GRAN REINO DE ITEA
Forma de gobierno: Monarquía absoluta rey actual: Ornald V
Bandera: Gran Sol, símbolo del dios Luz en el centro y fondo verde.
Capital: Pedale
Ciudades importantes: Puerto Tastow y Lastow
Gentilicio: Iteco, iteca
Población: 7.500.000 (Humanos 70%, enanos 15%, elfos 8%, otros 7%)
Idioma: Iteo
Religión principal: DUALISMO: Lux señor de la Luz y Tenebris señora de la Oscuridad
Fronteras: Poseedora de todos los territorios del oeste, donde moran los jitt desde tiempos inmemoriales. Amo del Erial del Mago. Sus territorios se expanden a través de una delgada línea de los padros dorados de norte a sur, cogiendo, abarcando la zona sur de la península de la Garra.
Moneda: Soles
Aliados: Carece de aliados históricos.
Enemigos: Bythuador
Breve Historia:
El Gran Reino de Itea vivió su época de mayor esplender a mediados de la primera edad del Dualismo. Que fuera en el interior de las fronteras de Itea, donde naciera la fe que en la actualidad predomina en todo Gante y especialmente en el continente de Lucarrion, mucho tiene que ver con su auge. Aunque no todo el poder que el Gran Reino acumuló fue debido a la fe.
Paralelamente al florecimiento de la fe del llamado Dualismo, Itea fue ganando un poder militar nunca antes visto. Combinó las nuevas técnicas de guerra que surgieron a la vez que el Dualismo, con avances en la minería y la metalurgia que permitieron crear mejores filos y más resistentes armaduras.
Si aquellos se combinaba con el potencial naval que ya tenía Itea desde hacía siglos y el conocimiento ancestral de la magia que albergaban sus habitantes, se llegaba a una única y clara conclusión: Itea tarde o temprano acabaría conquistando todo Gante.
Lucarrion, el continente considerado el centro del mundo civilizado, fue el primer objetivo del rey Masra Tzaen. Durante su reinado se logró doblegar a las tribus del oeste de Lucarrion, tribus de hombres de tez oscura y cabellos claros, con las que Itea llevaba guerreando más de doscientos años. Aquellos salvajes con escaso valor moral y con gran valentía y bravura, se sometieron finalmente a la corona y la sirvieron como sus más fieles perros durante casi tres siglos.
La colaboración entre iteos y jitt facilitó que el Gran Reino conquistara prácticamente todo el continente. La isla del Cuervo, todo el este, los reinos de Angluna, Bythuador y Etseir, así como los territorios de Calandria y Du-Haib conformaron los dominios de Itea en el continente, pero su poder se hizo extensible a otras regiones de Gante.
El Gran Reino se expandió obteniendo territorios en el resto de continentes de Gante y conformando un imperio naval que dominaba el comercio y que impartía miedo al resto de reinos de Gante, ye fueran más o menos poderosos, pues la garra de Itea era pavorosa y su potencial militar casi ilimitado.
No obstante, el tiempo todo lo cambia y debido a las desigualdades que existían en el Gran Reino, tanto económicas, como en cuanto a los privilegios de ciertas clases sociales o regiones, acabaron por crear nacionalismos, y fue en el año 568 de la primera edad del Dualismo, cuando Itea comenzó su declive.
Itea perdió la guerra de Nasrgim y Mesla en el continente de Namarron. Esa derrota convirtió al Gran Reino en un enemigo vulnerable y fue entonces Bythuador quien declaró la guerra a los señores que tres siglos atrás sometieron a su pueblo. Bythuador encontró aliados en Angluna y Du-Haib y la guerra de los treinta años comenzó arrasando con medio continente. Finalmente aquella guerra civil fue el detonante de muchas más revueltas y el Gran Reino de Itea acabó por perderlas todas.
Tras aquella guerra, Angluna, Bythuador recuperaron la monarquía independizándose de Itea y lo mismo hicieron los territorios de Du-Haib, los cuales se mantuvieron bajo el protectorado de Bythuador. Muchos años después, tras la pérdida en el año 639 de los últimos territorios de ultramar, Etseir y Calandria reclamaron su independencia y un Gran Reino terriblemente debilitado y agotado, se la otorgó.
