“Sucederá lo que debe suceder, pero escoge a tus compañeros con cuidado. Escógeles porque te guste mirarles y escuchar el sonido de su voz, y porque posean secretos que desees conocer. En otras palabras, escógeles porque les ames. De lo contrario, no podrás aguantar su compañía durante mucho tiempo"
Marius de Romanus, Crónicas Vampíricas
El primer paso en la creación de un personaje del renacimiento es decidir el concepto del personaje. Algunos que añaden sabor a una campaña moderna de Vampiro (hacker, pandillero, mafioso) no tienen lugar en el siglo XVII. Por otra parte, ese mundo ofrece poprtunidades únicas para la interpretación.
Mientras los papeles más bajos (criminal, callejero, esclavo fugitivo) y los más altos (noble, príncipe de la iglesia) se definen fácilmente, hay nuevas posibilidades en el medio. Mercaderes y artesanos gremiales son ejemplos de conceptos de clase media; los exploradores son otro. También hay una clase entera de sirvientes domésticos entre los que escoger, así como la subcultura de los conductores de carruaje, palafreneros y cualesquiera otros profesionales del transporte a caballo. Es un viejo mundo, y el concepto de tu personaje debería reflejarlo y crecer desde allí, en lugar de ser un personaje moderno torpemente metido en un escenario antiguo.
Varias habilidades tienen más importancia para los personajes renacentistas que para los actuales. Las más exóticas de la Guía del Jugador, como Cetrería, pueden verse revalorizadas. El conocimiento de Heráldica marca la diferencia entre ver pasar un carruaje y saber, por el escudo de armas de la puerta, quién va en su interior. Deberías elegir las Habilidades de tu personaje de forma coherente.
Un personaje noble sin unas sólidas nociones de Etiqueta es inimaginable, a menos que esté específicamente diseñado como un tarugo. De la misma forma, muchos nobles (si no todos) saben bastante de Equitación, pero Conducir queda para cocheros y sirvientes. Las pistolas se están haciendo comunes, especialmente para los duelos, pero todo noble digno de su nombre sabe cómo usar una espada. El francés es la lingua franca del continente, y no tener fluidez en la Francais es como tener mierda en los zapatos.
Hay una curiosa dicotomía por lo que se refiere a los personajes femeninos; se espera que las mujeres nobles de la época pasen el día bordando y tocando el clavicordio. Tales personajes conocerá varios idiomas (sobre todo francés, inglés y latín) y tendrán grandes redes de Contactos y Aliados por los salones de toda Europa. Esto no significa que las mujeres de la nobleza no conozcan nunca nada más propio de una vida activa, sino que tales personajes serían raros, y tendrían que enfrentarse a las consecuencias de su comportamiento "impropio de una dama". Por otra parte, esas Habilidades supondrían un as en la manga para un vizcondesa supuestamente tímida y pacata enfrentada a unos insolentes rufianes...
Pero los personajes femeninos de clase baja tienen un completo dominio de las Habilidades físicas y terrenales. Estos personajes pueden tener unos pocos puntos en Pelea (¡y seguro que en Esquivar!). No serían raros los conocimientos relacionados con el comercio y otros campos tradicionalmente "masculinos" (puedes ver un ejemplo en Moll Flanders, de William Defoe).
Es poco probable que los personajes masculinos de clase baja, al igual que los femeninos, sepan leer y escribir, dejando eso para las clases más altas. Los Conocimientos son raros, pero hay un decidido énfasis en los Talentos. Pocos pueden permitirse clases de esgrima, así que el personaje no tendrá más de uno o dos puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo, a menos que se trate de un militar o mercenario.
Aunque la ascención social está siendo progresivamente aceptada como concepto social (mientras los mercaderes acomodados tengan hijas que puedan casarse con hijos nobles en bancarrota), las divisiones sociales son muy fuertes y reales en el 1666. Los personajes de clase alta no se asociarán voluntariamente con la chusma, a menos que concurran las circunstancias más extremas: pueden esperar obediencia o incluso sumisión de las clases bajas, dependiendo de su crianza, pero la igualdad es inconcebible. Un personaje noble se sentirá mortalmente insultado si un plebeyo se dirigiese a él como un igual. Azotar con la fusta a un peón que se tomase confianzas con sus superiores se consideraría un comportamiento adecuado para un noble, o incluso para un rico comerciante, y la opinión social se mostraría de su parte.
