El sistema de juego se divide en tres fases básicamente: Potencial, Defensiva y Ofensiva
A excepción de casos concretos, usaremos 3d10 como dado para las tiradas de ataque como las defensa. En las tiradas tanto de ataque como defensa solo incluimos el modificador que nos otorguen las transformaciones, penalizaciones o tecnicas potenciadoras. No son tiradas de daño, sino reflejan la velocidad de ataque.
Fase de Potencial
Durante esta fase haremos uso de las habilidades de potenciación como transformaciónes o similares. Estas tecnicas no tienen tirada de dado, tan solo se ejecutan. A cada turno solo podemos activar una tecnica potenciadora. Podemos combinar varias tecnicas potenciadores sumando sus bonus, o combinarlas juntos a la primera transformacion o unica que tengamos.
Ejemplo: Super Saiyan, Kaioken.
Durante la fase Pote manifestaremos a cada momento la regeneracion de EN de los cyborgs como la regeneracion pasiva de los Namekianos.
También podemos hacer uso de un nuevo sistema de Capsulas Hotpoi, las cuales a aparte de objetos tambien pueden encerrar personas. Estas capsulas podran ofrecernos ayudas o en cambio fastidiarnos la partida. El contenido no se sabe y es sorpresa. Podemos pedir su uso hasta un total de 3 veces durante el combate, ya que cada jugador lleva un maximo de 3 encima.
Se puede usar una Hot Poi y luego una tecnica potenciadora o transformacion, es indistinto el orden en el que lo hagamos, pero sus bonus se aplican segun el orden en que se declaren.
1. Kibitoshin: Aplica al rival una técnica secreta que no le permite durante 5 turnos usar tecnicas de efecto directo, potenciadores o tecnicas defensivas.
2. Majin Buu: Majin Buu aparecerá y paralizará al enemigo para que le puedas atacar a gusto con ataque tuyo, a parte que te otorgórá energía extra de forma temporal. El ataque no gastará energía, pero tampoco lo podras potenciar ni hacer acumulacion de EN.
3. El granjero: Has provocado la ira de la ira del granjero. Bajo su forma se esconde el ser mas poderoso de la Tierra, y te atacará con su escopeta. Recibes 80HP de daño.
4. Shenron: Aparece una versión diminuta del dragón divino. Como deseo le puedes pedir cualquier objeto especial, los dañinos pasaran a dañar a tu adversario.
5. A-17: Te protege de cualquier ataque con su barrera enérgetica.
6. Spopovitch: Aparece a tu lado y te empieza a chupar la energía con una herramienta especial. Pierdes 100EN.
7. Babidi: Te convierte en un ser aleatorio. Durante 3 turnos te transformarás en... tira 1d3 para saberlo. Pasados los 3 turnos vuelves a la normalidad.
1. Cerdo: Haces un -25% de daño, tus tiradas de ataque y defensa tienen -3 de modificador.
2. Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +3 modificador, pero la defensa -2, y recibes -15% daño.
3. Gato: Ganas agilidad (+3 en tirada defensa), recuperas 30EN en cada turno.
8. Ro Kaioh Shin: Te inyecta energia a través de un baile espiritual recuperando 120EN y tu proximo ataque hara +60% de daño.
9. Gyniu: Tu HP y EN se veran intercambiadas con las de tu rival por un intercambio de cuerpo. Ahora pasarás a usar el cuerpo del contrario. Se lanzará un 1d8 para saber cuantos turnos durará el efecto, ya que es temporal. Las tecnicas se mantienen las de cada uno.
10. Agua Sagrada: Te dara poder para que tu proximo ataque haga el doble de daño y +4 a la tirada de ataque. El ataque es un ataque normal, no se puede recargar.
11. Alubias mágicas: Aparece una alubia mágica. Te la comes y recuperas el 60% de HP y el 60% de EN de tu total.
12. : Dende: Aparece y te proporciona un conjuro especial dandote energías extras. Tu ataque hará 50% de daño, tu armadura aumenta 50% de daño, tus tiradas de defensa y ataque ganan +4.
TECNICAS POTENCIADORAS
La tecnica potenciadora puede ser por niveles como el Kaioken, o tener un nivel concreto. El kaioken es un ejemplo de tecnica, pero sus bonus pueden ser diferentes afectando al daño, tirada de ataque, tirada defensa, o la armadura (daño recibido).
Las transformaciones siguen el patrón marcado aquí:
Las razas que solo tienen una transformación pueden escoger entre el nivel 1 o 2. Las transformaciones se consideran del tipo potenciador pero no consumen EN por si mismas.
Los humanos se restringen a la primera transformación, pero pueden combinarla con tecncias potenciadoras.
Las otras razas solo pueden combinar tecnica potenciadora con la primera transformación si tienen varias o unica.
FASE DEFENSIVA
Durante la fase defensiva nos defendemos de los ataques del rival. Bien podemos usar los movimientos básicos/comunes o emplear una técnica defensiva.
Movimientos básicos.
TECNICAS DEFENSIVAS BASE
Ejemplos de tecnicas defensivas
Barrera (Nivel 3): Reduce el daño del ataque en un 60%.
FASE OFENSIVA
Durante la fase ofensiva podemos escoger entra atacar con una técnica normal, o usar una de efecto directo. Las técnicas de efecto directo no conciben concentración de ataque, ya que no hacen daño. Tanto para una como para la otra, debemos tirar 3d10.
Críticos: Tenemos tres críticos. El crítico cuenta en la tirada natural, sin modificador alguno. Si sacamos: 28->25% más
de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 29->50% más de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 30->100%, hacemos el doble de daño y el enemigo no puede defenderse de ninguna manera, solo un objeto especial lo podría salvar.
Ejemplo: 3d10= 29 (+0), tiene 50% de crítico, 3d10=27(+2)=29, no tendría critico alguno. 3d10=28(+2)=30, tendría 25% de critico.
No es obligatorio el uso de cada una en cada turno, pero si quiere hacer uso ese es el orden.
Orden de ejecución de potenciar ataques: Acumular energía -> Concentrar energía -> Ataque.
Luego las técnicas de Cargar energía y las curativas, sustituyen al ataque, con lo que en esos turnos solo podremos defendernos.
Las tecnicas de efecto directo solo se pueden esquivar, dado que son ataques especiales. Tampoco permiten recargar energia por que no hacen daño.
Tecnicas de mejora de ataque
EFECTOS EN ATAQUE
Efecto secundario
Aplicables a ataques normales, estos efectos pueden ser acumulables. Como tecnicas de efecto directo son de Nivel 2:
Absorver vida/ energía: Lanzas 3d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.
Anti-ayuda: Ataque donde durante 1 turno el rival no poda solicitar ayuda extra (llamar a Hot Poi).
Efecto directo
Congelar (Nivel 3): El rival es convertido es congelado. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 17. Si la supera, romperá el hielo. Si se ataca al rival congelado, se le rompe la capa de hielo volviéndolo a la normalidad y recibe el 70% de daño ocasionado. El rival congelado puede aplicarse cura.
Absorver vida/ energía (Nivel 3): Lanzas 5d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.
Maldición ( Nivel 2-4): Lanzamos una maldición que proporciona bonus negativos a nuestro rival durante 3 turnos. Nivel 2, un efecto, Nivel 3, 2 efectos, Nivel 4, 3 efectos. Escogemos entre: -15% de daño, -15% de armadura, -3 en tiradas de ataque, -3 en tiradas defensivas.
TECNICAS COMUNES DE COMBATE
Estas tecnicas las pueden hacer todos los personajes y no ocupan lugar en la ficha.
CURACION y RECARGA EN
Tanto la curacion como recargar de energia suplen al ataque.
He añadido explicacion a la locura por si no se entendía del todo.
PLANTILLA BASE
Fase Pote
Apuntamos que tecnicas potenciadora usamos, si nos transformamos, si pedimos una capsula Hotpoi.
Defensa
Técnica que usamos (tirada rival): resultado Daño (recibido): X EN: energía gastada.
Ataque
Si usamos curación, recarga de energía, acumular ataque o acumular energía lo ponemos aquí tambien.
Nombre del ataque (tirada): Daño: daño total EN: energía gastada
HP: Vida que nos queda.
EN: Energía que nos queda.
NOTAS EXTRA: