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Dragon Ball Z: Alien Tournament

Sistema de juego

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27/07/2014, 18:54
Gran Kaio

El sistema de juego se divide en tres fases básicamente: Potencial, Defensiva y Ofensiva

A excepción de casos concretos, usaremos 3d10 como dado para las tiradas de ataque como las defensa. En las tiradas tanto de ataque como defensa solo incluimos el modificador que nos otorguen las transformaciones, penalizaciones o tecnicas potenciadoras. No son tiradas de daño, sino reflejan la velocidad de ataque.

Fase de Potencial

Durante esta fase haremos uso de las habilidades de potenciación como transformaciónes o similares. Estas tecnicas no tienen tirada de dado, tan solo se ejecutan. A cada turno solo podemos activar una tecnica potenciadora. Podemos combinar varias tecnicas potenciadores sumando sus bonus, o combinarlas juntos a la primera transformacion o unica que tengamos.

Ejemplo: Super Saiyan, Kaioken.

Durante la fase Pote manifestaremos a cada momento la regeneracion de EN de los cyborgs como la regeneracion pasiva de los Namekianos.

También podemos hacer uso de un nuevo sistema de Capsulas Hotpoi, las cuales a aparte de objetos tambien pueden encerrar personas. Estas capsulas podran ofrecernos ayudas o en cambio fastidiarnos la partida. El contenido no se sabe y es sorpresa. Podemos pedir su uso hasta un total de 3 veces durante el combate, ya que cada jugador lleva un maximo de 3 encima.

Se puede usar una Hot Poi y luego una tecnica potenciadora o transformacion, es indistinto el orden en el que lo hagamos, pero sus bonus se aplican segun el orden en que se declaren.

1. Kibitoshin: Aplica al rival una técnica secreta que no le permite durante 5 turnos usar tecnicas de efecto directo, potenciadores o tecnicas defensivas.

2. Majin Buu: Majin Buu aparecerá y paralizará al enemigo para que le puedas atacar a gusto con ataque tuyo, a parte que te otorgórá energía extra de forma temporal. El ataque no gastará energía, pero tampoco lo podras potenciar ni hacer acumulacion de EN.

 

 

 

 

 

3. El granjero: Has provocado la ira de la ira del granjero. Bajo su forma se esconde el ser mas poderoso de la Tierra, y te atacará con su escopeta. Recibes 80HP de daño.

 

 

 

 

 

4. Shenron: Aparece una versión diminuta del dragón divino. Como deseo le puedes pedir cualquier objeto especial, los dañinos pasaran a dañar a tu adversario.

 

 

 

 

 

5. A-17: Te protege de cualquier ataque con su barrera enérgetica.

 

 

 

 

 

6. Spopovitch: Aparece a tu lado y te empieza a chupar la energía con una herramienta especial. Pierdes 100EN.

 

7. Babidi: Te convierte en un ser aleatorio. Durante 3 turnos te transformarás en... tira 1d3 para saberlo. Pasados los 3 turnos vuelves a la normalidad.

1. Cerdo: Haces un -25% de daño, tus tiradas de ataque y defensa tienen -3 de modificador.

2. Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +3 modificador, pero la defensa -2, y recibes -15% daño.

3. Gato: Ganas agilidad (+3 en tirada defensa), recuperas 30EN en cada turno.

 

   

 

 

 

 

 

 

 

8. Ro Kaioh Shin: Te inyecta energia a través de un baile espiritual recuperando 120EN y tu proximo ataque hara +60% de daño.

 

9. Gyniu: Tu HP y EN se veran intercambiadas con las de tu rival por un intercambio de cuerpo. Ahora pasarás a usar el cuerpo del contrario. Se lanzará un 1d8 para saber cuantos turnos durará el efecto, ya que es temporal. Las tecnicas se mantienen las de cada uno.

 

 

 

 

 

 

10. Agua Sagrada: Te dara poder para que tu proximo ataque haga el doble de daño y +4 a la tirada de ataque. El ataque es un ataque normal, no se puede recargar.

 

 

 

 

 

 

11. Alubias mágicas: Aparece una alubia mágica. Te la comes y recuperas el 60% de HP y el 60% de EN de tu total.

 

12. : Dende: Aparece y te proporciona un conjuro especial dandote energías extras. Tu ataque hará 50% de daño, tu armadura aumenta 50% de daño, tus tiradas de defensa y ataque ganan +4.