Muchas armas son imposibles de ocultar, y las ropas formales no son muy adecuadas para la acción. No es posible esconder la espada bajo la gabardina (para empezar porque no existen) o una capa de viaje. Incluso las pistolas son demasiado voluminosas para esconderlas con facilidad. Recuerda también que no hay compta por catálogos ni tiendas abiertas las 24 horas. Es difícil, si no imposible, reparar el equipo estropeado. Si se pierde una pistola en los Alpes, no hay una oportuna armería en el próximo coulé, con pistolas de chispa en oferta y sin periodo de espera de 7 días. El robo y el trueque son formas habituales de adquirir la propiedad, pero los ladrones atrapados sufren pena de mutilación o muerte. El dinero es un factor esencial, y los que lo tienen no se asocian con quienes carecen de él.
Las únicas armas de fuego disponibles son pistolas de chispa y mosquetes: ambos tipos deben ser recargados tras cada disparo. Un personaje con la Habilidad: Armas de Fuego puede hacer un disparo por turno con una pistola de chispa, mientras que alguien que carezca de esta Habilidad sólo podrá disparar una vez cada dos turnos. Por lo demás, se considerará como un revólver pesado, pero con la mitad de alcance. Un tirador entrenado puede hacer un disparo con un mosquete cada tres turnos, y es imposible usar uno sin adiestramiento previo; por lo demás, se considerará los mosquetes como rifles, pero reduciendo su alcance a la mitad.
Ha habido muchos cambios en Europa desde los acontecimientos de La última cena, y el mundo se ha hecho más pequeño, Copérnico y sus hijos espirituales han reinventado literalmente el universo: oculta tras Galileo, Brahe, Kepler y muchos otros. La tecnocracia ha reforzado su presa sobre la realidad. La era de la Razón y la de los descubrimientos han empezado al unísono, y muchos de los poderes europeos han vuelto su atención a ultramar: América, África y el Oriente han sido explotados sin piedad, con banderas europeas ondeando por todas partes. Ingleses, franceses y españoles expolian Norteamérica, mientras las regiones del sur son principalmente propiedad de España. África es un tapete de territorios reclamados e inexplorados, y los leones vagan libremente por la sabana donde se extenderá el Sahara algún día. En el este, los holandeses han saturado Japón con más cañones que todas las posesiones europeas, y Macao y Hong Kong son ajetreados puertos llenos de comerciantes europeos.
En casa, dos siglos de chapuzas militares se están cobrando su precio en una serie de alianzas cambiantes. Mientras los Fundadores asaltaban la mansión de Augustus Giovanni, ingleses y franceses libraban la Guerra de los Cien Años, un conflicto que terminó sin que ninguno de los bandos consiguiese alguna ventaja. Desde entonces, los ingleses se han aliado con los holandeses contra los españoles, volviéndose después contra los holandeses por conflictos comerciales. La industralización está entrando poco a poco mientras la isla soberana intenta quitarse de encima los herederos de Cromwell.
Francia, cuando no estaba luchando contra los ingleses o los españoles, ha pasado décadas resquebrajándose bajo las tensiones religiosas y la Guerra de los Hugonotes. Las pasiones y horrores de la quema de brujas siguen presentes, y ancianas y chicas sin amigos continúan siendo llevadas a las hogueras.
Los estados germánicos siguen en guerra entre ellos y con el resto del continente. Los Países Bajos, recientemente liberados del yugo español, se encuentran enzarzados en guerras comerciales con Inglaterra.
La estrella de España ha ascendido y caído muchas veces. Moros y judíos han sido expulsados, pero esta limpieza étnica no ha resuelto los problemas del país. Los espectaculares fracasos de Felipe II en Holanda y con la Armada han traído la ruina, pero los conquistadores han conseguido aferrarse a Italia durante más de 150 años. Los Estados Pontificios se las arreglaban para mantener su independencia, pero la mayor parte de Italia era un premio que pasaba de un invasor a otro.
