-Para comenzar a jugar lo primero es escoger una clase, una vez hallais escogido la clase con la que querriais jugar, podeis empezara mirar qué raza podría irle mejor a esa clase que habeis escogido. Ya sea en función de clase basica u orientado a las clases de prestigio.
Las clases estan en el apartado: Clases
Las razas vienen estipuladas en el apartado: Razas
Las clases de prestigio estan en el apartado correspondiente: Clases de Prestigio
Una vez escogido eso llega la hora de las tiradas, el sistema de tiradas es el de 4 con descarte, es decir, para cada atributo se tiran 4d6, desglosados, y se elimina el peor, asi mismo, si la suma total de los 3 dados es menor o igual a 5, la tirada se repetira, de este modo el penalizador maximo será de -2.
MODIFICADORES:
Caracteristica | Modificador | Caracteristica | Modificador |
6-7 | -2 | 16-17 | +3 |
8-9 | -1 | 18-19 | +4 |
10-11 | 0 | 20-21 | +5 |
12-13 | +1 | 22-23 | +6 |
14-15 | +2 | 24-25 | +7 |
Un vez tengais los 6 atributos se repartiran entre los 6 atributos correspondientes: VIGor, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduria, CARisma.
Asi mismo en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20 se subirá un punto de caracteristica.
A la hora de calcular la vida hay que marcar bien la diferencia entre puntos de Vitalidad o de Golpe y Heridas.
Los PV o PG son los equivalentes a los puntos de "cansancio" o heridas superficiales, mientras que las Heridas tal cual son los daños reales ocasiaonados al personaje; aclaremos esto, Tened en cuenta que en el universo Star Wars, se suelen llevar armaduras y equipo superior al que conocemos hoy día y hace que los combates sean mas peligrosos (hablando de trasfondo), con lo cual, por ejemplo, un soldado puede recibir un disparo de blaster que solo le roce el hombro, o que simplemente impacte contra su armadura sin llevar la suficiente potencia como para atravesar la misma pero si para causarle un intenso dolor, esa analogia es la usada para los puntos de Vitalidad. En cambio, si un personaje se queda sin vitalidad, implica que esta debil con lo cual no tiene ni fuerzas para esquivar el siguiente ataque directo que impactara directamente en las heridas, añadir tambien, que, por ejemplo, un golpe crítico implicaria que el personaje ha conseguido tal precisión y potencia en un ataque que por muy bien preparado que esté el rival, impacta atravesando por completo sus defensas, tambien puede simbolizar que se haya previsto un movimiento rival y haya podido atacar con mas precisión.
Con esto se quiere decir que un personaje sin Vitalidad, puede seguir vivo, pero en cambio si sus heridas llegan a 0, muere. Para los que hayais jugado antes, no, no voy a aplicar la regla de desangrado hasta -10.
Aclaremos ahora los datos de la Defensa.
La defensa implica el valor de blindaje que puede tener un personaje, es la cantidad de puntos que hay que superar al hacer una tirada de ataque, si no se supera, implica que simplemente se ha fallado el ataque o que ha impcatado en la armadura en un punto espcialmente reforzado y el defensor ni siquiera lo ha notado, no es lo mismo que la explicación previa de los puntos de vitalidad, tenedlo en cuenta.
Dotes y Habilidades:
Las Habilidades de un personaje representan las capacidades que este posee para realizar acciones medianamente comunes, como puede ser la capacidad para mentir, para averiguar intenciones... etc. aunque hay alguna como por ejemplo la habilidad en reparar, que necesita haber tenido una formación previa.
Los puntos para repartir en habilidades se ganan según la clase,estos puntos vienen especificados en su respectivo apartado. Por otro lado, a la hora de hacer una prueba de habilidad hay que superar la CD (clase de dificultad), siendo esta por ejemplo, rutinario o incluso imposible.
El modelo que se sigue para esto es:
1d20 + modificador de habilidad >= CD
modificador de habilidad = Rangos + modificador de caracteristica + modificador especial
Cada vez que un personaje sube de nivel, obtiene una cantidad de puntos determinada para subir en habilidades.
Las Dotes de un personaje son rasgos especiales que proporcionan a los personajes nuevas aptitudes o mejoran algunas que ya tengan, así mismo una dote es lo que permite a un jugador usar unas cosas u otras, como por ejemplo, armas y blindajes.
