Partida Rol por web

Comienza una nueva era

Equipo Variado

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20/11/2012, 11:43
Director

 

BIENES COMUNES Y SOPORTE VITAL:

 

 

Bienes Comunes

Mercancía

Coste

Agua, 1 litro (1 Kg.)

1

Alimentos, normales. 1 Kg.

10

Alimentos, de calidad, 1 Kg.

20

Alimentos, exóticos, 1 Kg.

50

Animal, común

100

Animal, exótico

2.000

Animal, ganado

500

Arte, común

100

Arte, de calidad

1.000

Arte, excepcional

10.000

Kolto, 1 litro

100

Combustible 1 litro (1 Kg.)

50

Especia, común, 1 Kg.

1.000

Especia, exótica, 1 gr.

20

Gemas, semipreciosas 1 gr.

100

Gemas, preciosas 1 gr.

1.000

Gemas, exóticas 1 gr.

10.000

Holovideo

10

Metal, común 1 Tm.

2.500

Metal, semiprecioso 1Kg.

200

Metal, precioso 1 Kg.

10.000

Mineral, común 1 Tm.

1.500

Textil, normal. 1 M.

5

Textil, de calidad, 1 M.

20

Textil, exótico, 1 M.

100

 

 

Respirador A99 aquata

Mientras se esta debajo del agua, un respirador aquata puede proporcionar hasta dos horas de aire respirable a través de su boquilla.
Coste: 350 créditos
Peso: 0.2 kg

Mascarilla respiratoria Roamer-6

Este sistema personal de filtrado atmosférico se compone de una mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la mascarilla con un sistema portátil de soporte vital. La mascarilla respiratoria proporciona una hora de atmósfera respirable hasta que debe sustituirse el filtro y el recipiente atmosférico. Proporciona inmunidad a los venenos inhalados, incluyendo atmósferas venenosas. No ofrece protección alguna contra temperaturas extremas o el vacío.
Reemplazar el filtro y el recipiente atmosférico requiere una tirada de mecánica CD 10 (duran unas 6 horas, dependiendo de la severidad de la atmósfera).
Coste: 200 créditos (50 créditos el cilindro de aire y 100 créditos el filtro)
Peso: 2 kg (1kg el filtro y cilindro de aire)

Oxidizador

Es una simple mascara que cubre nariz y boca, con un pequeño cilindro purificador montado en lo alto. Tiene un complejo sistema de filtros que le permiten sacar gases respirables de atmósferas de otra manera venenosas. A diferencia del roamer 6 sus filtros no necesitan ser cambiados y usa una célula de energía estándar (la cual le permite 4 horas de funcionamiento). El oxidizador no lleva suministro de aire interno, sin embargo, solo funciona en atmósferas que contengan algo de oxigeno.
Coste: 350 créditos
Peso: 0.25 kg

Mascara vocalizadora anomid y qwohog

Los anomid y qwohog requieren este mecanismo para hablar. La mascara convierte los sutiles movimientos de la mandíbula y garganta en palabras y frases sintetizadas. Están programadas para un solo lenguaje (normalmente básico) pero pueden reprogramarse para sintetizar palabras en diferentes lenguajes, con una tirada con éxito de mecánica (CD 30).
Un no anomid intentando usar la mascara vocalizadora puede hacerlo solo con una tirada con éxito de destreza CD 25. Una tirada fallada causa que la mascara genere sonidos indescifrables e inarticulados, nada más.
Coste: 100 créditos
Peso: 0.25 kg

Mascara respiratoria antiox kel dor

Hechas para encajar en los órganos respiratorios kel dor y hecha con filtros compuestos de isótopos de Dorin, la mascara respiratoria antiox kel dor cuesta cientos de créditos más que mecanismos similares (excepto en el mismo Dorin). La unidad se encaja a presión en la cara del kel dor, y los no kel dor ocasionalmente confunden la mascara respiratoria con mandíbulas insectoides o incluso agallas.
Los isótopos de esta mascara pueden matar a un no kel dor que intente respirar a través suyo. Cada asalto que una criatura viva respire a través de la mascara, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño y no baja el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto que es respirado hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 25.
Los suministros para un año de filtros para la mascara respiratoria antiox cuestan 50 créditos en Dorin y 200 en cualquier otro lugar.
Disponibilidad: Rara
Coste: 2000 créditos (500 créditos en Dorin)
Peso: 2 kg

Mascara de vacío

Llevada o transportada por individuos que pasan gran parte del tiempo a bordo de naves y estaciones espaciales, la mascara de vacío es una solución a corto plazo de una perdida de atmósfera mientras se esta a bordo de una nave. Proporciona al portador 10 minutos de aire respirable, el cual comienza automáticamente a fluir cuando los sensores de la mascara detectan una perdida de aire respirable. Aunque la mascara de vacío no es un sustituto de un traje espacial, ha salvado a tripulaciones atrapadas dentro de compartimentos a bordo de naves después de que la atmósfera se descargara. No puede llevarse al mismo tiempo con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza.
Coste: 650 créditos
Peso: 0.3 kg

Traje de vuelo

Es un atuendo de una pieza (más un casco) que proporciona soporte vital, protege al portador de ambientes hostiles e impide que sucumba a los efectos de volar a gran velocidad. Incluye un casco y guantes que encierran herméticamente al portador proporcionándole 10 horas de soporte vital.
Mientras que funciona el soporte vital, el portador es inmune a cualquier atmósfera hostil o veneno inhalado. También proporciona un +1 a la reducción del daño.
Coste: 1000 créditos
Peso: 3 kg

Traje espacial

Es un mono mutibolsillo hecho de un tejido de dura sintopiel, la cual es conocida por durar a través de los años de uso regular. Un mono hecho a medida puede usarse también como traje medioambiental en una emergencia, aunque se requiere un sistema de soporte vital separado como una mascara de respiración.
Proporciona suficientes bolsillos y bolsas para llevar hasta 24 objetos de tamaño pequeño de un peso no superior a 1 kg cada uno. El peso acumulado de los objetos es la mitad a efectos de calcular el peso total llevado por el portador. Un personaje llevando un traje espacial recibe un +1 de bonificador por equipo a su defensa de fortaleza para resistir temperaturas extremas.
Disponibilidad: -
Coste: 200 créditos
Peso: 1 kg

Cámara de soporte vital celegiana

Los celegianos dependen de la cámara de soporte vital de transpariacero para sobrevivir lejos de su planeta natal. La cámara esta rellena con gas cianógeno y se mantienen en el aire por la levitación natural de los celegianos. Los celegianos conservan el uso de sus tentáculos en el interior de la cámara.
Una cámara de soporte vital típica proporciona cobertura total a su ocupante y una RD 5 y 15 puntos de golpe. Cuando se destruye, libera en un radio de 10 metros una nube de gas cianógeno, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño y no baja el marcador de condición. Afortunadamente, la nube de cianógeno se disipa después de de 1 asalto a no ser que este confinado.
Disponibilidad: Rara (solo en Celegia)
Coste: 6000 créditos
Peso: 50 kg