El auge de la Inquisición ha pasado ya, y su transformación en la así llamada Sociedad de Leopoldo está muy avanzada. Aun así, hay más cazadores de brujas en el mundo que antes, y aunque la fe de las masas haya empezado a atenuarse, la de los fanáticos arde todavía con más fuerza.
En el mundo de los Vástagos, la Convención de Thotns en 1493 acabó con las revueltas anarquistas pero permitió el nacimiento del Sabbat. A lo largo de los últimos 170 años, las guerras de la Estirpe recorrieron Europa como las de sus peones mortales, pero la superioridad numérica y de recursos de la Camarilla le ha brindado una clara victoria. El éxodo hacia el Nuevo Mundo y la larga y lenta retirada hacia Escandinavia han empezado ya para el Sabbat. Hardestadt y sus compañeros de los Fundadores están a punto de conseguir su sueño, o eso parece...
La Roma de 1666 no es como la de hoy en día. Las calles son más angostas y sucias, y en ciertos barrios hay que pisar cuidadosamente para no quedar cubierto de lodo. Hay un batiburrillo de idiomas en la calle: italiano, inglés, alemán, francés y español. Los ricos circulan en carruaje de un palacio a otro mientras los pobres mueren en las calles, y el Tíber sirve como vertedero de la ciudad; es una ciudad oscura, grandiosa y siniestra. El Vaticano se alza más alto en este mundo, con la sombra de San Pedro proyectándose sobre el Tíber a la caída de la tarde. Las calles del barrio judío forman su propio pequeño laberinto, y hay mellas en las espadas de las estatuas de los héroes romanos.
Roma se extiende en torno a las Siete Colinas, con el río Tíber cortando la ciudad: La parte norte de la ciudad está formada por exclusivos distritos residenciales, al igual que las Siete Colinas. El centro de Roma es la Piazza Colona, dominada por una estatua de Augusto, y termina en la Piazza del Popoli. Aquí está también la iglesia de Santa Maria del Popolo, además de un obelisco y varias fuentes.
La Via del Fori Imperiale se dirige hacia el sur de la Piazza Venezia, atravesando el corazón de la Antigua Roma. Al final de la misma se alza el Coliseo, junto con la interminable serie de foros romanos. También se puede llegar al Arco de Constantino y las Termas de Caracalla. Muchas de las estatuas clásicas de la zona han perdido la cara, si no han sido directamente decapitadas; varios edificios fueron derruidos para aprovechar la piedra en la construcción de monumentos cristianos. La profanación de la antigüedad está a la vista.
También hacia el sur se alzan las colinas Palatina y Capitolina, que ofrecen espectaculares vistas de la antigua ciudad y un exclusivo lugar de residencia para los más ricos. En contraste, al oeste de la Capitolina están las angostas callejas y torcidas casas del barrio judío.
Los así llamados Campos de Marte son un laberinto de pequeños barrios y calles que albergan gran parte del bullicio y jaleo de Roma de 1666. La piazza Navona (antiguo Circo Diocesano), que antaño se llenaba de agua para simular batallas navales, es un nuevo centro de comercio. Otra estructura notable es el Panteón, que ha sido despojado de su oro pero poco más, y se alza al sur de la tumba junto al río Augusto.
El Trastevere es otra zona junto al río atestada de artistas, edificios de viviendas y pequeñas tiendas.
En la ribera derecha del Tíber, al norte de la mayor parte de la Roma clásica, está el Vaticano. El panorama está dominado por la Basílica de San Pedro y los innumerables palacios papales. Hay muchos jardines allí, lugares perfectos para pasear y discutir asuntos de fe. También a lo largo del río, pero más hacia el norte, está el Castillo de San Angelo, una fortaleza medieval: tras sus formidables muros, un pasaje secreto lleva hasta la Basílica de San Pedro. Y todavía más hacia el norte está el Muro Aurelio, entre el centro de Roma y la colina Pinaciana.
Al este del Corso hay calles con tiendas de moda que sirven a los más acomodados y pretenciosos. Son notables las Vias Condotti, Borgognora y Fattina, que conducen a la Piazza di Spagna. Otra de las calles que atraviesan la zona es la Via Sistina, mientras que la Piazza misma es el centro de la potente presencia española en Roma.
Aricia Mytros - Lasombra
Fernando Vilarte - Ventrue
Giani Vitello - Malkavian
User Kuk - Seguidor de Set
Jäger - Brujah
Este espacio va a estar dedicado a normas especiales, tablas y tiradas a tener en cuenta para esta partida
Las normas de adaptación de la ficha de VLM siguen vigentes para esta partida, con algunos cambios: tiro con arco pasa a ser armas a distancia y se aplicará esa puntuació para tiradas con pistolas de chispa y mosquetes; equitación se aplica también para la conducción (carros y carrozas); y especialmente lingüística sigue la norma mencionada en el manual del anterior módulo:
Lingüística:
O Leer y escribir en tu idioma materno
OO Un idioma adicional
OOO dos idiomas adicionales
OOOO cuatro idiomas adicionales
OOOOO ocho idiomas adicionales
OOOOOO dieciséis idiomas adicionales
Para los procesos de maduración voy a tener en cuenta las siguientes tablas de la página 71 del manual "Elíseo: Las guerras de los antiguos"
Esto significa que al principio de éste módulo todos tendréis un mínimo de 25 puntos de experiencia/maduración por tener una antigüedad de 200-250 años (se os comunicará el valor de PX definitivo de forma privada) y los podréis gastar según la primera de las tablas en la que os corresponde la segunda columna, que transcribo a continuación porque no se lee muy bien en la imagen:
Nueva habilidad | 4 |
Nueva senda Taumatúrgica | 8 |
Nueva disciplina | 11 |
Humanidad | Nx3 |
Virtud | Nx2 |
Habilidad | Nx2 |
Atributo | Nx4 |
Senda Taumatúrgica | Nx4 |
Disciplina de Clan | Nx5 |
Otra Disciplina | Nx8 |
Hardestadt: Líder Ventrue de los Fundadores
Adana de Sforza: Brujah
Milov Petrenkov: Gangrel
Karl Schrekt: Tremere
Camilla Banes: Malkavian
Josef Von Bauren: Nosferatu
Rafael de Corazón: Toreador
Armadura |
Protección |
Mod. DES |
Mod. PER |
FUE min. |
Ligera |
1 |
- |
- |
1 |
Compuesta |
2 |
-1 |
- |
1 |
Pesada |
3 |
-1 |
-1 |
2 |
De caballero |
4 |
-2 |
-2 |
3 |
Es más difícil golpear a un personaje si tiene un escudo. Pero los escudos son objetos pesados y engorrosos, hechos de madera, cuero y metal. Sólo se lleva escudo en tiempo de guerra o serios disturbios civiles, y no puede ser ocultado. Hay dos variedades principales:
Los escudos de infantería son redondos o triangulares y de entre 30 y 90 centímetros de ancho. Quien se enfrente a un personaje que use uno de estos escudos verá elevada en uno la dificultad en sus tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo.
Los escudos de caballería son largos y finos, frecuentemente en forma de cometa. Por lo normal, sólo las tropas a caballo emplean este tipo de escudo; su considerable peso es soportado por unas correas de cuero que cuelgan de los hombros del jinete.
Usado por un personaje a pie, el escudo de caballería aumenta en dos la dificultad de las tiradas de ataque e su enemigo. Si el personaje está a caballo, la efectividad del escudo dependerá del lado por el que sea atacado. Puesto que el escudo cubre el costado izquierdo del personaje (en caso de que sea diestro o luche con la diestra), los enemigos a su izquierda sumarán tres a la dificultad de sus tiradas de ataque. Sin embargo, el escudo no puede moverse para cubrir el lado derecho, y los ataques por aquí son resueltos de la forma usual.
Los escudos no protegen de los ataques por la espalda y son la única forma de evitar un proyectil.
