aparcamiento de pago en el distrito CoCo de Coruscant. Las autoridades ithorianas, como sus senadores, se vieron incapaces de conseguir llevar adelante el proyecto. Los ithorianos tenían poca autoridad en aquel tiempo. Durante el Imperio, las manadas espaciales se convirtieron en centro de negocios de contrabando. Más tarde, en la Nueva República, los ithorianos obtienen más prestigio.
Altura: 1.8 a 2.3 metros.
Color de piel: marrón y azul.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ithor (o una nave manada), en el Borde Medio..
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 sabiduría, +2 carisma, -2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +1 a su defensa de voluntad.
  • Bramido: Como una acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El ithoriano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 2d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño.
  • Instinto de supervivencia: Los ithorianos tienen un bono de +4 a las pruebas de supervivencia.
  • Crecido entre natura: Los Ithorianos tienen un +2 a cualquier prueba de conocimiento (Naturaleza).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y básico.

 

Kel Dor

 

Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría de los kel dor tienen los ojos negros; unos pocos nacen con iris plateados, y los kel dor interpretan esto como una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel dor es de unos setenta años.
Los kel dor tienen órganos externos agrandados que les permiten interpretar los estímulos externos básicos, al igual que las entradas extrasensoriales.
Resulta extraño que la visión de los kel dor sea mejor fuera de su mundo que en él. Por algún motivo, adaptar sus ojos a las condiciones dorinianas los ha mejorado más de lo que cabría esperar, si bien los ha hecho a la vez sensibles al oxígeno.
Los kel dor son seres calmados y amables, que tienen por costumbre no ignorar a quien necesite ayuda. Por otro lado, creen en la justicia rápida y "eficiente", y no ponen reparos a la vigilancia.
Varios kel dor han tenido que dejar el planeta Dorin en algún momento, a veces incluso para vivir fuera el resto de sus vidas. Sin embargo, como los kel dor han evolucionado para respirar la inusual mezcla de gases de Dorin, no pueden sobrevivir en planetas ricos en oxígeno, nitrógeno o dióxido de carbono. Como mínimo, esta clase de atmósferas causan una grave irritación en los ojos y vías respiratorias de un kel dor; pero frecuentemente resultan incluso más dañinas.
Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par de gafas cuando dejan su planeta. Estos artículos están hechos para adaptarse al aparato respiratorio de los kel dor y están provistos de filtros compuestos por los isótopos locales.
Altura: 1.4 a 2 metros.
Color de piel: Del melocotón al rojo vivo.
Color de ojos: Negros y algunos plateados.
Mundo de origen: Dorin, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la penumbra: los Kel’dor pueden ver el doble que cualquier otra raza sin este tipo de visión en un estado de penumbra.
  • Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin sus lentes protectoras un kel dor se considera ciego. Sin su máscara respiratoria antiox, un kel dor comienza a asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos, y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos. Los personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin coste alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y básico.

 

 

 

Mon Calamari

 

Son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren.
Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los mon calamari, aunque la explicación tal vez esté en su propia amabilidad.
Los mon calamari son seres propensos a algunas enfermedades que, sin embargo, resultan inofensivas para otras especies.
Los mon calamari descubrieron y contactaron con los quarren (aunque éstos afirman haber sido quienes descubrieron a los mon calamari), la otra raza inteligente del planeta, que habita las profundidades oceánicas. Después de cierta confusión inicial, las dos razas decidieron desarrollar una civilización simbiótica para que ambas pudiesen florecer. Juntas construyeron grandes ciudades flotantes que se convirtieron en centros de cultura, aprendizaje y gobierno. Estas ciudades se extienden mucho más bajo el agua que sobre ésta y, aunque los mon calamari se deleitan en los niveles más elevados, los quarren prefieren los más profundos.
Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura.
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Normalmente marrón rojizo, en ocasiones azul o plateado.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 constitución, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los mon calamari no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un mon calamari tiene un bonificador de +4 a sus tiradas de nadar. Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Visión en la penumbra: pueden ver el doble que cualquier otra raza sin este tipo de visión en un estado de penumbra.
  • Artesanos: Los mon calamari son expertos artesanos, por ello obtienen un bonificador de +4 a las pruebas de artesanía. (solo puede aplicarse a una artesanía)
  • Voluntad fuerte: Los mon calamari tienen un +1 a todas sus pruebas de salvación por fortaleza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamari y básico.

 

Quarren

 

Los quarren son criaturas anfibias originarias del planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos color turquesa que suelen estar muy juntos. De debajo de estos ojos surgen cuatro tentáculos.
Los quarren pueden respirar indistintamente aire o agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan húmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en determinados planetas, inmersiones periódicas en agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho la vida en las profundidades subacuática.
Su naturaleza es a menudo conservadora y solitaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con facilidad en ideas nuevas o conceptos grandiosos. A menudo, lo que parece ser agresividad es una mala interpretación de su cultura.
Los quarren habitaban en las profundidades oceánicas del planeta Mon Calamari, pero en algún momento histórico entraron en contacto con otra de las especies inteligentes del planeta, conocida como los mon calamari o calamarianos.
Los calamarianos fueron probablemente los que sugirieron una alianza con los quarren en un proceso simbiótico que beneficiase a ambas partes. Los quarren dudaron; nunca les gustaron las cosas nuevas. Sin embargo, acabarían por aceptar los términos del acuerdo.
Esta colaboración llevaría a la construcción de las titánicas ciudades del planeta. Los mon cal poseían conocimientos técnicos y experiencia aplicable a las circunstancias, mientras que los quarren podían proporcionar con facilidad materias primas extrayendo minerales del lecho rocoso a su alcance.
El resultado fue la creación de inmensas ciudades flotantes que vagaban sobre las tranquilas olas. Los mon cal decidieron habitar las zonas que estaban por encima del nivel del mar mientras que los quarren, con su cultura submarina, decidieron que estarían más cómodos cuanto más profundos estuviesen. Posteriormente, decidirían en secreto que los mon cal eran los "culpables" de que estuviesen "obligados" a vivir en las zonas más profundas.
Al parecer, los quarren consiguieron contactar con la Antigua República, o viceversa, mucho antes que sus compatriotas mon calamari. De algún modo, la existencia de los calamarianos se mantuvo casi en secreto para la población general de la galaxia pero, sobre todo, era cierta la situación inversa: Los mon calamari no tenían ni idea de que hubiese vida fuera de su mundo.
Altura: 1.7 a 1.8 metros.
Color de piel: marrón rojizo.
Color de ojos: Turquesa.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los quarren no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un quarren tiene un bonificador de +4 a sus tiradas de nadar. Además, un quarren puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Visión en la penumbra: pueden ver el doble que cualquier otra raza sin este tipo de visión en un estado de penumbra.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y básico.

 

Rodianos

 

Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les permite un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas.
Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la podredumbre selvática rodiana.
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores.
Pasaron los siglos y la tecnología mejoró. Los cazadores rodianos empezaron a masacrar a animales en alarmantes números. Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo que podrían llegar a hacerle al ecosistema de su planeta.
Los avances no eran sólo tecnológicos, sino también políticos. El clan Soammei desarrolló el concepto de líder general a partir de una asociación de ideas: En primer lugar, los rin'na, o "protectores", eran los mejores cazadores de cada clan, protegiéndolo de los depredadores. El si'rin'na de un clan, o "protector jefe", era el mejor rin'na de ese clan. Entonces el clan Sommei intentó introducir el concepto de Inta'si'rin'na o "Gran Protector". Se trataba del gobernante de todos los clanes de Rodia. Inicialmente, el resto de los clanes encontraron poco adecuado el ser gobernados por un extraño, y el resultado de esto fue la destrucción del clan Soammei. Resulta irónico, sin embargo, que no tardase en imponerse el concepto de Inta'si'rin'na, y apareció finalmente el Gran Protector.
Se cree que los rodianos son politeístas, pero se sabe poco de su religión. Algunos rodianos creen en una religión llamada el Sendero de la caza, según la cual, cuando muere un rodiano bueno y que ha sido fiel al Sendero de la Caza, va a algo llamado Mundo de Caza Rodiano.
Entonces llegó la República. Una nave de exploración aterrizó en Rodia. A los rodianos esto no les podía pasar desapercibido, y estuvieron allí para recibir a los recién llegados de las estrellas como merecían.
Sólo las armas láser de los exploradores les permitieron mantener a raya a esos psicópatas escamosos sedientos de sangre, muchísimo mejores que ellos en las artes de la guerra.
El supremo mandatario de Rodia, el Gran Protector, comprendió el potencial que tenía unirse a una sociedad galáctica con billones de posibles blancos.
El Gran Protector aceptó, a cambio de importaciones de alta tecnología, que ciertos rodianos abandonasen el planeta para servir a la República rastreando fugitivos peligrosos.
Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares.
Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de Rodia.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, azul, rojo, amarillo, naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Rodia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela, Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Rastreador nato: Los rodianos reciben la dote rastrear desde su creación. A parte, tienen un bonificador de +2 a buscar, escuchar y observar.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y básico.