A nivel 1 los personajes eligen una dote extra a parte de las que se incluyen en su clase por creación, posteriormente, a nivel 3, pueden escoger otra dote adicional y así, cada tres niveles, los jugadores vuelven a coger una nueva dote:
1º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º, 20º.
Equipo:
Cuando tengais la ficha base creada, os dare un equipo básico según vuestra clase, sera muy basico, para comprar otras armas, armaduras y equipo variado dispondreis de una cantidad de créditos que tambien irán marcados por vuestra clase.
Combate:
El sistema de combate es bastante sencillo para los que hayais jugado a cualquier sistema de D20, si superas el valor de defensa del enemigo, impactas en Vitalidad, si consigues realizar un impacto critico (por norma general con un 20), impactas directamente a heridas. La formula del valor de impacto es de sencilla explicacion igual:
CUERPO A CUERPO
Valor de impacto = Ataque cuerpo a cuerpo + Modificador de Vigor + Modificador por tamaño
A DISTANCIA
Valor de impacto = Ataque a distancia + Modificador de Destreza + Modificador de tamaño - Penalizador por Distancia
Hay que explicar que el "ataque base" viene dado por el nivel de clase que se tenga en el momento, y, si aclaramos lo del tamaño, queremos decir que, un personaje pequeño puede resultar mas "mortal" que uno de tamaño normal por el hecho de que es mas dificil verle, así mismo un personaje de tamaño grande es mas letal que uno de tamaño normal porque obviamente pega mas fuerte.
Vehiculos y Astronaves:
Las reglas para los vehiculos y astronaves las pondré en función avance la partida, pero vamos, es muy muy similar a la reglamentación de combate normal.
Elegir 10 o elegir 20:
Añadiré a la lista de cosas la parte de elegir, explico un poco, veamos, un jugador con suficiente preparación para hacer algo tiene la opción de poder elegir 10 o incluso 20 en su tirada para evitar tirar dados y arriesgarse a fallar, pongamos un ejemplo, un especialista tecnico en demoliciones, tiene el equipo de desactivación de minas, y obviamente ha recibido un entrenamiento para ello, supongamos que no tiene prisa para desactivar una mina que se ha encontrado, pues puede elegir un 10 y añadir su bonificador de demoliciones para superar la prueba, no obstante, si se quiere hacer en medio del combate, por ejemplo, debería perder X turnos y, en caso de que le hiriesen en el transcurso de esos turnos, la prueba fallaría automaticamente
Rangos para habilidades:
No se puede poner uno a repartir puntos en las habilidades así sin mas, hay un limite de puntos o Rangos que marcan el limite a la hora de dicha reparticion.¿como marcamos esos maximos? pues la cosa está en que las habilidades que conoceis vienen marcadas por vuestra clase, para esas habilidades, teneis un maximo de vuestro nivel +3, por ejemplo, un personaje explorador de nivel 1, podra subirse (OJO: GASTANDO PUNTOS, EL TOTAL PUEDE SER SUPERIOR) pilotar un maximo de 4 rangos.
En cambio, si no se conoce la habilidad, los puntos de habilidad maximos que podran gastarse para adquirir rangos será de la mitad, es decir: (Nivel de clase +3) / 2. siempre redondeando hacia abajo.
Volviendo al ejemplo de antes, un personaje explorador de nivel 1, que quiera subirse rangos en la habilidad intimidar, podra subir como mucho hasta 2 rangos.
Clases de Dificultad:
Las clases de dificultad son lo que marca la tirada a superar para conseguir realizar o no una acción, depende de muchas cosas, por ejemplo, del entrenamiento que tenga el personaje, del tiempo del que disponga... etc, no es lo mismo hacer un dibujo en 2 minutos que en 20, habiendo dado clases para ello, que sin darlas, todo eso, aqui os dejo una pequeña tablita con un breve resumen de las CD.
IDIOMAS:
A parte de los idiomas que una raza pueda conocer, un jugador puede aprender tantos idiomas extra como bonificador tenga en su atributo de Inteligencia.
Así mismo, las habilidades Hablar idioma y Leer/Escribir idioma no necesitan rangos para que puedan usarse, un personaje sabe o no un idioma.
PROFESION:
La habilidad profesión implica lo bien que se os da hacer o no vuestro trabajo, y ello implica las ganancias que tendreis a lo largo de una semana trabajada, cada semana trabajada en vuestro campo, os mandaré hacer una tirada de profesión a la cual habrá que sumarle dicha caracteristica, el resultado de esa tirada multiplicado por 100 ganando así dicha cantidad de creditos. En profesión se puede escoger 10, pero no 20, a partir de nivel 3 de personaje.
En el apartado de Descripción, quiero que pongais los siguientes datos:
Edad:
Sexo:
Altura:
Peso:
Ojos:
Pelo:
Piel:
El modelo de ficha es el siguiente, lo he simplificado un poco para poder adaptarla un poco al foro, añadir que las habilidades de la tabla son todas las existentes, no obstante, las que conozcais remarcarlas en negrita para hacer la diferenciación, si quereis os paso el Word que tengo hecho para que lo modifiqueis desde allí y luego lo subais al apartado Notas de vuestra ficha web.
Nombre:
Especie:
Nivel de personaje:
Clase:
Nivel de clase:
Experiencia:
|
Valor de Característica |
Modificador por Característica |
Puntuación Temporal |
Modificador temporal |
VIG |
|
|
|
|
DES |
|
|
|
|
CON |
|
|
|
|
INT |
|
|
|
|
SAB |
|
|
|
|
CAR |
|
|
|
|
|
TOTAL |
ACTUAL |
Dado de vitalidad |
VITALIDAD |
|
|
|
|
TOTAL |
ACTUAL |
HERIDAS |
|
|
|
|
Bono clase |
Mod. DES |
Mod. Tamaño |
Bonificación Diversa |
TOTAL |
DEFENSA |
10 |
|
|
|
|
|
VELOCIDAD (viene estipulada por la raza):
INICIATIVA (modificador de destreza):
ATAQUE (Viene marcado por la clase y el nivel):
REPUTACION:
SALVACIONES |
Salvacion Base |
Mod. Caracteristica |
Mod. Diverso |
TOTAL |
FORATLEZA
(constitución) |
|
|
|
|
REFLEJOS
(destreza) |
|
|
|
|
VOLUNTAD
(sabiduria) |
|
|
|
|
|
Base |
Mod. Característica |
Mod. Tamaño |
Mod. Diverso |
TOTAL |
Ataque base cuerpo a cuerpo (vigor) |
|
|
|
|
|
Ataque base a distancia (destreza) |
|
|
|
|
|
INFORMACIÓN DE ARMA EQUIPADA:
Arma:
Bonificación total de ataque:
Daño:
Crítico: (será 20, a no ser que el DJ especifique lo contrario en algunas armas)
Alcance:
Tipo:
Propiedades especiales:
INFORMACIÓN DE BLINDAJE:
Blindaje:
Tipo:
Bonificador máximo de destreza:
Velocidad:
Penalizador a pruebas:
Propiedades especiales:
HABILIDADES |
Carac. |
RANGOS |
MOD. Carac. |
MOD. Vario |
TOTAL |
Actuar ( ) |
CAR |
|
|
|
|
Artesano( ) |
INT |
|
|
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|
Astronavegar |
INT |
|
|
|
|
Averiguar intenciones |
SAB |
|
|
|
|
Buscar |
INT |
|
|
|
|
Conocimiento ( ) |
INT |
|
|
|
|
Conocimiento ( ) |
INT |
|
|
|
|
Curar Heridas |
SAB |
|
|
|
|
Demoliciones |
INT |
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
|
|
|
|
Disfrazarse |
CAR |
|
|
|
|
Engañar |
CAR |
|
|
|
|
Equilibrio |
DES |
|
|
|
|
Escapismo |
DES |
|
|
|
|
Esconderse |
DES |
|
|
|
|
Escuchar |
SAB |
|
|
|
|
Falsificar |
INT |
|
|
|
|
Hablar ( ) |
|
|
|
|
|
Hablar ( ) |
|
|
|
|
|
Informática |
INT |
|
|
|
|
Intimidar |
CAR |
|
|
|
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
|
|
|
|
Juegos de azar |
SAB |
|
|
|
|
Juegos de manos |
DES |
|
|
|
|
Leer/escribir( ) |
|
|
|
|
|
Leer/escribir ( ) |
|
|
|
|
|
Montar |
DES |
|
|
|
|
Nadar |
VIG |
|
|
|
|
Observar |
SAB |
|
|
|
|
Pilotar |
DES |
|
|
|
|
Piruetas |
DES |
|
|
|
|
Profesión ( ) |
SAB |
|
|
|
|
Recabar información |
CAR |
|
|
|
|
Reparar |
INT |
|
|
|
|
Saltar |
VIG |
|
|
|
|
Sigilo |
DES |
|
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
|
|
|
|
Tasación |
INT |
|
|
|
|
Trato con animales |
CAR |
|
|
|
|
Trepar |
VIG |
|
|
|
|
Habilidad Extra |
|
|
|
|
|
Habilidad extra |
|
|
|
|
|
DOTES ADQUIRIDAS:
TALENTOS ADQUIRIDOS:
Créditos:
EQUIPO:
Como os habreis fijado, existen objetos del equipo con disponibilidad: rara, ilegal, militar, etc. Para conseguir una licencia, debes pagar la tasa requerida para presentar la solicitud. La cantidad de la tasa es un porcentaje del coste normal del objeto. Una vez has pagado la tasa, haz una tirada de conocimiento (burocracia) contra la CD listada en la columna de “CD habilidad” de la tabla objetos restringidos.
Objetos restringidos |
||||
Clasificación de restricciones |
Tasa* |
Coste en el mercado negro |
CD habilidad |
Tiempo requerido |
Con licencia |
5% |
X2 |
10 |
1 día |
Restringida |
10% |
X3 |
15 |
2 días |
Militar |
20% |
X4 |
20 |
5 días |
Ilegal |
50% |
X5 |
25 |
10 días |
*La tasa es un porcentaje del coste base del objeto.
Alcances:
Tabla de alcance de armas |
||||
Tipo de arma a distancia |
A bocajarro (sin penalizador) |
Corto (-2 al ataque) |
Medio (-5 al ataque) |
Larga (-10 ataque) |
Armas pesadas |
0-50 casillas |
51-100 casillas |
101-250 casillas |
251-500 casillas |
Pistolas |
0-20 casillas |
21-40 casillas |
41-60 casillas |
61-80 casillas |
Rifles |
0-30 casillas |
31-60 casillas |
61-150 casillas |
151-300 casillas |
Armas sencillas (1) |
0-20 casillas |
21-40 casillas |
41-60 casillas |
61-80 casillas |
Armas lanzables (2) |
0-6 casillas |
7-8 casillas |
9-10 casillas |
11-12 casillas |
Armas sónicas (3) |
0-5 casillas |
6-10 casillas |
11-16 casillas |
17-25 casillas |
(1) Incluye arcos, hondas, y bolas de energía arrojadas por atlatls y cestas.
(2) Incluye granadas y armas cuerpo a cuerpo lanzables como lanzas y sables de luz.
(3) Incluye todo tipo de armas sónicas, sean pistolas, rifles o armas exóticas.
el tema de las "balas" que se me olvido comentarlo, no llevaré la cuenta de 50, 30, 60, etc... cuando en un ataque pifieis con un 1, considerare que el arma se ha sobrecargado friendo por completo la celula de energía o la unidad de alimentación.
COMBATE:
Primero, los jugadores realizaran una tirada con 1d20+ su Iniciativa para determinar el orden de acciones. En caso de sacar un 20, el jugador o NPC tendrá un asalto extra al comienzo de combate.
Cada asalto representa 6 segundos de acción. Puedes hacer una acción de movimiento o una acción rápida en lugar de una acción estándar, pero no al revés. Puedes hacer una acción rápida en lugar de una acción de movimiento, pero no al revés. Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer una acción de asalto completo en tu turno.
Es normalmente la acción mas importante que harás en un asalto, y normalmente consiste en alguna clase de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera.) Puedes hacer una acción estándar en tu turno.
Representa un movimiento físico. La más común es mover tu velocidad. Levantarse de una posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer una acción de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.
La mayoría de las acciones rápidas te permiten llevar a cabo tus acciones estándar. Un ejemplo seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de movimiento, o tres si sustituyes tu acción estándar y la de movimiento.
Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de habilidades requieren una acción de asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una cerradura (usando la habilidad mecánica), buscar en un área por pistas (usando la habilidad de percepción) y entrar en un trance de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza).
Una acción de asalto completo no puede abarcar múltiples asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que reemplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en los siguientes asaltos.