Arma |
Dificultad |
Daño |
Ocultación |
FUE mínima |
Cuchillo |
5 |
FUE + 1 |
B |
1 |
Daga |
4 |
FUE + 1 |
R |
1 |
Sable |
6 |
FUE + 4 |
L |
2 |
Cimitarra |
6 |
FUE + 4 |
L |
2 |
Espada ancha |
6 |
FUE + 4 |
L |
2 |
Espada bastarda |
6 |
FUE + 5 |
L |
2 |
Espadón |
5 |
FUE + 6 |
N |
4 |
Cayado |
4 |
FUE + 1 a + 3 |
N |
1 |
Lanza, una mano (*1) |
7 |
FUE + 1 |
N |
2 |
Lanza, dos manos (*1) |
6 |
FUE + 3 |
N |
1 |
Lanza, caballería (*2) |
8 |
FUE + 6 |
N |
2 |
Horca, dos manos |
6 |
FUE + 1 |
N |
1 |
Hacha de mano |
7 |
FUE + 5 |
L |
3 |
Hacha de batalla |
7 |
FUE + 6 |
N |
3 |
Alabarda (*3) |
7 |
FUE + 6 |
N |
3 |
Maza |
6 |
FUE + 4 |
L |
1 |
Mayal de grano Ұ |
7 |
FUE + 4 |
N |
1 |
Mangual Ұ |
7 |
FUE + 6 |
L |
1 |
Arma |
Dificultad |
Daño |
Cadencia |
Ocultación |
FUE min. |
Alcance |
Arco corto |
variable |
2 |
½ |
L |
2 |
60 |
Arco largo |
variable |
4 |
½ |
N |
4 |
120 |
Arco Garou |
variable |
6 |
½ |
N |
4 |
120 |
Ballesta |
variable |
3 |
¼ |
N |
2 |
90 |
Lanza (arrojadiza) |
variable |
FUE + 2 |
- |
N |
2 |
- |
Cuchillo (arrojadizo) |
variable |
FUE |
- |
N |
2 |
10 |
Hacha (arrojadiza) |
variable |
FUE + 1 |
- |
C |
2 |
10 |
Piedras |
variable |
FUE - 1 |
- |
B |
2 |
10 |
Destral |
+1 |
FUE + 1 |
- |
R |
2 |
12 |
Ocultación: B = puede esconderse en una bolsa (¡los sastres medievales no confeccionan ropa con bolsillos!); R = Puede ocultarse bajo ropajes como túnicas o capas cortas; L = puede ocultarse bajo una capa larga, un abrigo o un hábito de monje; N = no es posible llevarla encima sin que se vea.
Cadencia: 1/2 = la recarga lleva dos turnos completos. Un arco dispara por lo general una vez cada dos turnos, ya que preparar la flecha cuesta uno, y apuntar y disparar. Puede hacerse un tiro rápido con un arco corto o largo, pero eso le costará al arquero la mitad de su Reserva de Dados ordinaria.
Alcance: Expresada en metros. Puedes disparar hasta al doble de la distancia indicada, pero se considera un disparo a larga distancia (con una dificultad mayor).
NOTAS:
*1: Las lanzas suelen medir entre 1.8 y 2.4 metros, y han de ser alzadas y equilibradas hacia el blanco antes de un ataque.
*2: Las lanzas de caballería sólo hacen daño igual a la Fuerza si son empleadas a pie. Su uso a todo galope inflige un daño de Fuerza + 6, además de darle al personaje la iniciativa de forma automática si sus oponentes llevan armas de mano normales. A discreción del Narrador, si es empleada a lomos de un caballo que no se mueva al galope, la lanza infligirá menos daño (Fuerza + 3, por ejemplo).
*3: La alabarda tiene normalmente una punta sobre la cabeza del hacha, y también puede ser empleada como lanza. Las cabezas de algunas alabardas tienen otros aditamentos, como un gancho para desmontar a los oponentes a caballo.
Ұ Fracasar un ataque con una mayal o un mangual es muy peligroso. La cadena puede enredarse en algún lugar inconveniente o el arma puede quedar fuera de control y golpear a la persona que la utiliza.
Copiright de www.webvampiro.com
En 1666, Suiza buscaba un poco de paz para variar. A lo largo del siglo anterior, había albergado a algunos de los más apasionados artistas y pensadores de la época, pero también un odio y terror igualmente apasionado. Ciudades como Basilea y Zurich disfrutaron de un rico florecimiento intelectual en el siglo XVI, convirtiendose en el hogar de universidades y luminarias como Erasmo y Hans Holbein.
Pero Suiza sufrió mucho durante las luchas religiosas que estremecieron Europa durante la Reforma y Contrarreforma. En algunos lugares hubo serias divisiones de idioma y religión allí donde se encontraban (y con frecuencia enfrentaban) católicos y protestantes.
Lo que es peor, el país tuvo el dudoso honor de ser el centro geográfico de la histeria de la brujería entre los siglos XIV y XVI. Basilea fue el escenario de un famoso juicio en el que un gallo fue acusado de brujería por haber empollado un huevo (supuestamente de tales huevos nacía el terrible basilisco, una criatura que podía matar con la simple mirada o el aliento), por dicho crimen, el pobre animal fue quemado en la pira.
Las hogueras ardieron sin control hasta 1662. Aunque a partir de entonces se redujeron un tanto, los rescoldos no se apagaron del todo hasta 1728, con la última ejecución legal de una bruja.
El mismo hecho de viajar en esta época, a pesar de haber mejorado sustancialmente desde los días en los que fuisteis abrazados en las tinieblas, no es algo que pueda tomarse a la ligera. Los bandidos siguen siendo un problema, y ahora tienen armas de fuego además de espadas y cuchillos.
Esta hermosa ciudad medieval se encuentra entre Francia y Alemania, atravesada por el Rin y junto a las montañas del Jura. Disfrutaba de un contacto relativamente fácil con Italia y era la sede de una magnífica universidad en la que enseñaban profesores de la talla de Erasmo. Cuando por fin se apagó el fervor religioso de la Reforma y Contrarreforma, Basilea era una ciudad predominantemente católica.
Durante el siglo XVII, se conocía como centro industrial de la producción de calzas, cintas de seda, tabaco y rapé, así como de industrias locales como la talla de madera. El Rin la atraviesa literalmente, permitiendo el viaje y el comercio.
En el Mundo de Tinieblas, Basilea tiene una gran carencia de entidades sobrenaturales, pues las cazas de brujas han alejado a la mayoría de ellas. La población de vampiros ha quedado diezmada: sólo hay 12 vástagos aquí. Su "príncipe" es el Brujah Manfred von Schorr, virtualmente una figura decorativa. Los demás vampiros le muestran deferencia por necesidad: Manfred es un líder justo y un buen guerrero, y ha conseguido alguna ventaja a los muy abundantes lupinos de la región.
Es un antiguo monasterio agustino, similar al más famoso Hospital de San Bernardo. Construido para soportar los duros inviernos, parece más una fortaleza que un monasterio, aprovechando el terreno como primera línea de defensa. El lugar ha sido más fortificado por los guardias ghoul.
Tres entradas conducen al monasterio. La primera es la puerta delantera, lo bastante ancha como para permitir el paso rodado de un carruaje: el camino de la montaña termina aquí. Más allá de la puerta hay un amplio patio con el monasterio a un lado, un establo para animales y una capilla.
La segunda entrada fue construida para asegurar una vía de escape en los asedios y solo puede franquearse a pie. Un sendero se aparta del camino principal, atravesando un terreno engañoso antes de llegar a una verja de hierro con una puerta dispuesta en la cara rocosa bajo el lado oeste del monasterio. Está cerrada en todo momento.
La tercera entrada se encuentra en la cara norte, y es otra vía de escape en tiempo de guerra. El túnel también está asegurado con una puerta cerrada con llave, y termina bajo la capilla en el osario.
El interior es austero, pero confortable. El establo alberga a varios caballos, todos de buena crianza y obviamente muy caros, además de un par de mulas de carga. Al otro lado del patio está la capilla. Una sencilla estructura con unos pocos adornos en el exterior. Junto a ella está el edificio principal.
Esta estructura de severo aspecto ha sido parcialmente renovada para procurar unas mejores condiciones de vida. Habilitada originalmente por más de 30 monjes, ahora sirve como cuartel general. No hay piso superior, sólo una planta baja y bodegas bajo la misma. En la planta baja están el salón principal, las cámaras privadas de los diversos antiguos, un pequeño dormitorio para invitados, otro para ghouls, la biblioteca y varias habitaciones libres. Las ventanas están bien protegidas, con postigos asegurados y gruesos cortinajes negros. El monasterio era bastante grande, y las habitaciones en uso se concentran en una zona, dejando el resto vacío.
Abajo, en la zona de los subterráneos, hay una bodega con varias botellas y jarras de arcilla polvorientas tapadas y selladas: contienen vino, en su mayoría dejado por los monjes en su partida. También hay muchas jarras de barro, de aspecto mucho más nuevo y muy bien selladas; éstas están llenas de sangre, con alguna extraña hierba flotando.
Sencilla en gusto y diseño, la capilla tiene poco que ver con los adornos y caprichos de las iglesias góticas o renacentistas. Unos bancos de madera tosca, algunos rotos, son todo lo que queda. El altar de piedra está todavía intacto y cubierto por una tela podrida, que tiene algunas manchas viejas. Las ventanas de cristal emplomado han permanecido notablemente incólumes, pero apenas permiten el paso de la luz. Alguien ha tirado una piedra a través de la gran ventana sobre la puerta, y algunos rayos de luna se filtran para formar una mancha en el suelo.
Lady Meridie de Chancie: Brujah (Apariencia: 3)
Lady Vadislaba: ??? (Apariencia: 4)
Maese Frazier: Ventrue (Apariencia 2)
Lady Intisar: Seguidora de Set (Apariencia: 4)
Lady Veradis: ??? (Apariencia: 2)
Lord Theron: Malkavian (Apariencia: 2)
Lady Melisandre: Toreador (Apariencia: 5)
Don Alejandro: Lasombra (Apariencia: 2)
Julian Sanders: ??? (Apariencia: 3)
Haakon: Gangrel (Apariencia: 4)
Mateusz Gryzbowzky: Nosferatu (Apariencia: 0)
Lord Mendel: ??? (Apariencia 2)
Un manto de devastación ha caído sobre Londres. En el último año, 80.000 personas (uno de cada seis londinenses) murieron en el peor brote epidémico desde la Pesta Negra tres siglos atrás. La ciudad todavía está reponiéndose y muchos culpan de los problemas a los adoradores del diablo.
Por consiguiente, la Inquisición se ha encontrado de pronto en una situación de poder. El General Cazabrujas cabalga por todo Londres a la cabeza de una multitud enfurecida, llevando la Justicia Divina a los esbirros de Satán.
La nación está pasando momentos difíciles. Ha presenciado la ejecución del Rey Carlos I por orden del Lord Protector, Oliver Cormwell. El gobierno de Cormwell implantó la moralidad protestante a punta de espada, y todas las "trivialidades papistas", como arte, teatro y navidad fueron prohibidas.
Pero a pesar de los recientes desastres, Inglaterra está en alza, y a lo largo del siglo siguiente se convertirá en el centro del mayor imperio del mundo. Una tarea difícil, teniendo en cuenta el estado del tesoro, agotado por una impopular guerra con los Países Bajos y los extravagantes gustos del rey Carlos II. Pero tras años del severo "populismo" de Cormwell, el pueblo de Londres se alegró ante la vuelta del rey Carlos I en 1660. Carlos trajo consigo la airosa grandeza y elegancia del palacio de Luis XIV en Versalles (donde pasó su exilio).
Londres es todavía una ciudad medieval en muchos aspectos. Su mayor parte está confinada tras una gran muralla defensiva, mientras el grueso de la población ha salido de esos límites en las últimas décadas. Las calles son estrechas y retorcidas, y es difícil orientarse por ellas. Muchas zonas de la ciudad, especialmente sus barrios bajos, tienen un aire atestado y claustrofóbico, un perfecto criadero para las ratas y las epidemias. La amenaza de fuego es también considerable.
Pero Londres se encuentra en un estado de transición de insular ciudad inglesa al centro del comercio mundial. Aquí llegan mercancías exóticas de todas las partes, incluyendo el Lejano Oriente y las Colonias americanas. Hay elegantes salones en los acomodados distritos de Piazza y el Strand, y allí los caballeros beben café importado (nuevo en inglaterra) y discuten sobre la filosofía moderna y los temas del día. La nobleza local huyó durante la epidemia de 1665, pero está volviendo a buena marcha. La floreciente clase mercantil está ganando un poder que rivaliza con el de la vieja aristocracia. La reciente fundación del Colegio de Físicos (donde se estudió por primera vez la circulación de la sangre) y los escritos contemporáneos de filósofos como John Locke hacen de Londres un centro intelectual. Sólo París aventaja a Londres en población y tesoros culturales.
Londres es una de las ciudades de mayor importancia estratégica del mundo. Afortunadamente, el Príncipe Mithras tiene sus propias razones para apoyar la Camarilla. Por lo que parece, su transición de caudillo Ventrue a príncipe de la Camarilla tuvo lugar de una noche para otra. La secta ha ganado un firme baluarte en Londres, y Mithras disfruta de una fuerte aura de legitimidad. El príncipe hace cumplir rigurosamente la Mascarada y las demás tradiciones de la Camarilla. Los Vástagos de todos los clanes de la secta (excepto los Tremere) son bienvenidos a la ciudad, aunque se vigila cuidadosamente a los recién llegados durante los 50 primeros años de su estancia, más o menos.
Por supuesto, sigue habiendo fricciones internas entre los distintos clanes. Mientras el ganado de la ciudad culpa de la reciente epidemia a todo el mundo, desde el Papa hasta el anticristo, el príncipe responsabiliza a los Tremere. De hecho, circula el rumor de que Mithras, movido por su odio a este clan, ha fomentado el reciente auge de la Inquisición como herramienta contra los Hechiceros.
Los Toreador han demostrado ser un problema particularmente espinoso para el príncipe, y por un tiempo tuvieron influencia sobre reyes como Carlos I. Ahora, sin embargo, los Ventrue son los indudables gobernantes de la ciudad, aunque los Toreador conservan el control del Elíseo local. Otros clanes ostentas diversos grados de poder y tienen sus propias agendas.
Los antaño poderosos Brijah, a través de sus peones conocidos como los Igualadores (antimonárquicos mortales), se enfrentaron a los intereses reales de Carlos I, sólo para verse convertidos en peones de los Ventrue contra los Toreador.
Incluso en 1666, muchos Gangrel evitan Londres, pero mantienen refugios en la periferia. Actualmente están en el sendero de la guerra, al haber sido encontrada la chiquilla de su líder flotando sin cabeza en el Támesis (la cabeza fue encontrada más tarde, con los ojos arrancados y el pelo afeitado).
Los Malkavian de Londres carecen de líder y dirección. Acechan en los márgenes de la sociedad vampírica, con poco efecto sobre su política. No obstante, algunos murmuran que la líder antitribu Malkavian Vasantasena está cerca. Los rumores acerca de su presencia han puesto en alerta a toda la jerarquía de la Camarilla, pero hasta ahora no hay pruebas que apoyen estos rumores.
Hay otros clanes presentes en la ciudad, pero tienen poca influencia directa en las instituciones vampíricas.
Mithras: Príncipe Ventrue
Violetta: Justicar Toreador
Valerius: Lugarteniente Ventrue
Geofrey Leigh: Gangrel
Joseph Gaiman: Brujah
André Mallote: ???
Rose: ???
Freya: Malkavian
Frigga: Malkavian
Duque de Amber: Ventrue
Duquesa de Amber: Ventrue
Duque Folieri: Guardián del Elíseo - Ventrue
Gillespi: Giovanni
???
???
???