 

Sullustanos

 

Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.

Sullust está en el sector Senex, localizado entre Yeetom e Ithor, cerca de Dorvalla. La atmósfera está compuesta de gases venenosos por lo que el planeta es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo mismo de sus vastas redes de cuevas subterráneas. De hecho, en las cuevas subterráneas, los sullustanos han construido hermosas ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones turísticas o por la fuente termal de barro verde y cáustico de Piringiisi. La mayoría de los alimentos salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. En esta luna, la población humana suele tener problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar las cosechas sin motivo aparente.
Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores.
Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse en algunos.
Los sullustanos son, además de buenos pilotos, igualmente excelentes en campos de ingeniería. La popular frase sullustana Tersish g'loc, "arreglarlos de una vez por todas", se convirtió en el lema de los arregladores, piratas informáticos especializados en el robo de información gubernamental o corporativa, dejando datos falsificados detrás. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispón y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar. Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11, aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y también del vino meir. Más aún: incluso las vainas flotantes mentales Columi, inicialmente diseñadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas para la fisiología sullustana, lo cual demuestra la importancia de esta especie a nivel galáctico (Bueno, también las adaptaron para humanos, hutts, duros y biths, pero nada más).
Muchos sullustanos, después de los treinta años estándar de edad, empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. También se observa que todos los sullustanos, incluso los más jóvenes, salivan frecuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demás. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino.
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Gris, rosa o verde claro.
Mundo de origen: Sullust, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los sullustanos pueden ver un total de 12 casillas (20 metros) en estado de oscuridad.
  • Experto escalador: Tienen un bonificador de +2 a las pruebas de trepar, además los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Un sullustano puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Oido agudizado: Un sullustano tiene un bonificador de +2 a sus tiraas de escuchar
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y básico.

 

Trandoshanos

 

Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus piernas hay una especie de pies, cada uno de los cuales está dotado de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad.
Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.
El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón.
Quizá la característica física más útil de un trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano pueda luchar mucho más que otra especie antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañado. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando el trandoshano envejece.
Aún sin su capacidad regenerativa, un trandoshano es una criatura increíblemente fuerte.
Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace.
Los varones trandoshanos suelen honrar lo que se conoce como Cámara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayoría de los trandoshanos consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cámara está iluminada con velas sagradas, como método de destacar las victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular. Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe no sólo matar, sino también devorar a su padre si desea ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes, especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara.
Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Está relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano obtiene puntos de jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar y matar a enemigos que le superen en tamaño.
Trandosha está en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relación claramente hostil. Como quiera que los wookiees eran grandes luchadores, los trandoshanos consideraron que su valía, tanto como raza como para cada individuo, sólo podía probarse según el número de wookiees que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar.
En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte, normalmente el trandoshano querrá atacarles.
Muchos trandoshanos tampoco se llevan bien con los hutts, pero comprenden que enfrentarse a esta clase de enemigos es bastante más peligroso, puesto que un jefe criminal hutt puede tener recursos para perseguir al trandoshano durante lo poco que le va a quedar de vida.
Un aventurero trandoshano ansia la emoción del combate. Algunos se marchan de Dosha para convertirse en guardaespaldas o mercenarios. Otros parten para encontrar nuevos lugares donde cazar y explorar. Unos cuantos emplean sus tradiciones guerreras para convertirse en soldados y algunos pasan a ser cazarrecompensas con el tiempo. A primera vista pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.

Altura: 1.9 a 2.4 metros.
Color de piel: Del marrón rojizo al verde..
Mundo de origen: Trandosha, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
  • Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por armadura natural a la defensa. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura.
  • Visión en la oscuridad: Los sullustanos pueden ver un total de 12 casillas (20 metros) en estado de oscuridad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y básico.

 

Twi´lek

 

Tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. A menudo se les llama colas de cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", plural del término "lek". A un nivel más individual, la cola derecha es conocida como "tchin", mientras que la izquierda se denomina "tchun", y colectivamente a veces se las llaman "tchun-tchin". Muchos alienígenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de cabeza". Despectivamente a veces se llamado a la especie cabezas de gusano. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas erógenas. Aunque no tienen la maniobrabilidad de un brazo o una pierna, los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku. Estos movimientos a menudo tienen como objetivo establecer comunicación con otro twi'lek de modo que el mensaje no pueda ser a menudo detectado, y nunca comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Es hipotéticamente razonable que un no twi'lek aprenda este idioma de sutiles movimientos, también llamado lekku, pero hasta el momento no se conoce ningún caso. Por supuesto, los twi'lek también tienen un idioma oral, el twi'leki (a veces llamado rylotheano), cuyo dialectos más corrientes son el ryu y el ryl. Los lekku, si bien la más visible, no son la única anomalía orgánica de los twi'lek. Para empezar, su piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta, pasando por blanco y negro (Los twi'leks lethanos son de color rojo y los rutianos son azules, por ejemplo). Tienen hileras de dientes puntiagudos, y ojos muy juntos. También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, aunque los hongos que crían son su habitual fuente de alimento. El planeta natal de los Twi’leks es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desértico y accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a sólo cinco días de Coruscant a través del hiperespacio. Hay discusión al respecto; algunos dicen que el planeta no rota, y otros que su rotación iguala la longitud de su año, de modo que hay una cara en que siempre es de noche, y otra en la que hace demasiado calor (las llamadas Tierras Brillantes). Los twi'lek llaman "loco de brillo" a quien ha cometido la insensatez de ir a esa zona. Las principales exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus seductoras capacidades de baile y la especia ryll. Claramente, esto supone que habrá una línea divisoria, un meridiano en el que no es que las condiciones de vida sean perfectas, pero son mejores que en cualquier otro punto del planeta. Allí es donde los twi'leks tienen sus madrigueras subterráneas y sus turbinas de potencia eólica, utilizadas para que su civilización (aún en estado industrial) reciba energía.
Suelen ser astutos, carismáticos y siempre andan buscando algún provecho.
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul, blanca y verde.
Mundo de origen: Ryloth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aayla Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 carisma, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Embaucador: Dotado de forma natural para la manipulación, un twi’lek tiene un bonificador de +2 cualquier tirada de engañar.
  • Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza.
  • Visión en la penumbra: pueden ver el doble que cualquier otra raza sin este tipo de visión en un estado de penumbra.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

 

Wookiees

 

Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender.
Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un wookiee.
Los wookiees son claramente mamíferos, como evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. Es éste el principal modo de identificar la subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la subespecie rwook posee un vello rojo, marrón y castaño. Sin embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentación variable, son combinables genéticamente. El color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color distinto al resto de su vello.
Aparentemente, los wookiees descienden de mamíferos que trepaban a los árboles. Retienen garras retráctiles, parecidas a las de los trunsk, en manos y pies, que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado.
La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil.
Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor.
La gran fortaleza física de los wookiees les convierte en luchadores muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha característico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que la mayoría de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad física equivalente.
Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas.
Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone tienen algún tipo de relación con la familia. Un wookiee que pertenezca a un clan debe mantener las deudas de honor del clan.
La más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida).
Altura: 2 a 2.3 metros.
Color de pelo: Negro, marrón y blanco (en diferentes combinaciones).
Mundo de origen: Kashyyyk, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.

Rasgos de especie:

  • +4 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
  • Familiaridad con arma: Los wookiees tratan la ballesta láser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada ryyk como arma sencilla en lugar de exótica.
  • Trepadores: Los wookiees tienen un bonificador de +2 a las pruebas de trepar, ademas pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si es distraído o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier tirada de persuasión realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Furia Wookie: Los wookies pueden entrar en estado de furia recibiendo un bonificador de +4 de vigor, + 2 de vitalidad por nivel, + 2 a las salvaciones por voluntad y fortaleza, pero un penalizador de -2 a la defensa, durante 5 turnos mas su modificador de constitución.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo), leer/escribir básico y comprender básico.

 

Zabrak

 

Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con un fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores.
Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República.

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Pálida a marrón oscuro, roja y negra, naranja y amarilla.
Color de pelo: Negro o marrón.
Mundo de origen: Iridonia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Extremadamente alerta: Un zabrak Tiene un bonificador de +4  a las tiradas de percepción.
  • Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de +1 a todas sus defensas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y básico.

 

 

 

Cargando editor
14/11/2012, 20:38
Director

Como prometí aquí teneis algunas de las razas que no vienen en al manual básico que estarán permitidas en este rol:

 

 

Cathar

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Son humanoides felinos con leoninas melenas, normalmente más abundantes en los varones. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandíbula superior hacia la barbilla. Pese a que estos colmillos no están presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y audaces como los varones, si no más, y aparentemente pueden optar a las mismas posiciones que los varones. Ambos sexos presentan garras cortantes en manos y pies.
Los cathar son veloces corriendo y suele ir a las llanuras de su mundo. Algunas de las llanuras, como la llamada Ancha Llanura, son considerados lugares de soledad cuando un cathar quiere alejarse del mundo y simplemente estar sobre la hierba.
Se considera que la sociedad cathar es increíblemente avanzada, sobre todo dado su relativo aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacían parte de los gigantescos árboles de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos.
La cultura cathar contempla la cacería de sangre como modo de expiación. Es un ritual de limpieza para los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio en sus entrañas. La efectividad de la cacería de sangre no ha sido demostrada.
Los cathar admiran a sus héroes. Aparte de tallar sus historias en los árboles (normalmente en vida), les dedican desfiles cuando vuelven al planeta. En tiempos de la Antigua República, muchos cathar llegaron a ser grandes maestros Jedi, y los más notables han visto sus vidas talladas (otros han muerto demasiado pronto para verlas, pero las tallaron igual).
Son seres orgullosos y apasionados, con un fuerte sentido de la moral. Sus vínculos con la tradición y la familia son prácticamente irrompibles, lo cual hace que la amistad de un cathar sea inalterable. El matrimonio cathar es monógamo de por vida. Un cathar sólo puede tomar un cónyuge y, aún si éste muriese, no podrá tomar otro jamás.
Ahora bien: El odio de un cathar es tan intenso como su amor. Se les considera tranquilos, pero cuando consideran que deben actuar, no pierden un segundo en hacerlo, y la ferocidad con la que actúan les ha valido fama en toda la galaxia.
El sentido del honor de un cathar ha valido notoriedad, incluso a nivel extraplanetario, a no pocos soldados y líderes. Los exploradores cathar son asimismo una vista frecuente fuera de su mundo, aunque lo más probable es que los Jedi cathar sean los más reconocidos. Han aparecido ocasionalmente contrabandistas cathar y otros delincuentes, pero son más la excepción que la regla, y en todo caso incluso ellos mantienen estrictos códigos morales que nunca violarían.
Altura: 1.7 a 1.9 (varones), 1.5 a 1.6 (hembras).
Color de pelo: Del marrón al negro.
Mundo de origen: Cathar
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Marnshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sulvar, Tinisho.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. El ataque con garras hace 1d6 de daño cortante más el modificador de vigor. Puede realizar esta acción como ataque extra generando un ataque de oportunidad. Así mismo, pueden contar las garras como un arma secundaria, con la ventaja de que no aplican penalizador por llevar dos armas.
  • Instintos cathar: Obtienen un bonificador de +2 a Trepar y sigilo.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y básico.

 

Dashade

Los dashade son conocidos por toda la galaxia como asesinos de élite, mercenarios y asesinos, particularmente debido a su inmunidad parcial a las habilidades de la Fuerza de los Jedi. Al más temido y mortal dashade se le da el titulo honorario de Asesino Sombrío.
Trabajan como mercenarios y guardaespaldas para muchos grupos. Es curioso destacar que trabajaban para varias revueltas sith incluso aunque los Sith fueron responsables directos de la supernova que destruyo su planeta natal miles de años antes de la Guerra Civil Galáctica. Incluso con la perdida de su planeta natal, evitaron la extinción. Su número exacto es desconocido, pero varios informes sugieren que los dashade fueron capaces de establecer una o más colonias lejos de su sistema de origen antes del desastre del Cúmulo de Cron.
Seres reservados, creen que son superiores a la mayoria de los seres inteligentes en la galaxia. Criados en una cultura agresiva donde la fuerza impone el respeto, aquellos dashade que trabajan como mercenarios o en otros papeles relacionados con el combate permanecen leales a un empleador, a pesar de que lo que piensen de este individuo, pero solo durante tanto tiempo como la relación sea rentable para el dashade y no se le impida mostrar su considerable destreza en combate. Aquellos que intentan mantener a un dashade con poca libertad reciben pronto una lección de primera mano de porque estos oscuros asesinos son tan ampliamente temidos.
Son humanoides reptilianos de complexión fuerte. No hay diferencia entre varones y mujeres ni en altura ni en complexión. La piel de un dashade es invariablemente tersa y oscura, aunque el color varía, siendo los colores más frecuentes el verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
La cabeza de un dashade carece de pelo, una característica que se extiende al resto de su cuerpo. Un dashade tiene una frente muy alta. También destacan dos ojos pequeños y brillantes, cuyo color puede ser naranja, rojo o negro. Más intimida, sin embargo, su boca en forma de lamprea. Aunque carente de labios, está llena de largos dientes muy afilados.
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
Color de ojos: Naranja, rojo o negro.
Mundo de origen: Urkupp
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Adaptación medioambiental: Debido a la naturaleza implacable de su planeta natal, ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza contra los efectos del calor y frío extremos y contra la radiación.
  • Reputación temible: Pueden volver a tirar tiradas de intimidar hechas, manteniendo el mejor resultado.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi

 

Talladores de Sangre

Los talladores de sangre son insectoides inteligentes, similares evolutivamente a los Colicoides, los geonosianos o los verpines. Están cubiertos por una piel naranja o dorada iridiscente, difícil de distinguir del color de su sangre, y tienen dos ojos negros pequeños, redondos y brillantes.
Un tallador de sangre adulto alcanza dos metros de altura. Destaca en su figura el cuello largo y delgado, y sobre todo las larguísimas extremidades: Cada brazo está dotado de tres articulaciones, y lo mismo es cierto para cada pierna. Este aspecto hace que parezcan esbeltos y gráciles, y también mejora su coordinación, su destreza, y su velocidad de crucero a pie. Gracias a sus flexibles miembros, son maestros naturales del escapismo, y poseen una puntería que otras especies sólo obtienen tras años de entrenamiento.
La nariz de un tallador de sangre, similar a un ancho pico, sirve a la vez como sensor de olores y de sonidos. Sus fosas nasales están dotadas de alerones que pueden abrir y cerrar a voluntad o para comunicar emociones. Sin embargo, su percepción es menos que óptima.
Los talladores de sangre utilizan la madera del árbol de sangre para crear estatuas; de ahí viene oficialmente su nombre. Prácticamente todos los talladores de sangre dedican parte de su tiempo a la escultura, y todos están entrenados para ello. Cuando un tallador de sangre presenta una estatua terminada a otra persona, está esperando que se le señalen las imperfecciones: Los cumplidos resultan insultantes y en ocasiones han sido motivo de ejecución. La estatua se talla para mejorar a la tribu, no al individuo.
Pero, no nos engañemos, los talladores de sangre son también hábiles asesinos.
El código de honor de un tallador de sangre es tan estricto como su rígida estructura social. Los talladores de sangre se consideran orgullosos guerreros con fuertes vínculos para con los líderes tribales. La tribu es lo primero, siempre.
Según su cultura, la acumulación de riquezas es pecado de ego. El beneficio que no requieran para subsistir, debe ser enviado al mundo natal, donde ayudará al bien mayor. La riqueza exorbitante es tratada con tanto desdén como las alabanzas individuales. La codicia y el servilismo se castigan sin piedad, con una paliza o incluso con el temido exilio.
Para una cultura tan tribal, la separación de la tribu es horrible. Los talladores de sangre rara vez operan independientemente de su tribu, prefiriendo moverse en grupos grandes. Incluso los exiliados procuran asociarse con otros talladores de sangre en el exilio para formar grupos. Sólo si fracasan en esto, realizarán individuales búsquedas de gloria o senderos de iluminación. En algunos casos, talladores de sangre no exiliados han explorado la galaxia en solitario para mejorar su posición en la tribu, o el prestigio de ésta.
Los talladores de sangre usan sistemáticamente ropa ajustada que les permite moverse en silencio. La capacidad de moverse en silencio y ocultarse es la más valorada en su cultura, preferida a cualquier profesión con la excepción de escultor.
Muchos talladores de sangre gustan de realizarse tatuajes tribales con patrones y colores en los bordes de los alerones de la nariz.
Altura: 2 metros.
Color de piel: Naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Batorine.
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-60; mediana edad 61-80; viejo 81-100; venerable 101+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Cuerpo agil: Los talladores reciben un bono de +4 a todas sus tiradas de piruetas.
  • Golpe mortal: Siempre que un tallador de sangre hace un ataque “sorpresa” contra un oponente que haya fallado su tirada de reflejos, el ataque causa +1 dado de daño.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batores y básico. El batores usa la coloración de la piel y feromonas además de componentes verbales. Otras especies no pueden hablar o entender batores debido a la complejidad del lenguaje, pero por suerte los talladores hablan básico.

 

 

Zeltron

Los Zeltron son conocidos en la galaxia como unos hedonistas inmutables. Todos los miembros de la especie fomentan la búsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como los más juerguistas y agradables de la galaxia, toman la diversión y la búsqueda del placer a un nuevo nivel. A causa de su popularidad y su forma de gastar buscando el placer, son conocidos a lo largo de la galaxia especialmente en los espacio puertos donde pueden encontrar algún compañero ocasional. Ya que a algunos les gusta también el juego, estos sitios les sirven para ambos propósitos. Para los viajeros espaciales que viven en el borde galáctico y otros que encuentran elusiva la compañía duradera, los siempre complacientes Zeltron constituyen un grato respiro.
Los Zeltron pueden sentir los sentimientos de los demás tan bien como proyectar sus propias emociones. Por este motivo el amor y el bienestar son extremadamente importantes para ellos. Aunque por lo general son pacifistas, los Zeltron son soldados eficientes y permanecen en excelentes condiciones todo el tiempo. Poseen un elevado metabolismo que les permite satisfacer sus ansias culinarias.
La tecnología Zeltron está al mismo nivel que muchos mundos del universo. Poseen los viajes espaciales, la agricultura avanzada, métodos industriales y un excelente conocimiento de medicina. Los artistas Zeltron son reconocidos por sus esculturas eróticas, pinturas y otros trabajos artísticos. Las cortesanas, conocidas como “criblez”, realizan cualquier deseo físico que uno pueda tener, sin límites. Muchos señores del crimen, especialmente los Hutts, tiene un especial interés por estos criados Zeltron.
Sociables, cariñosos, lujuriosos y alegres. A los Zeltron les encanta las fiestas y la gente. Los que llegan a una edad avanzada o han soportado mucho trabajo duro o sufrimiento, con frecuencia manifiestan diferentes rasgos de personalidad: una profunda melancolía, una ferviente pasión por la justicia o una causa o una intensa soledad y deseo de una relación duradera.
Los Zeltron se parecen a los humanos, la piel va desde el rosa al carmesí. Casi todos son considerados (por los humanos estándar) horriblemente bellos y guapos.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo, azul, púrpura.
Color de ojos: Violetas, azules, rojos, púrpuras, amarillos.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Habilidad racial: Los Zeltron ganan la habilidad Seducir, que permite “manipular” la voluntad de otros y hacerles cambiar de opinión. Sea cual sea la clase, la habilidad Seducir es innata para cualquier Zeltron.
  • Empatía: Suman su modificador de carisma (si lo hay) a las tiradas de percepción hechas para sentir engaños o influencias.
  • Feromonas: Ganan un +5 de bonificador de especie a las tiradas de Seducir. Este bonificador no se aplica a otros zeltrons, ya que se han aclimatado a las feromonas de los otros zeltrons.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.