REINO DE ANGLUNA
Forma de gobierno: Monarquía absoluta rey acutal: Afred III
Bandera: Tres franjas horizontales paralelas, siendo la superior azul, la de enmedio blanca y la inferior naranja. En el centro se sitúa la corona real.
Capital: Dique Ursim
Ciudades importantes: Puerto de Tarn, Paramogris.
Gentilicio: Angluno, angluna
Población: 3.200.000 (Humanos 80%, enanos 10%, elfos 5%, otros 5%)
Idioma: Iteo, angluno
Religión principal: DUALISMO: Lux señor de la Luz y Tenebris señora de la Oscuridad
Fronteras: Zona norte de la península de la Garra.
Moneda: Corona itea
Aliados: Bythuador
Enemigos: Itea
Breve Historia:
La civilización de Lucarrion tiene una breve historia, aunque lo cierto es que en muy poco tiempo, se ha convertido en el centro de Gante debido en gran parte a la predominancia de humanos entre sus pobladores, muchos más adaptativos que el resto de razas y con una demografía muy superior.
Angluna es la cuna de la civilización en Lucarrion. Casi un milenio atrás fue donde desembarcaron los primeros humanos procedentes de Laurasia y comenzaron su expansión alrededor de todo el continente. Pese a constituir la nación más antigua de todo el continente, también es una de las más pequeñas en cuanto a territorio y también a población.
No sucede lo mismo con el poder que ejerce sobre el continente, pues su riqueza supera con creces a la de muchas de las principales naciones de Gante y en Lucarrion tan solo el Gran Reino de Itea y Bythuador podrían compararse a ella. Pese a no tener un ejército tan numeroso como el de otras grandes naciones, tiene una ventaja sobre ellas, que no es otra que el poder costearse un ejército mercenario si llegase el caso.
Angluna además es aliada de Bythuador, en la actualidad y tras su independencia de Itea, la principal potencia de Lucarrion y por ende de todo Gante. Su mayor enemigo sigue siendo la propia Itea, no obstante, los territorios ésta son yermos en comparación con los situados más al este y plagados de jitt, por lo que no le interesa invadir a su enemigo, como tampoco le interesa a Bythuador.
REINO DE BYTHUADOR
Forma de gobierno: Monarquía
Bandera: Cofre abierto de color rojo, sobre fondo negro.
Capital: Aventria
Ciudades importantes: Monte Esperanza, Feudo de Rargzorg, Feudo de Fanis, Bazhanir
Gentilicio: bythheño
Población: 11.350.000 (Humanos 75%, enanos 10%, elfos 5%, otros 10%)
Idioma: Iteo, bytheo
Religión principal: DUALISMO: Lux señor de la Luz y Tenebris señora de la Oscuridad
Fronteras: al oeste las fornteras con Itea en el Valle Dorado están poco definidas, al norte el Erial del Mago, al este las montañas Centrales y al sur las montañas Templadas
Moneda: Corona bythuana
Aliados: Angluna
Enemigos: Itea, Du-Haib
Breve Historia:
Bythuador es un reino sin costa, situado en el centro del continente de Lucarrion. No obstante, Angluna, su más acérrimo aliado, se ha convertido en su puerto franco y es desde sus embarcaderos desde donde despliega su portentosa armada naval. Pese a sus limitaciones geográficas, Bythaudor siempre ha sabido moverse para afrontar los cambios que se sucedían en Lucarrion y ha logrado adaptarse mucho mejor que la mayoría.
Es por eso que un reino que en sus orígenes no era más que un conjunto de tribus desordenadas que en ocasiones luchaban entre sí y en otras eran aliadas frente a un enemigo común, ha llegado a convertirse en la principal potencia económica, militar y cultural de todo Gante, de la misma forma que ha doblegado a su antecesor en tal honor, el Gran Reino de Itea.