 

 

 

 

 

 

 

TECNICAS POTENCIADORAS

La tecnica potenciadora puede ser por niveles como el Kaioken, o tener un nivel concreto. El kaioken es un ejemplo de tecnica, pero sus bonus pueden ser diferentes afectando al daño, tirada de ataque, tirada defensa, o la armadura (daño recibido).

  • Kaioken (POT, Nivel X): Envuelve al personaje en un aura rojiza que otorga un bono en Fuerza, Destreza y en la armadura corporal de durante un turno de forma inmediata. Se puede aumentar de potencia, pero se debe usar de forma continua. No compatible con transformaciones. Mantener la tecnica cuesta la mitad de su gasto
    • Nivel 2: Ganas +5% de daño, +2 tiradas defensivas, +5% armadura. Coste 13EN. Forma directa.
    • Nivel 3: Ganas +10% de daño, +3 tiradas defensivcas, +10% armadura. Coste 25EN. Forma directa.
    • Nivel 4: Ganas +15% de daño, +4 tiradas defensivas, +15% armadura. Coste 38EN. Pasar estado anterior.
    • Nivel 5: Ganas +30% de daño, +5 tiradas defensivas, +25% armadura. Coste 66EN. Pasar estado anterior.

Las transformaciones siguen el patrón marcado aquí:

  • Crecimiento: Se ganan 4 metros cada vez que se use. La fuerza aumenta un 5% pero la tirada defensiva pierde -2 cada vez que la usemos. Un máximo de 4 veces se puede ejecutar.
  • Primera transformación: Sacrificas 10% de HP de la actual, ganas +2 en ataque y defensa, haces +10% de daño, y gastas +5% EN. 3 turnos para poder empezar. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y pierdes los bonus.
  • Segunda transformación: Sacrificas 15% de HP de la actual (20% si es directo desde el estado base), ganas +3 en ataque y defensa, haces +15% de daño, y gastas +10% EN.  3 turnos para poder empezar desde el estado anterior o 5 turnos si es directo desde estado base. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y vuelves a los bonus anteriores.
  • Tercera transformación: Sacrificas 20% de HP de la actual (40% si es directo desde el estado base), ganas +4 en ataque y defensa, haces +25% de daño, y gastas +15% EN. 3 turnos para poder empezar desde el estado anterior o 7 turnos si es directo desde estado base. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y vuelves a los anteriores bonus.

Las razas que solo tienen una transformación pueden escoger entre el nivel 1 o 2. Las transformaciones se consideran del tipo potenciador pero no consumen EN por si mismas.

Los humanos se restringen a la primera transformación, pero pueden combinarla con tecncias potenciadoras.

Las otras razas solo pueden combinar tecnica potenciadora con la primera transformación si tienen varias  o unica.

 

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27/07/2014, 18:56
Gran Kaio

FASE DEFENSIVA

Durante la fase defensiva nos defendemos de los ataques del rival. Bien podemos usar los movimientos básicos/comunes o emplear una técnica defensiva.

Movimientos básicos.

  • Esquivar (DEF): Para esquivar, tan solo debemos sacar un puntuacion mayor que la del rival con una tirada 3d10. Si sacamos la misa, el ataque nos roza y nos hace 1/3 de daño. Si el ataque es de efecto directo, deberemos sacar siempre mayor.
  • Bloqueo (DEF): El luchador se cubre con una parte de su cuerpo.Tirar 3d10 (3-6: 0%, 7-27:40%, 28-30:80%) para saber cuanto reduce el daño, por estandar es un 40%.
  • Choque de poderes (DEF): Contrarrestamos el ataque enemigo con otro nuestro provocando un choque donde saldra vencedor aquel presione mas. Suele ser normalmente mele VS mele, o Rayo VS rayo, pero cualquier tipo de ataque puede contrarrestar otro, siendo la imaginacion de los luchadores el como se rechazan los poderes. Estos son los pasos a seguir en el contraataque.
    1. Quien lanza el ataque es el atacante, y quien provoca el choque de poderes es el defensor.
    2. Solo podemos usar una capsula Hot Poi cuando iniciamos el contraataque. Podemos activar o desactivar transformaciones o tecnicas potenciadores durante el choque de poderes. Mantenerlas cuestan su EN, y las transformaciones aumentan el consumo de EN en todo lo que se use.
    3. El bonus de daño solo se aplicara la primera vez que se ejecute la transformacion, Hot Poi, o potenciadora. Los bonus de tirada se mantienen lo que dure el choque: para el atacante, bonus de tirada ofensiva y para el defensor, bonus de tirada defensiva. Los bonus de tirada de la Hot Poi duran todo el choque, ya que es el mismo ataque, solo que duradero en un macroturno dividido en pasos mas pequeños.
    4. Escogemos el ataque de nivel similar para contrarrestar el del adversario. NV 1 a 3 y NV 4 a 6. La primera vez gasta su consumo normal, y mantenerlo es 1/5 parte. Si el ataque no consume nada, el mantenerlo seran 10 EN a cada turno. Durante el choque los Cyborg no tienen regeneración de EN.
    5. Lanzamos el 3d10 mas bonus y comparamos los resultados. Para que haya un ganador ha de haber una diferencia >6 entre las tiradas. Si es menor o igual, se procede a tirar de nuevo en el siguiente turno y las tiradas se van sumando y comparando. Si en algun momento el resultado de ambas coincide, representa que explota el choque y los dos rivales reciben (ataque1 +ataque 2)/3 de daño.
    6. A cada turno podemos aumentar el daño, que se va acumulando cada vez. Cada 1% de aumento gasta 1EN siendo el maximo el 50%. Cada 10% obtenemos +1 de bonus en el ataque siendo +5 el maximo, independientemente de bonus exteriores.
    7. Si alguien se queda sin EN, el choque se abortará recibiendo el daño acumulado del ataque rival.
    8. Los turnos se van tirando hasta que o bien se empata en las tiradas, gana uno de los con diferencia >6 o alguien se queda sin EN.

TECNICAS DEFENSIVAS BASE

Ejemplos de tecnicas defensivas

  • Absorción (Nivel 4): Absorbes ataques enérgeticos o proyectiles en un tanto % y conviertes esa energía en tuya. Lanzamos 1d8, donde cada unidad es un 10%. El resto de % que no absorbes es daño recibido.
  • Repulsor (Nivel 3): Te proteges y el ataque sale desviado. No funciona contra ataques físicos. Lanzamos 1d8, si sacamos >=6, el ataque sale desviado, sino tan solo recibimos el 60% de daño.
  • Devolución (Nivel 4): Te proteges y atacas a la vez devolviendo el ataque del rival. Funciona contra cualquier ataque y cubre las fases de defensa y ataque a la vez. Se tira 3d8 donde cada unidad es 5% de daño. El daño que no se devuelve es recibido.
  • Teleportación (Nivel 4): Te teletransportas por tu propios medios o un mecanismo. Lanzaras 1d10 y si es >=6 esquivas con rapidez el ataque sino recibes todo el daño.
  • Barrera (Nivel 3): Reduce el daño del ataque en un 60%.

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24/08/2014, 22:53
Gran Kaio

FASE OFENSIVA

Durante la fase ofensiva podemos escoger entra atacar con una técnica normal, o usar una de efecto directo. Las técnicas de efecto directo no conciben concentración de ataque, ya que no hacen daño. Tanto para una como para la otra, debemos tirar 3d10.

Críticos: Tenemos tres críticos. El crítico cuenta en la tirada natural, sin modificador alguno. Si sacamos: 28->25% más
de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 29->50% más de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 30->100%, hacemos el doble de daño y el enemigo no puede defenderse de ninguna manera, solo un objeto especial lo podría salvar.
Ejemplo: 3d10= 29 (+0), tiene 50% de crítico, 3d10=27(+2)=29, no tendría critico alguno. 3d10=28(+2)=30, tendría 25% de critico.

No es obligatorio el uso de cada una en cada turno, pero si quiere hacer uso ese es el orden.

Orden de ejecución de potenciar ataques: Acumular energía -> Concentrar energía  -> Ataque.

Luego las técnicas de Cargar energía y las curativas, sustituyen al ataque, con lo que en esos turnos solo podremos defendernos.

Las tecnicas de efecto directo solo se pueden esquivar, dado que son ataques especiales. Tampoco permiten recargar energia por que no hacen daño.

Tecnicas de mejora de ataque

  • Acumular energía (POT): Puedes  recargar energía temporalmente para hacer un ataque que necesite más (incluye choque de poderes e intercambio de golpes), invirtiendo 10EN para 30EN, se puede acumular hasta 3 veces en un mismo turno. La energia se ha de gastar, sino se pierde para el siguiente turno. Para curarse no se puede usar.
  • Acumular ataque (POT): Puedes gastar  1 EN aparte para acumular un 1% de daño adicional. Maximo 25% (25EN). Solo afecta para ataques normales.

EFECTOS EN ATAQUE

Efecto secundario

Aplicables a ataques normales, estos efectos pueden ser acumulables. Como tecnicas de efecto directo son de Nivel 2:

  • Ceguera, mareo: Durante 2 turnos no veras a tu rival. Escoge tu ataque y tira 1d3 para saber a quién apuntas: 1. Te dañas tú mismo. 2. A tu rival 3. Otra parte.
  • Quemadura: Durante 3 turnos el rival recibirá 7 de daño por las quemaduras.
  • Veneno: Durante 3 turnso el rival recibirá 7 de daño y tendrá -2 en tiradas ofensivas.
  • Ralentizar (antiguo congelar): Produce ralentización en el rival y le ocasiona durante 3 turnos -3 en tiradas defensivas.
  • Desangrar: Durante 3 turnos el rival recibe 7 de daño por pérdida de sangre y sus ataques se reducen 5% de daño.
  • Absorver vida/ energía: Lanzas 3d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.

  • Anti-ayuda: Ataque donde durante 1 turno el rival no poda solicitar ayuda extra (llamar a Hot Poi).

Efecto directo

  • Quemadura (Nivel 4): Durante 3 turnos el rival recibirá 15 de daño por las quemaduras.
  • Veneno (Nivel 4): Durante 3 turnso el rival recibirá 10 de daño y tendrá -3 en tiradas ofensivas.
  • Ralentizar (antiguo congelar) (Nivel 3): Produce ralentización en el rival y le ocasiona durante 5 turnos -3 en tiradas defensivas.
  • Ceguera, mareo (Nivel 3): Durante 3 turnos no veras a tu rival y recibirás -2 en tiradas defensivas. Escoge tu ataque y tira 1d3 para saber a quién apuntas: 1. Te dañas tú mismo. 2. A tu rival 3. Otra parte.
  • Locura, manipulación (Nivel 4): No sabrás lo que haces y durante 3 turnos perderás el control sobre tu personaje. Es el único efecto que rompe las reglas y todas las fases se deben hacer. El efecto entra a partir del siguiente turno. Las tiradas las hará el rival y esta se hace lo primero de todo, en la fase potencial. Solo es una accion de las seis posibles. Para ataque o defensa, si salen, se tendra que hacer otra tirada para determinar que tecnica se usa.
    • En fase especial tiramos 1d6
      1. Atacas. 
      2. Te curas HP. Lanzamos 1d100, que nos marca la EN que gastamos, recuperamos: HP=EN/2
      3. Recargas EN.
      4. Pides la caja de pandora.
      5. Usas habilidad potenciadora.
      6. Te defiendes con.
    • Para defensa tiramos 1d3 si hemos sacado 6;
      1. Esquivas
      2. Te cubres
      3. Usas habilidad defensiva. Si tiene más de una, se tirará la que mas rabia de. Si en siguiente turno vuelve a salir, se usará otra diferente si se tiene, sino la misma.
    •  Si hemos sacado 1->En ataque tiramos 1d6 para escoger el ataque y 1d3 para su objetivo (1. Tu rival, 2. Nadie, 3. Tú
      mismo)
      1. Ataque Nivel 2
      2. Ataque Nivel 3
      3. Ataque Nivel 4
      4. Ataque Nivel 5
      5. Ataque Nivel 6
      6. Ataque efecto directo. Si tiene más de una, se tirará la que mas rabia de. Si en siguiente turno vuelve a salir, se usará otra diferente si se tiene, sino la misma.
  • Petrificar (Nivel 4): El rival es convertido en piedra. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 22. Si la supera, romperá el maleficio con su fuerza. Si se ataca al petrificado, se le rompe la capa pétrea volviéndolo a la normalidad. Si se ataca, el rival recibira el 50% del daño ocasionado.
  • Congelar (Nivel 3): El rival es convertido es congelado. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 17. Si la supera, romperá el hielo. Si se ataca al rival congelado, se le rompe la capa de hielo volviéndolo a la normalidad y recibe el 70% de daño ocasionado. El rival congelado puede aplicarse cura.

  • Absorver vida/ energía (Nivel 3): Lanzas 5d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.

  • Maldición ( Nivel 2-4): Lanzamos una maldición que proporciona bonus negativos a nuestro rival durante 3 turnos. Nivel 2, un efecto, Nivel 3, 2 efectos, Nivel 4, 3 efectos. Escogemos entre: -15% de daño, -15% de armadura, -3 en tiradas de ataque, -3 en tiradas defensivas. 

  • Anti-ayuda (Nivel 3): Ataque donde durante 3 turnos el rival no poda solicitar ayuda extra (llamar a Hot Poi).
  • Parálisis (Nivel 3): El rival es convertido en piedra. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 17. Si la supera, romperá la parálisis. Aunque no puede esquivar, puede usar cubrirse o tecnicas defensivas como escudos, explosiones enegerticas, etc. Lo que necesite movimiento no puede, al igual que atacar. Puede solicitar ayuda extra,

 

TECNICAS COMUNES DE COMBATE

Estas tecnicas las pueden hacer todos los personajes y no ocupan lugar en la ficha.

  • Volar: Capacidad que tiene todo luchador, ya sea por tecnica propia, o mecanismos tecnologicos. No consume EN, sino es meramente narrativo.
  • Intercambio de golpes (OF): Cuando un luchador quiere meterse en un intercambio continuo de golpes lanzará xd20, de forma desglosada hasta un maximo de 15 veces. Un golpe hace 6 de daño, y gasta 3 EN. El defensor deberá hacer el mismo tipo de tirada. Se comparan los valores, y quien tenga mayor, golpea. Si salen iguales, nadie recibe daño. No se puede potenciar.
    • Ejemplo: Goku lanza 5d20. Coste 15EN. Su tirada es 4, 6, 19, 15, 4. Goku hace 12 de daño y recibe 6
    • Celula lanza tambien 5d20. Coste 15EN. Su tirada es 6, 2, 19, 7, 4. Celula hace 6 de daño y recibe 12.
  • Bola de energía (OF, Nivel 1): Simple bola de energía no muy potente, sin apenas gasto de EN. Daño 22 EN:0.
  • Carga (OF, Nivel 2): El luchador carga contra el adversario en horizontal asestandole un golpe que lo manda a volar varios metros.

CURACION y RECARGA EN

Tanto la curacion como recargar de energia suplen al ataque.

  • Curativa (CU): Por un metodo determinado te curas. Por cada 1 punto decidas recuperarte, gastas 2 de EN. Curarte de algun efecto secundario gasta 15EN aparte de lo que uses para curarte vida.
  • Concentrar energía (POT): Concentras energía a tu alrdedor durante un turno. Recuperas 60EN. Sustituye al ataque.

Notas de juego

He añadido explicacion a la locura por si no se entendía del todo.

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30/08/2014, 19:58
Gran Kaio

PLANTILLA BASE

Fase Pote

Apuntamos que tecnicas potenciadora usamos, si nos transformamos, si pedimos una capsula Hotpoi.

Defensa

Técnica que usamos (tirada rival): resultado Daño (recibido): X EN: energía gastada.

Ataque

Si usamos curación, recarga de energía, acumular ataque o acumular energía lo ponemos aquí tambien.

Nombre del ataque (tirada): Daño: daño total EN: energía gastada

HP: Vida que nos queda.

EN: Energía que nos queda.

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19/09/2014, 23:55
Gran Kaio

NOTAS EXTRA:

  • Si no queremos ejecutar una fase determinada, la podemos omitir, exceptuando cuando estemos bajo un efecto perjudicial, donde el ataque no se podrá omitir.
  • La defensa como la fase de potenciacion se pueden alternar en orden de ejecucion, pero los bonus actuaran en el orden ejecutado y no antes. Afecta igual a las Hot Poi.
  • Los % se sumana y luego se aplica.
  • Los bonus se suman todos y se aplican a la tirada.
  • Los decimales se omiten.