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20/11/2012, 12:03
Director

 

COMUNICACIÓN, DETECCIÓN Y VIGILANCIA

 

Encriptador de comunicaciones

Interrumpe las comunicaciones enemigas, pero también codifica las comunicaciones amigas. Montado en un bastidor mochila, puede llevarse a primera línea e incluso a territorio enemigo, donde puede conectarse a una fuente de energía y dejarse atrás.
Cubre un radio de 20 kilómetros, llenando el área con un poderoso “ruido blanco” que interrumpe todos los comunicadores, señales de holonet y recibidores de droide remotos en el área. Introducir o sacar una señal del área afectada requiere una tirada de informática contra la informática por defecto del encriptador de +10. Esta tirada debe hacerse cada minuto ya que el encriptador de comunicaciones del ordenador muestrea y se adapta constantemente para bloquear cualquier señal que localiza.
Disponibilidad: -
Coste: 6000 créditos
Peso: 10 kg

Convertidor holográfico

Este pequeño dispositivo cuadrado se sujeta a un holoproyector y usa poderosos algoritmos para alterar la señal saliente, modificando las imágenes y sonidos recibidos en el otro lado de modo que se cambie la apariencia y voz del usuario. Puede incluso cambiar el genero y especie del usuario. Preprogramado con hasta 10 personajes diferentes completos con vestuario rotativo, proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de engañar a efectos de hacer creer al receptor que el usuario es otra persona.
Disponibilidad: -
Coste: 3000 créditos
Peso: 2 kg

Comunicador, auricular

Es un comunicador menudo que se ajusta a la oreja del portador, permitiendo comunicaciones privadas discretas para cualquiera que necesite ser un discreto embajador, hacer trampas en las cartas y espías, por ejemplo. Su tamaño, forma y color dan al portador un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de engañar a efectos de ocultar su presencia. Puede programarse para iniciar o recibir una transmisión cuando el portador toque su oreja o incluso cuando chasquee o rechine los dientes. Debido a su diminuto tamaño, tiene el mismo alcance que un comunicador de corto alcance, 50 kilómetros u orbita baja.
Disponibilidad: -
Coste: 200 créditos
Peso: -

Comunicador visual de muñeca PAC20

Es popular entre contrabandistas y soldados. El un pequeño y plano panel rectangular que se puede sujetar fácilmente a un guante u otra superficie plana. El comunicador envía y recibe señales visuales y de audio, y puede mostrar información holográfica, aunque solo como una imagen de dos dimensiones. Tiene un alcance de hasta 75 kilómetros y suficiente para llegar a alcance orbital y funciona con una sola célula de energía, la cual debe reemplazarse después de 10 días de uso continuo. Además, funciona como un modulo de datos simple que almacena y recibe información de droides, señales de comunicación, enlaces directos a ordenadores y tarjetas de datos estándar.
Coste: 1300 créditos
Peso: 0.25 kg

Enlace de comunicaciones multinodo (BCC)

Es una forma de comunicador barato y común. Puede enviar y transmitir mensajes a corto alcance (5 km por tierra y hasta la orbita baja en días claros sin interferencias). Puede vibrar o pitar para señalar un mensaje entrante. Es suficientemente pequeño para montarse en un juego de gafas o en un casco (tirada de mecánica CD 10).
Coste: 75 créditos
Peso: 0.1

Set de comunicaciones omninodo (BCC)

Es una versión más potente del enlace de comunicaciones multinodo. Tiene el tamaño de una mochila pequeña, y su alcance normal es de 50 km en tierra y hasta cualquier orbita estándar. Estos alcances pueden ampliarse conectándolo a una fuente de energía más potente, como un vehiculo (tirada de mecánica CD 15). Esto incrementa su alcance hasta 500 km en tierra y a orbitas planetarias distantes.
Coste: 300 créditos
Peso: 2 kg

SW-95 Mensaje

Esta especialmente diseñado para enviar su señal montado sobre otras señales y a través de estaciones repetidoras, dándole su enormemente amplio alcance. Bajo condiciones optimas en mundos altamente avanzados (con mucho trafico de comunicador) su alcance llega a los 2000 km en tierra y puede alcanzar naves en orbita baja. En mundos menos avanzados con menos señales potentes tiene un alcance de 500 km, y en mundos sin otras señales de comunicador su alcance cae a los 25 kms.
Coste: 400 créditos
Peso: 0.5 kg

3-Mal Comunicador

Es un comunicador usado por toda la galaxia. Es un pequeño cilindro de bolsillo con controles simples. Tiene un alcance de 50 km en tierra y hasta una orbita baja.
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 kg

A3 Seguro

Es un comunicador de primera calidad diseñado para uso militar. Tiene un alcance de 50 km en tierra y puede alcanzar una orbita baja. Puede enviar mensajes encriptados (que suman +10 a la CD de todas las tiradas de informática hechas para interceptar tu transmisión).
Disponibilidad: Militar
Coste: 900 créditos (solo en Naboo)
Peso: 0.05 kg

C1 comunicador

Es el comunicador básico usado en toda la galaxia. Es una unidad auricular, aunque también puede montarse dentro de un casco. Es un sistema de solo audio con un alcance de 50 km en tierra y hasta baja orbita.
Coste: 200 créditos
Peso: 0.1 kg

Hush-98 comunicador

Es uno de los comunicadores más caros del mercado. Además de un alcance de 100 km y hasta orbita baja, puede enviar mensajes encriptados (que suman +10 a la CD de todas las tiradas de informática hechas para interceptar tu transmisión), el hush-98 tienen un proyector de silencio dentro de el. Este crea un diminuto campo de sonido blanco alrededor del comunicador y quienquiera que lo lleve, haciendo muy difícil oír lo que se dice a la unidad (-5 de penalización a todas las tiradas para escuchar) o sonidos que salen de el (-10 a las tiradas para escuchar).
Disponibilidad: Rara
Coste: 4000 créditos
Peso: 0.5 kg

CS-Mark 12 proyector holográfico

Es una gran consola de 4 metros de diámetro. Esta diseñada para recibir imágenes holográficas de droides, comunicadores, subespacio y hipertransmisor e incluso transmisores de holonet. Tiene controles para grabar, transmitir y manipular imágenes holográficas y puede proyectar una imagen holográfica de hasta 4 metros de diámetro. Solo es un receptor y no puede transmitir.
Coste: 10000 créditos
Peso: 500 kg

VDV-100 holovisualizador

Es capaz de recibir y enviar imágenes holográficas. Es incluso capaz de recibir (aunque no enviar) transmisiones de holonet. Puede configurarse para que automáticamente muestre un mensaje al emisor antes de aceptar la comunicación, bloqueando transmisiones de ciertas fuentes, grabando mensajes cortos y mostrando un mensaje de ocupado. Un rasgo único es la capacidad de combinar una imagen holográfica grabada con el audio en vivo del remitente. Cuando se usa este rasgo, la imagen visual del remitente es reemplazada por un holograma grabado de el (u otra persona), que se mueve como si el emisor estuviera hablando. Una tirada de percepción CD 15 permite a la persona al otro extremo darse cuenta que la imagen holográfica no imita exactamente los movimientos al hablar.
Coste: 800 créditos
Peso: 1 kg

Holoproyector personal

Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver imágenes tridimensionales en tiempo real o grabadas, o transmitir la información a través de la conexión de un comunicador. Este aparato de almacenamiento tiene inteligencia 2 y suficiente memoria para almacenar alrededor de 1 hora de grabación holográfica o 1000 imágenes holográficas.
Coste: 1000 créditos
Peso: 0.5

Aparato de interferencias de bolsillo PS-XQR9S

Es un simple mecanismo de complemento que puede ser adjuntado a cualquier mecanismo de comunicación normal, como un comunicador o un transceptor más avanzado. El aparato de interferencias de bolsillo automáticamente codifica cualquier mensaje saliente que solo puede ser leído por un mecanismo de comunicación equipado con un aparato de interferencias de bolsillo vinculado. Cualquier que intercepte el mensaje codificado debe hacer una tirada de informática CD 20 para descifrarlo.
Disponibilidad: Rara
Coste: 400 créditos
Peso: 0.5 kg

Caja de voz

Una caja de voz es una unidad simple de reproducción de audio con 12 frases preprogramadas en básico (“si”, “no”, “quizás”, “saludo”, “vete”, “¿cuanto?”, “por favor, llévame a alguien con autoridad”, “entiendo”, “necesito ayuda”, “puedo ayudarte”, “no quiero dañarte”, “estoy hambriento”), cada una con su propio botón. Este mecanismo es útil para razas que entienden el básico pero no pueden hablarlo (como gamorreanos y wookiees). Mecanismos que hablan esas frases en otros lenguajes también existen.
Alterar una o más de las frases preprogramadas de una caja de voz requiere una tirada de informática CD 10.
Coste: 75 créditos
Peso: 0.5 kg

Anillo de pánico

A pesar de su nombre, este dispositivo esta disponible en una gran variedad de formas y tamaños, siendo el mas común un gran y decorativo anillo. Diplomáticos, oficiales ejecutivos en jefe y cualquiera que tema los raptos o emboscadas llevan anillos de pánico. Un cierre secreto (tirada de percepción CD 25) revela un pequeño botón que, cuando se presiona, libera una señal de emergencia encriptada. Esta señal tiene un alcance de 100 kilómetros y trasmite continuamente una señal preprogramada, normalmente “portador en peligro”, a las fuerzas de seguridad locales, personal de seguridad o cualquier otro grupo designado por el portador. Cambiar esta señal requiere una tirada de mecánica CD 25 y fallar por 5 o mas lo activa.
Disponibilidad: -
Coste: 300 créditos
Peso: -

 

 

 

 

 

Escáner de comunicaciones

Es un dispositivo del tamaño de un modulo de datos usado para interceptar, analizar, decodificar y grabar transmisiones de comunicadores, transceptores y holonet. Las transmisiones sin encriptar se captan automáticamente. Haciendo una tirada de informática CD 15, el usuario puede determinar el número y tipos de comunicación siendo emitidos y recibidos en un radio de 50 kilómetros. Una tirada de informática CD 20 revela la dirección y distancia de las emisiones. El escáner de comunicaciones proporciona un +5 de bonificador por equipo a descifrar mensajes encriptados que reciba. Además, funciona como una unidad de grabación para las transmisiones que intercepta.
Disponibilidad: -
Coste: 1000 créditos
Peso: 1 kg

Captador de sonido Telesonic

Es un captador de sonido básico que puede detectar ruidos a largas distancias, eliminando ruidos de fondo, y analizando sonidos comunes. Los sonidos pueden grabarse en una tarjeta de datos, cada tarjeta cuesta 10 créditos y almacena 3 horas de sonido. A menudo se monta en un casco (cuesta 50 créditos adicionales).
Usar un captador de sonido proporciona un +2 de bonificador por equipo a todas las tiradas de percepción para escuchar y disminuye los penalizadores de percepción a escuchar a -1 por cada 10 metros.
Coste: 750
Peso: 1 kg

Sensor de calor PX-7

Usado principalmente para localizar fuegos y componentes dañados a través de paneles o mamparas, un sensor de calor es un mecanismo común en la mano de los miembros de emergencia de una tripulación. Un sensor de calor monitoriza la temperatura del aire hasta una distancia de 100 metros y los indica a través de códigos de colores que se leen en una pequeña pantalla.
Además de sus usos normales, un sensor de calor también puede identificar marcas generadas por criaturas ocultas, haciéndola una útil herramienta para localizar polizones o parásitos alienígenas. Un sensor de calor proporciona un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de percepción hechas para detectar criaturas ocultas, maquinas o peligros que generan calor.
Coste: 250 créditos
Peso: 0.2 kg

Escáner de formas de vida ILF-5000

Es un escáner especialmente sintonizado para localizar e identificar formas de vida. Su usuario puede hacer una tirada de informática CD 10 para localizar formas de vida cercanas. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada 10 metros. Puede almacenar información de 10 especies a la vez y automáticamente indica si una forma de vida detectada es una de esas 10. Cambiar la programación requiere una tirada de informática CD 10. Si detecta una forma de vida que no es una de las 10, solo indica el tamaño, distancia y dirección de dicha forma de vida.
Disponibilidad: Rara
Coste: 2900 créditos
Peso: 1 kg

Macrobinoculares holograbadores

Son más grandes y pesados que los típicos macrobinoculares, pero también son capaces de grabar imágenes holográficas de alta calidad en discos. Cada disco almacena cien fotogramas de holoimagenes (no puede grabar grabaciones en movimiento) y cuestan 10 créditos.
Proporciona un +2 de bonificado por equipo a todas las tiradas de percepción, y proporciona al usuario visión en la penumbra y disminuye la penalización de percepción a -1 por cada 10 metros.
Coste: 1500 créditos
Peso: 0.7 kg

Suresnoop

Consiste en un escáner de bolsillo y uno o más marcadores (cada uno cuesta 500 créditos). Cada marcador es un diminuto transmisor, no mayor de 1 centímetro, con batería para tres días. Los marcadores trabajan normalmente en artículos pequeños como joyas (quizás dado al objetivo como un regalo) o puestos disimuladamente en un vehiculo objetivo. Los marcadores son difíciles de detectar (tirada de percepción CD 35 o de informática con un escáner CD 30).
El Suresnoop puede usarse para encontrar uno de sus marcadores, lo cual requiere una tirada de informática (CD 10 con un penalizador por alcance de -1 por cada 500 metros). Una tirada con éxito revela la dirección, distancia y velocidad del marcador.
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 1 kg

Macrobinoculares de cabeza 1125

Es un modelo de macrobinoculares de casco diseñado para llevarse puesto más que para llevarlo en la mano. Como los macrobinoculares estándar, da información de alcance, azimut y elevación, y tiene una configuración de aumento de luz para condiciones en penumbra. Proporciona visión en la penumbra y hace que la penalización en la percepción sea de -1 cada 10 metros.
Coste: 900 créditos
Peso: 0.3 kg

Amplificador auditivo

Es un mecanismo llevado en la cabeza, permitiendo al portador oír desde una gran distancia. Por la amplificación de las ondas de sonido originadas desde la dirección de interés del portador mientras que descarta el ruido ambiental, el amplificador auditivo proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de percepción para escuchar a escondidas. Un amplificador auditivo no puede llevarse a la vez con un blindaje con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza.
Coste: 2000 créditos
Peso: 0.5 kg

Interfaz visual informático

Llevado de un extremo a otro de los ojos y conectado a un sistema de ordenador, proporciona al portador con un visualizador que muestra datos relevantes superpuesto sobre la visión normal. Un interfaz visual de ordenador traslada algoritmos informáticos complejos en símbolos fácilmente entendibles y palabras, permitiendo al portador intentar aplicaciones solo entrenadas de la habilidad informática incluso si no esta entrenado. También proporciona un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de informática. No puede llevarse al mismo tiempo que un blindaje con casco o cualquier otro mecanismo de cabeza.
Coste: 1200 créditos
Peso: 0.5 kg

Interfaz visual mecánico

Este visor traslada las imágenes recibidas a través de sus sensores visuales y busca diseños mecánicos comunes. Proporciona al portador un visualizador de información básica y consejos a la hora de tratar con esos. El interfaz visual mecánico permite al portador intentar aplicaciones solo entrenadas de la habilidad mecánica incluso si no esta entrenada, y proporciona un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de mecánica. No puede llevarse al mismo tiempo con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza. Coste: 1250
Peso: 0.5 kg

Interfaz visual medico

Este visor contiene miles de entrenamientos tutoriales médicos preprogramados. Analiza las imágenes y proporciona consejos y asistencia en una variedad de situaciones medicas. El interfaz visual medico permite al portador intentar aplicaciones solo entrenadas de la habilidad curar heridas incluso sin estar entrenado y proporciona un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de curar heridas. No puede llevarse al mismo tiempo con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza.
Coste: 1500 créditos
Peso: 0.5 kg

Detector de radiación

Llevado en la muñeca o en la parte frontal de blindajes o uniformes, un detector de radiación alerta al usuario de la presencia de radiación a 6 casillas. Da un código de color indicando la fuerza de la radiación y, adicionalmente, puede ponerse para proporcionar una alarma vibratoria o audible.
Disponibilidad: -
Coste: 20 créditos
Peso: -

Detector de vigilancia

Es un pequeño dispositivo portátil que escanea un área por dispositivos de escucha y marcadores de vigilancia. Cuando se activa, proporciona un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de percepción para localizar dispositivos de vigilancia activos o pasivos a 6 casillas del detector. Puede configurarse para mostrar la presencia de escuchas o para emitir una alarma cuando tales intentos sean detectados.
Disponibilidad: -
Coste: 450 créditos
Peso: 0.5 kg

Detector de toxinas

Ser asesinado por un veneno es uno de los peligros a los que se enfrentan los nobles, políticos y otras figuras notables. Este dispositivo portátil menudo escanea comida y bebida para determinar si esta echada a perder o contiene veneno. Usar el dispositivo requiere una acción estándar. Tiene un alcance de una casilla y contiene datos para hasta 100 especies diferentes. Puede configurarse para brillar intermitentemente con una luz (verde para comida segura y roja para peligrosa) o para vibrar ligeramente cuando se detecta una toxina. Por 100 créditos adicionales, puede disfrazarse como un brazalete u otra pieza de joyería para una máxima discreción.
Disponibilidad: -
Coste: 700 créditos
Peso: 0.5 kg

Verificador

Llevado como un discreto brazalete, usa sensores sofisticados para monitorizar el ritmo del corazón, la dilatación de las pupilas, la transpiración y otras respuestas involuntarias de tensión de un objetivo. Compara esta información con su base de datos interna, determinando el estado emocional del objetivo e indicando si esta mintiendo. Entonces transmite esta información al portador como una serie de pulsos, variaciones de temperatura o vibraciones.
Una vez activado, necesita un asalto completo para adquirir los datos de un solo objetivo a 6 casillas del usuario. Entonces proporciona un +5 de bonificador a la tirada de percepción a efectos de sentir engaños o influencias o para jugar contra otros jugadores en juegos como el sabacc. Puede programarse para una sola especie a la vez. Cambiar la configuración requiere una tirada de informática CD 10.
Disponibilidad: -
Coste: 4000 créditos
Peso: 0.1 kg

Sonar mapeador

Los sistemas modernos de sensores son de fiar y pueden usarse en muchas circunstancias. Sin embargo, en algunas situaciones un paquete de sensores estándar no funciona. Es esos casos, puede usarse un sonar mapeador en su lugar. Es un sistema especializado de sensores que emite pulsos sonar a intervalos regulares, mapeando un área a través de la ecolocalización. No proporciona el detalle que puede proporcionar un paquete sensor, porque su pantalla exclusiva solo muestra la ecolocalización. Además, no tienen un alcance tan grande como un paquete sensor, porque lee los pulsos solo a un alcance de 100 metros con cualquier nivel de precisión. Puede grabar internamente hasta 12 horas de lectura, generando un buen mapa de apoyo si el usuario se pierde.
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 1 kg

Traductor personal

Derivado del éxito de muchos droides de protocolo, los diseñadores de Cybot Galáctica concentraron las habilidades de traducción de una unidad 3PO en un pequeño armazón que puede llevarse alrededor del cuello de una persona o en un bolsillo. Así, una persona puede llevar una unidad de traducción personal donde vaya sin tener que depender de un droide de protocolo. El traductor universal puede traducir comunicaciones verbales en el lenguaje del propietario y hasta otros tres lenguajes que el propietario elija. El dispositivo funciona al nivel de una unidad de traducción droide CD 10. No tiene fotoreceptores o apéndices, con lo que no es capaz de interpretar formas no verbales de comunicación tales como un lenguaje de signos.
Disponibilidad: -
Coste: 2000 créditos
Peso: 0.1 kg

Generador de campo de sigilo

Un mecanismo pequeño y discreto llevado en el cinturón, el generador de campo de sigilo emite un campo atenuador de sonido alrededor del portador que hace que acercarse a un oponente sigilosamente sea más fácil. Además, usa tecnología similar a la de un escudo de energía personal para distorsionar la luz alrededor del portador, haciéndolo más difícil de ver. Proporciona ocultación (pero no ocultación total) al portador cuando se activa. Activarlo es una acción rápida, y aguanta durante la duración del encuentro, hasta que el portador reciba dado o hasta que el portador ataca o usas un poder de la Fuerza, lo que suceda primero. Un generador de campo de sigilo requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 usos, la unidad debe reemplazarse.
Coste: 5000 créditos
Peso: 0.2 kg

Unidad de grabación

Este aparato de almacenamiento es una grabadora holográfica, de audio y video con la característica de grabación. Tiene una inteligencia 1 y 1 unidad de memoria. Puedes modificar una grabación (editar, borrar o reorganizar el orden de los eventos) con una tirada de informática CD 15. Sin embargo, cualquier puede hacer una tirada opuesta de percepción (si observa la grabadora) o de informática (si inspecciona los datos de la grabadora) para detectar cualquier modificación que hayas hecho. Editar o modificar una grabación sin cargarlo primero en un ordenador puede ser difícil: suma el modificador de inteligencia de la grabadora (-5) a cualquier tirada de informática que se haga para cambiar la grabación.
Grabador de audio: Almacena 100 horas de sonido de alta calidad (25 créditos y 0.1 kg).
Grabador de video: Almacena 10 horas de video de alta calidad (100 créditos y 0.1 kg).
Grabador holográfico: Almacena 1 hora de holografía de alta calidad (50 créditos y 0.1 kg).

Barra luminosa

Es un dispositivo portátil de iluminación que proyecta un rayo de luz a una distancia de 6 casillas.
Coste: 10 créditos
Peso: 1 kg

Linterna de fusión

Es un aparato de mano, mayor que una barra luminosa, que genera luz y calor. La luz surge de la linterna e ilumina un radio de 6 casillas.
Coste: 25 créditos
Peso: 2 kg

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20/11/2012, 12:34
Director

Equipo:

 

 

SUPERVIVENCIA, EQUIPO MEDICO Y HERRAMIENTAS:

 

Poncho de camuflaje (Ayelixe/Krongbing)

El poncho de camuflaje se lleva sobre el blindaje para ocultar al portador de ser visto. Materiales especiales rastrean el área alrededor y alteran el patrón del poncho de camuflaje, suavizando y distorsionando la silueta del portador.
Proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo.
Disponibilidad: -
Coste: 125 créditos
Peso: 1.5 kg

Capa aislante

Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos y condiciones hostiles.
Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos, proporcionando un +5 de bonificador por equipo a su defensa de fortaleza contra el calor o frío extremo.
Coste: 100 créditos
Peso: 1.5 kg

Arnés de escalada

Proporcionando una medida de seguridad para una amplia gama de actividades de escalada, el arnés de escalada asegura al portador a un línea de escalada, reduciendo las probabilidades de caer por la suministración de varios puntos de sujeción para líneas de anclaje, así como opciones adicionales para equipo de seguridad. Un personaje usándolo cuando hace una tirada de trepar falla solo cuando falla la tirada por 10 o mas.
Disponibilidad: -
Coste: 45 créditos
Peso: 0.7 kg

Pasta para fuego

Es una espesa sustancia beige que puede actuar como combustible para comenzar un fuego. La pasta, una vez estrujada de su tubo, puede colocarse en prácticamente cualquier superficie, incluyendo hielo y madera mojada. Con una sola chispa, la pasta prende, ardiendo durante 3d4 minutos. Si se aplica en una criatura viva u objetivo, provoca 1d6 puntos de daño durante tanto tiempo como arda y permanezca en contacto con la criatura u objeto. Un solo tubo contiene 5 aplicaciones de pasta para fuego.
Disponibilidad: -
Coste: 15 créditos
Peso: 0.1 kg

Vara de fuego

Cuando se necesita un fuego y no hay nada alrededor para crearlo, mucha gente recurre a la vara de fuego, un tubo hueco de plástico de 10 cm que tienen dos cámaras, cada una con un producto químico que es inerte por si mismo. Cuando los dos productos químicos se mezclan, se combinan para convertirse en una sustancia altamente volátil que se prende en segundos. Una vara de fuego arde durante 2d8 minutos sin ningún combustible adicional. Añadir madera u otro material combustible mantiene el fuego ardiendo durante mas tiempo.
Disponibilidad: -
Coste: 25 créditos
Peso: 0.1 kg

Extractor de agua

Para los seres orgánicos, el agua es una necesidad vital. Algunos mundos tienen agua abundante, pero otros carecen de este líquido vital. El extractor de agua puede ayudar a seres que se encuentran en un mundo seco. Trabajando como una cantimplora condensada encontrada en un kit de supervivencia, es un aparato en forma de cono que atrae el vapor de agua del aire, acumulándolo en botes especializados en el ancho final del cono. Conforme el agua se acumula, los contaminantes y toxinas se filtran fuera, volviendo el agua potable. Aunque la cantidad de agua recolectada varia dependiendo de la humedad contenida en la atmósfera, pruebas de campo hechas en Tatooine produjeron suficiente agua en un periodo de 16 horas para mantener a un humanoide durante un día completo.
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 3.2 kg

Lanzaclavos

Puede levantar hasta 500 kg y tiene un alcance de 12 casillas (20 metros de cable liquido). Si se usa como arma hace 1d6 cortante y tiene un alcance máximo de 12 casillas.
Coste: 50 créditos
Peso: 0.3 kg

Cadena

Esta larga cadena de 3 metros (2 casillas) tiene una reducción de daño 10 y 5 puntos de golpe. Su vigor es 44 y puede soportar sin problemas 5 toneladas métricas de peso, puede romperse con una tirada de vigor CD 32.
Coste: 25 créditos
Peso: 2.5 kg

Equipo de campaña

Es una mochila llena de artículos de supervivencia que contiene dos cantimploras de condensación con sistemas de purificación de agua integrados, una esterilla que protege del sol, una semana de raciones alimenticias, dos barras luminosas, dos mascarillas respiratorias, veinticuatro filtros, veinte recipientes atmosféricos y una capa aislante.
Coste: 1000 créditos
Peso: 10 kg

Generador de cable liquido

Los generadores de cable contienen liquido especial que se solidifica instantáneamente al contactar con la atmósfera o el vacío para formar un cable resistente, ligero y flexible. Contiene suficiente liquido para 15 metros (10 casillas) de cable y se puede rellenar en establecimientos autorizados. El cable tiene un vigor 28 y puede soportar hasta 560 kg, puede romperse con una tirada de vigor CD 24.
Coste: 10 créditos
Peso: 0.2 kg

Cofre espacial

Un cofre espacial es un contenedor especial comúnmente guardado por contrabandistas y piratas para almacenar sus más preciadas posesiones. Normalmente no solo transporta objetos de valor sino también objetos de emergencia como ropas, discos de datos, chips de créditos, pequeñas herramientas, comida concentrara y una pistola de bolsillo con unidades de alimentación. Tiene suficientes consumibles para alimentar a una persona durante 10 días, y una cerradura con mecanismo electrónico que tiene una defensa de voluntad de 30.
Coste: 200 créditos
Peso: 10 kg

Baliza de señalización de objetivos

Los soldados las usan para una amplia variedad de propósitos, tales como llamar a naves médicas para evacuar personal herido y para establecer zonas calientes para el bombardeo de artillería. La baliza cilíndrica tiene un pie magnético para sujetarla a un vehiculo o edificio, más una punta expansible para anclarla con firmeza al suelo. Esta coronada con una gran luz, la cual puede emitir un pulso de luz visible, infrarroja o ultravioleta. La luz puede ajustarse a una frecuencia específica para que los aliados que sepan la configuración correcta puedan mirarla desde la distancia sin alertar al enemigo.
Modificar esta frecuencia requiere una tirada de mecánica CD 10. En tiempo claro y sin línea de visión interrumpida, la luz visible de una baliza de señalización de objetivos puede verse hasta a 2 kilómetros de distancia.
Disponibilidad: -
Coste: 300 créditos
Peso: 0.1 kg

Disfrazador de imagen holográfica CQ-3.9X

Es una avanzada forma de holoproyector capaz de poner una imagen holográfica grabada sobre un objeto en el mundo real. Este mecanismo permite a objetos, incluyendo criaturas vivas, estar casi perfectamente disfrazados como otros objetos.
Puede llevarse en un cinturón y solo tiene suficiente capacidad de memoria para almacenar una sola imagen holográfica. Puede cambiarse si el usuario tiene acceso a otra imagen holográfica y hace una tirada de informática CD 20. Obviamente, la holoimagen debe ser tan grande como el objeto a cubrir. Solo tiene suficiente energía para funcionar durante 2 minutos, aunque es posible engancharlo a un suministro de energía mayor.
La imagen tiene una calidad extremadamente alta e incluso se mueve como el objeto o persona que lo lleva se mueve, haciendo casi imposible para un ojo desnudo detectarlo como falso.
Usar un disfrazador de imagen te da un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de engañar hechas para producir una apariencia engañosa que encaje con la imagen holográfica en el disfrazador. Crear o eliminar esta apariencia engañosa es una acción rápida (para poner el disfrazador encendido o apagado), que no se considera un engaño apresurado y no recibe el penalizador de –10 por la falta de tiempo adecuado.
Proporciona un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar objetos (debajo de la imagen) así como cualquier tirada de engañar hecha para crear una apariencia engañosa a juego con la imagen. Sin embargo, el disfrazador no resiste a un examen, y cualquier observador que use una acción de asalto completo para buscar al portador gana un +10 de bonificador de circunstancia a la tirada opuesta de percepción. Además, el disfrazador no tiene componente táctil, auditivo u olfativo, con lo que observadores con el rasgo de especie de olfato o usando un paquete de sensores ganan un +10 de bonificador de circunstancia a sus tiradas de percepción.
El disfrazador saca la energía de una célula de energía estándar, que le da suficiente energía para 20 asaltos de uso.
Disponibilidad: Raro
Coste: 25000 créditos
Peso: 0.5kg

 

 

 

 

 

Tanque de Kolto

Este gran tanque especializado esta lleno de kolto, un potente agente curativo que facilita la curación acelerada.
Un tanque de kolto puede usarse en conjunción con cirugía. Si la tirada de curar heridas tiene éxito, el paciente cura un número de puntos de golpe igual a su nivel de personaje además del proporcionado por la cirugía.
Un tanque de kolto también puede usarse cuando se tratan enfermedades, venenos o radiación en una criatura. En este caso, proporciona un +5 de bonificador de equipo a la tirada de curar heridas.
Un tanque de kolto y el suministro de kolto son caros, así que solo suele encontrarse en hospitales, a bordos de naves de línea y dentro de las principales bases militares. Cada hora de tratamiento consume un litro de kolto, que cuesta 100 créditos. Un tanque típico tiene una capacidad de 300 litros de kolto, y el tanque debe mantener al menos 150 litros todo el tiempo para proporcionar cualquier beneficio. Solo una criatura se puede sumergir en el tanque a la vez.
Coste: 100000 créditos (vacío) 100 créditos (por cada litro)
Peso: 500 kg (vacío) 2 kg (por litro)

Kit medico

Este kit medico de mochila incluye casi todo lo que se necesita en primera respuesta para salvar una vida: escáner de diagnostico, antiveneno, medicina para contrarrestar los efectos del agua contaminada y el envenenamiento por radiación, tratamiento de quemaduras, desfribilador, respirador, mantas anti shock, tensiómetro, una camilla plegable con repulsores para el transporte del paciente (capaz de flotar con 160 kg de carga), e incluso equipo quirúrgico limitado. Además, un kit medico tiene seis bolsas externas para transportar suministros médicos fungibles, como un medpacs.
Se necesita un kit medico para revivir a un personaje moribundo, tratar una enfermedad, un envenenamiento o radiación.
Coste: 600 créditos
Peso: 20 kg

Medpac

Son paquetes compactos diseñados para equipar a un medico entrenado para trabajar sobre el terreno y permite a individuos no entrenados aplicar primeros auxilios en emergencias. Un medpac contiene vendas, bacta, carne sintética, coagulante, estimulantes y otras medicinas diseñadas para ayudar a un paciente herido a recuperarse rápidamente.
Una vez usas un medpac, su contenido se gasta incluso si tu tirada de curar heridas no tiene éxito. Una criatura solo puede recibir beneficios de un medpac en un periodo de 24 horas.
Coste: 100 créditos
Peso: 1 kg

Kit de cirugía

Este pequeño kit contiene los instrumentos que un personaje necesita para llevar a cabo cirugía sobre un personaje herido usando la habilidad curar heridas. Debes estar entrenado en la habilidad curar heridas para llevar a cabo cirugía usando un kit de cirugía.
Coste: 1000 créditos
Peso: 10 kg

Hipoinyector de pulsera

Una discreta banda de metal, el hipoinyector de pulsera puede ayudar a su portador a evitar sucumbir a los efectos de venenos y otros productos químicos dañinos. La pulsera recargable almacena hasta 8 dosis de vacunas, antídotos u otras medicaciones. además del hipoinyector, la pulsera también aloja un bioescaner que escanea continuamente al portador por cualquier producto químico ajeno que el dispositivo pueda contrarrestar. Cuando una sustancia dañina se detecta, el hipoinyector administra la droga apropiada. Rellenar la pulsera requiere una acción estándar por dosis o 4 asaltos para el juego entero. El dispositivo funciona con dos células de energía que deben reemplazarse después de 5 días de uso continuo.
Disponibilidad: -
Coste: 350 créditos
Peso: 0.1 kg

Sintetizador de antídoto

Es un pequeño dispositivo portátil que lleva la portabilidad de un laboratorio portátil un paso mas lejos. Si se necesita un antídoto para un veneno o toxina y la apropiada atención medica no esta disponible inmediatamente, el sintetizador de antídoto puede usarse para ayudar a la victima a sobrevivir. Puede analizar una pequeña cantidad de veneno o toxina insertada en el tubo de muestra de la maquina y en 1d6 asaltos puede crear 1d4 dosis de un antiveneno o antitoxina que proporciona cada una un +2 de bonificador a las tiradas de curar heridas hechas para tratar el veneno o toxina. Para reproducir un antídoto después de que las dosis se gasten, sin embargo, requiere una nueva muestra de veneno o toxina.
Disponibilidad: -
Coste: 2500 créditos
Peso: 0.8 kg

Microlaboratorio

Es un laboratorio portátil de mano para analizar sustancias. Cuando se necesita una rápida identificación de un material y no puedes esperar los resultados de un análisis completo de otro lugar, el microlaboratorio trabaja suficientemente bien para contestar a la mayoría de las preguntas. En algunos casos, su análisis es tan bueno como un examen completo. Una muestra de la sustancia en cuestión se coloca en un pequeño tubo que a su vez se coloca dentro del microlaboratorio. Una tirada de conocimiento (ciencias) CD 15 se necesita para completar el examen y los resultados se muestran entonces en una pequeña pantalla del dispositivo.
Disponibilidad: -
Coste: 1800 créditos
Peso: 0.8 kg

Parche antitoxina

Este parche adhesivo se aplica cerca del estomago (u órgano similar, dependiendo de la especie). Emite una baja dosis de antitoxinas, dando al portador un +10 de bonificador de equipo a la defensa de fortaleza contra venenos ingeridos y un +5 de bonificador por equipo contra venenos inhalados. Este parche dura 24 horas. Durante cada día consecutivo que se lleve el parche, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición.
Disponibilidad: -
Coste: 25 créditos
Peso: -

Sensor medico MDS-50

Pasando este pequeño sensor de mano sobre el cuerpo del sujeto este devuelve un informe de los signos vitales del paciente. Un sensor medico MDS-50 puede usarse como acción rápida en una criatura o personaje adyacente, proporcionando al usuario los puntos de golpe actuales del objetivo, el lugar en donde se encuentra su marcador de condición y la presencia de (pero sin ser específico) enfermedades, venenos o exposición a la radiación. Da un +1 de bonificador de equipo para tratar enfermedades, venenos y radiaciones, y para cuidados prolongados.
Coste: 75 créditos
Peso: 0.1kg

Bolsa criogénica

Es un dispositivo medico que puede estabilizar soldados heridos críticamente en el campo de batalla. Viene en un pequeño cartucho llevado en el cinturón de un soldado o almacenado en un kit medico. Abrir el cartucho libera una gran bolsa suficiente para llevar a una criatura mediana. Cuando se sella la bolsa, libera un compuesto criogénico que provoca que la criatura entre en animación suspendida, estabilizando su condición para transportarlo a una instalación medica decente. Los cazarrecompensas usan algunas veces bolsas criogénicas para mover prisioneros.
Activar una bolsa criogénica y envolverla alrededor de una criatura inconsciente requiere una acción de asalto completo. Una criatura que ha sido reducida a 0 puntos de golpe debido a veneno, radiación o daño que supere su umbral de daño puede estabilizarse sin morir a los 1d3 asaltos de ser colocada dentro de una bolsa criogénica. La criatura permanece inconsciente y mueve -5 pasos el marcador de condición.
Una bolsa criogénica tiene suficiente energía para mantener a una criatura viva durante 24 horas, aunque puede conectarse a otra fuente de energía con una tirada de mecánica CD 10. Diseñada para un manejo duro en las condiciones del campo de batalla, la bolsa tiene RD 5, pero un solo punto de daño es suficiente para romper el sellado. Si la bolsa criogénica se rompe, el personaje de dentro vuelve a su estado previo después de 1 asalto.
Disponibilidad: -
Coste: 600 créditos
Peso: 1.5 kg

Bioescaner

Es un escáner de mano de bajo poder usado por doctores y médicos para ayudar en el diagnostico de las condiciones medicas de sus pacientes. Una o dos pasadas sobre el paciente reúne información biológica. El escáner muestra las estadísticas vitales y analiza y diagnostica cualquier anomalía en los datos archivados en la base de datos del escáner.
Proporciona al usuario un +2 de bonificador a todas las tiradas de conocimiento (ciencias biológicas) hechas para identificar dolencias.
Coste: 3500 créditos
Peso: 0.5 kg

Dosis antirradiación

La exposición a la radiación es un temor del personal de una nave y también de los soldados. La dosis antirradiación viene en una resistente jeringuilla hipodérmica. Proporciona un +10 de bonificador por equipo a la defensa de fortaleza contra radiación y un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de curar heridas para curar el daño provocado por la radiación.
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: -

 

 

 

 

 

 

Mk-11 Módulo de diagnóstico de droides

Los mecánicos y constructores de droide por toda la galaxia usan este dispositivo de mano (aproximadamente dos veces el tamaño de un modulo de datos estándar) que diagnostica y analiza las funciones de cualquier droide conectado a el, mostrando el daño o errores en los sistemas del droide.
Proporciona un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de mecánica de un droide que esté conectado a él.
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 2 Kg.

Esposas

Las esposas están hechas de duracero y diseñadas para encerrar dos miembros de un prisionero, normalmente las muñecas o tobillos, pero es posible encerrar un brazo a una pierna o usar las esposas para enganchar a un prisionero a un árbol. Tienen reducción de daño 10, 20 puntos de golpe y vigor 40. Romperlas requiere una tirada de vigor CD 30 y quitarlas sin los siete dígitos del código de liberación requiere una tirada de mecánica CD 25. Pueden ponerse a miembros de cualquier criatura grande, mediana o pequeña.
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 Kg.

Célula de energía

Es una pequeña batería que proporciona alimentación a aparatos, entre los que están ciertos tipos de armas. Una célula de energía parece un pequeño disco plano. Puede ser recargada con un recargador de energía.
Coste: 10 créditos
Peso: -

Extintor

Un chorro de asalto completo de esta herramienta produce una nube química que proporciona ocultación total. Aquellos dentro de la nube no pueden ver a los que están fuera, y los de fuera no pueden ver a los de dentro. La nube se extiende 1 casilla en todas las direcciones por cada asalto que esta activada. Se disipa después de 3 asaltos (no importa lo grande que sea la nube). Cada chorro de asalto completo reduce una décima parte del suministro químico del extintor.
Si se usa para su propósito previsto, el extintor puede apagar un fuego de hasta 10 casillas de tamaño a una velocidad de 1 casilla por asalto antes de que este se agote.
Recargar un extintor es una acción de asalto completo. Un cartucho químico de recambio del extintor cuesta 25 créditos.
Coste: 50 créditos
Peso: 3 Kg.

Cinta adhesiva

La utilidad de la cinta adhesiva esta solo limitada por la imaginación del personaje. Tiene un vigor de 15 y puede soportar hasta 90 Kg. indefinidamente (y hasta 180 Kg. durante 5 asaltos). La cinta adhesiva tiene un vigor 20 cuando se usa para atar a otro personaje y requiere una tirada de vigor CD 20 para romperla.
Un rollo proporciona 30 metros (20 casillas) de cinta, de 5 cms de ancho.
Coste: 5 créditos
Peso: 0.5 Kg.

Unidad de alimentación

Es una compacta batería rectangular que se encaja en el pistolete o el cañón de un arma de energía, como un bláster, para suministrar la potencia necesaria para dispararla. Puede ser recargada con un recargador de energía.
Coste: 25
Peso: 0.1 Kg.

Recargador de energía

Se usa para recargar una unidad de alimentación o una célula de energía. El proceso de recarga requiere 4 horas, y solo se puede recargar una unidad de alimentación o célula de energía a la vez. Un recargador de energía tiene suficiente energía para recargar 100 unidades de alimentación o células de energía, pero normalmente se conecta a un suministro de energía de una nave o edificio, permitiendo una capacidad de recarga ilimitada.
Coste: 100 créditos
Peso: 1 Kg.

Kit de seguridad

Es un juego de herramientas especiales para abrir cerraduras electrónicas y mecánicas que suele incluir componentes electrónicos y sensores dedicados. En la mayoría de los planetas, la posesión de un equipo de seguridad es ilegal para todo aquel que no cuente con los permisos adecuados, como los miembros de agencias policiales o profesionales en el campo de la seguridad.
Es necesario para evitar trampas o sistemas de seguridad usando la habilidad de mecánica. Contiene un comunicador que controla las frecuencias típicas usadas por las alarmas silenciosas, así el usuario puede saber si una alarma ha sido accionada en cualquier punto durante la operación.
Coste: 750 créditos
Peso: 1 Kg.

Kit de herramientas

Es necesario para reprogramar un droide o reparar un droide o vehiculo dañado. También puede reparar aparatos mucho más simples.
El kit de herramientas estándar representa una extensa colección de herramientas diseñadas para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi cualquier aparato tecnológico. Muchos técnicos personalizan su kit de herramientas con el curso de los años, pero casi todos contienen al menos una sonda electroshock (para cortocircuitar componentes electrónicos o soldar alambres), un cortador de fusión (para cortar y separar duracero y materiales similares), llave hidráulica (para apretar y aflojar todas las formas de tornillos y cierres), soldador láser (para conectar cosas), calibrador de energía (para analizar circuitos y actuar como una unidad de alimentación de emergencia), vibrocortadores, gafas protectoras para soldar, etc.
Muchas de estas herramientas puede usarse como armas improvisadas. Todas ellas se clasifican como armas simples, pero como no están diseñadas para el combate, reciben una penalización de -5 a las tiradas de ataque (los droides con tales herramientas en las monturas de herramientas no sufren esa penalización, ya que no tienen que usar agarres inapropiados. Las diferentes herramientas causan diferentes daños: la sonda electroshock, 1d8 iones; el cortador de fusión, 2d6 de energía; el soldador láser, 1d8 de energía.
Coste: 250 créditos
Peso: 1 Kg.

Cinturón de accesorios

Un cinturón de accesorios tiene varios bolsillos que contienen raciones para tres días, un medpac, un kit de herramientas, una unidad de alimentación de reserva, una célula de energía de reserva, una barra luminosa, un comunicador, un lanzaclavos y un par de bolsillos vacíos para que el usuario añada lo que quiera (hasta 0.5 Kg. por bolsillo).
Coste: 500 créditos
Peso: 4 Kg.

Ramtek recargador (blastech)

Este dispositivo portátil se usa para recargar unidades de alimentación en cualquier sitio. Solo se ocupa de unidades de alimentación estándar, no puede recargar las fuentes de energía de armas que tienes unidades de alimentación especiales o células de energía. Insertar una unidad de alimentación es una acción de movimiento. Puede recargar 6 unidades de alimentación a la vez, el proceso cuesta 2 minutos. Después de haber recargado 30 unidades de alimentación necesita ser recargada ella misma en una fuente de energía fija.
Coste: 750 créditos
Peso: 2 Kg.

Electrofrecuenciador

Un pequeño mecanismo electrónico usado para eludir sistemas de seguridad de bajo nivel, un eletrofrecuenciador consiste en varios cables pequeños conectados a una placa sensora. Cuando la placa sensora se inserta en una cerradura de seguridad estándar (como las encontradas en puertas por toda la galaxia), la placa sensora esta cargada con cantidades de energía variables, codificando las señales enviadas a la cerradura electrónica y engañando sus sistemas haciéndola pensar que la tarjeta de acceso correcta ha sido proporcionada. Un electrofrecuenciador puede activarse como una acción rápida, después de la cual se hace una tirada de mecánica (con un bonificador de +2 o mayor, determinado por el coste y calidad) para inutilizar una cerradura electrónica.
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1500 créditos (por cada +2 de bonificador)
Peso: 1 Kg.

Kit rompecerraduras

Altamente ilegal y el favorito de piratas, un kit rompecerraduras es como un kit de herramientas en muchas maneras pero tiene alguna herramienta avanzada y altamente especializada. Proporciona un +5 de bonificador de equipo a todas las tiradas de mecánica e informática para evitar puertas y esclusas en una nave.
Coste: 8000 créditos
Peso: 4 Kg.

Piezas Varias

Las piezas varias son un conjunto de piezas comunes que se pueden encontrar en cualquier dispositivo mecánico, dependiendo del tamaño del mismo serán necesarias mas o menos piezas (a elección del DJ). Proporciona un +5 de bonificador de equipo a todas las tiradas de mecánica para reparar o crear cualquier tipo de dispositivo mecanico, ya sea una nave, un droide, una granada, etc.
Coste: 60 créditos (cada 5)
Peso: 4 Kg.

Puntas Informaticas

Las puntas informáticas son pequeños cilindros astillados que conectan con las multiples patillas de un sistema informatico. Proporciona un +5 de bonificador de equipo a todas las tiradas de informática a la hora de intentar piratear cualquier sistema informatico.
Coste: 50 créditos (cada 5)
Peso: 4 Kg.