Si bien Bythuador en sus orígenes era un reino que declaró su fe a los dioses antiguos, un reino panteísta por naturaleza, al surgir el Dualismo como una de las principales ramas religiosas de Gante, pronto la adoptó como su fe principal ganando así muchos adeptos a su causa. Otro ejemplo de adaptación es que, pese a que la mayoría de los bytheños hablan el bytheo, el idioma oficial junto a éste, sigue siendo el iteo.
Que sus habitantes conozcan el iteo, idioma predominante en muchas partes de Gante, es una ventaja comercial y estratégica que no todos los pueblos de Lucarrion supieron apreciar, pues la mayoría de reinos que se independizaron, eliminaron el iteo de su vida pública e incluso censuraron a aquellos que querían hablarla.
Bythuador está organizado entorno a una antigua monarquía que ya reinó en los años previos a la conquista del Gran Reino y cuyos miembros tuvieron que exiliarse durante la larga ocupación. El rey Téfanos III de la dinastía Orodrim, es el quinto rey tras la independencia de su nación y la princesa Mena, la legítima sucesora al trono. La familia Orodrim reina de forma magnánima, con diligencia y con mano de hierro, apoyándose en su poderoso ejército y principalmente en la Cofradía de Magia y Hechicería, de la cual proviene su principal poder.
Así mismo, el rey está aconsejado por un consejo de sabios nombrados por el mismo, formando parte del mismo, su propia hija, poderosos magos de la Cofradía, militares y eruditos, en los cuales se apoya siempre a la hora de tomar las decisiones importantes sobre el reino. Algo que normalmente es un gran apoyo para el monarca, ha llevado en ocasiones a representar los objetivos individuales de algunos de los miembros el consejo, siendo el más claro ejemplo el caso de Da-Haib.
Si bien tras la guerra contra el Gran Reino, los territorios de Du-Haib quedaron bajo protección de Bythuador, los muchos años que han pasado desde el final de la guerra y los intereses que muchos de los dirigentes bytheños encontraron en dichos territorios, los cuales fueron expoliados y sus habitantes maltratados de forma cruel, llegados a ser convertidos en mano de obra barata, mercenarios para campañas de ultramar o incluso siendo vendidos como esclavos, acabaron por convertirse en un serio problema entre ambos reinos, los cuales acabaron enemistados de forma irremediable.
Pueblos: Tricia al norte de la capital.
DU-HAIB
Forma de gobierno: Alianza de ciudades autónomas (Gobernadores llamados: Maestre de la Ciudadela)
Bandera: Cada ciudadela tiene su propia heráldica. No obstante existe una bandera oficial de la alianza separada en cuatro recuadros, siendo el superior derecho azul, el superior izquierdo, rojo, el inferior derecho blanco y el inferior izquierdo amarillo, cada uno con un castillo en su centro.
Capital: Hoptus
Ciudades importantes: Arkarm, Malaken y Apt'setu
Gentilicio: depende de la ciudad de procedencia.
Población: 6.700.000 (Humanos 90%, elfos 4%, gnomos 2%, otros 4%)
Idioma: Haib, iteo
Religión principal: PANTEISTAS, dios más arraigado Krummor, dios de la sabiduría.
Fronteras: territorios al sur de las montañas Templadas hasta el océano Austral.
Moneda: Rublo
Aliados: Calandria
Enemigos: Bythuador
Breve Historia:
Las Du-Haib son unas tierras situadas en la llamada península Arenosa, al sur de las montañas Templadas y bañadas por océano Austral. Al este colindan con la República de Calandria y al oeste con los reinos de Angluna e Itea. Pese a que se ha establecido la capital de la región en la ciudad de Hoptus, Du-Haib no se entiende como un estado independiente, sino como una alianza de diferentes ciudades autónomas que se rigen por sus propias leyes y que se relacionan entre sí debido a la necesidad de comercio y defensa conjunta frente a sus numerosos enemigos.
Pese a que en la actualidad, la organización de la Alianza ha mejorado de forma significativa y las relaciones entre las diferentes ciudades son realmente efectivas, habiendo dado lugar incluso a la formación de un ejército conjunto que defiende a todos los habitantes de Du-Haib por igual, no siempre fue así.
Es por ello que las Du-Haib se han considerado siempre, y aun hoy en día persiste la idea de que son tierras de esclavos. Muchas naciones se nutrían de estos territorios para conseguir mano de obra barata, soldados y mujeres para los burdeles de todo el continente e incluso para lugares de ultramar, raptando a los nativos de esta tierra y vendiéndolos como esclavos.
Bythuador fue y ha sido el mayor y más importante estado esclavista de todo Lucarrion y por ende de todo Gante. Que Du-Haib se haya convertido en una nación fuerte, atenta contra sus intereses y es por ello que la corona ha iniciado diversas campañas contra los territorios Du-Haib, coaccionada por importantes prestamistas que se nutrían con la práctica del esclavismo.
Actualmente las Du-Haib se encuentran en un periodo de relativa paz, pues lo cierto es que un cambio social en la cultura de su acérrimo enemigo, ha originado cierto rechazo al esclavismo. Bytuador se ha convertido en una sociedad más moderna y respetuosa con el resto de sus vecinos. Los antiguos poderes han comenzado a decaer en pos del libre comercio y la industrialización que poco a poco va ganándole terreno a las antiguas fórmulas de negocio.
Pese a todo, las Du-Haib no olvidan y mantienen sus fronteras norte cerradas a los bytheños, por lo que la relación con sus vecinos del norte es nula aún a día de hoy. Por suerte para ellos, las Du-Haib son unas tierras fértiles y autosuficientes que gracias a las estrechas alianzas creadas entre sus múltiples ciudades autónomas, no necesitan de comercio exterior para subsistir.
CALANDRIA
Forma de gobierno: República
Bandera: Dos franjas verticales, siendo la primera blanca con unas cadenas rotas en su parte superior izquierda y la franja derecha morada, con un cetro de mando en su parte inferior derecha.
Capital: Calatos
Ciudades importantes: Fuerte Brumo, Puerto Florido, Tildea
Gentilicio: Calandrés, calandresa
Población: 4.850.000 (Humanos 73%, enanos 12%, elfos 8%, otros 7%)
Idioma: Calandrés
Religión: PANTEISTAS, dios más arraigado Andrak dios de la Verdad.
Fronteras: Zona este de la península Arenosa
Moneda: Rublo calandrés
Aliados: Du-Haib
Enemigos: Perania, Etseir
Breve Historia:
La República de Calandria es un estado de reciente creación. No hace más de un siglo desde que la ciudad autónoma de Calatos asumió el control del este de la península Arenosa, en acuerdo con las diferentes ciudades y regiones de la zona, el establecimiento de unas fronteras comunes, así como una legislación igualitaria, la creación de una moneda común, así como la de un ejército que velaría por el mantenimiento del orden en el interior de sus fronteras y la defensa contra los invasores, siendo aún más importante, el sometimiento a la República de todos los pueblos calandreses.
Calandria, fue al igual que el resto de territorios Du-Haib, un lugar saqueado y expoliado durante siglos por los reinos vecinos. Al formarse la república se consiguió el efecto esperado, que no fue otro que el desviar las expediciones esclavistas al oeste por miedo al enfrentamiento con el primitivo pero efectivo ejército calandrés.
La República ayudó a que las Du-Haib se organizaran entrono a una alianza de ciudades independientes hace no más de medio siglo y desde entonces las dos naciones de la península pasaron a considerase aliadas. Por el contrario, a las dos Peranias y Etseir, tres naciones que históricamente se habían nutrido de los recursos naturales de Calandria y habían comerciado con esclavos procedentes de dicho territorio, no les sentó demasiado bien la nueva realidad de los territorios convertidos en República.
Principalmente durante el primer cuarto de siglo de la República, este fue invadido en diversas ocasiones por los reinos mencionados y la guerra fue una constante que debilitó no solo a Calandria, sino también a sus atacantes. Con el paso de los años, las guerras se fueron espaciando, nuevas formas de negocio surgieron en las Peranias y Etseir y nuevos territorios al este que expoliar y aunque a día de hoy, ni mucho menos son aliados, se vive una época de paz bastante duradera, que no obstante puede acabar en cualquier momento.
Al ser una nación relativamente joven basada en la separación de poderes y en la libre elección de los líderes del estado, todavía no ha tenido demasiado tiempo para corromper los principios en los que se fundamentaron los pilares de la nación. Por ello Calandria es un estado pequeño, con severas limitaciones demográficas y económicas, pero bastante justo e igualitario, algo que a la larga sin duda irá degenerando.
REINO DE ETSEIR
Forma de gobierno: gobernada por la princesa Dunphia, regente de su hermano menor de edad por aquel entonces, el futuro rey Arrald.
Bandera: Yunque y Martillo sobre fondo sanguíneo.
Capital: Rodano
Ciudades importantes: Ciudadela Karmark, Ciudadela Tgrimr
Gentilicio: Etsero, etsera
Población: 8.900.000 (Enanos 45%, humanos 40%, gnomos 7%, medianos 6%, otros 2%)
Idioma: Etser, Iteo, Bytheo
Religiónes mayoritarias: Humanos PANTEISTAS, enanos GRUM SEÑOR DE LAS PROFUNDIDADES
Fronteras: Montañas centras y sus valles
Moneda: Doblones
Aliados: No tiene aliados históricos
Enemigos: Peranias y Calandria
Breve Historia:
Escor
Forma de gobierno: Monarquía absoluta.
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes: Elblund, Fuerte Nordeño
Gentilicio: Escorano, escorana
Población: 13.950.000 (Humanos 70%, enanos 21%, elfos 8%, otros 1%)
Idioma: Escorano
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Reino de Uga
Forma de gobierno: Monarquía Rey actual: Ordd’maan
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Ugo, uga
Población: 3.350.000 (Humanos 67%, enanos 23%, elfos 5%, mediano 4%, otros 1%)
Idioma: Escorano, ugués.
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Territorios de Eror
Forma de gobierno: alianzas entre ciudades independientes
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: depende del clan, se les denomina en general levantinos.
Población: 12.000.000 aproximadamente. Cerca del 90% humanos.
Idioma: Eroriano (y diferentes dialectos)
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Utubia
Forma de gobierno: Autocracia
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Utibio, utibia
Población: 5.400.000 (Humanos 94%, otros 6%)
Idioma: Utsi
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Perania del Norte
Forma de gobierno: República
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Peranés del norte, peranesa del norte
Población: 2.500.000 (Humanos 88%, enanos 6%, otros 6%)
Idioma: Peranés
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Perania del Sur
Forma de gobierno: Teocracia
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Peranés, peranesa
Población: 8.200.000 (Humanos 86%, enanos 6%, elfos 4%, otros 4%)
Idioma: Peranés
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Simeria
Forma de gobierno: Oligarquía
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: simerio, simeria
Población: 7.800.000 (Humanos 99%, otros 1%)
Idioma: simerio, peranés.
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Orano
Forma de gobierno: Teocracia
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Oranés, oranesa
Población: 4.450.000 (Humanos 84%, enanos 8%, elfos 4%, otros 4%)
Idioma: oranés, peranés
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
Reino de Ferrius:
Forma de gobierno: Monarquía
Capital:
Ciudad más poblada:
Ciudades importantes:
Gentilicio: Ferronés, ferronesa
Población: 10.000.000 (Humanos 76%, elfos 12%, enanos 4%, medianos 4%, otros 4%)
Idioma: Férrico, peranés
Fronteras:
Moneda:
Aliados:
Enemigos:
Breve Historia:
LAS RELIGIONES DE GANTE:
RELIGIONES PANTEÍSTAS:
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas a lo largo del mundo de Gante. Las deidades individuales suelen organizarse en panteones, que suelen estar delimitados por líneas raciales y/o geográficas y cuyos miembros están más o menos estrechamente relacionados.
Al ser Gante un planeta de mayoría poblacional humana, el gran panteón humano es el que domina la mayor parte de Gante. Este panteón es en realidad una enorme amalgama de dioses de muy diversos orígenes, con un sentimiento de unidad muy escaso y unas relaciones muy diversas entre sí, tanto en profundidad como en naturaleza. No todos los dioses del este grupo son adorados en todas partes, es común que en una región solo unas cuantas de estas fes sean predominantes, pero siempre es posible encontrar adoradores dispersos o no organizados de las demás.
Separados por líneas de sangre, mucho más que por límites geográficos, están los panteones raciales de las principales razas humanoides, elfos, enanos, medianos, gnomos, cada uno con sus propios dioses muy diferentes unos de otros.
Ocurre en ocasiones, sobre todo en las ciudades grandes y cosmopolitas, que la distribución racial de la población se corresponde casi exactamente con la distribución de las diversas iglesias y creencias, cada una con sus propios clérigos y ministros atendiendo a su feligresía de una raza, cultura u origen determinado.
Principales dioses:
Brasza, la Vigilante
Diosa de la justicia, señora de la lealtad. (LB)
Símbolo:
Teochel, dios del trueno.
Dios del trueno y las tormentas, señor de la ira y del mar embravecido. (CN)
Símbolo:
Andrak, dios de la Verdad
Dios de la verdad, señor de la certeza. (N)
Símbolo:
Krummor, dios de la sabiduría.
Dios del conocimiento, señor de la Historia, escriba del tiempo. (NB)
Símbolo:
Ebasmal, señor de la Lujuria
Dios del Asesinato, señor de las mentiras y la intriga, amante de la lujuria (CM).
Símbolo:
Iakhesis, la Señora de los Conjuros
Diosa de la Magia, señora de los conjuros. (NB / LN).
Símbolo:
Ciric, el Infame
Dios de la guerra, señor del odio, tirano del miedo. (LM)
Símbolo:
Saradina, la que hace brotar.
Madre de los medianos, diosa de los cultivos, amante de lo que crece. (CB)
Símbolo:
Morgodrim, señor del Ingenio
Dios de los gnomos, señor de las máquinas, heraldo de la inventiva. (LB)
Símbolo:
Grum, señor de las Profundidades
Señor de los enanos, dios de las profundidades, dios de las montañas. (LN)
Símbolo:
Andamiel
Diosa de los elfos, señora de la naturaleza, vida, fertilidad. (CB)
Símbolo:
DUALISMO:
No obstante, no todos los habitantes de Gante son panteístas, pues existe desde hace casi seiscientos años un movimiento, por el cual se dio inicio a la era actual, llamado el dualismo. Esta fe religiosa pone en un segundo plano a los antiguos panteones para superponer una nueva fe basada en el dualismo.
Por un lado está Lux, señor de la Luz, quien representa todo lo bueno, todo lo alegre, todo lo sano y todo lo luminoso y por otro lado esta Tenebris, señora de la Oscuridad, la cual encarna el mal, la tristeza, la enfermedad y las tinieblas. Si bien en un inicio la iglesia Dualista nación como una fe basada en que el bien no podía existir sin el mal y en efecto aún a día de hoy sigue siendo así, son muchas las sectas que han reinterpretado las creencias y que se han centrado en adorar de una forma y otra a tan solo uno de los polos de dicho dualismo.
Lux señor de la Luz
Lux representa la bondad en todos los aspectos. No se ajusta a ningún alineamiento concreto salvo con los buenos. Para el fin último es el bien, no importándole como se llegue a conseguirlo, si siguiendo la ley o rompiéndola. Para Lux todos los caminos que lleven al bien son respetables.
Símbolo:
Tenebris señora de la oscuridad:
Tenebris representa la maldad en todos los aspectos. Al igual que Lux, no se ajusta a ninguno de los alineamientos, aunque en su caso es afín al mal. Para ella toda forma de hacer el mal es una finalidad, no importándole, caos, ley o neutralidad.
Símbolo: